Gotowe mechaniki
-
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
No można użyć 2k10 zamiast 2k6 ale system jest do k6 dostosowany i nieco by trzeba pancerz i obrony podnieść przy zmianie na k10. Jasne że to spłycona i szybka mechanika bo taka miała być. Zdolności profesjonalne i modyfikacje to dalszy etap. Jakby rozbudować nieco tą mechę i przerobić na 2k10 to mogłaby sie nadać i do gry normalnej. Baza jest jak Ktoś pogra i mu się spodoba można mysleć o rozbudowie. Ale nie wiem czy warto, wobec planów wydania autorskiego systemu.
Ostatnio zmieniony 26 marca 2012, 09:14 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Zrobię wersję opartą o 2k10 nie 2k6 dostosowaną do normalnych przygód i walk nawet jeden na jeden ale w systemie uproszczonym, bez kalkulatora. Z uwzględnieniem cech takich jak unik, czy przycelowanie oraz zamaszysty atak itp. Ale to będą raczej wskazówki - jak takie zdolnosci/umiejki liczyć w tym uproszczonym systemie walki, nie będę każdej cechy i profesji opisywał bo bym oszalał, a pewnie Nikt i tak nie skorzysta z tej mechy. :/dymek
Ostatnio zmieniony 26 marca 2012, 14:32 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Nieco rozbudowany system walk do KC, oparty na 2k10.
(System szybkich walk zbiorowych do KC oparty na Hordes z Iron Kingdoms dostosowany do KC przez Aravena).
Podstawowe cechy systemu na jakie przeliczamy postać z KC:
Inicjatywa = 1/10 Sz akt + 1/10 Zr (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Biała = 1/10 TR (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Strzelecka = 1/10 TR (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Miotana = 1/10 TR (+ dorzut 2k10)
OBRONA = 1/10 Obrony Bliskiej +1/10 Obrony Dalekiej + 10
Zadawane Rany Broń Biała = 1/10 obrażeń
Zadawane Rany Br. Strzelecka = 1/10 obrażeń
Zadawane Rany Broń Miotana = 1/10 obrażeń
Pancerz = 1/10 wyparowań + 10 punktów
Życie = 1/10 akt. Żywotności + 10 pkt.
INNE + specjalne moce itp. zależne od MG[/b][/b][/b]
Orkon 0 Poziom z naszego Forum, poniżej przeliczony na system bitewny.
Inicjatywa = 1/10 Sz akt + 1/10 Zr = 17 (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Biała = 1/10 TR = Szabla lub Szpony 11 (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Strzelecka = 1/10 TR (+ dorzut 2k10) - BRAK
Trafienie Broń Miotana = 1/10 TR = Dzida 11 (+ dorzut 2k10)
OBRONA = (1/10 Obrony Bliskiej +1/10 Obrony Dalekiej) + 10 = 20 (10 z obron + 10)
Zadawane Rany Broń Biała = 1/10 obrażeń - Szabla 18 tn, Szpony 12 tn
Zadawane Rany Br. Strzelecka = 1/10 obrażeń - BRAK
Zadawane Rany Broń Miotana = 1/10 obrażeń - Dzida
Pancerz = 1/10 wyparowań + 10 punktów = 5 skóra własna + 10 = 15 kł/15 tn/15 ob
Życie = 1/10 akt. Żywotności + 10= 28
INNE + specjalne moce itp. zależne od MG Unik = 10 (Połowa inicjatywy + 1)
Tyle teorii.
Praktyka Powyżej przeliczyłem Orkona 0/0 poziomu wg systemu bitewnego z cech pełnych w KC. Z bestiariusza z Forum. Potrzebujemy 2k6. Najlepiej mieć kilka par k6 w różnych kolorach, np. 2 niebieskie, 2 czarne, 2 zielone i 2 czerwone. Wtedy rzucając 4 pary k6 mamy 4 ataki załatwione. Przy odrobinie wprawy to szybko i świetnie działa.
1. Najpierw rzucamy na inicjatywę + 2k10 ; 1 raz na cała walkę nie w każdej rundzie.
2. Potem typ z wyższa inicjatywa wyprowadza swoje wszystkie ataki przeciwko obronie przeciwnika. Tr + 2k10 przeciwko Obronie celu jak + lub wyższe od Obrony cios trafia.
3. Obrażenia z celnych ciosów to Zadawane rany + 2k10 przeciwko pancerzowi celu, nadwyżka ponad pancerz wchodzi na czysto.
4. Jak rzucimy 19 lub 20 w Ataku to zawsze trafiamy bez względu na Obronę celu. 20 to dodatkowo krytyczne trafienie dorzucamy dodatkowe 2k10 do ran czyli przy krytyku mamy Zadawane rany + 2k10 standardowy dorzut + 2k10 za krytyk minus Pancerz celu = Rany na czysto.
5. Pudło; wyrzucenie 2 lub 3 to zawsze pudlo
Unik, Przycelowanie, Natarcie, powstrzymanie, itp. dają 1/10 bonusu np. Jak Ktoś ma 20 do Natarcia to w moim uproszczonym systemie liczymy mu 2 do Trafienia i tyle samo kary do OB. Jak cos nie pomyliłem.
Unik = Połowa Inicjatywy + poziom uniku + 2k10 przeciwko Tr wroga. Np. Barbarzyńca Conan ma Unik 12, 9 z inicjatywy i 3 z poziomu uniku = Został trafiony ciosem za 21 trafienia, aby uniknąć ciosu, musi wyrzucić 9 lub więcej na 2k10 Bo ma Unik na 12.
Zamaszyste ciosy i precyzyjne ciosy, przycelowanie itp.; zużywają 2 ataki zamiast jednego, ale nie testujemy swojej SZ ani ZR. Po prostu rycerz deklaruje tnę zamaszystym ciosem, Normalny test trafienia i atak mu zużywa 2 Ataki zamiast 1.
MAGOWIE ; jak w podstawowym KC ale efekty raniące i leczące dzielimy na 10.
Walka Orkon nr 1 ma 0 Poziom kontra Wojownik Cedryk 1 Poziom. (INI = 14, Tr Miecz = 13, rany mieczem = 15 tn/13 Kł i 2 Ataki, pancerz 14/22 tn/ 18 ob., Żyw = 24)
1. Rzut na Inicjatywę Orkon 1 ma 17 + 2k10 = 22, Cedryk ma 14 + 2k10 = 24
2. Cedryk jest szybszy, atakuje z Natarciem (+1Tr/-1 Obrony w całej rundzie), dzieki Natarciu ma Tr 13 + 1 = 14 + 2k10 = 22, w pierwszym ataku i 23 w drugim. Oba wchodzą bo Orkon ma 20 Obrony. Ale Orkon może unikać, ma Unik na 12. Unika ciosu na 22 – musi rzucić 10 na 2k10, test uniku daje 12 na 2k10, orkon wywinął się z ciosu nr 1. Ciecie nr 2 Cedryka za 23 Tr rani Orkona, test obrażeń cedryka to 15 tnące + 2k10 = 30 ran tnących minus Pancerz Orkona = 30 minus 15 = 15 ran na czysto. Orkon ma 28 żywotności minus 15 = 13. Teraz jego kontra. Itd.
Ja nic raczej już nie wymyślę, w kwestii uproszczenia walki z KC.
(System szybkich walk zbiorowych do KC oparty na Hordes z Iron Kingdoms dostosowany do KC przez Aravena).
Podstawowe cechy systemu na jakie przeliczamy postać z KC:
Inicjatywa = 1/10 Sz akt + 1/10 Zr (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Biała = 1/10 TR (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Strzelecka = 1/10 TR (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Miotana = 1/10 TR (+ dorzut 2k10)
OBRONA = 1/10 Obrony Bliskiej +1/10 Obrony Dalekiej + 10
Zadawane Rany Broń Biała = 1/10 obrażeń
Zadawane Rany Br. Strzelecka = 1/10 obrażeń
Zadawane Rany Broń Miotana = 1/10 obrażeń
Pancerz = 1/10 wyparowań + 10 punktów
Życie = 1/10 akt. Żywotności + 10 pkt.
INNE + specjalne moce itp. zależne od MG[/b][/b][/b]
Orkon 0 Poziom z naszego Forum, poniżej przeliczony na system bitewny.
Inicjatywa = 1/10 Sz akt + 1/10 Zr = 17 (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Biała = 1/10 TR = Szabla lub Szpony 11 (+ dorzut 2k10)
Trafienie Broń Strzelecka = 1/10 TR (+ dorzut 2k10) - BRAK
Trafienie Broń Miotana = 1/10 TR = Dzida 11 (+ dorzut 2k10)
OBRONA = (1/10 Obrony Bliskiej +1/10 Obrony Dalekiej) + 10 = 20 (10 z obron + 10)
Zadawane Rany Broń Biała = 1/10 obrażeń - Szabla 18 tn, Szpony 12 tn
Zadawane Rany Br. Strzelecka = 1/10 obrażeń - BRAK
Zadawane Rany Broń Miotana = 1/10 obrażeń - Dzida
Pancerz = 1/10 wyparowań + 10 punktów = 5 skóra własna + 10 = 15 kł/15 tn/15 ob
Życie = 1/10 akt. Żywotności + 10= 28
INNE + specjalne moce itp. zależne od MG Unik = 10 (Połowa inicjatywy + 1)
Tyle teorii.
Praktyka Powyżej przeliczyłem Orkona 0/0 poziomu wg systemu bitewnego z cech pełnych w KC. Z bestiariusza z Forum. Potrzebujemy 2k6. Najlepiej mieć kilka par k6 w różnych kolorach, np. 2 niebieskie, 2 czarne, 2 zielone i 2 czerwone. Wtedy rzucając 4 pary k6 mamy 4 ataki załatwione. Przy odrobinie wprawy to szybko i świetnie działa.
1. Najpierw rzucamy na inicjatywę + 2k10 ; 1 raz na cała walkę nie w każdej rundzie.
2. Potem typ z wyższa inicjatywa wyprowadza swoje wszystkie ataki przeciwko obronie przeciwnika. Tr + 2k10 przeciwko Obronie celu jak + lub wyższe od Obrony cios trafia.
3. Obrażenia z celnych ciosów to Zadawane rany + 2k10 przeciwko pancerzowi celu, nadwyżka ponad pancerz wchodzi na czysto.
4. Jak rzucimy 19 lub 20 w Ataku to zawsze trafiamy bez względu na Obronę celu. 20 to dodatkowo krytyczne trafienie dorzucamy dodatkowe 2k10 do ran czyli przy krytyku mamy Zadawane rany + 2k10 standardowy dorzut + 2k10 za krytyk minus Pancerz celu = Rany na czysto.
5. Pudło; wyrzucenie 2 lub 3 to zawsze pudlo
Unik, Przycelowanie, Natarcie, powstrzymanie, itp. dają 1/10 bonusu np. Jak Ktoś ma 20 do Natarcia to w moim uproszczonym systemie liczymy mu 2 do Trafienia i tyle samo kary do OB. Jak cos nie pomyliłem.
Unik = Połowa Inicjatywy + poziom uniku + 2k10 przeciwko Tr wroga. Np. Barbarzyńca Conan ma Unik 12, 9 z inicjatywy i 3 z poziomu uniku = Został trafiony ciosem za 21 trafienia, aby uniknąć ciosu, musi wyrzucić 9 lub więcej na 2k10 Bo ma Unik na 12.
Zamaszyste ciosy i precyzyjne ciosy, przycelowanie itp.; zużywają 2 ataki zamiast jednego, ale nie testujemy swojej SZ ani ZR. Po prostu rycerz deklaruje tnę zamaszystym ciosem, Normalny test trafienia i atak mu zużywa 2 Ataki zamiast 1.
MAGOWIE ; jak w podstawowym KC ale efekty raniące i leczące dzielimy na 10.
Walka Orkon nr 1 ma 0 Poziom kontra Wojownik Cedryk 1 Poziom. (INI = 14, Tr Miecz = 13, rany mieczem = 15 tn/13 Kł i 2 Ataki, pancerz 14/22 tn/ 18 ob., Żyw = 24)
1. Rzut na Inicjatywę Orkon 1 ma 17 + 2k10 = 22, Cedryk ma 14 + 2k10 = 24
2. Cedryk jest szybszy, atakuje z Natarciem (+1Tr/-1 Obrony w całej rundzie), dzieki Natarciu ma Tr 13 + 1 = 14 + 2k10 = 22, w pierwszym ataku i 23 w drugim. Oba wchodzą bo Orkon ma 20 Obrony. Ale Orkon może unikać, ma Unik na 12. Unika ciosu na 22 – musi rzucić 10 na 2k10, test uniku daje 12 na 2k10, orkon wywinął się z ciosu nr 1. Ciecie nr 2 Cedryka za 23 Tr rani Orkona, test obrażeń cedryka to 15 tnące + 2k10 = 30 ran tnących minus Pancerz Orkona = 30 minus 15 = 15 ran na czysto. Orkon ma 28 żywotności minus 15 = 13. Teraz jego kontra. Itd.
Ja nic raczej już nie wymyślę, w kwestii uproszczenia walki z KC.
Ostatnio zmieniony 26 marca 2012, 19:26 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3837
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
Araven a co byś powiedział na jeszcze większe spłaszczenie rzutów tz. 0 to 0 a nie 10. Wtedy wprawdzie najwyższy wynik to 18 a najniższy to 0 jednak moglibyśmy osiągnąć ciekawy efekt rodem z KC. Tz. rzut 01 powoduje zawsze szczęście natomiast 00 powoduje maksymalnego pecha. Wiem, że to trochę odwrócenie się o Twojego wzorca, ale może warto rozważyć.
-
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Warte rozważenia, można by zachować moje trafienie z dorzutem 2k10, ale przyjąć, że 01 to krytyk, a 00 to pech. 17 i 18 na 2k10 dawałoby pewne trafienie bez względu na obronę celu. Ale jak napisałes Czegoju, to trzeba w grze z żywymi ludźmi przetestować, ja nie mam takich opcji, więc gram w Pbf-y. Może Tobie się uda. Mysle, że pomysł nie jst zły z ta mechaniką na 2k10. (teraz 2k9, jeśliby zero uznać nie za 10 a za zero właśnie).
Przeczytałem wpis dot walki grupowej, mam kilka pomysłów jak ją jeszcze spłaszczyć. Dopiszę się 'na dniach' z ew. uwagami.Araven napisał(a):
Warte rozważenia, można by zachować moje trafienie z dorzutem 2k10, ale przyjąć, że 01 to krytyk, a 00 to pech. 17 i 18 na 2k10 dawałoby pewne trafienie bez względu na obronę celu. Ale jak napisałes Czegoju, to trzeba w grze z żywymi ludźmi przetestować, ja nie mam takich opcji, więc gram w Pbf-y. Może Tobie się uda. Mysle, że pomysł nie jst zły z ta mechaniką na 2k10. (teraz 2k9, jeśliby zero uznać nie za 10 a za zero właśnie).