Walka modyfikacja

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 25 lutego 2011, 23:40

Taka zgrubna propozycja (w tej chwili to grupa pomysłów, nieobrobiona) na zmodyfikowanie walki wręcz i sprowadzenie jej do bardziej pojedynku na umiejętności niż na to kto ma bardziej magiczny pancerz. Na razie pod rozważenie ją daję - macie jakieś uwagi? Byle merytoryczne.

Trafienie i obrona.
Wyliczenie jest na bazie biegłości w broni.. Sam pomysł jest przeróbką tego co znalazłem w wątku o obronie (wasut i avnar dali trochę pomysłów) , moich spostrzeżeń oraz mechanizmu jaki wprowadziliśmy w swoich walkach podczas prowadzenia KC.
Podstawa jest taka - w walce dwóch przeciwników, przeciwko sobie, stosuje swoje biegłości w używanej broni. Dla zwierząt będzie to trudniejsze - nie są w stanie sparować przecież ciosu łapą np. miecza i zajmę się tym dalej . Co do łuków i kusz (obrona daleka czy pasywna) też trzeba by to ustalić.
Uniknie się sytuacji gdy spotykają się 2 dobrze walczący przeciwnicy i jedyna rzecz która decyduje o końcu starcia jest to który pierwszy zada cios bo na 100% trafia.

Sprzęt magiczny , z nietypowych metali - a dokładniej zbroje i tarcze nie otrzymują mnożników do OB. Zachowują jednak OB. opisane w tabelce!
Nie rozumiem dlaczego np. tarcza mithrylowa ma mieć 10x większą OB niż tarcza drewniana jeśli obie będą takiej samej wielkości i kształtu. Umagicznienie to już wesoła sprawa - jeśli cios się ześlizguje po takiej samej powierzchni (kształt nie zmienia się) przed i po umagicznieniu zbroi to skąd niby nagle wzrost 2x OB.
Wzrost wytrzymałości i wyparowań zostaje jak był (zwiększa się przy magicznych i wykonanych z nietypowych materiałów)

W ramach obrony przed ciosem można brać tylko pod uwagę 1 sposób obrony
Obronę aktywną lub unik lub obronę tarczą. Obrona pasywna zawsze jest uwzględniana.
W przypadku walki z przeciwnikiem który posiada broń dużo większa - nie ma możliwości zastosowania Obrona Aktywna. Generalnie zasada jest taka - bohater posiadający broń JL nie jest w stanie zasłonić się (Obrona aktywna) przed ciosem broni PT i DW. Bohater nie jest także w stanie zasłonić się przed ciosem przeciwnika 10x silniejszego jeśli ten używa jakiejś broni. W przypadku użycia broni naturalnej (np. pazurów) będzie miał szansę zadnia obrażeń w czasie obrony ale sam może ich nie uniknąć.

Nomenklatura:
Atakującym - jest osoba która w danej chwili ma zamiar zadać cios
Broniący - osoba która chce uniknąć otrzymania obrażeń
Obrona Aktywna (OA) - obrona osoby broniącej wynikająca z biegłości w broni
Szansa trafienia (ST)- szansa zadania obrażeń przez atakującego do niebroniącego się celu
Obrona pasywna (OP) - obrona wynikająca z używania zbroi
Ominięcie obrony (OO)- ominięcie Obrony Aktywnej przeciwnika
Zasłona - przejęcie trafienia wynikającego z ataku na przedmiot (np. tarcze lub krzesło)
Unik - uchylenie się od ciosu

Przedstawione rozwiązanie opiera się na porównaniu umiejętności walki bohaterów zamiast bezpośredniego porównywania współczynnika TR do OB. walczących.
Szansa na trafienie
Wynika z biegłości bohatera w danej broni + 1/10 ZR bohatera + (opcjonalnie) 1/10 SF. Do trafienia dodać można także wszelkie modyfikatory wynikające z użycia odpowiednich zdolności profesjonalnych np. natarcie.
Opcjonalne dodanie SF do trafienia powoduje to ze w cios wkłada się siłę (zamiast tylko zręczności), ale kosztem tego, że tę wartość 1/10 SF obniżamy swoją Obronę aktywną do końca rundy - odsłaniamy się.
Jeśli mamy możliwość wyprowadzenia wielu ciosów i do każdego dodajemy 1/10 SF to odejmujemy ją wartość od Obrony aktywnej tylko 1raz.
W przypadku gdy z powodu użycia sił Obrona aktywna spadnie poniżej zera traktowana jest jako 0 (ew. inaczej ale to kwestia rozważenia) - znaczy to też tyle że atakowany ma szansę na zadanie obrażeń w czasie ataku na niego (na razie tego nie doprecyzuję).
Obrona aktywna
Obrona aktywna wynika z biegłości w używanej broni. I stanowi tak samo biegłość + OB. broni + 1/10 Zr. I modyfikatory ze zdolności profesjonalnych np. powstrzymanie. Tu występuje różnica że nie możemy dodać SF do obrony. Obrona aktywna działa także w przypadku broni naturalnych z tym iż broniąc się ręką/kończyną/głową itp. Nawet w przypadku udanej obrony (niżej) otrzyma się obrażenia równe sile ataku w kończynę której użyliśmy do obrony (z uwzględnieniem tylko jej wyparowań)
Ominięcie obrony(OO)
Modyfikator losowy, każdy z graczy do w.w. współczynników (OA i ST) dodają +/-k50.
Jeśli suma ST + (+/-)k50 jest wyższa niż OA (+/-)k50 dochodzi do Ominięcia Obrony. Jeśli suma jest równa lub wypada na korzyść broniącego nie dochodzi do ominięcia i ew. zadania obrażeń (ale patrz obrona bronią naturalną)
W pewnym momencie rozważałem tylko test na różnicę obu wartości jednak dorzut losowy wprowadzi trochę rozrywki i łutu szczęścia oraz tego że stosunkowo słabszy (mniej biegły) będzie miał jakąś szansę trafić lepiej władającego bronią. Poza tym jeśli byśmy brali tylko różnicę uzyskaną dzięki rzutom prawie niemożliwe byłoby zadanie ciosu gościowi w płytówce.
Obrona pasywna (OP)
Jest wartością równą OB. jaką daje zbroja lub magia. Obrona zbroi powoduje że po trafieniu cios niegroźnie ześlizguje się po pancerzu ( a co niech będzie jak było ) na skutek jego odpowiedniego profilownia zaś obrona magiczna powoduje nietrafienie w sylwetkę (np. iluzyjne pancerze), odchylenie ciosu (magiczna tarcza czy magiczna zbroja). W każdym bądź razie obrona pasywna jest współczynnikiem przeszkadzającym w zadaniu obrażeń celowi.
Po udanym OO atakujący musi jeszcze poradzić sobie z tym współczynnikiem. OP jest równa magii jaka jest na bohaterze, OB. zbroi itp. czynników które nie wynikają bezpośrednio z umiejętności bohatera. Jeśli ST + wcześniejszy modyfikator losowy jest wyższy niż OP następuje przebicie zbroi i zadanie obrażeń (pomniejszanych standardowo przez wyparowania) i zadanie uszkodzeń.
OP pasywna zwiększana jest o akt. ZR > 50 punktów. Przy ZR<30 OP jest zmniejszana o tę wartość poniżej 30.
Jeśliróżnica ST-OP jest mniejsza lub równa 0 - cios nie dochodzi do celu, przy osobie nieopancerzonej prowadzi to do co najwyżej niegroźnego zadraśnięcia. Jeśli ST > OP dochodzi do trafienia zmniejszanego wyparowaniami zbroi.

Obrona tarczą(OT)
Obrona tarcza jest równa ZR.akt >50 + OB. Tarczy. Wartość tą odejmuje się od ST atakującego i musi on wtedy rzucić k100 mniej niż ST - (ZR.akt obrońcy >50 + OB Tarczy). Nieudany test oznacza że cios trafił w tarczę i nie zadał żadnych obrażeń. Tarcza otrzymuje uszkodzenia równe sile ciosy * współczynnik uszkodzeń.
W tym wypadku nie ma dorzutu (+/-)k50 (?a może powinien być) który później byłby uwzględniany dla obrony pasywnej.
Teoretycznie tutaj przydała by się biegłość w tarczach. Dlaczego? Biegłość walki tarczą (i walką nią) byłaby tak samo ważna jak biegłość w walce trzymaną bronią. Generalnie śmiem twierdzić że wprawiony w walce wojownik o wiele lepiej by wykorzystał w walce wręcz tarcze niż taki ktoś jak ja który nigdy nie walczył.
Wtedy pojawi się biegłość w tarczach uwzględniana przy Obronie tarczą zamiast ZR.akt >50 + OB. tarczy byłby obliczenie identyczne jak przy Obronie aktywnej gdzie mamy biegłości (tu: tarczy) i dorzut (+/i) k50. Więc optuje za zmianą- wprowadzenie biegłości w tarczach Ujednoliciłoby to ten aspekt walki. Tarcza byłaby traktowana jak broń.
Unik
Hmm mam rozterkę - taką obroną muszą stosować wszyscy którzy nie posiadają broni. Wiec tutaj jedna strona - atakujący rzuca na ST.
Broniący rzuca na ZR.
i chwilowo nie mam pomysłu
Poza zgrubnym określeniem jakości testu na bazie różnicy tych testów. Tutaj bohaterowie (lub istoty) bardzo zręczne mogą stać się całkowicie nietrafiane ale prawie jest pewność że osoba w płytówce nie ma szans na unik.
Po teście uniku udanym dla broniącego - nie ma obrażeń, przy nieudanym - ponownie rozpatrujemy najpierw OP a później dopiero obrażenia

Wielokrotne ataki na tego samego bohatera
W przypadku walki z jednym przeciwnikiem - wszystkie ataki/obrony nie są utrudnione. W przypadku walki z wieloma przeciwnikami, każdy kolejny przeciwnik obniża szansę na obronę o 10pkt.
Atak na plecy
Wyliczany jest tylko z obrony pasywnej. Nie ma tutaj porównania ST<>OA.
Czyli ST(+/-) k50 kontra OP. Generalnie nawet można atak na plecy nawet ułatwić. Jakimś niewielkim modyfikatorem, ew. ST+k50 zamiast +/- k50.

Obrona przed strzałami
Unikanie strzał

Szansa jest równa 1/10 akt. ZR. (ew. SZ - szybki jesteś może unikniesz strzały?)
Atak bronią miotającą
Atakujący z daleka rzuca na biegłość+1/10ZR (+/- k50 ) - do broni miotanych nie można dodawać do SF!
Cel standardowo &#8216;broni się&#8217; Obroną pasywną lub Zasłoną tarczą - patrz niżej
Zasłona tarczą
Szansa na zasłonięcie się przed strzałą to test broniącego się 1/10 ZR + OB. tarczy + biegłość (w TARCZY!). Jednak tu mogłoby dojść do sytuacji gdzie obrona tarczy i tarczownika spowodowałoby że nie jest nigdy trafialny z broni miotającej. Więc i tu do rozważenia.
Zasłonę można wykonać tylko w przypadku gdy posiada się wiedzę skąd nadlatuje pocisk, test akt. SZ przed zasłoną i nie jest się zaskoczonym
Obrona przed bronią o dużych rozmiarach
Np. przed szarżującym jeźdźcem z kopią mając miecz i tarcze. Obrona przed ciosem silnej istoty (może jak się zasłonisz np. mieczem to masz szanse zadać jej, mimo wszystko, obrażenia przy jej wroga)
Tutaj jeszcze do przemyślenia.

Czy pomysł wam podchodzi (i rozwiązania) czy też niekoniecznie.

Wiadomość doklejona:
jeszcze jedna - inna rzecz i inne podejście
gracze obliczają swoje ST i OA tak jak wyżej ale bez dodawania wartości +/- k50.

obie strony rzucają kostką. Wyniki odejmowane są od (odpowiednio dla stron) od ST i OA a następnie porównywane ze sobą. Jeśli wynik różnicy dla atakującego jest wyższy od tej różnicy dla broniącego - następuje przejście obrony aktywnej i porównanie tego wyniku z OP.
Jeśli wynik różnicy jest > od OP to następuje przebicie zbroi i rozpatrzenie obrażeń i wyparowań.
Jeśli <=OP następuje ześlisgnięcie, nie trafienie ciosu.

:-)
Ostatnio zmieniony 26 lutego 2011, 19:09 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 03 marca 2011, 12:17

Ciekaw jestem ile osób przeczytało ten wątek.

Ode mnie - po pobieżnym przeczytaniu muszę powiedzieć, że najbardziej podoba mi się pomysł rezygnacji z mnożnika obrony w przypadku broni i zbroi magicznych. Argumenty jak najbardziej słuszne i trafione. Dodatkowo fajnie się to komponuje z moim pomysłem, że obrona ze zbroi jest również szansą trafienia w nią. Nie byłoby wtedy przypadków, gdzie gość w magicznej skórze zwierzęcej łatwiej może ześliznąć cios niż gość w ciężkiej zbroi płytowej. Ja jakoś nie uporałem się wcześniej z tym faktem.
Więcej na temat pomysłu powiem jak przećwiczę go na kartce z różnymi wariantami.
Ostatnio zmieniony 03 marca 2011, 12:19 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 03 marca 2011, 14:23

Ja jeszcze zastanowię się co zrobić z tym unikiem - bo musi być stosowany. Może masz jakąś propozycję?

Jakoś nie wyobrażam sobie walki ze smokiem i 'parowania' jego ciosów co dopuszcza mechanika KC (ale nie powinien już MG). Jedynie unik może walczącego uratować.

Jeszcze inna sprawa, którą by tu trzeba ująć - aby wykonać zbroję z nietypowego materiału musi to być odpowiednik zbroi całkowicie metalowej. (półpancerze, kolczui, płytowe itp)
Jakoś nie widzę żeby wykonać kurtkową - mithrylową, chyba, że szwy:). Znając ludzi takie dziwne pomysły mogły się pojawić.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 03 marca 2011, 14:33

Nie ma co udziwniać. Bronie i zbroje powinny być odpowiednikami tych, które istnieją. Magia zmieniałaby ich wyparowania i wytrzymałość, natomiast nic nie robiłaby z obroną.

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 03 marca 2011, 14:50

Ghasta, mnie się ta propozycja szalenie podoba, choć nie wiem na ile jest grywalna. Przyznam, że dopiero zauważyłem ten tekst, więc spróbuję ustosunkować się szerzej nieco później - trzeba przemyśleć.
Kolejną bolączką KC jest walka na pięści. Wygląda to masakrycznie źle. Masz jakiś pomysł w tym względzie?
Biegłość w tarczy to ciekawe wyjście.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 03 marca 2011, 15:15

Przemo napisał/a:
Ghasta, mnie się ta propozycja szalenie podoba, choć nie wiem na ile jest grywalna.
Taak mów tak więcej ! ;)
Kolejną bolączką KC jest walka na pięści. Wygląda to masakrycznie źle. Masz jakiś pomysł w tym względzie?
Biegłość w tarczy to ciekawe wyjście.
Co rozumiesz przez masakrycznie źle?
W tym tekście taka walka się mieści, walcząc przeciwko uzbrojonemu gościowi ryzykujesz poranienie się. Także próbując bronić się gołą ręką / nogą przed ciosem zadawanym bronią.
Ostatnio zmieniony 03 marca 2011, 15:16 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 03 marca 2011, 15:22

Mam na myśli wyparowania wynikające z pancerza, trafienie selektywne, ogłuszenie, czyli znaczną część mechaniki.
Po prostu w KC ciężko się realistycznie pomłócić na piąstki.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 03 marca 2011, 16:33

Niuanse walki na piąchy to raczej inna sprawa niż zaproponowane tu rozwiązanie. Tu ujmuję sprawę globalnie.


Wiadomość doklejona:
Wracając do zaproponowanych rozwiązań.

Unik
W przypadku ataku na przeciwnika, broniący się może - zamiast blokowania ciosu swoją bronią, uchylić się przed nim.
Szansa na wykonanie uniku to
ak. ZR + (+/- k50), atakujący dokonuje rzutu tak jak w przypadku zwykłego ataku czyli ST= biegłość + 1/10ZR + (+/-k50) z tym wyjątkiem że jakiekolwiek bonusy z SF nie mogą zostać dodane. Tutaj nie ma po prostu przypadku przełamania gardy, broniący się nie wystawia broni czy czegokolwiek aby przechwycić siłę ciosu.
Unik zajmuje zawsze 1 sg czasu i powoduje przesunięcie naszego ew. ataku o ten segment. W ciągu rundy walki można wykonać maksymalnie 1 unik/50 ZR.
W przypadku posiadania umiejętności Unik - otrzymuje się modyfikator +10/4poz do szansy uniku. Można wykonać 1 unik/30 ZR
Przy umiejętności Udoskonalony unik nie opóźnia się swojego ataku i modyfikator wynosi +10/3POZ. Można wykonać
1 unik/20 ZR

W przypadku gdy wartość sum jest równa lub większa na korzyść broniącego - całkowicie unika on obrażeń. W przypdku przewagi atakującego - rozpatruje się zwykłą obronę pasywną i na koniec zadanie obrażeń

Uważam że to co zaproponowałem do uniku jest dosyć dobre i jest w stanie samo się obronić :)
Ostatnio zmieniony 04 marca 2011, 23:13 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 11 maja 2011, 20:27

Dla mnie tura w KC to więcej niż pojedynczy atak - to wymiana ciosów parowań, bloków i uników. Sam atak oznacza raczej szansę na skuteczne trafienie przeciwnika niż faktyczny cios (liczba ataków w ciągu tury rośnie wraz z poziomem wyszkolenia). Dlatego nie wprowadzałbym GURPsowych rozwiązań Dodge/Block/Parry. Te metody obrony są wbudowane w postać - ma obronę ze ZR (kiepską ale ma) odpowiadającą za unik, obronę z tarczy, obronę z broni.

Co więcej broń to nie tylko parowanie - sam fakt, że postać jest uzbrojona i potencjalnie niebezpieczna czyni atakującego ostrożniejszym, a więc jego ataki nieco mniej skutecznymi. Obrona z broni jest na tyle nieznacząca (poza przypadkiem drąga) że bym ją zostawił bez zmian, no może trochę podregulował.

Trzy punkty które ja bym poważnie zmodyfikował:

1. Kiepsko działa pancerz - duża OB z ciężkich pancerzy mocno faworyzuje w grze rycerstwo, tudzież pancerną piechotę, którą ciężko trafić a jak się już trafi to obrażenia zadaje się marne, niezależnie od tego czym się bije. Ciężka kusza w rękach goblina powinna dać chwilę zastanowienia nawet komuś w pancerzu miarowym.

2. SZ - kiedyś testowałem rozwiązanie, gdy tura trwała dokładnie 100. SZ postaci służyła do modyfikowania opóźnień ataków (przeliczało się to raz). Ktoś kto miał 130 SZ atak z opóźnieniem 1(10) wykonywał w 8, akcję trwającą 2(20) w 15, itd... dało się grać

3. Obrażenia. Niektóre bronie zadają dramatyczne obrażenia (kosa) lecz nie powinny przebić się przez żaden pancerz. Jest to nie najlepiej odwzorowane w KC. Przydałby się mnożnik obrażeń po wyparowaniach. Kosa mogłaby mieć skuteczność 50 (x4) tn - co oznacza tyle, że każdy punkt obrażeń przechodzący przez pancerz zamienia się w cztery.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 12 maja 2011, 00:05

jimmor napisał(a):
Dla mnie tura w KC to więcej niż pojedynczy atak - to wymiana ciosów parowań, bloków i uników. Sam atak oznacza raczej szansę na skuteczne trafienie przeciwnika niż faktyczny cios (liczba ataków w ciągu tury rośnie wraz z poziomem wyszkolenia). Dlatego nie wprowadzałbym GURPsowych rozwiązań Dodge/Block/Parry. Te metody obrony są wbudowane w postać - ma obronę ze ZR (kiepską ale ma) odpowiadającą za unik, obronę z tarczy, obronę z broni.
Gurps nawet przez myśl mi nie przeszedł piszac ten tekst :), grałem raz w ten system jeszcze w świecie opartym o naszą rzeczywistość, tak z 15 lat temu. Poza tym moja propozycja pokazuje że walka w KC stałaby się wymian ciosów (trafione) bloków (zablokowanie ataku swoją bronią lub tarczą) i uników. Osoba zręczna - uniknie ciosu, gość z dużą tarczą przyjmie siłę uderzeni na tarczę a wprawny szermierz zbije cios własną bronią. Teraz w systemie najważniejsze jest abyś miał najlepiej możliwie ciężki pancerz gdzie OB jest możliwe wielkie oraz dużą tarczę. A jak już ten pancerz jest płytowy i magiczny na dodatek to możesz nie potrafić walczyć wcale, a będziesz niemal nie do zabicia bo OB zbroi załatwi za ciebie wszystko.
Co więcej broń to nie tylko parowanie - sam fakt, że postać jest uzbrojona i potencjalnie niebezpieczna czyni atakującego ostrożniejszym, a więc jego ataki nieco mniej skutecznymi. Obrona z broni jest na tyle nieznacząca (poza przypadkiem drąga) że bym ją zostawił bez zmian, no może trochę podregulował.
Nie zadowolisz wszystkich. Zaś rzeczy które są niejasne lub nie do końca akceptowalne jak OB broni a można jakoś wykorzystać. Tutaj zaprzęgnięte zostały do pracy inaczej niż w oryginale i uważam nienajgorzej się sprawdzi.
1. Kiepsko działa pancerz - duża OB z ciężkich pancerzy mocno faworyzuje w grze rycerstwo, tudzież pancerną piechotę, którą ciężko trafić a jak się już trafi to obrażenia zadaje się marne, niezależnie od tego czym się bije. Ciężka kusza w rękach goblina powinna dać chwilę zastanowienia nawet komuś w pancerzu miarowym.
Ciężka kusza to 180 kł (chyba) - kwestia czy jest to niebezpieczne czy nie jest sporna. Jeśli masz jakikolwiek lżejszy pancerz trafienie z takiej jest niemal śmiertelne, jeśli nie masz żadnego pancerza - zabójcze, a gdy strzelający ma już 1.5 biegłość (270 kł i losowy dorzut - nie dodawaliśmy bzdurnego SF do broni miotającej) to i płytówka cię nie uchroni. I powiedz ile razy miałeś taki kłopot w sesji? Moi gracze - widząc kolesia z kusza chowali się po kątach. A nóż widelec ma 1.5 biegłość i wizyta w kaplicy swojego boga, po trafieniu, gwarantowana.
2. SZ - kiedyś testowałem rozwiązanie, gdy tura trwała dokładnie 100. SZ postaci służyła do modyfikowania opóźnień ataków (przeliczało się to raz). Ktoś kto miał 130 SZ atak z opóźnieniem 1(10) wykonywał w 8, akcję trwającą 2(20) w 15, itd... dało się grać
Nie czaję jak to działa,
3. Obrażenia. Niektóre bronie zadają dramatyczne obrażenia (kosa) lecz nie powinny przebić się przez żaden pancerz. Jest to nie najlepiej odwzorowane w KC. Przydałby się mnożnik obrażeń po wyparowaniach. Kosa mogłaby mieć skuteczność 50 (x4) tn - co oznacza tyle, że każdy punkt obrażeń przechodzący przez pancerz zamienia się w cztery.
Pomysł ciekawy - jednak szybciej bym to widział w postaci takiej jak proponował Pendragon - bronie specjalistyczne (np mloty) miałyby przeciwko określonym rodzajom pancerza bonus do obrażeń lub działałyby jako atak pocisku p-panc :). Jednak trudno by to było wyważyć dla KC bo np. ja nie jestem specjalistą od takich spraw. Wiem że młotem rozkuwano zbroje, korbacz ułatwiał obejście tarczy.... Nie wiem też jak by się sprawdził cios kosa na sztorc przeciwko płytówce, a jak przeciwko kolczudze.
Jeśli zaś wprowadzać takie rozwiązanie jak piszesz - gracze szybko rezygnowaliby z broni gdzie szansa przebicia jest mizerna (jak przykład z kosą powyżej) nawet jeśli mnożnik po przebiciu byłby wysoki. Taka kosa byłaby całkowicie nieprzydatna. A zmodyfikować w ten sposób trzeba by każdą broń.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 12 maja 2011, 07:43

Ja rozwiązałem to w inny sposób a mianowicie postacie posiadające BGŁ w młotach i toporach walczące nimi nie mają z nich żadnej OB ze względu na to iż bardzo ciężko się nimi bronić przed mieczem czy szablą czy nawet innym toporem ale za to po udanym ciosie liczymy tylko połowę WYP ze zbroi.
A co do kusz (ale tylko tych napinanych korbą czy zaczepami czyli ciężkich) to też zastosowałem zmianę że po udanym trafieniu liczymy tylko połowę WYP zbroi.
I u mnie sprawdzało się to znakomicie w połączeniu z brakiem OBR ze zbroi a tylko z danej broni, tarczy i ZR, walka nabrała dynamizmu i szybkości a moi gracze uświadomili sobie nagle, że faktycznie od jednego ciosu mogą skończyć w ziemi.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 12 maja 2011, 08:32

Przy kuszy problemem nie są obrażenia a szansa trafienia w zakutego w stal jegomościa. Oryginalnie skutecznie z kusz mogli strzelać gości po tygodniowym przyuczeniu (w odróżnieniu do łuku, który wymagał miesięcy jak nie lat wprawy i talentu). Dlatego kuszę wyklęto - cham z kuszą mógł zagrozić rycerzowi. W KC kusza wygląda na groźną, jednak jeżeli ktoś nie ma biegłości 120+ (dla NPC to poziom 4/6+) to rycerza raczej nie skubnie.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 12 maja 2011, 10:53

jimmor napisał(a):
Przy kuszy problemem nie są obrażenia a szansa trafienia w zakutego w stal jegomościa. Oryginalnie skutecznie z kusz mogli strzelać gości po tygodniowym przyuczeniu (w odróżnieniu do łuku, który wymagał miesięcy jak nie lat wprawy i talentu). Dlatego kuszę wyklęto - cham z kuszą mógł zagrozić rycerzowi. W KC kusza wygląda na groźną, jednak jeżeli ktoś nie ma biegłości 120+ (dla NPC to poziom 4/6+) to rycerza raczej nie skubnie.
To już kwestia wprowadzania realizmu i ogólnie trafiania. Każdy z zespołu nieprzyuczonych kuszników, strzelających salwa w nacierającego wroga miał coś 70% szans, że trafi kogokolwiek w tłumie bez jakiegokolwiek celowania - byle posłał bełt w dobry kierunku. W walce 1-1 kusznik może zabić bełtem ale musi najpierw trafić biegnącego / idącego gościa, a nie kogokolwiek dookoła. To już wymaga wprawy podobnej do strzelania z łuku (chociaż oczywiście mniejszej) Można wprowadzić modyfikator - masz kusze: otrzymujesz dodatek + 50 TR, jednak zbytnio uprościło by to zabawę kusznikiem. Tak jak jest teraz jest moim zdaniem dobrze.
No i nie przesadzajmy z ta skutecznościa- pancerze metalowe (pełne) miała tylko część rycerstwa. Wielu z nich miało jedynie grube kolczugi z kamizelą skórzaną pod spodem.

Dodatkowo rozważasz opcję (tak uważam) - kusza trafia w najgrubszą i najlepiej wyprofilowaną część pancerza czyli płytę na klacie. Gdyby jednak w KC był WYMÓG, a nie opcja wprowadzana przez MG, że cios trafia w określoną lokację (nie zaś 'ogólnie) to nagle by się okazało, że strzał z kuszy jest zabójczy - bo np. trafia w nieopancerzoną nogę, a koleś miał magiczny napierśnik.

Więc nie ma tu problemu z małymi obrażeniami kuszy (są ok) tylko z tym, że brakuje w grze wymogu dokładnego sprawdzenia gdzie doszedł cios co kilkukrotnie podniosłoby zabójczość walki z użyciem jakiegokolwiek narzędzia.
Ostatnio zmieniony 12 maja 2011, 10:59 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 12 maja 2011, 10:59

Ok tylko strzelając z łuku szybciej i więcej strzał wypuścisz niż kusznik, i dlatego według mnie kusze powinny być bardziej skuteczne niż łuki.
Zaletą łuku jest jego szybkostrzelność (ale po odpowiednim szkoleniu) a zaletą kuszy siła przebicia czyż nie?
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 12 maja 2011, 11:05

mordimer00 napisał(a):
Ok tylko strzelając z łuku szybciej i więcej strzał wypuścisz niż kusznik, i dlatego według mnie kusze powinny być bardziej skuteczne niż łuki.
Zaletą łuku jest jego szybkostrzelność (ale po odpowiednim szkoleniu) a zaletą kuszy siła przebicia czyż nie?
Spójrzmy w tabelkę broni (typowe przedstawiciele )

kusza typowa, 150 kł

łuk długi (typowy) 100 kł...

Różnica jest znaczna. Najwiekszy łuk ma 150 kł, , największa kusza - 300 kł. Więc ile ta kusza miałaby zadawać obrażeń (typowa) 200 kł ?

btw. - zeszliśmy z tematu, może jakieś uwagi do tego co napisałem a nie ogólnie o broni?

ODPOWIEDZ