Jaki świat KCtów ma charakter?

GleamEye
Reactions:
Posty: 14
Rejestracja: 19 października 2014, 22:56

Post autor: GleamEye » 19 października 2014, 22:57

Cześć! O RPGu Kryształy Czasu wiedziałem już od dawna, chociaż nigdy w niego nie grałem (będąc zbyt młodym... a w zasadzie wręcz nieistniejącym na takie rzeczy). Czasem, gdzieniegdzie widziałem, jak pisano o tym systemie (np. w Tawernie RPG?), ale nigdy nie przykładałem do tego szczególnej wagi.

Kiedy jednak trafiłem na zbiórkę na Polak Potrafi szybko przestałem być obojętny. To było coś wspaniałego! Przez ponad miesiąc pilnie śledziłem zbiórkę, czytając fragmenty powieści, wiele wywiadów z autorem i komentarze na stronie o forach oraz oglądając trailery. Fantazja! Dawno się czymś tak bardzo nie interesowałem, z taką uwagą nie obserwowałem newsów na jakiś temat!

Mimo jednak wnikliwego obserwowania zbiórki nie dowiedziałem się jednego: jaki styl, charakter ma świat Kryształów Czasu?

Bo te prawie - dziesięć trailerów nie rzuciło właściwie światła na tę sprawę. Chodzi mi przede wszystkim o setting, w jakim rozgrywają się ten klasyk, gdzie orki sprawują władzę, ale nie tylko.

Z trailerów dowiedziałem się, że jest 10 archipelagów, z których każdy ma jakiś swój w miarę jednolity charakter geopolityczny; m'kay. W każdym z nich jest multum ras i wielorakość nacji. OK. Czyli setting to coś w rodzaju forgotten realmsów, tyle, że z mniej kosmpolitycznymi krainami (wyraźniejsza dominacja jednej, dwóch czy kilku ras albo jakiejś religii). Wszystko to ogólnie sprawia wrażenie, jakby świat służył ku temu, by dać możliwość przeprowadzania klasycznych przygód fantasy, co jest OK. Ale co w nim takiegojest, co weteranom tak się podoba? Co odróżnia go od innych systemów? Siedzicie w tym te ~30 lat, dlaczego?

I mam jeszcze jedno pytanie, o te całe orki: Jest Powiedziane, że na wskutek działania Katana będą rządzić Ochrią. Co to oznacza dla storytellingu? Z historii świata na stronie wynika, że mają do tego podejście podobne do hord mongolskich albo muzułumanów (trudno stwierdzić), i mają między sobą najlepszego sortu szlachtę. Ponadto gracze orkami grać nie mogą, a przynajmniej nie można wybrać tej rasy przy tworzeniu postaci na stronie (chyba, że korzysta się z jakichś dodatków?). Czy w takim razie gracze zawsze mają postacie będące de facto obywatelami drugiej kategorii, i jednym z głównych nurtów gry jest zmaganie się z podwójnymi standardami?

Pozdrawiam i liczę na odpowiedzi!

Dingo
Reactions:
Posty: 56
Rejestracja: 18 września 2014, 12:36

Post autor: Dingo » 19 października 2014, 23:25

Gdybym miał napisać co mi się najbardziej podoba to byłby to właśnie prymat orków na Orchii. Gry crpg przyzwyczaiły nas do tego, że zieloni zawsze dostają w dupę. A tu proszę! Orkowie u władzy! Gdy po raz pierwszy zaopatrzyłem się w MiM to właśnie ten patent przykuł moją uwagę.

Nie wspominając, że jedną z moich ulubionych gier strategicznych był Warcraft. Tam zieloni byli wyraźnie słabsi (kto porówna paladynów z ogrami, no kto?) i zakończenie gry zielonoskórymi dało mi sporą satysfakcję.

A co do obywateli drugiej kategorii to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać uruk-hai. Przydałoby się tylko coś w rodzaju LA z dnd. Nie ma co, urukowie są pierwsi na Orchii, potem długo nic, a potem...no właśnie, co?

Aha, GleamEye, ORKOWIE, nie orki. Orki to takie morskie żyjątka.:)
Czy jestem szlachta? Jestem. Bo ju? zdarzy?o si? kogo? zaszlachtowa?, SZabl?, SZtachet?, SZtyletem i SZyndleria?skim SZlaparkiem.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 20 października 2014, 01:23

Świat kryształów czasu jest tak niezwykły bo jest otwarty. Nie jesteś ograniczony do jakiegoś głównego wątku. Tylko twoja wyobraźnia cię ogranicza. Osobiście najbardziej lubię to że ten świat jest na wskroś przesiąknięty magią i nie ma tu dziwacznych wynalazków, technologii czy prochu. Tu mury się buduje się siłą rąk lub wznosi za pomocą mocy półbogów. Świat jest tak niebezpieczny, że aby bezpiecznie podróżować pomiędzy miastami musisz płacić za ochronę całego oddziału orków. Podróżowanie po morzach jest jeszcze bardziej niebezpieczne (piraci, trytony, bestie, żywioły, ...) a przepłynięcie przez archipelag pajęczy praktycznie niemożliwe. Ze względu na burzliwą historię, najazdy szaranów, martwiaków, smoków i wiecznie toczące się wojny ten świat jest pełen ruin, grobowców, tajemnic, zapomnianych cywilizacji i dzikich niezasiedlonych krain. Mroki historii skrywają nieskończone tajemnice. Nawet obecny władca rządzi ze stolicy pod którą rozciąga się olbrzymi labirynt , którego cel powstania został zapomniany i nie wiadomo do czego dostępu strzeże. Bardzo też lubię w KC to że olbrzymia Ochria z tysiącami wysp archipelagami jest tylko ziarenkiem piasku na plaży. Możesz podróżować do niezliczonych sfer i planów egzystencji. To jest świat heroic fantasy, tu jeden bohater może pokonać nawet całą armię. Magiczne przedmioty , artefakty i czary sprawiają, że walka w tym świecie jest naprawdę spektakularna. Tu nie masz ścieżki kariery od "szczurołapa" do "oprycha" tu masz od półboga do boga.
Ostatnio zmieniony 20 października 2014, 01:41 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 20 października 2014, 07:44

To co było piękne do tej pory w Orchi, to to, że każdego trzymało i podobało się coś innego. Ten system był dość słabo opisany, oprócz mapy Archipelagu Centralnego, Orkusa Wielkiego i Ostrogaru wraz z dość skąpymi opisami nikt nic więcej nie wiedział. Paradoksalnie okazało się to zaletą systemu. Bo dzięki temu można było wrzucić tam wszystko to co Ci się tylko podobało.

Ja poszedłem w heroiczny klimat. Tworzyliśmy bohaterów i graliśmy nimi latami. Pod względem przeciwników świat orchii jest bardzo bogaty, co widać na trailerach. Osobiście moimi ulubieńcami były martwiaki, demony i sharany. Choć zwykle walka opierała się na humanoidalnych przeciwnikach. Co zachęca do takich rozwiązań to swoista konstrukcja świata oparta o tzw Points of Lights, czyli wszystko poza wiochami i miastami jest tak naprawdę dziczą napakowaną po pachy aby zabić twoich bohaterów. Nawet przejazd wielką karawaną z obstawą to problem bo możesz wylądować w żołądku smoka, na ołtarzu Morglitha albo na łańcuchu u łowców niewolników.

Konfliktów masz masę, co jest kolejnym plusem. Międzyrasowe, religijne, polityczne, ekonomiczne, ideologiczne, z innych sfer egzystencji itd. Tylko brać i wykorzystywać, łączyć ze sobą, przeplatać itd.

Mechanika. Sądzę że większość z nas ją uwielbiała choć niektórym już przeszło. Tworzenie postaci było ciekawe, losowo mogłeś stworzyć super pakera który opierał się większości problemów a jednocześnie ze względu na profesyjność znajdowało się miejsce dla innych. Walka była drobiazgowa, co niestety ma swoje plusy i minusy. Jak ją lubiłeś to nie przeszkadzało Ci że potrafiła trwać ze dwie sesje. A jak nie to zawsze można było wymyślić coś innego albo iść w improwizację.

Tak naprawdę to zależy od Ciebie jakie KCety będą. Tu na naszym forum każdy z nas ma inną wizję. Stwórz więc swoją. Lubisz chatki na kurzych stopach, to daj je każdej czarownicy. Lubisz artefakty, to zalej nimi świat że będzie ich pełno, a kupisz je za grosze na byle targu. Lubisz wielorasowość i bajkowość, to zapełnij świat trytonami, jednorożcami, pandoriankami itd. Lubisz grozę to skup się na martwiakach i zrób z KCetów Legion Ciemności, gdzie każde miasto i wiocha walczą o kolejny dzień życia z martwiakami. Lubisz piratów, to wyobraź sobie Archipelag wysp, które są jak danie główne dla sprytnego właściciela statku.

Tak naprawdę to można pisać i pisać. A jak chcesz się spytać jaki charakter mają KCety teraz, to musisz poczekać na opinię autora. Może on więcej wyjaśni, bo my mało co wiemy.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 20 października 2014, 13:14

Gracze wcale nie są skazani na grę "niższymi" rasami - można grać półorkiem, który wśród typowych orków ma uznanie.

KC to pierwszy system RPG, który poznałem i mechaniki kilku innych, z którymi zetknąłem się w dalszej kolejności wydały mi się nazbyt uproszczone. Nie mam jakiegoś sentymentu do samej Orchii, nawiasem mówiąc dość fragmentarycznie opisanej. Jest oczywiście ileś wnerwiających rozwiązań (nie tylko na gruncie samej mechaniki), ale wierzę, że dałoby się to poprawić.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

MrCzui
Reactions:
Posty: 157
Rejestracja: 08 września 2014, 13:17

Post autor: MrCzui » 20 października 2014, 14:24

Ja tam mechaniki oryginalnej nie znosiłem... Miałem wcześniej kontakt z D&D i WH, więc ta była dla mnie zbyt udziwniona i skomplikowana, nie dając moim zdaniem żadnych większych korzyści dla rozgrywki.
Co do świata- wtedy ;) to co uznaję teraz za wadę było dla mnie zaletą. Mam na myśli zbytnie ufajnianie i wrzucanie WSZYSTKIEGO co się może spodobać potencjalnemu graczowi w ramach konwencji fantasy. Jak dla mnie trochę za dużo tego było to znaczy teraz jest.

Czyli charakter KCtów? Trochę chaotyczny :).
Ostatnio zmieniony 20 października 2014, 18:33 przez MrCzui, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 20 października 2014, 21:16

Moim zdaniem charakter ma High Fantasy (czyli jest wszystko) MG bierze następnie do ręki dłuto i z tego olbrzyma wykuwa jakiś twór w swoim indywidualnym stylu. Może być to wtedy dark fantasy gdzie światem rządzą brutalne orki które lubią się znęcać na kimś kogo mają pod swoim butem. Ale może to też być high fantasy z przeszukiwaniem labiryntów śmierci.

Co mnie kręciło w tym systemie? Brutalizm. Najpierw były kryształy, potem Warhammer a potem stwierdziliśmy że znowu spróbujemy KC. Pierwsza sesja i pamiętam jakby to było dzisiaj, szarżującego na mnie rycerza. Trafia mnie i... w Warhammerze (Ied) byłyby ciężkie obrażenia, a tu dorzut na kości ujemny cios bardzo słaby, licho panie rycerzu myślę z uśmiechem. Liczymy i wyszło że nie żyję, bo zadał mi tyle że mógłby mnie zabić ponad 2 razy :) Rozdziawiłem gębę, bo pamiętałem że było brutalnie ale żeby aż tak? Osłupienie połączone z dziką myślą "its real boy, real!" W końcu znalazłem mechanikę zbliżoną do reala, żadnych tam wyparowań ze skóry, jak w młotku gdzie średnio chłop miał skórę twardszą niż kolczuga. Tutaj chłop, jedno sieknięcie mieczem i chłopa nie ma. Krasnolud, jedno sieknięcie mieczem w nieopancerzonego krasnala i nie ma. Półolbrzym, jedno sieknięcie mieczem i... stoi bydle nadal. Jedno sieknięcie później już losujesz sobie nowego elfa.
To wszystko zmienia, więcej ruszasz głową zanim coś zrobisz bo postać stracić łatwo. Ostrożniej ważysz słowa...

No i można grać nekromantą, kiedyś to był szok bo wszędzie były względnie dobre postacie a tu czarno białe jak w rysunkach Musiała który dopełniał mnogości przyjemnych doznań.

Rozpisałem się przepraszam, ale wspomnienia z czasów kiedy grałem... a teraz to jedynie mogę polizać k10 przez szybę :P
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 20 października 2014, 22:01

Nie zgadzam się z poglądem, że w KC są jakieś "niższe" rasy. Są orki i żyjące pod ich rządami inne rasy. Orki są równie głupie i nieokrzesane jak wszędzie, jednak maja siłę militarną, która uniemożliwia innym rasom odzyskanie pełni wolności. Orchiańskie ork nie posiadają nad wyraz wysokiej inteligencji, ale dzięki temu przestrzegają prawo co do joty i nie kombinują zbytnio z jego interpretacją i naginaniem. Dzięki temu wiadomo co się po nich spodziewać. To duża zaleta bo zapewnia stabilizację. Jak jest stabilizacja to gospodarka się rozwija. Dodajmy jeszcze do tego, że strzegą szlaki handlowe i po których (mimo opłat) można swobodnie i w miarę bezpiecznie podróżować i okazuje się, że wygórowane podatki i opłaty nie idą na darmo.

To co według mnie stawia tego RPG-a nad innymi to unikalny klimat nie spotykany gdzie indziej. Jak już wspominano wielokrotnie - świat pod władzą Imperium Orków, dysproporcje społeczne, szeroko rozpowszechniona magia, wiele religii, potężni półbogowie, czarni rycerze przewodzący armiami nieumarłych.
Jednak to co mi się najbardziej podoba to w KC to kruchość życia bohatera. To co teraz napisze będzie dla większości kontrowersyjne, ale jak do KC wracałem zawsze znudzony mało realistycznymi mechanikami innych systemów. Nawet najlepszy MG nie naprawi brak realizmu w walce czy magii. KC ma toporną i skomplikowaną mechanikę, ale mi to odpowiada. Tu każda punkt szybkości i każdy "kilogram wagi broni" jest znaczący i uzależnia kolejność ataków w rundzie. Od jednego ciosu często zależy życie postaci. Rany goją się wolno, więc każdy dla maksymalnie o swojego BG. To pobudza myślenie graczy i szukanie rozwiązań bardzie finezyjnych niż tylko frontowy atak.
Czy to system Heroic fantasy? Może i tak, ale na pewno nie na pierwszych poziomach gracza. Zanim gracz dorobi się porządnych "mocy" czeka do kilka, albo i kilkanaście miesięcy bardzo fajnego grania. To właśnie lubię, rozwijające się postacie, rosnące stopniowo w siłę.
Co do świata KC to jest on bardzo plastyczny. Został opisany jedynie w zarysie, a to powoduje, że każdy MG stworzył na swoje potrzeby własną pasującą mu wizję świata? Co jednak jak się ona znudzi? Nic prostszego. Wsiadamy na łódź i płyniemy na koleją wyspę, archipelag czy strefę egzystencji.
Co jeszcze zakotwiczyło mnie w tym systemie? To co każdego dzieciaka, który sięgnął po mima w latach 90 - różnorodność broni i zbroi, każda z unikatową statystyką, dokładność opisu i różnorodność czarów odrębnych dla każdej profesji, bogaty wybór profesji i możliwość ich łączenia. Każda profesja z odrębnymi umiejętnościami. Wielość ciekawych przedmiotów magicznych. Tabele trafień krytycznych bronią, na defektywne i pechowe rzucenie czarów. Astrologia, alchemia. Szarża, anty szarża. Latanie i lewitacja.... i wiele wiele innych ciekawych rzeczy. Jak to wszystko połączymy w kupę to się okazuje, że mimo wielu rażących i uciążliwych błędów to i tak, żaden system się do KC nie umywa.

GleamEye
Reactions:
Posty: 14
Rejestracja: 19 października 2014, 22:56

Post autor: GleamEye » 22 października 2014, 13:11

Dziękuję bardzo za odpowiedzi :)

Widzę, że najbardziej podobała się wam duża dowolność systemu (z jasno wytyczonym "stelażem", wokół którego bardzo łatwo można było dobudowywać swoje pomysły), i jego bogactwo (czyli profesje, ekwipunek itd). Sam bardzo cenię to drugie (zwłaszcza w grach komputerowych - do dziś cierpię, że w HoMM4 było mniej zamków (i były one bardziej lipne) niż w HoMM3!), i przyznam się, że ta pierwsza zaleta dała mi wiele do myślenia - kiedy sam podchodziłem do worldbuildingu, miałem trochę "komiksowe" podejście, tworząc światy, które - jak to teraz z perspektywy widzę - były dosyć ciasne.

Dziękuję też za zwrócenie uwagi (zwłaszcza avnarowi), że BYŁY konflikty - trailery nie pokazywały w tym temacie prawie nic, co było strasznie słabe. Wyjątkami były tylko te o ograch i olbrzymach, u których zwycięzca wyścigu może zwoływać plemiona do obrony, czy w przypadku innej wyspy wspomnienie o krucjatach (ale bez żadnych detali). Świat sprawiał wrażenie strasznie mdłego i monotonnego, bez żadnych ciekawych historii, bez żadnej dynamiki. Dużo ludzi śmiało się z formacji pandorianek, mnie osobiście to tak nie przejęło (widziałem gorsze rzeczy, i miałem wrażenie, że w pewnych warunkach miałoby to sens) - to, co było żenujące, to to, że w zasadzie NIC nie mówiło to o świecie. Okej, ruszają do walki jedna na drugiej - co za różnica? Czy jakby szły jedna za drugą to coś by to zmieniło? Czy jeśli w jakimś świecie fantasy są krasnoludy, które walczą w falandze, to jest jakaś różnica, czy robią to w kwadracie, prostokącie, klinie czy okręgu? nie mówi to wiele o kulturze czy cywilizacji, czy właśnie o dynamice. Więc jeszcze raz dzięki za wyjaśnienie, że coś takiego było - w końcu Władcy Pierścieni nie czyta się dla informacji, że elfy siedzą w lasach i jedzą lembasy, a Sapkowskiego nie czyta się, żeby dowiedzieć się o bajkowym charakterze Toussaint. Czyta się je dla przygód, bohaterów, może polityki, zmian... Itp.

Deliadzie - Treant słusznie zauważył, że pisząc o "niższej rasie" nie chodziło mi o cechy psychosomatyczne orków a o ułomności socjopolityczne nie-orków :) Wyszedłem z założenia, że półorki są pewnie gorzej traktowane niż orko-orki, ale widzę, że byłem w błędzie.

Czym się właściwie cechuje ta rasa? Kiedy zapoznawałem się z projektem na aukcji, miałem wrażenie, że są to zieloni, silni ludzie z okrutną, brutalną i ohydną kulturą (i może paroma drobnymi wyróżnikami, jak więzią empatyczną czy dziwnymi zachowaniami niektórych płodów). A z tego, co pisze deliad, ich psychika ma jednak zauważalnie inny charakter (taki, jakiego nie da się wyjaśnić inną kulturą)?

Dingo - o ile nie przepadam za określeniem "orkowie", jestem wobec niego tolerancyjny i mogę je zaakceptować, jeśli dotyczy ono specyfiki systemu (czyli np. jest konkretnie powiedziane, że orki zawsze mają nazwę "orkowie", i zwyczajnie nie da się inaczej. Chociaż raczej szybko uciekłbym z takiego miejsca ;)). Czy jesteś jednak pewien, że w tym przypadku popełniłem błąd? Nie tylko w tym temacie, ale i w historii świata na tej stronie swobodnie używa się terminu "orki", a i w tworzeniu postaci jako jedną z ras wymienione są półorki (a nie "półorkowie").

Dingo
Reactions:
Posty: 56
Rejestracja: 18 września 2014, 12:36

Post autor: Dingo » 22 października 2014, 13:49

Bo widzisz, Gleameye, Artur Sz. jest dziwny.;) On nie jest taki jak my. Dlatego - "półorki".
Czy jestem szlachta? Jestem. Bo ju? zdarzy?o si? kogo? zaszlachtowa?, SZabl?, SZtachet?, SZtyletem i SZyndleria?skim SZlaparkiem.

ODPOWIEDZ