Bolączki mechaniki

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 17 marca 2014, 19:03

hmm, przeczytałem od deski do deski. Mam nadzieję, że nie zasugeruję Ojcu czyjegoś rozwiązania przez "przypadek".

Chcemy się postarać usunąć problem walki z wieloma przeciwnikami na raz i zajmujemy się tym problemem w 1 kolejności.

Czasy -9000 lat wstecz będą obfitowały w niezwykle liczne i krwawe starcia rodzącego się Imperium Katana z innymi siłami występującymi na Orchii. Także system bitewny szybki i przejrzysty musi być.

Chciałem przez to wszystko powiedzieć, że obserwuję wątek i czytam, macie ciekawe wnioski.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 19:16 przez Never, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 19:55

To pomyślcie też Panowie, jak uprościć walki, by potyczka kilku na kilku nie trwała godzinę albo dłużej, jak często teraz. Oraz by nie było sytuacji, że jedna strona trafia drugą na marne 5%.
Minęło około 20 lat od premiery KC w MiM, nawet goście z AD&D na jakim bazuje KC wiele zmienili i uprościli. Radzę poważnie przemyśleć sprawę.

Obecnie jest wiele szybkich i dobrych mechanik jak Savage Worlds, Warhamer II edycja, Wolsung czy Fate Core, albo Earthdawn. KC nie mają z nimi żadnego żadnych szans, jeśli chodzi o szybkość testów umiejętności czy walkę.
Bez znaczących uproszczeń mechaniki, zwłaszcza w walce KC, się nie przebije. Świat i klimat jest fajny, ale mechanika beznadziejna, pełna liczenia i przez to mocno obciążająca w czasie gry (to bardzo łagodna i dyplomatyczna wersja mojej opinii o mechanice KC).

Czasy, kiedy KC były pionierem na rynku RPG też dawno minęły. Ludzie teraz mają duży wybór, także systemów po angielsku.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 20:32 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 17 marca 2014, 20:38

ghasta napisał(a):

Miałem się nie odzywać, ale niech stracę :D

Salam - rozbijanie ataków, tak jak podałeś, też nie trzyma się kupy. Mam np. 200SZ i ... 1 at bronią DW. mimo, że mogę zmieścić min. 2 lub 3.
Ordynarnie wspomnę o mojej propozycji mechaniki, która znajduje się tutaj na stronie, gdzie limitów ataków w ogóle nie istnieje. Atakujesz tyle razy ile dasz radę zmieścić w rundzie. Zmniejsza się za to Twoja szansa trafienia.

Problemem są rundy: sztuczny byt mający za zadanie kolejkowanie działań graczy.
Swego czasu rozważałem opcję bezrundowej walki do KC - czas jest przecież ciągły więc dlaczego nie walka? Jednak od razu pojawił się problem z szybkością rzucania czarów oraz kontrolowaniem czasu ich trwania.

Co do szkoleń w noszeniu zbroi to jestem na nie. Jeśli masz większą SF możesz nosić cięższą zbroje, a lekka zbroja nie będzie cię mniej ograniczać boś siłacz. Co najwyżej wolniej się zmęczysz.
Wszystko zależy jak traktujesz SZ, zamykamy się w rundzie niezależnie od tego jak kto jest szybki i co może z tą szybkością zrobić. Zatem mamy ułamek czasu w którym tak jak napisałeś potrzeba wyłonić pewną kolejność działań. Jak na moje SZ jest niczym innym jak odnośnikiem za pomocą którego będzie można ocenić kto co robi pierwszy, drugi, trzeci... i do niczego więcej w walce, pełni rolę inicjatywy. Zatem mam 200 SZ i miecz dw, zaatakuje przed kolesiem z SZ 40 i sztyletem. Dlaczego? Bo ktoś pierwszy musi zadać cios, ten z dużą SZ (której nie zdobył pierdząc w stołek) jest w dobrej pozycji do wyprowadzenia ciosu, ten ze słabą odwrotnie. IMO rozkładanie tego na ile mam SZ tyle ataków jest pomysłem chybionym, walka to nie stanie face to face i robienie ile pary w łapach, walka do dynamika, krążenie, nacieranie, ripostowanie, mylenie, dlatego nie można zakładać seryjności. Seryjność widziałem tylko w wykonaniu Legolasa co stojąc zabijał strzałami nastu wrogów zanim Ci mogli cokolwiek zrobić. Głupio się na to patrzyło. SZ poza walką służy do przebywania odległości i tyle.
Bardzo dobrym pomysłem rzucił Treant. Każdy atak (KAŻDY!!!) powinien zabierać 1 WYT, wtedy ten z oburęcznością i sztyletem będzie groźny z początku, szybko jednak osłabnie. Atakujący mniej razy dłużej utrzyma się w walce.

cdn.

Połączony z 17.03.2014 21:53:06:
czegoj napisał(a):

Co raz bardziej w toku tej dyskusji dochodzę do wniosku, że mamy do wyboru:
1) Po łebkach i szybko, bez specjalnego wnikania co i jak
2) Dość szczegółowo, ale każdy szczegół opóźnia

Według mnie najbardziej na tym cierpią walki, bo o ile liczenie ułamków, które nie są zmienne łatwo jest policzyć przed sesją i nie spowalnia to gry (jeśli gracze nie przygotowali się do sesji ich problem) o tyle liczenie zmiennych już w trakcie gry, na dodatek zmieniających się znacznie spowalnia. Według mnie właśnie tego zbalansowania mi brakuje podczas walki. Za dużo modyfikatorów, za dużo zmiennych itd. Może sama deklaracja na całą rundę (z góry) coś by tu pomogła, ale jak w takim przypadku reagować na zmieniającą się sytuację podczas trwania rundy.
Pytanie brzmi, czy mając do dyspozycji materiały autorzy zgodzą się na zmianę mechaniki, która bądź co bądź w obu wersjach gry, oficjalnej i fanowskiej powinna być zbieżna, chodzi wszak o to aby gracze mogli przesiadać się z jednej na drugą dość swobodnie, chyba że nie ... ;)
Bardzo ciekawy jestem tego co AS'i zrobili w tym kierunku, aby grało się szybciej i płynniej. Jak na moje zmienili mechanikę dość mocno...

Never, jak mocno zmieniliście mechanikę w newKC?
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 21:53 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 17 marca 2014, 22:03

W sumie problem ataków jest do rozwiązania imo na bazie istniejących parametrów. Warto pomyśleć o prostym usunięciu kolumny ataki. Jak pisał Ghasta każdy zmieści ile bozia dała bo ograniczenia segmentów zostają. Oczywiście nasuwa się z miejsca problem zrypanego balansu i przepowerowania niektórych lekkich sprzętów w kwestii opóżnienie/skuteczność/optymalna siła użycia. Ale myślę że przy tworzeniu reedycji badanie wag balansowych broni jest na agendzie działań.
Jakby nie patrzeć jest to jedna z najistotniejszych spraw mechanik nastawionych na konflikt zbrojny.
Na marginesie wtedy wywalenie dodatkowych ataków ze szkoleń jest jak najbardziej akceptowane bo pozostaje zwiększanie skuteczności poprzez biegłość.

...aczkolwiek jakbym miał dalej się nad tematem rozwodzić to chyba bym ogólnie przyjął wyrówniałkę i każdej broni dał bazowo tylko 1 atak na rundę, a dodatkowe przyznawał tylko po przekroczeniu odpowiednich progów biegłości, dla przykładu każdy dodatkowy atak przy +25bgł dla JL, +50 bgł dla J, +75bgł dla PT i +100bgł dla DW, oczywiście biorąc jako bazę 100% skuteczność biegłości... ale to wszystko jest do ważenia bo to też prosta ścieżka do powrgamingu i tworzenia najefektywniejszych buildów przy wielokrotnym koszeniu jakimiś JLkami...

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 18 marca 2014, 08:48

Żeby opanować ten chaos w walce, każdy Garcz powinien mieć 1 akcję (1 atak), posiadanie dodatkowych ataków w danej broni, ponad pierwszy dawałoby premię do trafienia i obrażeń, ale nadal byłby to jeden atak w rundzie.

Czyli mam Sz. 69, posiadam miecz długi, dzięki szkoleniom mam np. 2 ataki. to wykonuję w rundzie tylko jeden w 39 momencie jako akcję (ale za posiadanie drugiego ataku, doliczam sobie np. +20 Tr i +20 obrażeń do ataku nr 1 i np. rzucam 2 razy na trafienie wybierając wynik wyższy). Bonusy tak palnąłem. Ale zasada 1 akcji z jakąś premią za dodatkowe ataki to jakieś rozwiązanie.

Bo walka 4 Graczy na 11 NPC-ów z różną bronią i opóźnieniem ( część szable, topory, ktoś włócznię, inny kuszę), to współczuję MG w kontrolowaniu takich walk z podziałem na ilość ataków i segmenty, jak będzie ich kilka w przygodzie, nawet przy 1 mu współczuję.

Wasut:
Podaj swoje propozycje.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2014, 13:41 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 18 marca 2014, 09:56

...e? nie podałem? przecież stoi wyżej i wyżej...

Co do zasady z twoją propozycją scalania wielokrotnych ataków w jeden się nie zgadzam i uważam ją za złą, gdyż kompletnie rujnuje balans rozgrywki lekki-vs-ciężki.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 18 marca 2014, 10:16

Podałeś część swych propozycji, ale wspominałeś, że masz ich więcej. Ja nie mam innych pomysłów jak to przyspieszyć inaczej niż przez ograniczenie do 1 akcji z premiami za dodatkowe ataki.

Czekam na propozycję Autora jak zamierza radykalnie usprawnić walkę np. 4 Graczy na 11 NPC-ów (ale nie klony z identycznym uzbrojeniem, a wyposażone w różną broń, z różnym opóźnieniem i ilością ataków. Tak by trwała kilka minut maksymalnie do 10.), a nie daj Boże jak zaczęli by się poruszać w walce, więcej o kilka metrów to już masakra by była, z kontrolowaniem w segmentach, jeszcze i ruchu.

Kilkanaście postaci (około 30 ataków) i kilkadziesiąt rzutów na te ataki, licząc po 2 ataki przeciętnie, niektórzy więcej, plus dorzuty na rany tych co trafili. Plus zmienna obrona i trafienie z użyciem zdolności profesjonalnych typu natarcie i powstrzymanie, czy przycelowanie. Cóż w Mordheim takie coś by się może sprawdziło, przy prostszych zasadach, w walkach w RPG nie bardzo.
I tak co rundę. Bosko.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2014, 15:26 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 18 marca 2014, 10:35

Pomysłów mam kilka, a i wymyślić coś można na poczekaniu jak mam w zwyczaju.
Tylko po cóż skoro efekt jest przewidywalny. Nie mam pomysłów genialnych więc nie biorę pod uwagę, że zrewolucjonizuję KC w tym czy innym wątku.

KC nie jest systemem szybkim ale szczegółowym (w pewnym zakresie) zamiana tego jest trudna ale z tego co cieknie na portalu jest jakaś grupa tęgich głów którzy teraz już na pewno doprowadzą sprawy do końca z błogosławieństwem dostępu do szuflady ASa...

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 18 marca 2014, 10:40

Co za jojczenie, Araven!

W każdym systemie walka, w układzie jaki podałeś, czyli 4 vs. 11, to dramat i 3 metry mułu, a KC nie są jakimkolwiek wyjątkiem. Nie ma systemu, w którym łatwo poprowadzić takie wydarzenie. W KC masz elementy, o których wspomniałeś, w Shadowrun rzucasz wiadrami kości k6, w systemach White Wolfa podobnie - ogromne ilości kości k10 i masa testów, CP2020 dodatkowe sprawdzania lokacji, liczenie serii, ustalania trudności, w Earthdawn rzucanie przy każdym teście bzdurną mieszaniną kości od k4 po k20, w Fate też rzucasz, możesz użyć trkików (czy jak się to tam nazywa) całkowicie zmieniających układ walki, IronKingdoms dowodzą, że i tutaj walka dużych grup może zostać dramatycznie przeciągnięta przez użycie umiejętności typu Pierdnięcie z przytupem podczas strzału z biodra w lewe oko

Zresztą nie rozumiem MG, który do takiej walki dopuszcza - gramy w RPG-i a nie w systemy bitewne. Sam nigdy do takich przypadków nie dopuszczałem, właśnie dlatego żeby nie marnować czasu na turlanie. Jeden wróg, ale sensowny. Chcesz zabić graczy? To puść na nich 4 wymiataczy zamiast 11 szmaciarzy - mniej turlania, a efekt taki sam.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 18 marca 2014, 13:37

To nie jojczenie to fakty. Wielu MG tak robi wypuszcza większą ilość leszczy na drużynę i jest dramat z mechaniką.
Raczej tak robiło dawniej, bo teraz to już mało kto chyba w KC gra.
Czemu nie mogę wypuścić wielu leszczy na drużynę a zawsze jednego silnego? Co to ma być? system RPG czy co?

O niebo szybciej walka jest w Savage Worlds, a tam jest duża dokładność, figurki, ruch itp. Warhammer II edycja, Earthdawn i Fate, czy Iron Kingdoms wieloosobowe walki dużo (kilka razy szybciej) się odbywają niż w KC. W Earthdawnie III edycji wyeliminowano kości k4 i k20. Testy są prostsze i szybsze niż w poprzednich edycjach.
Nawet AD&D 3.5 bije KC na głowę w szybkości walk, o XIII erze na d20 nie wspominając.

Dokładnie Ghasta, KC to bardziej mechanika do dokładnego bitewniaka, gdzie dowodzimy np. kilkuosobową drużyną poszukiwaczy przygód, nie do heroicznego fantasy.

Moim zdaniem bez radykalnych zmian w mechanice (zwłaszcza walki), KC nie ma żadnych szans z konkurencją. Nawet jako produkt darmowy.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2014, 15:46 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 18 marca 2014, 15:00

[center]Gdyby babcia miała wąsy to by była dziadkiem[/center]

Wniosek ten sam co zawsze przy rozmowach o mechanice: jest przedpotopowa, odstaje od mechanik dostępnych w aktualnie wydawanych systemach i gdyby XXX (za XXX tu wstaw jakiś suchar, do wyboru
1) O poprawieniu mechaniki
2) O poprawieniu walki
3) O poprawieniu tworzenia postaci)

to byłaby lepsza.

AS nic nie zmieni, my sobie możemy popisać, ew. poskakać do oczu :) i grać tak, jak nam wygodnie. Użytkownicy forum wielokrotnie dowiedli, że żadne pomysły nie są dobre jeśli
a ) nie uwzględniają 95% mechaniki oryginału
b ) nie zostały przyklepane przez Artura jako oficjalne

Araven - nie marnuj czasu na bzdury i na kopanie się z koniem... ;)

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 18 marca 2014, 15:07

akurat wczoraj z czegojem i ojcem rozmawialiśmy na temat tej konkretnej propozycji zmiany.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 18 marca 2014, 15:09

Jak zadeklarowałem w innym temacie, nie będę już próbował poprawiać istniejącej mechaniki, ani nie będę robił jakiejkolwiek konwersji istniejącej mechaniki KC. (Prościej by było zrobić nową albo skorzystać z gotowych mechanik, co też robię.)
Gram na innych mechanikach, głównie Fate Core i Savage Worlds w różne settingi.

KC to był mój pierwszy system RPG i ciężko mi się pogodzić z faktem, że Autor jest tak odporny na zmiany, bo to wg. mnie szkodzi samemu KC i przekreśla szanse rynkowego powodzenia reedycji.
Dokładnie jak napisałeś, to jak kopanie się z koniem. Swoje zdanie wyraziłem i starczy.

Napisałem tu kilka postów, i może Never coś przekaże Autorowi.

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 18 marca 2014, 15:16

My już o tym rozmawialiśmy. Czegoj nam przekazał o co dokładnie chodzi w tej propozycji zmiany.

Przydałoby się, aby ojciec wyraził swoje zdanie na ten temat (tutaj na forum), w sensie jak chcemy rozwiązać ten problem co został przedstawiony w postach powyżej.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 18 marca 2014, 15:40

Never, a o której propozycji zmiany rozmawialiście? bo w postach wyżej, jest kilka takich propozycji, czasem się wykluczających wzajemnie.

ODPOWIEDZ