Bolączki mechaniki

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 15 marca 2014, 21:06

Chciałbym abyście wypowiedzieli się w tym temacie, jakie są największe bolączki mechaniki KC.
Dawno już nie grałem ale nigdy nie narzekałem na mnogość liczenia (nigdy nie miałem z tym problemu) tak samo na skomplikowanie niektórych akcji.
Bolało mnie jedynie ograniczenie SZ przez zbroje które wpływało na atak, nie uwzględnialiśmy tej jednej zasady. Rycerz bez bonusu do SZ atakował od pełnej SZ a nie od ograniczonej.
Jak to jest u was, bo słychać wszem i wobec, że ta mechanika jest zła.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 15 marca 2014, 22:52

Bolączki mechaniki KC? Jest tylko jedna jak dla mnie: mechanika:)

Lubie proste, intuicyjne silniki, gdzie można obejść się bez kalkulatora i potworków 1/48 SF+1/13ZR. To co kiedyś wydawało się ok (i to tylko dlatego, że nie grało się w nic innego, bo nie było)teraz jest dinozaurem na wymarciu, szczególnie w porównaniu z nowoczesnymi core'ami FATE, SW lub nawet innymi np narracyjnym WOD.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 16 marca 2014, 00:07

Wiesz, faktycznie proste i intuicyjne jest na topie, sprawia to tyle, że nikomu się nie chce robić więcej .Tak samo jak większość internautów czyta już tylko nagłówki artykułów. Trochę brzmi jak choroba, ubezwłasnowolnienie, ale nie widać powrotu z tej drogi. Bez liczenia nie ma jednak mechaniki KC, są ze sobą ściśle powiązane a ilość materiałów do przerobienia zabija chęci.

Jeśli tak to Artur powinien wynająć programistę i zapłacić mu za przełożenie KC do komputera. Zrobić przystępne API do silnika i tylko patrzeć jak będą powstawały scenariusze online. czaicie jak by się grało w grę na mechanice KC? ;)

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 16 marca 2014, 00:20

Salam napisał(a):
Bolało mnie jedynie ograniczenie SZ przez zbroje które wpływało na atak, nie uwzględnialiśmy tej jednej zasady. Rycerz bez bonusu do SZ atakował od pełnej SZ a nie od ograniczonej.
I dobrze, bo nie ma takiej zasady. Ustalenie kolejności działań w rundzie odbywa się na podstawie całkowitej SZ
Jak to jest u was, bo słychać wszem i wobec, że ta mechanika jest zła.
Średniozbrojni mają z reguły znacznie niższą OB niż lekkozbrojni i ciężkozbrojni.
Kolumna ataki/rundę jest dziwnym ograniczeniem, które sprawia, że postać walcząca bronią PT lub DW jest znacznie mniej skuteczna niż użytkownik J i/lub JL zwłaszcza przy posiadanej oburęczności. Duża ilość ataków nie sprawdza się tylko w przypadku walki z dobrze opancerzonym przeciwnikiem.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 marca 2014, 00:34

Dla mnie największym problemem jest walka kilkunastoosobowa. Argumenty o losowości odrzucam, bo w KC nie budujesz postaci pod siebie tylko dostajesz ją do kierowania. Bo gdzie indziej dostaniesz rycerza homoseksualistę do kierowania. Odrzucam również argument liczenia. Dla leniuchów system ten również się nie nadaje, tutaj zwyczajnie musisz włożyć trochę siebie w scenariusz. I tak jest znacznie lepiej, kiedyś scenariusz oparty na turnieju i robienie k50 npc było wyzwaniem, teraz dzięki chociażby generatorowi ghasty, venar zrobił 50 przeciwników w kilkanaście kliknięć, wydrukował i była megazabawa. Dlatego dla mnie dalej najgorsza jest mechanika walki np. 10 na 10. Zmienna szybkość i podejmowanie poszczególnych akcji, nie możność usystematyzowania tego wszystkiego oraz mnogość modyfikatorów do zapamiętania powoduje, że jako MG praktycznie unikałem takich starć. Sporo załatwiła tutaj (przynajmniej dla mnie) Mała Wojna. Właściwie nic nie niszcząc, spowodowała że takie starcia przestały być straszne. Jednak MW nie jest Artura, nie wiem sam jak On to rozegra, ale twierdzi że ma system bitewny. Zobaczę to ocenię. Dodatkowo to co wyszło przy opracowaniu - mechanika w wielu miejscach jest niestety bardzo wieloznaczna, a czasami po prostu różna, chociaż dotyczy tego samego. I tutaj będziemy starali się to załatać. Spowodować, żeby było w miarę jednoznacznie, przejrzyście a przy okazji postaramy się żeby dopowiedzieć to co było nie dopowiedziane. Dzięki temu będzie to mechanika spójna, niełatwa, ale działająca. Czy kogoś to przekona, nie wiem, ale mam nadzieję, że przynajmniej wyrzuci argument, że jest nielogiczna, czy niedopracowana.
Ostatnio zmieniony 16 marca 2014, 00:57 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 16 marca 2014, 08:51

Średniozbrojni mają z reguły znacznie niższą OB niż lekkozbrojni i ciężkozbrojni.
Kolumna ataki/rundę jest dziwnym ograniczeniem, które sprawia, że postać walcząca bronią PT lub DW jest znacznie mniej skuteczna niż użytkownik J i/lub JL zwłaszcza przy posiadanej oburęczności. Duża ilość ataków nie sprawdza się tylko w przypadku walki z dobrze opancerzonym przeciwnikiem.
Zbroja - średniozbrojny.
Ok, rozbijmy temat na części pierwsze.

Ograniczenie ZR/SZ, im cięższa zbroja tym trudniej w niej się poruszać. Prawda jest jednak taka, że jeśli kto bardzo silny to dużo swobodniej będzie się poruszał w zbroi w stosunku do takiego chuderlaka. Rozwiązanie, dać modyfikator z siły, który zdejmuje ograniczenia zależnie od przekroczenia progu waga a siła.

Przykład:
KADET; POZ 2; CHAR ntr.zły; SKARB: * 10A1; PDośw. 8
ŻYW 153; SF 166; ZR 67; SZ 67;INT 57; MD 85; UM 52; CH 52; PR 47; WI 25; ZW 3
ODPORNOŚCI: 1-39; 2-66; 3-35; 4-33; 5-33; 6-62; 7-67; 8-77; 9-62; 10-52; AMg 0
BROŃ: 1. szabla zakrzyw.; bgł. 76, TR 100; opón. 3; SKUT 171tn; OB +18; SP B; AT 2
BROŃ: 2. kindżał; bgł. 71, TR 95; opón. 2; SKUT 76tn; OB +4 ; SP B; AT (2)
BROŃ: 3. łuk refl.lekki; bgł. 72, TR 96; opón. 4; SKUT 96kł; OB -; SP B; AT (2)
ZBROJA: kurt.c.; t.dr.nrm; OGR. 1/2, 1/2; OB. bl./dal. 65/47; WYP 35/95/65

Waga ekwipunku:
- szabla 16
- kindżał 1
- łuk 8
- zbroja 63
- tarcza 15

łącznie:103

ork ma nadwyżki siły 63, czyli tyle ile zbroja wagi. Przekroczył dwukrotnie próg i może odjąć jedno ograniczenie np. ZR. Nie starczyło siły na tarczę, wiec gdyby zamienić mu tarczę na małą to wtedy nie miałby ograniczonej ZR i jego bliska OB byłaby większa o 7 punktów (17 ze ZR -10 za mniejszą tarczę).

OB to jest szansa na ześlizgnięcie się broni z elementów twardych. Jest zachowana gradacja, w symulatorze Mastuga jest to ładnie opisane, po elementach składowych, tu nic bym nie zmieniał.

WYP jest to odporność zbroi na przebicie czyli o ile zmniejsza impet broni. Też jest to dość logicznie rozwiązanie i się nie czepiam.

Zatem ja na moje jedyną bolączką średniozbrojnych jest ograniczenie ZR/SZ. Podałem jednak przykład jak można to obejść w dość KC-towy sposób (licząc wagę i porównując do wolnej SF) Wtedy opłaca się być średniozbrojnym jeśli jest się silnym.

BROŃ i wiele ataków:
Naturalne jest założenie, że każdą bronią można zabić jednym ciosem, czy to sztylet czy to miecz pt. Stąd mamy wysokie obrażenia. Naturalnym jest również, że bronią lekką można atakować dużo szybciej.

Jak nic pasuje mi tu podobne rozwiązanie jakie zaproponowałem dla średniozbrojnych, tyle że dla Min SF a nie wagi.

Min SF broni wolnej SF (po odjęciu wagi) daje nam zdjęcie opóźnienia o 1 segment.
Potrojona min sf wolnej SF zdejmuje o kolejny segment.
Pięciokrotna min sf wolnej SF zdejmuje kolejny.

Nie można zdjąć więcej jak 1/2 zaokrąglając w górę segmentów z opóźnienia broni.

Człowiek w ubraniu podróżnym SF 150 z mieczem pt (60)
Piecz PT min sf 60 z opóź. 5 - zatem odejmując 150-60 =90 nadwyżki sf, odejmujemy 60 (kolejne przekroczenie min SF) tak że ma wolnej SF 30, ale opóź -1 zatem nie 5 ale 4.

Można iść również tą drogą, łącząc zbroje z broniami, że nadwyżka siły ponad wagę nie jest odejmowana od zaproponowanej zbroi i jej ograniczeń oraz broni i opóźnienia, ale po prostu, mamy dajmy na to 70 wolnej SF to zmniejsza to ograniczenie kurtkowej c o 1 oraz opóźnienie miecza pt również o 1.

Nie wiem czy nie napisałem zbyt zawile, mam nadzieję, że przykłady pokażą to o co mi chodziło.
Jednym słowem, postać silna nie ma tak wielkich ograniczeń w noszeniu zbroi jak słaba, tak samo szybciej zada cios (dla niej miecz pt jest lekki a dal słabeusza bardzo ciężki). Zatem jestem za wprowadzeniem SF jako dodatkowego współczynnika do oceny możliwości walki.

Do uwag czegoja odniosę się jak głębiej przemyślę temat.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 16 marca 2014, 09:26

Wielość czynników do uwzględnienia w walce mnie zawsze zadowalała w KC. Jednak podzielam zdanie Czegoja, walka wieloosobowa to masakra. KC ogarniałem w wieku dziecięcym toteż liczyć się nauczyłem i to nigdy nie stanowiło problemu, ale prowadzenie drużyny np sześcioosobowej która wdaje się w walkę z jakąś liczniejszą ekipą tak naprawdę przerywało na dłuższą chwilę klimat rozgrywki.

Ze swojej strony proponował bym z dobrodziejstwa inwentarza współczynników jakie ma KC stworzyć jedną prostą cechę porównawczą do walki (nawet wysokoliczbową), który pozwoli rozgrywać starcie porównawczo bez konieczności przeliczania rtr dla każdego nowego przeciwnika, co imo by walnie przyspieszyło samo osądzenie konfliktu wygrany-przegrany, a nie wywaliłoby całej reszty mechaniki w powietrze. Taka cecha po prostu była by przeliczana po każdej zmianie poziomu i na nią oddziaływały by wszystkie "tajne modyfikatory MG" i ograniczenia wynikające z czynników chwilowych.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 16 marca 2014, 09:31

Bolączką mechaniki jest jak zauważył 8art ona sama.
Nawet próby jej poprawienia, kończą się na masie kolejnych obliczeń, 1/10 tego ze szczyptą 1/20 tamtego i minus segmenty, efekt po godzinie walki wszyscy maja wyprane mózgi i są zmęczeni.
Mechanika k100 to jak żmudne przygotowywanie alchemicznych eliksirów, weź szczyptę tego, i ileś uncji 10 innych rzeczy, masakra, zwłaszcza w walce.
Ratunkiem byłoby jej radykalne uproszczenie lub zmiana na całkiem inną.

Podajcie mi Panowie cechy składowe do tej super cechy do walki, a zaproponuję wam system szybkich walk na k100, porównawczy.

Na pewno biegłość + szybkość pełna + zr pełna?
Ostatnio zmieniony 16 marca 2014, 09:38 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 16 marca 2014, 10:22

Wspólna cecha to przechodzimy hurmem do MW i tak załatwiamy temat. Tyle, że ma powstać fanowska wersja KC, zatem na mechanice KC, do tego powstała grupa z czegojem na czele. Ta zaś mechanika jest jaka jest, skoro Artur jej nie zmienia to i tu będzie dużo liczenia. Skoro jednak ASi nie pokazali tego cudnego sposobu to jestem za wykorzystaniem MW w walce grupowej.

Awatar użytkownika
Rikandur
Reactions:
Posty: 392
Rejestracja: 06 lipca 2013, 21:40
Has thanked: 36 times
Been thanked: 3 times

Post autor: Rikandur » 16 marca 2014, 10:52

Fajny pomysł z SF wpływającym na zmniejszenie obciążeń. Ale ... nie byłoby bardziej KC-towo jakby to było, po prostu, szkolenie specjalizacyjne w Zbroi wymagające określonego SF ?


Ja to wprowadziłem jedną zmianę, którą pamiętam dobrze, było to zmiana k100 na k20. Kostki setki nie miałem po prostu. WoD jest jeszcze gorszy w walce niż KC, grałem dużo więc wiem.

W KC jest dużo liczenia ale, jak dla mnie, walka jest w miarę spójna i bardzo taktyczna co jest plusem. Najlepiej ganiać na golasa i inwestować w SZ i ZR. Wtedy rządzisz, drużynowy asasyn/gwardzista dowiódł tego. Choć z pancerniakami sobie za bardzo nie radził. I jak go zaskoczyli hobbici z procami. :D

Podzieliłem cechy przez 5, a przyrosty od Poziomu zmieniły się troszeczkę i liczyły się tylko gdy się pełne punkciki uzbierały. Co prawda ja również wziąłem piłę mechaniczną i pochlastałem Odporności ... 10 to było dla mnie ciutkę za dużo. Wyszło mi 5 chyba.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 16 marca 2014, 14:37

Salam napisał(a):
Jednym słowem, postać silna nie ma tak wielkich ograniczeń w noszeniu zbroi jak słaba, tak samo szybciej zada cios (dla niej miecz pt jest lekki a dal słabeusza bardzo ciężki). Zatem jestem za wprowadzeniem SF jako dodatkowego współczynnika do oceny możliwości walki.
Dochodzi w Twojej propozycji do dublowania pewnych rzeczy - w celu zniesienia ograniczeń tarczy istnieje szkolenie tarczownika. Ponadto ograniczenia powodowane zbroją nie są wprost proporcjonalne do jej wagi i wynikają głównie z tego, że ruchy postaci są częściowo utrudnione i spowolnione. Mitrylowa zbroja, która jest o wiele lżejsza od jej stalowego odpowiednika powoduje te same ograniczenia ZR i SZ.

O ilości ataków bronią dyskutowałem już z samym AS'em na zlocie i wpływ SF na ilość możliwych do zadania ciosów pośrednio jest (gdy minimalna SF użycia broni jest mniejsza 10-krotnie niż SF postaci, oręż ten staje się o klasę "lżejszy"). Chodzi o samą kolumnę ataki/rundę - z jednej strony mamy DW obusieczny topór z dwoma atakami, a z drugiej JL trójząb i J rapier z tylko jednym atakiem.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 17 marca 2014, 15:57

Dochodzi w Twojej propozycji do dublowania pewnych rzeczy - w celu zniesienia ograniczeń tarczy istnieje szkolenie tarczownika. Ponadto ograniczenia powodowane zbroją nie są wprost proporcjonalne do jej wagi i wynikają głównie z tego, że ruchy postaci są częściowo utrudnione i spowolnione. Mitrylowa zbroja, która jest o wiele lżejsza od jej stalowego odpowiednika powoduje te same ograniczenia ZR i SZ.
Ok, ale skoro tarczą można sprawniej się posługiwać to dlaczego nie nauczyć się radzić sobie lepiej ze zbroją? W takim przypadku mówimy o takich ruchach, które z uwagi na swoją budowę narzuca zbroja. Zatem szkolenie z obsługi zbroi adekwatne do tarczownika. Rozwiązanie siłowe również ma wiele sensu i swoją logikę, warto zatem je przemyśleć.
O ilości ataków bronią dyskutowałem już z samym AS'em na zlocie i wpływ SF na ilość możliwych do zadania ciosów pośrednio jest (gdy minimalna SF użycia broni jest mniejsza 10-krotnie niż SF postaci, oręż ten staje się o klasę "lżejszy"). Chodzi o samą kolumnę ataki/rundę - z jednej strony mamy DW obusieczny topór z dwoma atakami, a z drugiej JL trójząb i J rapier z tylko jednym atakiem.
Wygląda to jak niedopracowanie tabeli broni, miecz długi powinien być adekwatny do szabli krzywej, ta sama półka to topór bojowy i rapier. Z tych czterech tylko miecz i rapier mają po jednym ataku a wszystkie powinny mieć identycznie, albo jeden albo dwa.

Zasada powinna być jedna:
Broń DW 1 atak
Broń PT 1 atak z oburęcznością robi się J i dwa ataki
Broń J dwa ataki
Broń JL dwa ataki z oburęcznością cztery 2x bronie, bądź z pierwszym szkoleniem kolejne.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 17 marca 2014, 17:20

Miałem się nie odzywać, ale niech stracę :D

Salam - rozbijanie ataków, tak jak podałeś, też nie trzyma się kupy. Mam np. 200SZ i ... 1 at bronią DW. mimo, że mogę zmieścić min. 2 lub 3.
Ordynarnie wspomnę o mojej propozycji mechaniki, która znajduje się tutaj na stronie, gdzie limitów ataków w ogóle nie istnieje. Atakujesz tyle razy ile dasz radę zmieścić w rundzie. Zmniejsza się za to Twoja szansa trafienia.

Problemem są rundy: sztuczny byt mający za zadanie kolejkowanie działań graczy.
Swego czasu rozważałem opcję bezrundowej walki do KC - czas jest przecież ciągły więc dlaczego nie walka? Jednak od razu pojawił się problem z szybkością rzucania czarów oraz kontrolowaniem czasu ich trwania.

Co do szkoleń w noszeniu zbroi to jestem na nie. Jeśli masz większą SF możesz nosić cięższą zbroje, a lekka zbroja nie będzie cię mniej ograniczać boś siłacz. Co najwyżej wolniej się zmęczysz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 marca 2014, 17:40

Co raz bardziej w toku tej dyskusji dochodzę do wniosku, że mamy do wyboru:
1) Po łebkach i szybko, bez specjalnego wnikania co i jak
2) Dość szczegółowo, ale każdy szczegół opóźnia

Według mnie najbardziej na tym cierpią walki, bo o ile liczenie ułamków, które nie są zmienne łatwo jest policzyć przed sesją i nie spowalnia to gry (jeśli gracze nie przygotowali się do sesji ich problem) o tyle liczenie zmiennych już w trakcie gry, na dodatek zmieniających się znacznie spowalnia. Według mnie właśnie tego zbalansowania mi brakuje podczas walki. Za dużo modyfikatorów, za dużo zmiennych itd. Może sama deklaracja na całą rundę (z góry) coś by tu pomogła, ale jak w takim przypadku reagować na zmieniającą się sytuację podczas trwania rundy.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 17 marca 2014, 18:39

Wyrzuciłbym sztuczne ataki na rundę z tabeli i każdy zadany cios kosztowałby jakiś ułamek wytrzymałości. Problem w tym, że pilnowanie poziomu tejże stałoby się elementem uprzykrzającym walkę.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ODPOWIEDZ