Zawartość podziemnych lokacji

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 26 września 2013, 15:32

Czegoj - to o czym ty mówisz to czysty powergaming inaczej swego czasu manczkinizmem zwany. Nie mówię że to złe, ale uważam że głupawe.

To co wydaje mi się proponujemy to ułatwienie - żeby nie robić lochów bezsensu. Sam się w to niejako wpisujesz pisząc:
Inaczej opiszę wejście do potężnych katakumb pod nekropolią a inaczej do piwnicznego przejścia.
Jakby nie patrzeć jedną odpowiedź już masz. Drugą otrzymasz jak opiszesz że korytarze są z ciosanego kamienia w układzie murów cyklopowych. A trzecią pewnikiem jak zrobisz mapkę i wypełnisz lokacje. Jak wszystkie trzy będą spójne to ok.
Bo inaczej dostaniesz właśnie 200 metrowy korytarz z kolejką wrogów do rzezania - że to będzie cz-rycerz z martwiakami w drugiej pozycji dwa gryzli misie a dalej smok błotny i zgraja ogrylionów za którymi zaraz będzie się czołgał gigant nikogo nie będzie gryzło...

Co więcej logika jest też istotna przy "magicznych" podziemiach - magia się w jakiś konkretny sposób zachowuje, owszem można szaleć ale.. w byle dziurze w ziemi raczej zły nekromanta nie będzie siedział z armią martwiaków tylko dlatego aby mieć spokój od świata...

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 26 września 2013, 15:50

Tak poruszyliście trochę moje stare szare komórki i zastanowiłem się gdzie tkwi problem. Otóż według mnie problem tkwi w tym o czym ghasta już wspomniał. W tym do czego już się przyzwyczaiłem tz. gier komputerowych, gier planszowych itd. Tam lochy są wytworem bardzo często losowości - potwór A w komnacie x, potwór B w komnacie y itd. W komputerze bardzo podobnie - ot, baza danych z potworami, które pojawiają się losowo. Dodatkowo jestem leniwcem i uwielbiam różnego rodzaju ułatwiacze (generatory), często przez to najpierw generuję rzeczywistość, a potem ewentualnie naginam ją do logiki. U niektórych działa to chyba odwrotnie - najpierw logika a później dopiero wypełniacze. Zdaje się, że jestem typem MG i gracza, który generuje rzeczywistość i już wygenerowaną dopiero tłumaczy i stąd to całe zamieszanie. Z jednej strony zabija to trochę logikę z drugiej pobudza kreatywność, bo trzeba to jakoś dopasować do panujących zasad.

Inną sprawą wydaje się fakt dla kogo mają powstać te podziemia. Jeśli gracze są doświadczeni, wymagający i drobiazgowi to raczej wygenerowana rzeczywistość ich nie zadowoli. Jeśli natomiast gracze są świeżakami, i najważniejszą sprawą jest wypełnienie tabelki z PD to wydaje mi się że wygenerowana rzeczywistość będzie się dla nich świetnie nadawać. Taka drobna różnica pomiędzy tymi, którzy odzwierciedlają rzeczywistość, a tymi, którzy ją losują w granicach obowiązujących zasad.

Kurde dyskusja o lochach a prawie akademicki spór nam się zrobił.:P

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 26 września 2013, 17:09

To znalazłem kiedyś szukając inspiracji:

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 27 września 2013, 09:59

Fajne kompendium, przeniesienie na grunt kc-tów jest właściwie bezbolesne. I MG mając taki zestaw pułapek pod ręką będzie miał problem co wybrać.



Inne zestawienie (plik rtf)
http://www.google.pl/url?sa=t&rct=j&q=& ... 7764,d.Yms



p.s.
Co do pytania o skalę wstawionej mapki - nie znam jej. Przez mgłę pamiętam jednak, że w książce jest coś o tym napisane. W kontekście głównej sali oraz samej rozpiętości podziemi.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 27 września 2013, 10:32

mogę sie podjąć tłumaczenia (bez kosztów i modyfikatorów rzutów) tekstu.

W ramach dobrej wspólpracy - Czegoj potem wrzuci tekścik do downloadu.
Wersja poprawiona będzie, jak dojdziemy do porozumienia w sprawie właśnie kosztów czy modyfikatorów.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 27 września 2013, 11:55

W ramach dobrej wspólpracy - Czegoj potem wrzuci tekścik do downloadu.
Wersja poprawiona będzie, jak dojdziemy do porozumienia w sprawie właśnie kosztów czy modyfikatorów.
Jak najbardziej za. Jak fajnie wyjdzie to może nawet arta dałoby się z tego zrobić.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 27 września 2013, 12:40

ok - po weekendzie zacznę dziubać. postaram się też połączyć to jakoś z plikiem Mastuga
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 27 września 2013, 12:49

Fajnie, że z tym powalczysz Denver. W jednej Magii i Mieczu był fajny artykuł o pułapkach w podziemiach ale nie pamiętam w której. A dostępu do MiM nie mam obecnie.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 27 września 2013, 15:23

Podsyłam link do generatora lochów napisanego przez znajomego, maksymalnie prosto i nawet ciekawie wychodzi.

http://jaskinianoobirusa.blogspot.com/2 ... ochow.html

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 września 2013, 10:11

Tak, jak działa ten generator, podobnie tworzy się losowo generowane lokacje w grach.

Podejdźmy wiec do zadania proceduralnie. Takie ogólne przemyślenia

- katakumby - czyli miejsce, gdzie najprawdopodobniej złożono wiele ciał. Powierzchnia może być właściwie dowolna, wielopoziomowe nie są niczym dziwnym. Główny element wyposażenia to wszelkiego rodzaju katafalki, trumny i miejsca gdzie można złożyć ciała. Pułapek, które utrudniają dostęp do miejsca raczej mało, jeśli już to przy wejściu i przy samych, pojedynczych komnatach gdzie złożono co bogatsze dary dla zmarłych. Wygląd grobowca różni się w zależności od wyznania. Dla wyznawców bóstw związanych z naturą może to być kilka połączonych jaskiń, dla tych ze światem podziemnym wykopane w gruncie. Wodnych katakumb raczej nie ma - no noże zatopione :)

- grobowiec - przygotowywany dla jednej osoby, najczęściej władcy, bogaca. Jako że jest to zwykle osoba majętna można natknąć się na przeróżne pułapki chroniące dóbr wysyłanych wraz ze zmarłym w zaświaty. I tak jak wyżej - miejsce i wygląd będą zależały w dużym stopniu od wyznania pochowanego.

- duże ruiny - czyli miejsce gdzie doszło do katastrofy, naturalnej lub wywołanej sztucznie (pożar lub czary) na terenie miejskim lub zurbanizowanym np. zamek czy katedra. Nie muszą to być podziemia w zwyczajnym ujęciu. Mogą się często łączyć ze światem na powierzchni. Pułapki raczej mało obecne. Z prostej przyczyny - kto lubi utrudniać sobie życie idąc do wychodka? Domyślnie też ruiny są zniszczone, więc wiele pułapek - nawet jeśli były obecne, nie funkcjonuje z powodu braku konserwacji. W przypadku gdy ruiny opanowały inteligentne istoty - np. grupa bandytów mogą oni kilka przejść do ruin obsadzić prostymi pułapkami tak aby ograniczyć ilość punktów skąd można ich zaatakować. Podziemiami/ruinami w mieście będą piwnice - szczególnie rozbudowane w miastach, które zajmują się produkcją win.

- małe ruiny - czyli dom, niewielki zajazd. Raczej pułapek brak. Może - w przypadku j.w. czyli siedziby inteligentnych stworzeń - niewielkie pułapki, wnyki lub potrzask lub zapadnia.

- jaskinie - od małych, kilka pomieszczeń do ogromnych, na kilkadziesiąt. Należy pamiętać iż np. takie niedźwiedzie nie będą się chowały w najdalszym, najciemniejszym zakątku jaskiń ponieważ nie widza w ciemności. Większość istot żyjących w podziemi musi widzieć w ciemności (echolokacja, infrawizja, ekstremalnie dobry wzrok lub wsparcie czarów) lub w przypadku istot inteligentnych mieć możliwość transportu źródeł światła. Pamiętajmy, że na najniższych poziomach podziemi kumuluje się dwutlenek węgla, więc można się po prostu udusić.
Pułapki bardzo trudne do zainstalowania bez wsparcia magicznego lub dobrego inżyniera z odpowiednim sprzętem.

- labirynty - cóż, tutaj można włożyć cokolwiek. Ale jedna ważna rzecz. Niech istoty siedzące w labiryncie też mają możliwość zdobywania pożywienia! Jeśli już ktoś był w stanie zbudować labirynt to może pozwolić sobie na twór totalnie zakręcony i uniemożliwić wyjście z niego z powodu komplikacji jak i zostać naszpikowany pułapkami. Właściwie to nie trzeba dużego labiryntu, aby się zgubić. Prostym przykładem są labirynty przygotowywane w ogrodach. poniżej fajne zestawienie

http://www.math.nus.edu.sg/aslaksen/gem ... garden.htm

[center]Obrazek[/center]




Słowo o poziomie niebezpieczeństwa
Skalowanie go pod drużynę jest najlepszym rozwiązaniem - mimo, że głupim. Powód jest jeden - nie ma właściwie możliwości, aby gracze wrócili do porzuconych podziemi, które pokonały ich trudnością znajdywanych pułapek czy wrogów. Może i są wyjątki od tej reguły np. na początku kampanii gracze nie są w stanie wejść do podziemi, z czasem zdobywaj klucze i potrzebne doświadczenie, aby przeżyć czekające ich niebezpieczeństwa i wracają do nich. Ja nie spotkałem się jedna z takim wydarzeniem.

Czyli, jeśli pakujemy graczy do podziemi, to niestety muszą mieć szansę na pokonanie zawartych tam przeciwności. Nie jest problemem zabicie całej drużyny - co za problem zawalić całe piętro starych ruin i przy okazji pogrzebać w nim graczy. Problemem jest umożliwienie przeżycia jeśli gracze nie robią głupot. A, że zwykle sesje w podziemiach kończą się na całkowitym asekuranctwie i macaniem korytarzu przed sobą albo ciężkim głazem albo martwiakiem, fajność sesji jest niska.
Jeśli MG przesadzi z poziomem wyzwania to śmierć drużyny jest nieuchronna.

Jak coś jeszcze wymyślę to dopisze.
Ostatnio zmieniony 30 września 2013, 11:29 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 30 września 2013, 10:29

Pierwsze wnioski z tłumaczenia - należałoby obmyślić stopnie trudności zależne od poziomu skomplikowania pułapki, aby można było robić testy wykrycia dostępne dla bohaterów spoza kasty złodziejskiej.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 września 2013, 12:10

Fajny link - w temacie podziemi

https://plus.google.com/communities/101 ... 7281811598


i z tegoż wątku

Obrazek

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 05 listopada 2013, 12:49

Spieszę donieść, że prace nadal się posuwają. Jest trochę problemów z przenoszeniem realiów, ale jak skończę, to podyskutujemy i poprawi się wersję ostateczną.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 05 listopada 2013, 17:03

[center]Panowie i panie :) gałki oczne wam pękną jak to zobaczycie :D:D
http://www.annarchive.com/files/Grimtoo ... 0Traps.pdf[/center]

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 05 listopada 2013, 20:00

Denver napisał(a):

Pierwsze wnioski z tłumaczenia - należałoby obmyślić stopnie trudności zależne od poziomu skomplikowania pułapki, aby można było robić testy wykrycia dostępne dla bohaterów spoza kasty złodziejskiej.
To byłoby wyważanie otwartych drzwi, gdyż każda postać dysponuje zdolnością pobieżnego przeszukania z szansą powodzenia równą 1/10 INT + 1/10 SZ, zaś profesjonaliści (kasta złodziejska i astrolog) dwukrotnie większą.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ODPOWIEDZ