Modyfikacja tworzenia bohatera

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 30 października 2012, 12:24

Powtórzę się, ale - czytam i nie wierze w to co czytam. Wiem czego dotyczy wątek i jak to rozwiązałeś. Jednak dla mnie i nie tylko dla mnie to nie rozwiązanie tylko komplikacja. Podane godzinki na tworzenie to takie pi razy drzwi po wczorajszej próbie i poddaniu się w połowie. Autentycznie znudziła mnie moja postać przy zastanawianiu się, który stopień zawodu byłby lepszy.

Co do ograniczeń do 100. Hmmm... może i nie jestem wybitnym matematykiem, ale chyba nie zmieniłeś rzutu k100 przeciw wartościom cech? Wybacz moja daleko idącą nadinterpretację zasad, ale oświeć mnie jeżeli się mylę i może jest jakiś sens wykonywać rzut na współczynnik powyżej 100, bo ja go nie widzę?
Obrazek
Obrazek

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 30 października 2012, 12:44

Jagmin Twój post nie zawiera ani jednego słowa propozycji w temacie brzmiącym: Modyfikacja tworzenia bohatera
Odniosłeś się do tego, że się znudziłeś, bo za długo to trwa i musiałeś się zastanawiać- ale nam się to podoba, chcemy robić postać długo i dlatego sobie tu przycupnęliśmy, by to rozpisać.

Ponawiam prośbę- potrzebujemy z Ghastą i Aravenem miejsca do efektywnej pracy. Nikt cię nawet nie zmusza, byś to czytał. Jesli nie przeszkadzają ci nasze założenia (swobodny wybór postaci, nigdzie natomiast nie pisaliśmy w tym watku, że ma to być szybkie, czy nieskomplikowane) to się przyłącz, a jeśli ci one nie odpowiadają to nie usiłuj przekonać nas by nie podobało się nam to, co się nam podoba.
Proszę.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 30 października 2012, 12:49

Moja propozycja, dzielimy wszystkie wartości na pół, współczynniki dodatkowe i inne wyliczenia ograniczamy do najwyżej dwóch składowych, a ułamki do 1/2 i ewentualnie 1/10. Lepiej? Na pewno wtedy da się wykonać nieudany rzut k100.
Obrazek
Obrazek

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 października 2012, 13:13

Na bazie stworzonego bohatera zastanawiałem się jak wrzucić to co napisał Araven - czyli umiejętność podchodzi pod jakichś współczynnik + specjalizacja.


Na razie zaproponuję dla naszego, utworzonego do testu bohatera, propozycje + wyliczenie na bazie wpisu Aravena: czyli 1/2 cechy + specjalizacja w umiejętności. Działałoby to w większości dla umiejętności niebojowych lub nie dających stałego modyfikatora.

Co zrobić z takimi umiejętnościami, które dają stały bonus np. +10/3POZ. Specjalizacja też miałaby tu miejsce? Czy po prostu zmienić tak: nie ma bonusu +x/POZ, tylko bonus wynikający bezpośrednio ze specjalizacji? To chyba byłoby spójne.

Tam gdzie są znaki zapytania to nie do końca byłem pewien jak to zrobić, ale generalnie zastosowana ad-hoc zasada jest taka: cecha, która jest w opisie umiejętności bazą testu (czyli zwykle 1/2 cechy X), jest jako cecha wiodąca dla naszych zasad.

Wszystkie umiejętności są po stworzeniu postaci na poziomie biegły:
Tropienie - SZ (jako spostrzegawczość) + biegły = 95/2 + 5 ->
53 :D:D:D
Mylenie śladów - IQ - jest bazą w teście -> 80/2 + 5 = 45 %
Precyzyjny strzał - test SZ. akt u celu - specjalizacja w umiejętności = tu -5%, jak widać szansa na udane wykonanie tej umiejętności znacząco wzrasta, wcześniej było -1/POZ łowcy, ale gramy w sumie bohaterami...
Rozpoznawanie roślin i zwierząt - (MD) test opiera się na posiadaną wiedzę -> 80/2 + 5 = 45 %
Zdobywanie Żywności - ?? prawdopodobnie też IQ -> 80/2 + 5 = 45 %
Walka w trudnych warunkach - działa automatycznie, brak testów
Unik - działa tak jak opisane przy zasadach walki jakie dałem wcześniej
Widzenie w ciemnościach (2 - z barbarzyńcy), kasuje, jako zdolność zabronioną do wykupywania
Zamaszysty atak tak jak precyzyjny strzał, udane trafienie i nieudany test ZR celu, modyfikator wykonania wzrośnie do 5% przy biegłym.


Hmm czy dopuszczamy od razu możliwość specjalizowania się w umiejętnościach przy tworzeniu postaci?

Kolejna sprawa - czy bierzemy pod uwagę aktualny stan cechy (np. ograniczoną zbroją) czy bazowy (bez ograniczenia). Generalnie łatwiej byłoby brać bazę bez jednak dla takich cech jak ZR i SZ pojawia się problem. Podejrzewam, że słabo się tropi mając hełm garnczkowy na głowie i dwie szczeliny do obserwacji terenu...

No i trzeba by to było spisać (ma ktoś ochotę?) jak już wypracujemy metodę. :D

Wstępnie wygląda niegłupio ale to postać na 0POZ, ale co się stanie jeśli będzie miała 10POZ?
Ostatnio zmieniony 30 października 2012, 14:30 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 30 października 2012, 13:24

Miałem się już nie wtrącać, ale nie mogę widząc jak kaleczysz matematykę. Przejrzyj swoje wyliczenie od początku i proszę cię popraw je, bo dochodzę do wniosku, że tworzysz swoją matematykę i zupełnie nikt tego nie widzi. Czyżbym tylko ja czytał to co piszesz?.
Obrazek
Obrazek

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 30 października 2012, 13:56

Faktycznie porobiłeś błędy matematyczne, ale i tak wiem, co miałeś na myśli (zamiast wpisać dzielenie przez 2, wpisałeś przez 5, a wyliczenie zrobiłeś jak dla 1/2) ;)

"...nie ma bonusu +x/POZ.." - dokładnie tak bym to zostawił,

"...czy dopuszczamy od razu możliwość specjalizowania się w umiejętnościach przy tworzeniu postaci?..." - tak, bo gramy bohaterami właśnie,

Przy ograniczeniach cech trzeba brać wartości aktualne, co za różnica podzielić bazę, czy aktualną, jeśli i tak dzielimy to przez 2? Dlatego bierzmy aktualną i będzie naturalniej.

na 10 poz będzie wypas, a nawet już przy 8- ym. Z drugiej strony niech tak będzie, bo mag 8 poziomu i tak potrafi już wyczarować takie hece, że możliwość nawet zajebistego tropienia przy tym wysiada.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 30 października 2012, 14:12

Czytamy od początku tematu i ze zrozumieniem, bo błędów jest więcej. Ostatni wpis tylko potwierdził, że to nie przypadek.

Merytorycznie. Jeżeli już dzielimy współczynniki na pół to czemu w ogóle od początku nie dać ich połowy wartości?
Obrazek
Obrazek

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 października 2012, 14:38

koszal napisał(a):

"...nie ma bonusu +x/POZ.." - dokładnie tak bym to zostawił,

"...czy dopuszczamy od razu możliwość specjalizowania się w umiejętnościach przy tworzeniu postaci?..." - tak, bo gramy bohaterami właśnie,
Ok to tak zostawmy. Niektóre umiejętności będą naprawdę mocne przy specjalizacji, chociażby ten zamaszysty atak.

Przy ograniczeniach cech trzeba brać wartości aktualne, co za różnica podzielić bazę, czy aktualną, jeśli i tak dzielimy to przez 2? Dlatego bierzmy aktualną i będzie naturalniej.
Ok, do zapamiętania i użycia na później.


Co do błędów to rzeczywiście śmiesznie to wygląda. Najpierw wpisałem sobie co będzie bazą i modyfikatorem ze specjalizacji, a później coś tam kombinowałem z umiejkami .. Mniejsza o to. Poprawiłem
Jagmin napisał(a):
Czytamy od początku tematu i ze zrozumieniem, bo błędów jest więcej. Ostatni wpis tylko potwierdził, że to nie przypadek.
Jagamn - zamiast całkowicie zbędnych prztyków napisz gdzie znajduje się błąd, rozmowa będzie toczyła się bez zbaczania z tematu.
Merytorycznie. Jeżeli już dzielimy współczynniki na pół to czemu w ogóle od początku nie dać ich połowy wartości?
Z prostej przyczyny - gdyby tak zrobić trzeba by to uwzględnić na innych etapach tworzenia postaci - np. przy odpornościach trzeba by podać 2/10 cechy zamiast 1/10 cechy czy np. przeorać tabelę obrażeń broni czy modyfikator do obrażeń z SF.
:)

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 30 października 2012, 15:02

No tak 2/10 to całkiem co innego niż 1/5. Poza tym widzę, że nie rozumiesz o co mi chodzi. Jeżeli chcesz przeważnie używać połowy wartości cechy a sporadycznie całej to po co jest komu cała? Do wyliczeń? A po co komu odporność nr 3 na poziomie 82 (jeden z niedostrzegalnych błędów)? Jeżeli to nie jest dla ciebie za wysoko, jak na 0-poziomowego łowcę, to nie wiem o jakich testach rozmawiamy. Bo nie procentowych.

Przyjmijmy połowę wartości współczynników we wzorach i wyjdzie nam na przykładzie 3 odporności: 41 (bazowa psychiczna) + 20 (rasa) + 10 (profesja) = 71. No to dopiero zbrodnia, odporność wg moich założeń zmalała o całe 11 punktów. Przez to biedny pan łowca załamie się psychicznie pod naporem klątw i złorzeczeń. Jak widać zmiana współczynników nie robi rozpierduchy w wyliczeniach a tylko pozwala w miarę jakoś logicznie przetestować cechy.
Obrazek
Obrazek

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 października 2012, 15:48

Strasznie, ale to strasznie spinasz się, kiedy się z Tobą nie zgodzić (co jest nawet zabawne). Generalnie daruj sobie drobne złośliwości bo prowadzi to donikąd.

Dopiero pisałeś, zanim czegoj wywalił posty, że utrudniam(y) i komplikujemy jeszcze bardziej popsute zasady, a za chwilę wprowadzasz lekką ręką dodatkową, nie do końca przemyślaną i jesteś z niej w pełni zadowolony. Bo jest Twoja(sza). Po takiej zmianie trzeba by przeorać trochę więcej niż to co podałem wcześniej i z czego wygenerowałeś przykład. Zastanawiałeś się co zrobić z bestiariuszem? A spox! Mg sobie podzieli wartości przed sesją. Uwzględni też tę drobną zmianę w czarach, obrażeniach broni, a i nie zapomni o
zbrojach.

Zacytuje klasyka:
(..)Jeżeli ktokolwiek liczy, że mu napisze cały podręcznik z głowy to się grubo myl (..)
Propozycje, które dajesz, do takiego rozwiązania dążą, a ja nie. Chce zostawić to co już jest bez dramatycznych modyfikacji. W tym, co tu powoli powstaje, spokojnie można wykorzystać wszystkie oryginalne elementy systemu.

Spieszę przypomnieć: nigdzie nie pisałem, że chcę mieć testy umiejętności mających zakres 1-100. Mi nie przeszkadza jak baza testu wyjdzie powyżej 100. Będzie komuś (czemuś) łatwiej odeprzeć czynnik któremu jest poddawany.
Chciałbyś aby np. gigantyczny smok miał taką samą odporność na trucizny jak np. hobbit, ponieważ zakres musi się zmieścić w granicy 1-100? To nie Warhammer.
Pamiętaj też, że czary mają antyodporność związaną z umiejętnościami czarującego, z powodu wielu zdolności specjalnych często testujemy od razu 1/2 odporności, przy niektórych od razu 1/10 (najbliżej to przemiany, ale też trucizny, zdolności demonów etc...)


To ,że odporność może być stosunkowo wysoka już na 0POZ zauważyłem wcześniej wspominając o ew. zmniejszeniu dodatku za punkciki tworzenia z +10 do +5.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 30 października 2012, 16:02

No i źle je policzyłeś w przykładzie mamiąc ludzi, że rzeczywiście odporności są takie niskie. :P To a propos złośliwości.

No tak, ze smoka próbuję zrobić chomika? Nie. Ja pisze na podstawię tego co sam tu napisałeś. Tylko i wyłącznie, jak prosiłeś. Sam przyjąłeś, żeby dzielić współczynniki podczas testów. Ja tylko zwróciłem uwagę, że można od razu wszystko przeliczyć za gracza i dać mu gotowe wartości na karcie postaci.

Owszem to nie WFRP. Ale nadal mechanika procentowa. Jeżeli coś się nie zgadza poproszę o cytat z zasad, których tak nie chcesz naruszyć.
Obrazek
Obrazek

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 października 2012, 16:08

;) poprawiłem ten błąd w odpornościach

Mamisz :) czytelników :P.

Mówisz, że skupiłeś się na karcie postaci i tym co pisałem, a jednocześnie wrzuciłeś zasadę wpływającą na całą mechanikę systemu.

Tego już nie raczyłeś zauważyć.

Bestiariusza nie będzie nikt przepisywał, podobnie jak efektów czarów czy cokolwiek dookoła takiej zmiany.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 30 października 2012, 18:44

Pytanie. Lepiej policzyć wszystko przed sesją, czy też w jej trakcie? Jedyne "zmiany" jakie niby zaproponowałem to dzielenie na pół przy tworzeniu postaci, bo ponoć na razie tylko tego tyczy się temat. O bestiariuszu sam wspomniałeś a ja wątku nie podjąłem. A wystarczyłoby zrobić tak fundamentalną "zmianę" we współczynnikach by nagle się okazało, że mechanika jest grywalniejsza o tych kilka cennych procent w stosunku do oryginału. W końcu gramy postaciami, czy istotami z bestiariusza?

Poza tym nadal nie poprawiłeś wszystkich błędów. Nie powinienem tego za ciebie robić, ale masz jeszcze błąd w biegłości w toporach.
Obrazek
Obrazek

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 31 października 2012, 11:15

Jagmin napisał(a):
Pytanie. Lepiej policzyć wszystko przed sesją, czy też w jej trakcie?
Generalnie to mało ważne kiedy testowana wartość zostanie wyliczona. Powyższy sposób jest prosty jak drut, zamiast szukania sumy kilku cech mamy jedną.
W końcu gramy postaciami, czy istotami z bestiariusza?
Nadal nie bierzesz pod uwagę tego, że mechanika powinna być spójna dla wszystkich w ramach systemu. Dla mnie to ważne. Dla Ciebie widać że nie.

Btw i dzięki za wskazanie i tego błędu.

--
Wracając do tematu:

Testowanie umiejętności oprze się najprawdopodobniej o: 1/2 cechy bazowej dla umiejętności (np. IQ lub MD) + stopień specjalizacji w umiejętności - modyfikatory narzucone przez MG. Wspomniana suma może wychodzić powyżej 100. Testujemy k100. Mniej lub tyle samo to test udany.

Nasunęła mi się tu myśl, że jeśli ktoś chce uzyskać jakichś spektakularny efekt wykonania czynności to może się pokusić o test tego co jest >100. Wtedy może uzyska dodatkowe efekty swojego działania, np. wyważając drzwi będzie miał szansę ogłuszyć osobę, która stoi bezpośrednio za drzwiami.

Umiejętności dające stały modyfikator do testu (na oryginalnych zasadach określane w sposób +x% szansy / x POZ, przykład Przycelowanie) będą dawały modyfikator równy stopniowi wyszkolenia w umiejętności, czyli: biegły, specjalista, podwójny specjalista, mistrz, wielki mistrz.

Brak umiejętności powoduje test cechy bazowej z modyfikatorem -40 - modyfikatory od MG

W związku z tym że odporności rzeczywiście wychodzą duże, a dodawanie punkcików działa jak rzut premiowany na oryginalnych zasadach czyli 10 na k10, modyfikator do bazowej, wynikający z wydania na nią punktów tworzenia będzie wynosił +5 / 1pkt.

Jednocześnie, przy tworzeniu postaci, można podnieść dowolne wybrane odporności (np. szok, trucizny) o +10 / 1pkt tworzenia pomimo wydania punktów na bazową.
Ostatnio zmieniony 31 października 2012, 11:30 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 31 października 2012, 14:10

ghasta napisał(a):
Nasunęła mi się tu myśl, że jeśli ktoś chce uzyskać jakichś spektakularny efekt wykonania czynności to może się pokusić o test tego co jest >100. Wtedy może uzyska dodatkowe efekty swojego działania, np. wyważając drzwi będzie miał szansę ogłuszyć osobę, która stoi bezpośrednio za drzwiami.
Zaczynasz gadać ludzkim głosem. Tylko zamiast cichutkiej opcji trzeba by zrobić to ogólną zasadą. Co więcej każda setka którą sobie ujmiemy dawałaby coraz większy, lub coraz więcej efektów dodatkowych. Odgrywacze lubią takie mechanizmy i wreszcie mogliby znaleźć coś dla siebie w KC. Polecę Wickiem, ale można np dać za każdą setkę dodatkowe zdanie ponad to co zadeklarowaliśmy do efektu, o ile nie wymaga dodatkowych testów. np ruch w walce, sięgniecie po coś, przeskoczenie niewielkiej przeszkody. Można też bawić się bardziej mechanicznie i dawać jakieś premie, ale moim zdaniem to przesada.
Obrazek
Obrazek

ODPOWIEDZ