Gotowe mechaniki

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 04 października 2011, 20:25

ED ma bardzo fajny sposób awansu, gdyż właściwie to gracz decyduje kiedy awansuje i czy chce podnosić poziomy talentów czy zmienić krąg (w ED też są szkolenia na poziom i też są dość drogie), a co do stopni 100+. O ile pamiętam najwyższe stopnie miał jeden z Horrorów Verjigrom, za którego pokonanie były niebotyczne PDki [bodaj 1M punktów legend] i on miał stopnie w okolicach 48 chyba, więc wyżej bym nie wychodził. Wielkie Smoki były w okolicach 30kilku [Lodoskrzydły miał chyba jakąś 42?]. Po dodaniu nawet cechy poz 40+ do talentu ~20 jakichś niebotycznych wartości nie powinniśmy uzyskiwać.
Z mechanik najbardziej jednak mnie przyciąga WoDowa [zarówno WoD jak i nWoD] - zbalansowana, łatwa, ogranicza problemy 'z pustymi przebiegami' choćby przez system dzielenia puli kości [także na obronę], szybka i pomijając 'eksperymenty MG i graczy' nie ma problemu z tym, że bierze się do ręki pełen woreczek kości i nim rzuca...
problem jest taki, że roboty byłoby strasznie dużo z jakąkolwiek próba adaptacji - poczynając od współczynników, umiejętności, skale.. jednym słowem wydaje mi się, że mimo wszystkich swoich zalet niech zostanie w Świecie Mroku bo do KC się nie nadaje..
Nemo Me Impune Lacessit..

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 05 października 2011, 09:02

Najlepszą mechaniką z jaką się spotkałem, to mechanika Star Wars d6. Po niewielkich modyfikacjach, praktycznie ok. 10 można zbliżyć się do ideału. Również przekładają ją na dowolny świat fantasy.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 października 2011, 09:21

A może Ktoś opisać krótko zasady tej mechaniki d6 ze Star Wars ? Bio ciekaw jestem. Może Ty Przemo, od razu z ulepszeniami o jakich piszesz?

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 05 października 2011, 21:22

Jasne, mogę napisać. Tylko powiedz, czy chciałbyś, żebym to wrzucił w świat fantasy, czy też wolisz SW d6 po niewielkiej korekcie?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 października 2011, 21:52

Przemo napisał(a):
Jasne, mogę napisać. Tylko powiedz, czy chciałbyś, żebym to wrzucił w świat fantasy, czy też wolisz SW d6 po niewielkiej korekcie?
Wolalbym fantasy z Twoimi ulepszeniami. Znam nieco Fate oparte na k6 i sukcesach, jestem ciekaw mechaniki SW. Pozdrawiam.

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 06 października 2011, 12:04

PARAMETRY POSTACI

cechy podstawowe:

ZRĘCZNOŚĆ
PERCEPCJA
WIEDZA
TECHNIKA
MAGIA
SIŁA

Mając postać Gracza lub innego Bohatera, rozdzielamy 18k od 2k do 4k na dany współczynnik główny (mówię o rasie człowiek)
1k (korzystamy wyłącznie z k6) = 3 o (czyli oczka). Możemy więc stworzyć np. taką postać:

ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
PERCEPCJA 3k+2
WIEDZA 2k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2

Co to oznacza: wykonując test na ZRĘCZNOŚĆ w powyższym wypadku, rzucamy trzema kostkami k6 (wypada np. 11) i dodajemy 1 oczko, zatem łączna suma wynosi 12.

Jedna z kostek jest kostką premiowaną i powinna wyróżniać się kolorem spośród pozostałych. Jeśli wypadnie na niej od 2 do 5, traktowana jest jako normalny rzut, jeśli wypadnie 6, dorzuca się ją tak jak w 1 edycji Warhammera.
Przykład: Wykonujemy test na ZRĘCZNOŚĆ (postać jak powyżej), kostkę premiowaną oznaczam jako (p):

6 (p), 3, 1 +1oczko = 11 i dorzucamy (p) tak długo, aż nie wypadnie 1-5.

Kostka premiowana działa też w drugą stronę. Jeśli wypadnie na niej 1, ściąga się ją ze stołu, a wraz z nią najwyższy wynik innej kostki, a zatem:

1(p), 3, 1 +1oczko = 2 (premiowana kostka zabrała w tym wypadku najwyższą trójkę).


Umiejętności.

Zawsze irytowały mnie systemy, gdzie cechę główną dodawało się do umiejętności. W efekcie dochodziło do głupawych sytuacji, kiedy zerowy chemik o wysokiej INT lepiej zdawał test, niż chemik z prawdziwego zdarzenia, który był mniej INT.

Tutaj rozwiązanie jest inne. Wróćmy do stworzonego bohatera. Po rozdaniu 18 k na parametry główne, mamy jeszcze 7 k na umiejętności, które możemy dopakować maks. O 2 k na jedną.




Zatem:


ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
unik +1k, broń strzelecka +2k
PERCEPCJA 3k+2
przekupstwo +1k
WIEDZA 2k
prawo +1k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
witalność +1k, pływanie+1k

Zapis końcowy wyglądał będzie następująco:

ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
unik 4k+1, broń strzelecka 5k+1
PERCEPCJA 3k+2
przekupstwo 4k+2
WIEDZA 2k
prawo 3k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
witalność 3k+2, pływanie 3k+2


NIE wszystkie umiejętności są przypisane do danej profesji, co nie znaczy, że na jakimś etapie gry Gracz nie może przekonać MG do tego, żeby taka umiejętność na liście się znalazła. Jeśli jednak danej umiejętności nie ma, a Gracz musi wykonać na nią test, wykonuje go na cechę główną, ale test trudności podwyższony jest o 5.
Uzasadnienie: można mieć wiedzę na 4k, ale jeśli głównie zajmowałeś się inżynierią, to nie masz wpisanych kultur i pomimo twej dużej wiedzy twój test wypadnie prawdopodobnie słabiej od osoby z 3k na wiedzy, która kultury ma wpisane.


Testy trudności:


Bardzo łatwy 1-5
Łatwy 6-10
Standardowy 11-15
Trudny 16-20
B. Trudny 21-25
Nieprawdopodobny od 30
Niewykonalny od 35
Niemożliwy od 40




Co możesz?
Na przykładzie umiejętności broń biała

1k nigdy nie walczyłeś, nie wiesz jak się to robi nawet teoretycznie
2k jeden lub dwa sparingi w życiu
3k poziom amatorski, rekrut
4k poziom przeciętnie wyszkolonego żołnierza
5k poziom bardzo dobrze wyszkolonego żołnierza
6k poziom świetnego instruktora lub szampierza (najlepszy w dużym mieście)
7k poziom najlepszego fechmistrza w hrabstwie lub księstwie
8k poziom najlepszego fechmistrza w królestwie
9k poziom najlepszego fechmistrza na kontynencie
10k poziom najlepszego fechmistrza na świecie
11k poziom legendarny. Raz na kilka pokoleń rodzi się ktoś taki. Niedostępny dla Graczy


Walka
W moim odczuciu najciekawsza i najbardziej realistyczna z tych, z którymi się spotkałem, przy czym szalenie widowiskowa. O niej później.
Jakieś pytania?

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 06 października 2011, 12:14

Jedno - gdyby chciało się przerobić ją na KC to zajęłoby to k100 lat. Wszystko do góry nogami - czary, mechanika.

Niemniej ciekawa mecha.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 06 października 2011, 12:57

No fajna mecha. Też kilka cech nie za dużo jak w Earthdawn. Czyli same cechy nie wpływają na testy umiejętności? I byś opisał rundę walki lub kilka jako przykład z testami. W wolnej chwili oczywiście. Interesujące. Dzięki za dotychczasowe info. dałoby się to przerobić, ale to niewiele da bo masa krytyków się znajdzie. Ale ja może pokombinuję jak to zrobić. Przeliczyć KC na Earthdawna lub wariant nr 2 mechanikę z SW na KC. Tak dla siebie samego.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 06 października 2011, 13:11

Zróbmy to, wszak będziemy grali (mam nadzieję, że szybko) we własnym sosie. Dla siebie można to zrobić nie licząc się z krytyką konserw.

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 06 października 2011, 14:07

Ork Testis vs człowiek Leeb

Ork Testis
ZR 3k, broń biała (standard) atak 6k, broń biała (standard) parowanie 6k, unik 7k, PERCEPCJA 3k, zmysł walki* (można użyć synonimicznego określenia, np. inicjatywa) 5k, SIŁA 4k

Dysponuje: szabla+2k do obrażeń, lekki pancerz na całym ciele +1k


człowiek Leeb

ZR 3k, broń biała (standard) atak 6k, broń biała (standard) parowanie 6k, unik 5k, PERCEPCJA 3k, zmysł walki* (można użyć synonimicznego określenia) 4k, SIŁA 3k+1

Dysponuje: miecz+2k do obrażeń, lekki pancerz na całym ciele +1k


Najpierw wykonywany przez obie strony jest test zmysłu walki/inicjatywy:

Testis uzyskuje 10
Leeb uzyskuje 15

Leeb wygrywa test i działania może (ale nie musi) podjąć jako pierwszy. WIE natomiast, co zrobi Testis. Ork musi go poinformować o tym, co zrobi.

A zatem:
Testis może wykonać następujące czynności:

ponieważ przegrał inicjatywę nie może wykonać:
unik
pełen unik

może natomiast:
pełne parowanie
parowanie
atak
atak selektywny

Każda postać może wykonać do 5 czynności podczas rundy, zatem teoretycznie ork może zadeklarować parowanie i czterokrotny atak. Teoretycznie. Każda jednak dodatkowa czynność powyżej 1 redukuje umiejętność o 1 k, zatem: jeśli ork wykona parowanie i atak, rzucał będzie 5k za obronę i 5k za atak. Jeśli wykona parowanie i trzy ataki, rzuci 3k, 3k, 3k, 3k.
Dodatkowym czynnikiem wpływającym na maks. ilość ataków jest wielkość broni, w wypadku broni standardowej to do 3 ataków na rundę.
Tylko wytrawni szermierze potrafią skutecznie wykonywać 5 czynności (-4k na wszystkie testy).

Jeśli ork zdecyduje się na pełne parowanie, doda 5pkt do swojego parowania, ale nie może zrobić nic innego.


Ork decyduje się sparować cios i wykonać cięcie nieselektywne.

Leeb o tym wie i teraz on decyduje, co zrobi. Parowanie i unik ZAWSZE deklaruje się jako 1 czynność, niezależnie od ilości ciosów, które spadną, zatem jeśli Leeb wykona dwa cięcia, obrona orka będzie porównana następująco:


Leeb broń biała atak (test) vs Testis broń biała obrona (test)
Leeb broń biała atak (test) vs Testis broń biała obrona (test)


Leeb decyduje się na powyższy wariant i rezygnuje z obrony. Leeb za dwa ataki odejmie po 1k od ataku, ale Testis nie odejmie żadnej za podwójną obronę. Odejmie natomiast za atak, zatem rzuty wyglądają tak:

Leeb broń biała atak (test) vs Testis broń biała obrona (test) 4k vs 4k efekt: 12: 15 (nie trafia)
Leeb broń biała atak (test) vs Testis broń biała obrona (test) 4k vs 4k efekt: 14: 18 (nie trafia)

Testin broń biała atak (test) vs trudność użycia broni w walce (ponieważ Leeb zrezygnował z parowania i uniku). Dla użycia broni jednoręcznej trudność wynosi 10, zatem 4k vs 10.
test 14 vs 10. Dochodzi do trafienia.

A zatem:

Cios nie był selektywny, więc losujemy lokację:

1- głowa (-1k od siły tego, kto w nią dostał, chyba, że rasa decyduje o innym newralgicznym punkcie)
2-3 korpus
4 – ręka (1-3 lewa) (4-6 prawa)
5 – lewa noga
6 prawa noga



Na k6 wypada 3, zatem Leeb obrywa w korpus.

Obrażenia: Siła orka to 4k+2k za szablę, zatem 6k
Leeb ma Siły 3k+1 i pancerz +1k, zatem 4k+1

Ork 6k vs Leeb 4k+1. Efekt: 17 vs 10

UWAGA:
(w wypadku zadawanych obrażeń i otrzymywanych nie ma premiowanej kostki!)


Ork przerzucił Leeba o 7 pkt. Sprawdźmy tabelę:

1-3 rana powierzchowna
(w zasadzie mocniejsze draśnięcie. Powoduje, że na ilość rund, czyli 1, 2 lub 3 spadają WSZYSTKIE współczynniki poza SIŁĄ przy otrzymywanych obrażeniach o 1k)

4-8 rana lekka
(biorąc pod uwagę, że spadają o 1k wszystkie parametry do jej zaleczenia, a możesz otrzymać je maks. 2, nie jest aż tak lekka. 2 rany lekkie zbijają parametry o 2k, a kolejna lekka to już ciężka)

9-12 rana ciężka
(test witalności na poziomie standard lub tracimy przytomność. Jeśli stoimy jeszcze na nogach statystyki lecą w dół o 3k)

13-15 rana śmiertelna
(Anioły już blisko. Test trudny, żeby zachować przytomność. Nie poruszasz się)

16+ zgon


Leeb otrzymał ranę lekką, więc jego statystyka wygląda teraz tak:

ZR 2k, broń biała (standard) atak 5k, broń biała (standard) parowanie 5k, unik 4k, PERCEPCJA 2k, zmysł walki* (można użyć synonimicznego określenia) 3k, SIŁA 3k+1/ 2k+1 przy zadawaniu ciosów



Kolejny test porównawczy Inicjatywy.

Wygrywa ork.

Leeb wie, że jego szanse w pojedynku zasadniczo się zmniejszyły, a przegrawszy Inicjatywę musi jako pierwszy powiedzieć, co zamierza. Wykonuje więc parowanie i atak.


Przypomnijmy parametry orka:

Ork Testis
ZR 3k, broń biała (standard) atak 6k, broń biała (standard) parowanie 6k, unik 7k, PERCEPCJA 3k, zmysł walki* (można użyć synonimicznego określenia, np. inicjatywa) 5k, SIŁA 4k




Testis wygrał Inicjatywę i może pozwolić sobie na unik, który w jego wypadku jest wyższy od parowana, dlatego podejmuje deklarację:

Cios selektywny w głowę i unik



Testis wykonuje 2 czynności, zatem ma: atak 5k, unik 6k
Leeb wykonuje 2 czynności, zatem ma: parowanie 4k, atak 4k

Testis atakuje i wyrzuca 20, Leeb dodaje 5pkt do parowania, ponieważ cios jest selektywny, zatem: 4k+5, wypada na kostkach 11+5= 16.
Ork trafia.

Siła Leeba wygląda tak: 3k+1 + 1k za pancerz - 1k za głowę, zatem 4k+1
Atak orka to 4k siły +2 k szabla = 6 k

Testy: Leeb 12+1=13
Ork: 24

Ork przebija Leeba o 11 pkt, więc zadaje mu ranę ciężką. Ponieważ Leeb był już lekko ranny, otrzymuje łączną ranę krytyczną i powoli się wykrwawia. Rzut na witalność dla zachowania przytomności to trudny, zatem 16, ale... Leeb odejmuje 3k za otrzymane rany i prawdopodobnie go nie zda.


Ufff. Rozpisałem się ale mechanika super, co?:)

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 06 października 2011, 14:18

No szybka jest i przyjemna. Masz jakieś własne notatki z przeróbkami tej mechy na KC? Tabela cech rasowych np.?

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 06 października 2011, 14:20

Nie mam, ale to niewielka praca. Mogę takową przygotować.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 06 października 2011, 14:24

Ok.
A jak wygląda system awansu? To ważne, lubię jak postać się zmienia, choć w drobnym zakresie, ale jednak. Jakiś progres na karcie musi być, to cały miód.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 06 października 2011, 14:25

Przemo to ew. przygotuj mechę z SW do KC a ja mechę z Earthdawna do KC. Dość realistyczna ale śmiertelnośc spora. Zwłaszcza przy kilku na jednego. I kostka premiowa jest jedna? (poza obrażenaimi w walce?). W samej walce też mamy 1 kość premiową?
Ostatnio zmieniony 06 października 2011, 14:47 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 06 października 2011, 14:42

Zróbcie obaj konwersję do KC. Byłbym wdzięczny niezmiernie. Porównamy i wybierzemy na własny użytek.

Araven - Ty możesz dojechać do mnie na sesję 22-23 X (z soboty na niedzielę). Przemo też by grał i Lokis. Musimy ustalić termin bo jest młyn...
(PW?)

ODPOWIEDZ