Marynarka wojenna i cywilna Ochrii/Orchii

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 17 czerwca 2011, 13:08

morgliht napisał(a):
Eksplozja, Cieniste przejście ( to jest czad przenieść okręt do wulkanu).

Całą tą rozmową mam na celu wykazać jak łatwo grając wg. zasad książkowych naruszyć równowagę w grze. My ograniczyliśmy czary teleportacyjne m.in o maksymalny tonaż teleportu
Obawiam się że czarami które wymieniłeś nie teleportujesz statku a eksplozja raczej go trochę uszkodzi niż zniszczy - wytrzymałość statków wyraża się raczej w setkach a nawet tysiącach punktów. Zresztą tu opis:

Cieniste przejście:
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: ... wraz z nią czarowi podlega wszystko to co ma ona na sobie lub trzyma uniesione nad ziemią w rękach..

Eksplozja:
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/2 POZ wokół
Stałym, niesprężystym fragmentom otoczenia (mur, drzwi, itp), bodących w epicentrum czar ten zadaje K10 uszkodzeń razy 1/2p.Maga (10% siły wybuchu)

TELEPORTACJA:
Istoty nastawione obojętnie do tego czaru, nieświadome jego, swobodne przedmioty, trupy mają rzut obronny na ten czar. Udany % rzut na odporność nr. 5 lub na wytrzymałość oznacza niepoddanie się teleportacji.
no i kasta magoska jest egocentryczna niechętnie dzieląca się swoją wiedzą
tu zato zgadzam się w 100%
Ostatnio zmieniony 17 czerwca 2011, 14:44 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 17 czerwca 2011, 13:14

lubię jak na raz piszecie :)
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 17 czerwca 2011, 16:39

A mnie zafascynował rozjazd w opisach :D

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 19 czerwca 2011, 11:48

Magiczne uzbrojenie na okrętach

Poproszę o propozycje magicznego uzbrojenia dla orchiańskich okrętów. W pierwszej chwili na myśl przychodzą mi specjalne bełty do balist (kusz wałowych raczej nie plasowałbym w kategorii broni posługujących się magiczną amunicją, nie ten kaliber): bełty te trafiając w cel szerzyłyby zniszczenie za pomocą wybuchów o różnej sile (w zależności od czarów, na których wzorował się ich twórca/producent), zwłaszcza wybuchów pozostawiających po sobie pożary (nic przyjemnego na jednostce wykonanej z drewna).

Nadto chodzą mi po głowie pseudogranaty: pojemniki zawierające uwięzione w środku alchemiczne obłoczki wszelkiego rodzaju - trujące, usypiające. W walce na bliskim dystansie, na przykład przed lub w trakcie abordażu, marynarze mogliby ciskać je na pokłady przeciwników.

Nie miałem czasu przejrzeć wszystkich czarów mogących stanowić wzór dla takich bomb - jeśli ktoś ma jakieś propozycje, bardzo proszę pisać. Apropos bomb, nie zapominajmy o skrzydlatej kawalerii: bazujące na okrętach gryfony czy pegazy też mogą przenosić broń umagicznioną lub niemagiczne produkty alchemiczne o dużej sile rażenia.

morgliht
Reactions:
Posty: 379
Rejestracja: 08 czerwca 2011, 13:04

Post autor: morgliht » 20 czerwca 2011, 13:23

jimmor napisał(a):
Czekam na kolejne dowody tezy, że nie warto budować wielkich okrętów bo magowie tąpią je od niechcenia byle zaklęciem. Tylko o zasady książkowe proszę.
Spowrotem przytaczam Eksplozja - może w 3 s oberwie i w kilka minut idzie na dno. Nie musi niszczyć całej burty wystarczy jeden duży otwór poniżej lini wody.

A skąd macie te opisy czarów przy teleportacji/cienistym przejściu jakie rzuty przedmiotów na odporność?, czemu teleportowi/cienistemu..... podlega tylko deska? skoro bohater telepotuje się z ekwipunkiem i nie w opisie ograniczników. No właśnie ogranicznenia i modyfiakcje czarów, ograniczenia w zdobywaniu czarów (magowie to ogocentrycy, egoiści, samolubni itp) dopiero sprawiają że gra jest grywalna bez ekstremów j.w. ( no oczywiście wszystko zależy od MG )

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 20 czerwca 2011, 14:17

morglith nie brnij w temat. W kodeksie karnym też nie masz zdefiniowanego każdego użytego pojęcia. To kwestia interpretacji MG, jeden pozwoli Ci przeteleportować jabłko, inny skrzynie ale żaden nie pozwoli Ci przenieść kamienicy. Poszukaj prawdziwej dziury w systemie i postaraj się ją złatać, przynajmniej para nie pójdzie w gwizdek.

Co do eksplozji - kwestia opancerzenia okrętu.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 20 czerwca 2011, 14:20

@Keth - najprostszym wyjściem wydają mi się runy na bełcie od wałówki - naruszenie =eksplozja. Do tego wszelkiego rodzaju pojemniki z oliwą, greckim ogniem czy spirytusem do bombardowania przeciwnika (lotniczo lub z katapult/proc)

zdaje się, że w runy można wpisywać czary (nigdy nie byłem dobry z zapamiętywania zdolności specjalnych) i tam eksplozje czy kule ogniste - wystarczy wtedy, że bełt wejdzie w burtę. Ka-boooom.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 21 czerwca 2011, 21:01

Czy ktoś może potwierdzić, że z punktu widzenia mechaniki możliwe jest wpisanie zaklęcia w obiekt tak specyficzny jak grot pocisku do balisty? Gdyby było to możliwe, zbrojmistrze floty mieliby szansę na produkcję umagicznionych pocisków na szerszą skalę i każda karawela Osmundu mogłaby przewozić na pokładzie kilka, kilkanaście takich bełtów o wielkiej sile rażenia.

Ale oczywiście nie wolno zapominać wówczas o wymogu wyjątkowej ostrożności w przechowywaniu i używaniu takiej amunicji, ryzyko zdetonowania jej na własnym pokładzie jest bardzo wysokie.

Więc czy można wpisać czary w bełty?

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 21 czerwca 2011, 21:37

Praktycznie lądujemy w tworzeniu przedmiotów magicznych. Początkowo sądziłem, że Tworzenie Znaków Magicznych da się wykorzystać, ale nie:
Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu.Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
Jeżeli dobrze rozumiem 'stałe podłoże' oznacza podłogę, ziemię, ew. bruk. Nie da się runy wyrysować na drzwiach, tarczy (to byłoby nawet fajne), pokładzie okrętu o tworzeniu magicznych bełtów nie wspominając.

Nawet gdyby gdyby się dało to i tak koszty takiego pojedynczego pocisku robią się spore - średnio 50PM + koszty zaklęcia + koszty pracy maga (1-10 godzin na stworzenie runu, potem 1-10 na wpisanie zaklęcia). Do tego wpisanie zaklęcia jest trudne (rzut na UM-100) więc, o ile runy mógłby trzaskać hobbit - czeladnik, to wpisywanie kul ognistych jest raczej robotą dla arcymistrza.

Przyjąłbym, że stworzenie 'przenośnego' runu jest równie trudne co stworzenie magicznego przedmiotu - przy wpisywaniu zaklęcia w taki run potrzeba testu UM-200. Może na całą flotę jest kilka bełtów z wpisaną eksplozją rzuconą przez 12POZ alchemika... ale raczej floty nie ostrzeliwują się setkami takich pocisków. Po prostu jeden kosztuje ze 300 szt. zł.

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 22 czerwca 2011, 18:47

cena nie wyklucza jego istnienia

jeśli nie można runów nakładać na niczym poza ziemią to jak może powstać "runiczne ostrze" ?

kowal run - taka profesja w sumie nie miała by podstawy do istnienia .. jej ranga zmalałaby co najwyżej do zawodu
Dura lex sed lex

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 22 czerwca 2011, 20:14

kowal run - taka profesja w sumie nie miała by podstawy do istnienia .. jej ranga zmalałaby co najwyżej do zawodu
Nie, dlatego że KC-towe runy mają się nijak do profesji Kowala Run, której de facto nie ma. W KC runy to nie to samo co znaki runiczne jakie znamy choćby z WFRP.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 czerwca 2011, 20:44

A mógłbyś rozwinąć temat runów w KC albo przynajmniej wskazać jakieś odnośniki do runów w oryginalnych materiałach? - ten motyw jest mi praktycznie zupełnie obcy, a chętnie bym pogłębił swą wiedzę.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 22 czerwca 2011, 21:06

Runy w KC to tylko to co wiemy ze zdolności profesjonalnych:
Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu.Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
W późniejszych MiMach ukazał się artykuł o runach autorstwa Artura Szrejtera jednak nie został on nigdy autoryzowany przez ASa i nigdy nie będzie gdyż Szreter... no cóż, obu Arturom nie było po drodze.

Runy takie jak są w WFRP czy tez innych systemach nigdy nie było w KC. A przynajmniej nic o tym nie wiem. Drobna wzmianka na ich temat znajduje się w historii Orchii jaka się ukazała w podręczniku jako "specyficzna magia zrozumiała tylko dla krasnoludów".

Na bazie tej wzmianki oraz kilku innych materiałów stworzyłęm więc profesję Kowala Run oraz napisałem krótkie wprowadzenie do historii runów w KC, które znajduje się na portalu. Oba materiały przedstawiłem ASowi i uzyskały one wstępną akceptację autora KC. Po dokonaniu kilku modyfikacji zapewne podejmę pracę nad samymi runami, które będą przedstawione według takiego samego schematu jak Kręgi Czarów.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 czerwca 2011, 21:18

Załóżmy, że odlany z żelaza grot pocisku do balisty będzie przekraczał swymi rozmiarami dłoń dorosłego mężczyzny (w końcu to kaliber dużo większy od kuszy, prawda?). Dzięki odpowiedniej formie odlewniczej może przybrać płaski kształt oraz tworzyć zwartą jednolitą metalową strukturę. Czy tym samym jego płaska część spełnia warunki: stałe, twarde, płaskie i gładkie podłoże? (jak właściwie należy interpretować pojęcie podłoża w takim przypadku? faktycznie tylko skała lub bruk? jak rozpatrywać różnicę między brukiem i pokładem okrętu? dlaczego można nanieść run na mur, a nie można na drzwi?).

Zwróćcie uwagę na fakt, że istnieją zaklęcia umożliwiające stosowanie runów na broni (a skoro są wyjątki, to reguła nie jest bezwzględna). Przykład poniżej:

CZERWONY SYMBOL (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 ostrze przedmiotu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia jasno-czerwony znak. Może zostać nałożony na dowolne ostrze broni lub jakiegoś przedmiotu. Jednorazowe jego uaktywnienie następuje wtedy, gdy takie ostrze "zasmakuje" krwi, gdyż dodatkowo ten czar zadaje wtedy ofierze 1-100 ran (samemu przestając już działać). W wypadku, gdy postać posługująca się bronią posiadającą nie uaktywniony jeszcze symbol zaczyna ją używać, w każdej rundzie takiej czynności istnieje 50% szansy, że symbol ten zostanie zniszczony nim uda się go uaktywnić.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na nieruchomą i suchą powierzchnię ostrza broni kłutej lub ciętej, oraz na ostrza kolców, bolców, prętów, gilotyn (np. w pułapkach). Długo działająca wilgoć, naruszenie jego lub pierwsze zadziałanie niszczy go.

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 22 czerwca 2011, 22:00

Specyficzne zaklęcia - to już prędzej. Jednak przypominam nadmiernym entuzjastom koszty i krąg choćby eksplozji (krąg:6 PM:30). Wersja wpisywana w broń na pewno nie będzie ani tańsza, ani z niższego kręgu - pewnie coś w rodzaju PM 50, krąg: 7. Oczywiście możemy znaleźć mniej niszczycielskie zaklęcia, których celem będą załogi wrogich okrętów - np. kula ognista. Tylko trzeba pamiętać, że potem taka broń może trafić na ląd. I nagle musimy przedefiniować całą sztukę wojenną Orchi bo bateria legionowych balist jest w stanie wywalić 12 kul ognia co turę... robi się z tego katiusza. Po co komu magowie? Balista ma większy zasięg, przypadkowe trafienie nie wytrąci jej z koncentracji. A fajtłapy w spiczastych kapeluszach niech otwierają manufaktury magicznych bełtów.

ODPOWIEDZ