Strona 1 z 3

: 16 listopada 2018, 02:28
autor: kartograf
Pozwoliłem sobie założyć nowy temat, aby zebrać informacje i pomysły dotyczące Orkusa Świętego w jednym miejscu.

Jak ja to widzę
Informacji oficjalnych jest niewiele - ot, mało przyjazne miejsce - kupa ruin świątyń, piramid, kurhanów, martwiaków i czarnych rycerzy. Wyspa ma wymiary ok. 500 km na 220 km. Zachodnia część wyspy jest nizinna, wschodnia górzysta. Rozwinąłem to nieco, dodając Wężowe Grzęzawiska, będące namorzynami, gdyż cały półwysep regularnie bywa zalewany przez morze. Pozostałością po morzu są też słone pustkowia, będące słoną pustynią. Gdzieś mi się tu kołacze jakaś legenda o potopie, który sprowadził zagładę na wyspę dawno temu. W moim odczuciu wyspa była centrum jakiegoś pradawnego imperium, które upadło zanim jeszcze ludzie zeszli z drzew. Być może nawet rządziła tam jakaś wymarła rasa (coś jakby taki nasz Sumer lub Akad). Znajdują się tutaj pozostałości najstarszych świątyń, stąd też różni desperaci udają się tu z pielgrzymką szukając odpowiedzi od swoich bóstw. Krążą także pogłoski, że w ruinach są nieprzebrane skarby, więc i inni desperaci też tam lezą.
Poza tym jest to jedyne (albo najważniejsze, najbardziej prestiżowe) miejsce, gdzie można zostać pasowanym na Czarnego Rycerza (jak ktoś chce wskoczyć na poziom 10, musi udać się do jednej z Twierdz i przejść inicjację, inaczej ciągle będzie jeno Zwiastunem, niezależnie od poziomu, którego się doexpi).

Innych powodów, aby odwiedzać tę wyspę, nie widzę.

Moje założenia przedstawiłem poniżej.

Obrazek

Legenda: czerwone kwadraty - główne twierdze czarnych rycerzy, czarne pięciokąty - największe piramidy lub ich skupiska (optuję za schodkowymi) oraz ruiny pradawnych miast (jeszcze nad tym myślę).

Główne twierdze to jakby stolice, albo siedziby najpotężniejszych czarnych rycerzy. Centralna twierdza Aron-Warn (Żelazny Kieł) jest największa i najpotężniejsza. Między twierdzami istnieją w miarę bezpieczne (hehe) trakty.

Każda z twierdz kontroluje pomniejsze zamki w okolicy. Myślę, że na mapie zmieszczę tak z 20-30 takich fortalicji, więc liczę na Waszą inwencję w wymyślaniu im nazw.

Wiosek i mniejszych osad - z uwagi na specyfikę wyspy - nie ma. Twierdze i zamki mają podgrodzia, które zapewniają wyżywienie żywym mieszkańcom.

Dobrze by było, jakbyście wymyślili też jakieś miejsca charakterystyczne - np. główne świątynie czy miejsca święte.

: 16 listopada 2018, 09:10
autor: ghasta
Hmm brak wiosek i małych osad = brak dostaw pożywienia i podstawowych produktów (drewno, agawa, węgiel, sól itp), wiec żarło na tej wyspie musi być okrutnie drogie ponieważ musi być sprowadzane z zewnątrz.
Duży fort wymaga siły roboczej, aby utrzymać go (naprawy itp) w odpowiednim stanie. Martwiakami wszystkiego nie opędzisz. No i miałbym pewne opory przed jedzeniem żarcia produkowane z pomocą martwiaków :P.

: 16 listopada 2018, 15:00
autor: kartograf
Ghasta, nie do końca się zrozumieliśmy. Może zbyt ogólnikowo napisałem. Rozpiszę to nieco szerzej zatem.


Wokół każdego zamku i twierdzy przycupnął wianuszek wioseczek i osad, czyli takie podgrodzie właśnie, gdzie produkowane żarcie, są pola uprawne, pastwiska (kozy), warsztaty kowalskie, garncarze, szczytnicy, płatnerze i inni.

Między zamkami - pustkowia.

Pomyślmy jeszcze o mieszkańcach. Wyspa ma około 120.000 km2 powierzchni, a w mojej wizji zamieszkuje ją nie więcej niż 50.000 istot rozumnych, skupionych wokół twierdz i zamków.

Rolnictwo:
agawa
oliwki
komosa
kozy
nierogacizna
rybołówstwo
owoce morza

Przemysł
solnictwo (czego, jak czego, ale soli na tej wyspie jest od groma)
kamieniarstwo - kilka kamieniołomów
górnictwo - złoto, srebro, mithril, żelazo, miedź, kamienie szlachetne (głownie opale), węgiel (w pobliżu kopalni są budowane fortece)
płatnerstwo

Deficytowe jest drewno dobrej jakości, temu nikt nie buduje z drewna (gliny i trzciny pod dostatkiem, dla bogatszych - kamieni) i nie ma stoczni.

Społeczeństwo
Feudalne do kwadratu. Na jego szczycie stoi pięciu Królów Ciemności, każdy ze swoją fortecą i gronem wasali. Obecnie princepsem jest pan na Aron-Warn. Obowiązuje zasada, że wasal mojego wasala nie jest moim wasalem, co komplikuje tę strukturę.

Każden jeden z zamkodzierżców (od królów ciemności z ich fortecami, po rycerzy ciemności w ich małych twierdzach) otacza się dworem (w proporcji, rzecz jasna). Dworzanie to inni rycerze, magowie, kapłani, astrolodzy, etc., będący ludźmi wolnymi (związani jedynie przysięgą). Wolnymi są także mile widziani na dworach specjaliści wysokiej klasy (płatnerze, jubilerzy, czy bardowie), niekiedy stanowiący część dworu, ale częściej będący na kontrakcie.

Ludność służebna (chłopi, rzemieślnicy, etc.) jest zależna od seniora, przywiązana do ziemi/zawodu i nie ma szans, aby awansowała w hierarchii (chyba, że się wykaże, a senior ma dobry dzień lub poczucie humoru).

W kopalniach i kamieniołomach głównie pracują niewolnicy, których dostarczycielami są Czerwoni Piraci. Wśród niewolników spotkać można także byłych poszukiwaczy przygód, którym na Orkusie Świętym się nie poszczęściło.

Poza strukturą feudalną pozostają święci szaleńcy, którzy osiedlili się w ruinach i którzy przypisują sobie moce prorocze. Niektórzy zebrali wokół siebie grupki wiernych, ale zdarzało się, że takie skupiska niesfornego motłochu kończyły na palach wzdłuż traktów, kiedy za bardzo bruździli mrocznym feudałom.

Legendy

Martwiaki łaziły po Orkusie Świętym od zawsze (tzn. odkąd pamiętają obecni historycy), stąd też zainteresowali się tą wyspą nekromanci i czarni rycerze. Obecnie większość matrwiaków jest kontrolowana, nie dotyczy to jednak obszaru Martwych Gór, gdzie nieumarłych wiąże jakaś potężna wola, wobec której nawet najpotężniejsi nekromanci i rycerze są bezsilni. Przez większość czasu nieumarli z Martwych Gór są dosyć bierni, będąc raczej strażnikami pewnych miejsc i nie wypuszczają się zbyt daleko. Podczas Nocy Czarnego Księżyca robią się dosyć żwawi i niebezpieczni, a kilka razy w czasie kiedy planety były w porządku (Zaćmienie Słońca, tranzyt Zachrii przez tarczę słoneczną, czy też jakaś tam koniunkcja), z góry wychodziły potężne martwiacze armie niszczące wszystko na swojej drodze i powstrzymywane z największym trudem. Armiami tymi kierowała jakaś potężna wola, ukryta gdzieś w głębi gór. Twierdzi się, że gdzieś w pradawnych ruinach budzi się wtedy przepotężny Czarnotrup czy inna zaraza.

Uwaga: wśród "oryginalnych" martwiaków ze znakiem jakości "Orkus Święty" przeważają reptiloni z przymieszką elfów, zdarzają się także nieumarłe monstra (minotaury, centaury, chimery, wielkie jaszczury, a jeszcze inksze nieznane nauce poczwary). W Martwych Górach bywają miejsca, gdzie nieumarłe jest wszystko - od motylków po niedźwiedzie. Krążą także plotki o nieumarłych lasach i ożywieńczych drzewcach...

Kapłani są zgodni, że miejsce to zostało pokarane przez bogów, chociaż różnią się w szczegółach (jakie bóstwo pokarało i dlaczego). Niektórzy szaleńcy wspominają też o jakimś upadłym zapomnianym bogu, ale tacy szybko kończą na palu...

Faktem jest jednak, że część prastarych świątyń otacza niezwykła moc. Większość prastarych świątyń w ruinach miast poświęcona jest Sethowi i Morglithowi.

Słynna na całym Archipelagu jest świątynia Reptillona Wielkiego. Jego wyznawcy twierdzą, że to on zesłał kataklizm na wyspę i ocalił sprawiedliwych zgromadzonych w jego świątyni, którzy następnie rozproszyli się po innych wyspach zakładając nowe imperium.

W dolinach Martwych Gór spotkać można zrujnowane świątynie Naty i Kranty.


Miejsca
Słone pustkowia - słona pustynia, przy której zwykłe to oazy. Niesiony przez wiatr pył potrafi wypalić oczy i poparzyć skórę, deszczu nie uświadczysz, prawie nic tam nie żyje.
Wielką czcią cieszy się świątynia Gothmeda na południowym skraju Słonych Pustkowi, wzniesiona po kataklizmie. Rzecz jasna wyznawcy Gothmeda kłócą się zażarcie o prymat z kapłanami Reptilliona (- To nasz bóg ukarał wyspę i ocalił wiernych! - Wcale nie, bo nasz!)

Wężowe grzęzawiska - las namorzynowy.

Skowyt - na wyspie nie ma ani jednego martwiaka, ale atmosfera panuje tam taka, że nawet czarnotrupom włos się jeży ;)

Kurhanie lasy - lasy to trochę na wyrost - rosną tam głównie dzikie drzewa oliwkowe oraz wiele krzewów, takich jak akacje (nie mylić z naszym grochodrzewem) i inne ostrokrzewy i niskopienne drzewa. W czasie dnia to przemiłe miejsce, niestety wieczorami jest gorzej, gdyż panoszą się tam niematerialni nieumarli. Skarbów w kurhanach jest niewiele, chyba, że ktoś lubi miedź i brąz. Mędrcy powiadają, że zamieszkiwało tam ludzkie plemię, które przybyło na wyspę już po pradawnej katastrofie. Niewiele więcej można powiedzieć.
Ciekawostką jest znajdująca się świątynia Graama, wzniesiona po kataklizmie; jego wyznawcy wierzą, że można oczyścić wyspę z klątwy. Faktem jest, że w Kurhanich Lasach nie ma materialnych ożywieńców.


I tak ja to widzę. Pora na Was ;)

Połączony z 17.11.2018 02:21:53:
Dodatek:

Właśnie znalazłem i przeczytałem opis Haran-Garu pióra Venara (odezwijcie się, panie Tomaszu). Myślę, że te miasto można by umieścić gdzieś na północ od Kurhanich Lasów i połączyć jego wątek ze Świątynią Graama. Jedyne, co mi nie pasuje, to liczba ludności miasta - 20.000 - zdecydowanie bym ją zmniejszył przynajmniej o połowę.

: 17 listopada 2018, 13:59
autor: venar
Nie krępuj się i wykorzystuj. I zdecydowanie jego położenie jest w północnej części Orcusa więc to będzie odpowiednia.
Ilość ludności liczy się wraz z całym garnizonem więc nie jest to specjalnie przesadzona ilość mieszkańców.

: 18 listopada 2018, 00:53
autor: mastug
Tutaj garść nazw które mogą się przydać (nazwy orkowe):
TANHA
ROSLA
WARLA
RANPOR
ARPOR
KIHYR
RAHSRA
HANHA
HALA
RAGSHA
POPOR
TAKAR


Tu końcówki które mogą się przydać przy nazywaniu miejsc (język orkowy):

ANGHOR: śmierć, zagłada
WAR: wojsko, armia-wojenny
UGAR/S: imperium
TORN: wzgórze, pagórek-pagórkowaty
TORNT: góry- górski
BASAR: zatoka
BUR: bagno
KIR: osada, wioska
MORKIR: warowna wioska lub małe warowne miasteczko
GAR: miasto
GARRT: port
HARAN: twierdza
KART:święto;-uważanie czegoś za świąteczne
KHTUR: czarny
MOR: zamek, zamczysko
PUR: kopalnia
RIN: przystań
TAKRA: czaszka
STA: cmentarz
STAGAR: cmentarzysko
TOGOR: wieża

: 18 listopada 2018, 15:30
autor: kartograf
Tymczasem: bardziej szczegółowy szkic

Obrazek

POBIEŻNY OPIS

Główne twierdze mają nazwy w orkowym. Pomniejsze zamki są we władaniu rodów czarnych rycerzy (wg księgi profesji ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy i półorki) pochodzących z różnych części Archipelagu, więc nie trzymałem się orkowego, ot, każdy ród nazwał swoją siedzibę po swojemu. Przy ruinach starałem się, aby nazwy brzmiały jak z jakiegoś starożytnego języka, (więc inspirowałem się starożytnym Akadem i Babilonią.... eeeee... to znaczy tak odcyfrował te nazwy główny astrolog z Aron-Warn, więc jakby co, to do niego z pytaniami).

Duże ikony miast - główne twierdze, na zielono zaznaczyłem Haran-Gar, bo to jedyna twierdza nienależąca do Czarnych Rycerzy
Małe ikony z wieżą - zamki Czarnych rycerzy
Ikonki wież - stanice

Każde z tych miejsc jest otoczone wianuszkiem wsi i osad służebnych, nie oznaczałem ich na mapie, bo byłby chaos, potem przyjdzie pora na szczegółowe mapy poszczególnych lokacji, bo co się będziemy ograniczać - zróbmy przewodnik :D


Kotwice - porty.
Młotek z kilofem - kopalnie.
Czarne linie - główne trakty
Kropkowane linie - pomniejsze trakty

Czerwonymi kwadratami zaznaczyłem ruiny dawnych miast, czerwone wieże w Martwych Górach to przeklęte i nawiedzone fortece, pełne martwiaków, demonów i innego diabelstwa.
Nargathel - ruiny kompleksu świątyń Graama.
Akux - ruiny świątyni Aranny.
Amzuuban - świątynia Gothmeda, wykuta z soli (patrz post wyżej).
Uwaga: powyższe ruiny zdecydowanie różnią się od pozostałych ruin, nie ma tam zigguratów czy piramid, wybudowano je już po kataklizmie.
Gok-Jaluth - ruiny potężnego miasta z olbrzymią świątynią Reptilliona Wielkiego. Częściowo zalane.

Pozostałe ruiny miast (te kwadratowe) - to dawne reptiliońskie metropolie (zigguraty, piramidy schodkowe i tak dalej w klimatach sumeryjsko-akadyjskich z lekką domieszką azteckich), główne świątynie należą do Setha.

O ruinach w Martwych Górach niewiele wiadomo.

Fioletowa granica - za zachód od niej nie jest możliwe przyzywanie materialnych ożywieńców. Nie wpływa to na matrwiaki przyzwane poza tą sferą, chociaż nieco trudniej je kontrolować na tym obszarze. Granica jest płynna, tu się cofnie, tam się wypukli. W czasie, kiedy gwiazdy są w porządku (patrz post wyżej), sfera antyożywieńcza kurczy się do niewielkich "wysp" wokół Haran-Garu, Nargathel, Gok-Jaluth i Akux.

Rozmyślania bestiariuszowe
Na Wężowych Bagniskach żyją wszelkie możliwe gadziny - od jaszczurów, przez wielkie węże, są tam też hydry i bazyliszki.

W rejonie Strzaskanych Skał żyje kilka plemieni gnolli, zastanawiam się też, czy nie umieścić tam kilku osad minotaurów.

Dumam nad monstrami z Martwych Gór - (nie)żyją tam wszystkie górskie zwierzaki - od gryfów po niedźwiedzie i wiki, ale aż się prosi o jakieś wypaczenia magiczno-nekromanckie, jak np. ożywieńczo-demoniczna-pajęcza-hydra czy cuś w tem bezguściu (pamiętacie "The thing" Carpentera? chętnie bym zaludnił... eee.. zapotworzył podobnymi monstrami tamtejsze jaskinie czy kaniony.

I to by było chwilowo na tyle. Jak nie będzie większych uwag, to w tygodniu zacznę to rysować na B2 (70x50 cm).

P.S. Zasugerujcie nazwy kilku rzek oraz cieśnin między Skowytem i Wyspą Harpii a Orkusem Św.

: 19 listopada 2018, 01:10
autor: mastug
Podoba mnie się kierunek w którym zmierzasz kartografie. Zapowiada się świetnie.

Luźna propozycja:
Zastanawiam się czy nie warto dosłownie potraktować "bezpośrednio rozparcelowana pomiędzy czarnych rycerzy-gandarów" i całą wyspę podzielić wielkimi murami oddzielającymi parcele poszczególnych czarnych rycerzy.

: 19 listopada 2018, 02:26
autor: kartograf
mastug napisał(a):
Luźna propozycja:
Zastanawiam się czy nie warto dosłownie potraktować "bezpośrednio rozparcelowana pomiędzy czarnych rycerzy-gandarów" i całą wyspę podzielić wielkimi murami oddzielającymi parcele poszczególnych czarnych rycerzy.
Zdecydowanie byłbym przeciwny takiemu rozwiązaniu, że tak powiem - zbyt brutalne. Czarni Rycerze to jednak kasta rycerska, mają swój kodeks i honor, więc wolałbym bardziej feudalno-szlacheckie zasady, które dają kupę możliwości Misiom Gry. Walka o lenno, kwestie alodiów, dająca dużo możliwości intrygowania zasada "wasal mojego wasala nie jest moim wasalem", sprawy dziedziczenia, w przypadku, gdy np. w jakimś rodzie senior napłodził synów-bękartów, a z legalnego związku ma tylko córkę, która w dodatku wdała się w tatusia i nie zamierza odpuścić, czy dać się wydać za mąż, bo zakochała się w kimś zupełnie nieodpowiednim... Możliwości sporo.

Ech, chciałem tylko narysować mapę, a tu nieoczekiwanie trochę dla siebie, tworzę też całą otoczkę tego miejsca - historię, politykę, tajemnice. No, ale bez tego chyba się sensownej mapy narysować nie da.

Może kogoś zainteresować proces myślowy, który doprowadził do tego, że mapka (i stojąca za nią historia), nabiera takich a nie innych kształtów. Było to tak:
[olist=1]Miałem dwie informacje - na wyspie są ruiny świątyń i grobowce, a czarni rycerze dowodzą martwiaczymi armiami. Skąd te ruiny? - zadałem sobie pytanie i wymyśliłem pradawne imperium.

Drugie i trzecie pytanie - Dlaczego ruiny? Skąd te martwiaki? - więc wymyśliłem kataklizm i karę boską. No i to, że te oryginalne szkielety pałętające się po wyspie, to zdecydowanie reptilioni, a nie homo sapiens vulgaris.
Pozostało umieścić czarnych rycerzy. Taki Król Ciemności na poziomie 20+ to nie chłystek, nie jest to też szalony nekromanta, któremu za całe towarzystwo wystarczą zakazane księgi i lekko nadgniła zombica o niegdyś powabnych kształtach. Potrzebuje blichtru, dworu, złota, nałożnic, płaszcza wyszywanego bimbalionem pereł, najlepszego wina etc. Więc umieściłem na mapie pięć stolic takich baronii i mniej więcej rozplanowałem pomniejsze zamki i fortalicje.
Pozostało zastanowić się, skąd ci czarni na wyspie się wzięli. Ano, dawno dawno temu (może doradzicie kiedy) pięciu Czarnych Rycerzy (z odpowiednimi orszakami i pocztami, bo przecież, że nie samopięt) popłynęło na wyspę skuszeni wizją skarbów i czarnoksięską potęgą, jaką tam mogą zdobyć, że o sławie nie wspomnę. Odkryli to i owo, dorobili się, postanowili więc na wyspie osiąść, każden jeden w innych ruinach. I stąd te pięć głównych twierdz i pięć rodów Czarnych. A że na wyspie po pierwsze dzięki nim zrobiło się trochę spokojniej, po drugie - odkryto kopalnie klejnotów i mithrilu, to powoli baronie zaczęły się rozwijać. Zaczęli zjeżdżać inni Czarni rycerze, kapłani Morghlitha, czarnoksiężnicy, astrolodzy, poszukiwacze przygód, a nawet osadnicy (w większości w ładowniach statków Czerwonych Piratów).
Zacząłem się zastanawiać, co tak w ogóle ci czarni rycerze tu robią, bo przeca nie mogą zbijać bąków, niespecjalnie mi się też podobała wizja, aby brali się sami ze sobą za łby. Wykoncypowałem więc, że w Martwych Górach będzie się czaiło takie zło, że owi rycerze ciemności to pikuś i muszą zewrzeć szyki, aby się jako tako utrzymać. Poza tym w miarę stabilne państewko z takim czającym się za miedzą zagrożeniem będzie przyjaźniejszym miejscem do prowadzenia przygód i intryg (innymi słowy przybycie drużyny bohaterów na wyspę nie będzie lądowaniem na plaży Omaha). Czarni uznają nominalną władzę Katana, są w imperium, muszą handlować, płacą zapewne jakąś daninę, więc nie każdego od razu wbijają na pal - najpierw pogadają). Poza tym spodobała mi się wizja takiego państewka zarządzanego przez Czarnych, Nekromantów, z oficjalnym kultem Morghlitha ;)
Dodatkowo takie demoniczno-chaotyczne plugastwo w górach może powodować, że część czarnych rycerzy może odczuwać pokusę, aby przejść na jeszcze czarniejszą stronę. Zdarzają się ucieczki w góry, powiadają, że niektórzy zdradzają swoich seniorów, ślubując owej górskiej potędze... I teraz klasyczne "nie jesteście stąd, łatwiej będzie się wam poruszać i nikt nie będzie się dziwić, jak będziecie zadawać pytania" - skierowane przez jednego z Czarnych Baronów do drużyny, którą wynajmie w celu odkrycia jakiegoś spisku, czy wyplenienia demonicznego kultu...
Brakowało mi jednak przeciwwagi i zacząłem kombinować ze świątynią Graama, a potem wpadł mi łapska Venarowy opis Haran-Garu, więc wrzuciłem te miasto i wymyśliłem strefę, aby w miarę bezpiecznie tam było dla niżejpoziomowych.
Dzięki takiemu rozwiązaniu na wyspę może przybyć teraz każdy, nawet praworządnie dobry paladyn z orszakiem. Mało tego - taki paladyn może np. spokojnie udać się przez baronie czarnych w Martwe Góry. Czarni może są źli, ale to też rycerze i np. taki zaczepiony przez Czarnego szlachetny mąż odrzec może, że świętym ślubem jest związan, aby poczwarę w Martwych Górach utłuc, ale jak utłucze, to z chęcią stanie z owym czarnym do walki pieszej lub konnej... Tu z obu stron padają przysięgi, bo jedni i drudzy swój kodeks i honor mają. A i wyobraźcie sobie, jak to drużynowy paladyn staje do walki w Aron-Warn przeciwko Czarnemu Rycerzowi. Jako Misowi Gry już mi się gęba w uśmiechu wykrzywia.
[/olist]

I tak oto z prostego zadania narysowania mapki, wyszedł epicki quest... Serio mam ochotę po narysowaniu głównej mapy, dorysować kilka dokładniejszych map poszczególnych baronii, napisać krótką historię i opisać najważniejsze miejsca, dorzucić do tego kilka pomysłów na przygody i parę nowych stworów do bestiariusza. W dwóch słowach: stworzyć przewodnik ;)

I liczę że w tym zbożnym celu wesprzecie mnie radą.

Połączony z 20.11.2018 21:59:50:
Tymczasem praca wre. Oto powstający Orkus Święty w kolorze ;)

Wyspa Harpii:

Obrazek

Wężowe grzęzawiska:

Obrazek

Co sądzicie?

: 20 listopada 2018, 22:57
autor: mastug
wygląda świetnie.

: 23 listopada 2018, 10:48
autor: kartograf
Tymczasem czasami jest tak, że człowiekowi nie wyjdzie, chociaż ładne. Tak to już jest, jak człowiek nie przemyśli dokładnie koncepcji.
Rysuję, rysuję i chociaż wychodzi, to nie wychodzi. Popatrzcie sami:

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Gdzieś zgubiłem klimat wyspy rządzonej przez rody Czarnych Rycerzy. Mogłaby to być ładna mapa każdej innej wyspy, ale nie Orkusa Świętego z mojej wizji, więc chyba zacznę od początku i chyba wrócę do wersji czarno-białej zanim nie opanuję mhrooocznego kolorowania. Wiecie, przydałyby się bardziej mhroczne ikonki twierdz, jakieś czaszki zatknięte na palach i tym podobne ozdobniki. Jakoś bez tego wszystkiego nijako...

Na pociechę dorzucam Wam do oceny pierwsze brudnopisy z przygotowanego "Przewodnika po Orkusie Świętym".

Rody władców

Obecnie Orkusem Świętym włada pięciu książąt wywodzących się od pięciu czarnych rycerzy, którzy podbili i podporządkowali sobie wyspę w czasach zamętu podczas wojny domowej, która ogarnęła imperium po śmierci Inara Gerkataba - Palownika. Rody wywodzące się od zdobywców - zarówno rycerzy oraz ich towarzyszy -zaliczają się do najbardziej szanowanych i tworzą arystokrację wyspy.

Rycerzami tymi byli Hugolm Żelazny Kieł (półork), Mauhul Smocza Tarcza (półork), Bazur Czerwony (półolbrzym), Renphar Żeglarz (półelf) i Brauqir Posępny (człowiek). To ich potomkowie władają dzisiaj wyspą jako książęta, jednak nie sposób już - poza rodem Bazura, który zawsze trzymał się trochę na uboczu i fanatycznie dbał o czystość półolbrzymiej krwi - określić do jakiej rasy należą ich przedstawiciele. Wieki mieszanych małżeństw zawieranych między rodami doprowadziło do wymieszania się cech ludzkich, elfich i orkowych, tworząc jakby nową rasę.

Dziedziczenie odbywa się wyłącznie w linii męskiej i tylko przez prawych potomków.

Tradycyjnie pierwszeństwo i tytuł Wielkiego Księcia należy się rodowi Hugolma, który był przywódcą wyprawy zdobywców.

Czarne Rody uznają zwierzchnictwo Katana i płacą mu daninę, a ich synowie oraz córki wysyłane są do Ostrogaru w celu nabycia edukacji oraz zdobycia przydatnych kontaktów.

Ród Hugolma
Herb: w polu złotym kieł żelazny.
Siedziba: Aron Warn
Seniorem rodu jest obecnie Rogan zwany Starym. Niestety, jego małżonka urodziła mu wyłącznie córki, a kiedy zmarła, Rogan nie ożenił się ponownie, tylko znalazł sobie kochankę - Waglutę - z którą spłodził syna - Raisa Bękarta. Problem polega na tym, że metresa władcy jest byłą niewolnicą i pozostali książęta oraz część rycerzy oraz kapłanów Setha, a przede wszystkim legalne córki i ich mężowie, nie zaakceptują syna niewolnicy jako władcy. Nieprzychylni mówią, że Walguta opętała starego księcia. Metresa zdecydowanie buduje jednak swoje stronnictwo, chcąc zapewnić tron synowi.

Ród Mauhula
Herb: W polu białym smok czerwony.
Siedziba: Dan-Drak-Mor
Seniorem rodu jest Azvon Gniewny ożeniony z Motri, najstarszą córką Rogana, dlatego też uważa, że jest jedynym legalnym następcą pana na Aron Warn. W świetle panujących na wyspie praw ma racje, ale pozostali książęta nie zgodzą się na to, gdyż oznaczałoby to połączenie pod jednym panowaniem dwóch księstw, co zaburzyłoby równowagę sił na wyspie.
Od jakiegoś czasu rozpowszechniane są pogłoski, jakoby Azvon nie pochodził z rodu książęcego. Jego matka rzeczywiście rodziła same córki i mówiło się ojciec Azvona, książę Zolkreth, zamierza małżonkę wygnać albo utopić, urodziła Azvona. Plotka głosi, że sprytna księżna kazała zebrać ciężarne chłopki, będące w podobnej fazie ciąży i ukryć je. Sama urodziła dziewczynkę, która zaraz po porodzie została podmieniona na chłopskiego syna.
Nie trzeba wspominać, że przyłapani na rozpowszechnianiu tych kalumnii kończą w bardzo nieprzyjemny sposób.

Ród Bazura
Herb: W polu czarnym miecz i piszczel skrzyżowane.
Siedziba: Adar-Gur
Seniorem rodu jest Arukbrog. Ród Bazura trzyma się trochę na uboczu, fanatycznie dbając o czystość pół-olbrzymiej krwi i żeniąc się wyłącznie z pół-olbrzymkami, w rzadkich przypadkach usynawiając jakiegoś pół-olbrzyma ze znacznego rodu.
Utrzymuje bliskie kontakty z Czerwonymi Piratami, ale potęga jego rodu opiera się przede wszystkim na kopalniach mithrilu w Strzaskanych Górach. Utrzymuje także przyjazne stosunki z zamieszkującymi wyspę plemionami minotaurów, którzy płacą mu daninę w zamian za autonomię.
W świtającym konflikcie o sukcesję Arukbrog jest zdania, że w przypadku wygaśnięcia rodu Hugolma pozostali książęta powinni wybrać spośród pozostałych starych rodów kogoś do swojego grona, a jednocześnie - aby ów świeżo upieczony książę nie był zbyt potężny - dokonać rozbioru między siebie część ziem księstwa.

Ród Renphara
Siedziba: Bagar-Garrt
Herb: W polu srebrnym czarna strzała.
Seniorem rodu jest Engroth Gadobójca (przydomek wziął się stąd, że ulubioną rozrywką tego księcia są polowania na Wężowych Grzęzawiskach). Główne źródło swojej potęgi ród zawdzięcza temu, że kontroluje największy port na wyspie, a co za tym idzie - handel.
Ma trzech synów (każdy z innej matki). Najstarszy syn Engortha i jego spadkobierca - Englis - jest zadufanym w sobie półkretynem, który zdążył zrazić do siebie praktycznie wszystkich. Średni syn - Admeron - dla odmiany jest astrologiem-geniuszem i - jak większość geniuszy - nie nadaje się do panowania. Najwięcej sympatii ojciec ma dla najmłodszego Falrotha. Nikt się więc specjalnie nie zdziwi, jeśli niedługo Englisa spotka jakiś niemiły wypadek, a Ademeron zrzeknie się praw do książęcej korony.
W konflikcie o sukcesję popiera zdanie Arukbroga.

Ród Brauqira
Herb: tarcza w pas dzielona, górne pole czerwone z wieżą, dolne pole czarne z czaszką.
Siedziba: Mor-Takra
Seniorem rodu jest Saghor Czarnoręki, a jego jedynym następcą - Vrakai. Ród Brauqira już od wielu pokoleń tym różni się od pozostałych, że jego seniorzy nie są rycerzami, a czarnoksiężnikami. Z tego powodu trochę się tym rodem gardzi, ale potajemnie, gdyż czarnoksiężnicy są potężni i skorzy do gniewu. Jest to też ród najbardziej skryty. Krąży plotka, jakoby władcy Mor-Takry opanowali bluźnierczy rytuał przenoszenia dusz, dzięki czemu dziad staje się swoim wnukiem. Nie wiadomo ile w tym prawdy.
Saghor Czarnoręki w konflikcie o sukcesję oficjalnie nie zajął stanowiska, jednak mówi się (szeptem), że potajemnie wspiera Raisa Bękarta.

***

Napiszcie co sądzicie o tym wszystkim.

: 23 listopada 2018, 11:29
autor: czegoj
Gra o tron nam się robi.

: 23 listopada 2018, 13:28
autor: Nanatar
Same knowania żeby przejąć choćby część ziem sąsiada nie są złe, to ustawiczna praktyka średniowiecznych i renesansowych książąt. Choć historyczne waśnie były zdecydowanie bardziej krwawe i dynamiczne, a tu straszni Czarni Rycerze grzecznie czekają. A niech by się już wzięli za łby, posłuszni podszeptom swych mrocznych dusz, na które z kolei działa widmo z przekleństwa wyspy.

Półolbrzymy są rasą liczną, bo każdy potomek półolbrzyma czy to z człowiekiem czy z olbrzymem będzie półolbrzymem, nie ma więc konieczności aż takiego przestrzegania czystości krwi. Choć może ci akurat władcy maja taki kaprys.

Wreszcie coś co mnie najbardziej razi.
Dziedziczenie odbywa się wyłącznie w linii męskiej i tylko przez prawych potomków.

Skąd to przeniesienie judo-chrześcijańskiego patriarchatu na Orchię. To oczywiście tylko moja opinia, ale dlaczego kobieta nie mogłaby zostać rycerzem, a przynajmniej władcą. Z czego to wynika? Społeczeństwo politeistyczne, multikulturowe i wielorasowe i nagle takie uprzedzenia. Jak dla mnie rycerzem i władcą może być nawet JIN, czyli duch, żywiołak jak kto woli, pozbawiony płci. Lub przedstawiciel rasy która łączy dwie i więcej płci w jednej osobie.
A co do bękartów to mnogo ich zasiadało na historycznych stolcach. - Wilhelma Zdobywcę, już chyba wymieniałem.

: 23 listopada 2018, 17:48
autor: kartograf
Nie judeo-chrześcijański patrchiarchat kolego, tylko frankońsko-salicki jak już ;) Albo aztecki. Albo rzymski. Albo spartański. Albo jeszcze inny, bo tego dużo było, ostatnimi czasy w demoludach, gdzie pierwszym sekretarzem też zawsze facet zostawał. A stąd to, że miałem takie widzimisię (ot, pierwsi rycerze byli mizoginami i to konserwa w ogóle była i takie prawo uchwalili). No, ale jeśli gremialnie uznacie, że to trzeba zmienić i dopuścić baby, to dopuszczę i wykombinuję coś lekko innego.

Nasi książęta wzięliby się dawno za łby (szczególnie włoscy), no, ale u nas nie było (primo) działającej magii i klątw czy gniewu boskiego za złamanie przysięgi.
Jeśli już szukać historycznych paraleli, to w ciut bliższych czasach - tacy Bormann, Goebels, Himmler czy Göring nienawidzili się wzajemnie chyba bardziej niż Wawrzyniec Wspaniały i papież Sykstus, ale za łby się otwarcie nie brali. (Secundo) Rogan, pan na Aron-Warn może i jest stary, ale nadal to czarny rycerz z takimi umiejętnościami, że hoho i nic, tylko trząść dupą ;)

Co do bękartów - cały ten kodeks Czarnych Rycerzy orbituje wokół szlachetności rodu, czystej krwi i innych takich pierdół. Rais jest synem byłej niewolnicy, więc tu o to bardziej chodzi, niż o jego bękartowatość (byłby spłodzony z jakąś damą szlachetnego rodu, to co innego). Ująłbym to tak: taki Obama mógł zostać prezydentem, Abram Hannibal (pradziadek Puszkina) rosyjskim generałem i gubernatorem, a nasz Władysław Jabłonowski generałem... Tyle, że nie w RPA w latach 80. XX w. - jeśli łapiecie o co mi chodzi.

W ogóle taki apartheid mi tu bardzo pasuje. Czarnych jest niewielu, ot najwyżej 2-3% mieszkańców wyspy, więc wymyślili sobie ideologię oraz prawa, które stawiają ich hen-hen wysoko nad poddanymi. Zatem jakiekolwiek naruszenie tych praw podważa ich mandat do rządów i grozi tym, że się rozpłyną w szarej masie.

Półolbrzymi Ród Bazura ma takie widzimisię, być może wynikające z jakieś przepowiedni ("był czas reptilonów, przemija czas orków, nadchodzi czas półolbrzymów" - wyrzęził dawno temu Bazurowi na ucho jakiś astrolog).

***

Tyle wyjaśnień. Tymczasem:

1. Dumam jeszcze nad umieszczeniem tych nieumarłych armii. Rzecz jasna pod każdym zamkiem są lochowate labirynty, gdzie elitarne martwiaki tylko czekają, aby na jedno słowo swego władcy wyskoczyć na powierzchnię, a poszczególni rycerze na pograniczu Gór Martwych oraz na granicy Kurhanich Wzgórz prowadzą swoje nadgniłe poczty, ale myślę, że większość tych zombiowatych hord powinna być rozmieszczona poza zamkami i osadami (może w tych ruinach) pozostając w stanie czuwania dla oszczędzania mocy magicznej.

2. Czy wywerny da się ujeżdżać? Chciałbym :)

3. Wyobrażam sobie państwo, gdzie poza oficjalnym i w sumie narzuconym kultem imperialnego Katana, głównymi religiami są kult Morghlitha i Setha, a niebezpiecznymi kultystami czciciele Arianny czy Kas-Handila (i ci od chaosu czy zapomnianego boga). Kombinuję więc nad policjo-inkwizycją, niezbyt liczną, ale prawie wszechwładną, ot takie np. Złote Kobry (Seth) i Onyksowe Czaszki (Morghlith).

4. Państwo, którym rządzi najwyżej kilkaset osób wywodzących się z uprzywilejowanych rodów rycerskich. Tylko oni np. mają prawo dosiadać koni (wolni mogą jeździć na mułach, rzemieślnicy na osłach, chłopstwo pieszo i powozić jedynie zaprzęgiem maksymalnie dwóch wołów). Gdzie widząc rycerza musisz paść na kolana - jeśliś człek wolny - lub na twarz - jeśliś chłop lub rzemieślnik), bo inaczej cię oskórują. Gdzie rycerza po śmierci spala się na stosie, aby nie groziła mu hańba zostania martwiakiem, a trupy pozostałych nie należą do ich rodzin, tylko zabierani są przez Zbieraczy Umarłych i wcielane do martwiaczych armii.

5. Państwa, które na swoich granicach (z Wężowymi Grzęzawiskami oraz Wzgórzami Kurhanów) buduje sieć umocnień, które nie tyle mają bronić przed inwazją, co wręcz przeciwnie - pilnować, by nikt nie uciekł.

Btw. czy gdzieś opisany został dokładniej kult Setha i Morghlitha? Nie chciałbym wyjść mocno poza kanon ;)

Ciąg dalszy nastąpi. :)

: 23 listopada 2018, 21:35
autor: Nanatar
:/uklon

Pięknie to wszystko opisałeś. Warto pytać i przyznaję, że konkretnie to sobie wszystko wymyśliłeś. Zaiste przerażające państewko. Populacja wciąż zasilana niewolnikami rozumiem.

Ta niemożność opuszczenia granic skojarzyła mi się z Koreą Płn.
Jako że nie mogę nie zgodzić się z Twymi argumentami, zaproponuję choć rycerzy w sukniach, choć przypuszczam że projekt nie zdobędzie wielkiego poparcia.

: 23 listopada 2018, 23:34
autor: Rikandur
kartograf napisał(a):Tyle wyjaśnień.
Sens mają. A drobiazgi na temat rodów rządzących fajne. Braquirowie nie ćwiczą wcale rycerskiego rzemiosła? Nie dziwota że są w pogardzie. Ich przewagą nad normalnymi Czarnymi Rycerzami jest zapewne łatwość w pomiataniu Martwiakami.

Ta, używam oficjalnej nazwy z Kanonu.:P
kartograf napisał(a):Tymczasem:

1. Dumam jeszcze nad umieszczeniem tych nieumarłych armii. Rzecz jasna pod każdym zamkiem są lochowate labirynty, gdzie elitarne martwiaki tylko czekają, aby na jedno słowo swego władcy wyskoczyć na powierzchnię, a poszczególni rycerze na pograniczu Gór Martwych oraz na granicy Kurhanich Wzgórz prowadzą swoje nadgniłe poczty, ale myślę, że większość tych zombiowatych hord powinna być rozmieszczona poza zamkami i osadami (może w tych ruinach) pozostając w stanie czuwania dla oszczędzania mocy magicznej.
To zależy od Martwiaków. W Kryształkach, tych klasycznych zaznaczam, Martwiaki mają przekichane jak nie mają dostępu do Negatywnej Sfery, np Czarnoksiężnika produkującego dobry przechowalnik przy pomocy magii, lub "naturalnego" który jest bardzo szkodliwy dla wszystkiego co żywe (I nie, bez specjalnego przygotowania nawet Czarnoksiężnicy i Czarni Rycerze ryzykują zombifikację bo to czeka większość żywch co umrą na utrate Energii Życiowej z powodu Negatywnej Strefy).

Więc, gadając z pamięci mej: Pomiędzy martwiakami są zasadnicze różnice ale główna to czy jest Tępogłowy czy Miękkogłowy. Tępogłowe nie zachowują intelektu i są praktycznie bezmyślne jak jakieś ślimaki czy inne robale. Idealne miniony, ale wymagają ciągłej kontroli bo mogą nawet komendy zapomnieć i wstyd jak ci wieśniaków zjedzą znowu, nie?
Miękkogłowe z kolei są yntelygentne, zależnie od typu nawet mają osobowość, i zdolne to nauki (zdobywania PD również) ale z kolei te mogą zrobić się za bystre I czuć bóle odbytnicze że jakieś żarło im rozkazuje. Lub być bardzo wkurzonymi ex-wrogami, bo na pewno jest to poważna zniewaga gdy twój wróg zostanie zamieniony w sługusa I możesz się napawać minami jego, jak to wystarczająco zaawansowany Typ martwiaka, lub minami jego byłej rodziny jeśli twarzyczka jest wystarczająco dobrze zakonserwowana.
Przypuszczam że takie postępowania uchodzi za faux pas, I jacyś wyznawcy Nata-Kranty (patronka wariatów i obłędu Chaotyczna Zła) lub Hasar Gruna (patron destruktywnego Chaosu, jak z Warhammera, Chaotyczny Zły) mogą takie bezeceństwa wyprawiać gdy dostatecznie sprowokowani są.

W każdym bądź razie Martwiaki są bardzo, bardzo szkodliwe dla roślin, bo wysysają ze wszystkiego Energię Życiową, więc trzymanie ich w izolacji od żywych rzeczy jakie nie chcesz zniszczyć jest jedyną rozsądną opcją.
kartograf napisał(a):2. Czy wywerny da się ujeżdżać? Chciałbym :)
Jak masz Łowcę, Druida lub Zawód odpowiedni? Oczywiście. Czarni Łycerze i Czarnyksiężnicy, tak to brzmi zabawniej, z kolei mają opcję stworzenia martwiaczego odpowiednika!

Na ten przykład Czarnoksiężnik, a nie Zbójcerz, może re-animować wyverna jako na ten przykład Miękkogłową Strzygę.
A czemu tak? Ciało nie gnije, tylko paszcza oraz pazury na łapkach rosną nierozsądnie ogromne. Oraz Szybkość, w kanonie, zmienia się na 500% normy, więc taki martwiaczy rumak to gratka. Nie mówiąc o tym że się nigdy nie zmęczy.

No ale każda runda kontaktu, bez dokładnych instrukcji od Władcy tego Martwiaka, kosztuje Energię Życiową jak nie jesteś odpowiednio zabezpieczony. Cóż nie ma róż bez kolców.
kartograf napisał(a):3. Wyobrażam sobie państwo, gdzie poza oficjalnym i w sumie narzuconym kultem imperialnego Katana, głównymi religiami są kult Morghlitha i Setha, a niebezpiecznymi kultystami czciciele Arianny czy Kas-Handila (i ci od chaosu czy zapomnianego boga). Kombinuję więc nad policjo-inkwizycją, niezbyt liczną, ale prawie wszechwładną, ot takie np. Złote Kobry (Seth) i Onyksowe Czaszki (Morghlith).
Inkwizycją to mogą być Czarni Rycerze oraz Kapłani Katana, jako neutralne stronnictwo dla którego grzechem jest łamanie prawa ... a jako władcy udzielni Książęta prawdopodobnie mogą delikatniej lub mniej delikatnie zniechęcać kulty bogów jakie im nie pasują. Setyci czy Morglici mający oficjalny Książęcy patronat z pewnością się panoszą (w granicach prawa, oczywiście) przy czym sądzę że niekoniecznie mają jakąś własną inkwizycję. Prędzej poszczują na przestępców i zdrajców (bo łamanie prawa Książęcego oraz Katańskiego może podpaść pod wiele paragrafów) smutasów ze świątyń Katana. Zwłaszcza jak dadzą odpowiednio na tacę. :)
kartograf napisał(a):4. Państwo, którym rządzi najwyżej kilkaset osób wywodzących się z uprzywilejowanych rodów rycerskich. Tylko oni np. mają prawo dosiadać koni (wolni mogą jeździć na mułach, rzemieślnicy na osłach, chłopstwo pieszo i powozić jedynie zaprzęgiem maksymalnie dwóch wołów). Gdzie widząc rycerza musisz paść na kolana - jeśliś człek wolny - lub na twarz - jeśliś chłop lub rzemieślnik), bo inaczej cię oskórują. Gdzie rycerza po śmierci spala się na stosie, aby nie groziła mu hańba zostania martwiakiem, a trupy pozostałych nie należą do ich rodzin, tylko zabierani są przez Zbieraczy Umarłych i wcielane do martwiaczych armii.
Proponuję wprowadzenie, usankcjonowanego przez Książęta ORAZ przedstawicielstwo Katana, oficjalnego handlu zmarłymi.
Np niewolnicy, oraz ich zwłoki, należą do właściciela co jest normą dla Katanistów jak tylko twoja biurokracja jest w porządku.
Wolni ludzie mogą sprzedać swoje zwłoki, lub zapłacić właściwą grzywnę za odpowiedni pochówek zgodny z Prawem Katańskim oraz zasadami Religii jaką faworyzują ... i nawet wykupić ubezpieczenie przed zmartwiaczeniem w Świątynii Katana. Lub Morglighta, al tutaj to raczej kwestia w jakim poważaniu cię hierarchowie Kapłańscy mają a nie prawomocnego ubezpieczenia.

Więc ... bycie niewolnikiem? Absolutnie bardzo, bardzo źle dla ciebie. Setyta może oddać cię w ofierze, a Seta ulubiona ofiara to długa agonia ofiary na ołtarzu. Morglita może cię zabić w napływie pobożności, bo Morglight lubi najbardziej jak ktoś umiera. Obie religie nie są przyjazne dla maluczkich. Chyba żeś zarówno wolny obywatel jak I współwyznawca.

Ja bym te całe klękanie i inne oznaki wymuszonego szacunku zmienił na zwyczaj, bo Książęta tej wyspy są praktycznie Prawem (i Lewem) wobec nie-Szlachty więc jak zostaniesz oskarżony o obrazę szlachcica? Mało kogo obejdzie jak cię skarze na mjescu na tratowanie końmi lub co innego ku uciesze gawiedzi.
kartograf napisał(a):5. Państwa, które na swoich granicach (z Wężowymi Grzęzawiskami oraz Wzgórzami Kurhanów) buduje sieć umocnień, które nie tyle mają bronić przed inwazją, co wręcz przeciwnie - pilnować, by nikt nie uciekł.
A gdzie wieśniacy uciec mogą? Sprzedać się w niewolę w Świątynii Seta?! By dostać szansę na dołączenie do Legionów Katana to ty musisz być młody i zdrowy, a najlepiej z Orczym rodowodem, więc poza dołączaniem do piratów lub zbójów (na których Szlachetni Rycerze mogą PD-ki nabijać a gawiedź mieć rozrywkę jak są w interesujący sposób karani śmiercią).
Co innego mogą zrobić? Uciec od żywych panów ... do gadów z grzęzawisk? A może do zbuntowanych Czarnoksiężników/Czarnych Rycerzy dla których są tylko baterią PM oraz składnikami do ich nielegalnej armii Martwiaczej?
kartograf napisał(a):Btw. czy gdzieś opisany został dokładniej kult Setha i Morghlitha? Nie chciałbym wyjść mocno poza kanon ;)
Opisy obu bóstw oraz kultów są ledwie-ledwie więc jeśli znasz kanoniczne? To praktycznie wszystko.
Kilka oficjalnych przygód twierdzi że Setyci mocno są zaangażowani w handel niewolnikami a czasami łamią prawo (porywając szlachtę na ofiarę jak chcą zaszpanować) jak myślą że im na sucho ujdzie. Pewnie jak mogą to starają się grzywnę zapłacić w złocie ... coby grzywny we krwi zapłacić nie musieli, tej cenniejszej od niewolników.
Poza tym? Set jest, jak sądzę, taki sam jak złe bóstwo z Conana. Lubi węże, cierpienie "myszek" jakimi go Kapłani karmią oraz jak ci nadęci sługusi dobrych bogów dostaną za swoje gdy przeszkadzają. Setyci nie stronią od tzw Czarnego Handlu wszelkimi możliwymi zakazanymi produktami. Jak np zestawy bluźnierczych (dla innych kościołów) książek czy zapisów pieśni
oraz wszelkimi dobrami jakimi wstyd się interesować (a dobrze opłacane monopole zapewniają ekskluzywny dostęp do materiałów na szantaż). Złote Kobry to może być coś na kształt sponsorowanych przez Setyckie świątynie poszukiwaczy przygód? Mają glejty, pozwolenia, oraz młodzi Kapłani mogą się nauczyć życiowych doświadczeń w czasie spędzonym wśród trzódki nad którą Kult Seta się z troską (o źródełko niewolników na ofiary oraz wiernych i klienteli) pochyla się.

Morglici z kolei, Morglight lubi Martwiaki (bo zabijają żywych) oraz ofiary (bo żywi giną). Zaznaczam, że zabijanie zwierząt ku chwale Morglita jest dopuszczalne jak tylko wszelkie odpowiednie ceremonie są przestrzegane (zwłaszcza datek na tacę coby Kapłani łaskawie poprowadzili mszę). Oczywiście wszelkie sposoby pro-Życie są patrzone krzywo przez bardziej gorliwych wiernych, a większość Kapłanów oraz ważniejszych Wiernych zaklepuje sobie zmartwiaczenie w jakąś zajefajną poczwarę jak Mumia(jednak mniejszy obciach niż Zombi lub Szkielet) czy Wampir(młodzi wierni co chcą na wieki być ze sobą dostają wygórowane ceny na takie bzdury po tym jak bezbożna pornografia tytułem Półzmierzch się rozpowszechniła, a czemu? Bo żywa dziewucha tam bezeceńsko rozkochała w sobie Wampira-idiotę a to brak szacunku dla Majestatu Śmierci i Nekrofilia, Morglici bardzo serio traktują takie bluźnierstwa bo Morglith nie lubi seksu i prokreacji bo to zwiększa ilość żywych).
Oczywiście zdażają się religijni szaleńcy, a złośliwe języki mamroczą że wśród Morglitów to wszystkie "Zabić wszystko!" nadgorliwcy są, ale jak taki wariat ignoruje apele Arcykapłana Morglita lub przestaje przestrzegać religijnych rytuałów z właściwą powagą (oraz datkami na tacę)? Taki osobnik w sposób oczywisty ubliża bogu! Więc prawowierni stróże wiary, Onyksowe Czaszki któży nieoficjalnie parają się poszukiwaniem przygód dla chwały Morglita, są zmuszeni zainterweniować zanim szeleńcy udający prawowiernych sprowadzą kłopoty na wszystkich wiernych, i niewiernych, prawda?
kartograf napisał(a):Ciąg dalszy nastąpi. :)
Czekam niecierpliwie!