Ogra-gar

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 15 listopada 2013, 01:24

Od jakiegoś czasu tworzę narzędzie-grę o wdzięcznej nazwie "Królestwa" przy pomocy której zagrałem i stworzyłem charakterystykę nie królestwa ale jednego miasta z KC. Grałem sam ze sobą więc lokacja jest jedna, potraktowałem to jako test, sami oceńcie czy wygląda to dobrze. Gra pozwala turowo rozgrywać wątek ekonomiczny, polityczny (jeśli są inni gracze) oraz militarny, wszystko wrzucone do jednego kotła z losowymi zdarzeniami i mamy stworzony setting konkretnego miejsca wraz z historią, gdzie każde zdarzenie może posłużyć jako wątek do sesji. Działa tam również mój autorski system bitewny. Założenia postawiłem takie, muszę zgromadzić 4 rasy znamionujące Ogra-gar tj ogry, orki, półorki oraz krasnoludy oraz osiągnąć liczebność miasta 13k. Grałem niecałe 3h.

Ogra-gar jedno z miast Orkusa Wielkiego, mieszkańcy 13460 (ogry, orki, półorki oraz krasnoludy), oraz niewolnicy 16100
Charakter mieszkańców określony aspektami oraz ich wartością: CHAOS 5, NATURA 3 (aspekt dominujący CHAOS)
Specjalność: wojownicy
Magia dominująca: kapłańska
Burmistrz: Tan Galabar Grab (ogr)
Tradycje: CHAOS (pojedynek, przywitanie), NATURA (Bitwa)
Prawa własne: CHAOS (Ziemia), NATURA (Umowa)
Siła wiary: 9 (średnia) -np. Pomóż nam Sharami, rozgrzej nas w tej zimie.
Relacje względem obcych: Pozytywno-Neutralny- będę Cię ignorował bo tak należy, ale jestem ciekawy skąd przychodzisz i jeśli podejmiesz rozmowę odpowiem.

Opis: Mieszkańcy Ogra-garu są społecznością dość swobodnie traktującą prawa (aspekt chaos), co więcej nie wykształcili w sobie dość kultury a moze zabrakło tu wiedzy, aby miasto swe uczynić wyjątkowym i jednolitym pod względem zabudowy (aspekt natura). Ogra gar jest mieszanką różnych stylów, gdzie każda rasa buduje wedle swoich tradycji, tak że obok typowej Ostrogarskiej kamienicy zamieszkanej przez orki spotkać można ogrowe domostwa zbudowane z wielkich bali czy topornych kamiennych przysadzistych budynkach krasnoludów. Nikogo to nie dziwi, tak jest dobrze.
Szczególną uwagę należy zwrócić na lokalną tradycje pojedynków (tradycje-chaos-pojedynek) gdzie spory nieformalne tzn takie które nie powinny być oceniane wedle prawa Katana z lubościa załatwiane są za pomocą walki bez użycia broni, gdzie nieprzytomny jest osobą która racji nie miała. nie trudno się domyśleć, że to tradycja ogrów, lecz ostatnimi czasy znajduje szersze zainteresowanie wśród pozostałych mieszkańców. Kolejnym ciekawym elementem jest przywitanie (tradycje-chaos-przywitanie) znowuż tradycja ogrów, początkowo był to kuksaniec w ramię, czy głowę zależy jak kto się dobrze znał, potem wraz z upowszechnieniem pozostał tylko kuksańcem w ramię. Jeśli zaś dochodzi do większych starć (tradycje-natura-bitwa) ogry zakładają swoje wielkie futra, które każdy szanujący się ogr mieć powinien a które zwykle linieją w "kruzie", tzn na czas pokoju wkładane są do drewnianego słupa z wydrążonej bali będącego głównym wspornikiem domostwa. W czasie zaś bitwy każde futro zdobione jest kolorami i wzorami klanu przodków co wygląda dość imponująco. W Ogra-garze podobnie jak każdym innym mieście pod panowaniem Katana obowiązuje prawo właśnie katańskie. Nie zmienia to faktu, że istnieją również własne prawa które na równi są respektowane, jeśli tak można powiedzieć o respektowaniu jakichkolwiek prawa przez ogragaran. Do tych praw należą prawo ziemi (prawa-chaos-ziemia) gdzie ziemia należy do tego kto pierwszy na niej coś wybudował. Doprowadza to dość często do absurdów w których ork który kupił ziemię w sposób legalny nagle na swoim terenie ma ogra który wykopał przez noc ziemiankę i sam rości sobie do tego terenu prawa. Zwykle kończy się sprawa w katańskim sądzie, lecz jeśli kto chce żyć z ogrami w zgodzie powinien się z nim pojedynkować. Należy zaznaczyć, że może wybrać zawodnika, który w imieniu pracodawcy weźmie udział w bijatyce pojedynku. Kolejnym prawem jest prawo słowa (prawa-natura-umowa) gdzie umowa zawarta słownie jest wiążąca, problem w tym, że występuje słowo przeciw słowu. Jest to miejsce w którym przegrani w pojedynkach, czyli Ci nie mający racji mogą zostać niewolnikami, tych mających rację, podobnie się ma sprawa umów słownych. Niewolnicy najróżniejszych ras pracują na ogr-omnych wyrobiskach wydobywając rudę w kopalniach odkrywkowych.

Posiadanie:

Populacja: 13460
Niewolnicy: 16100
Zadowolenie społeczne (ZS) 43% (zatem nieco poniżej średniej)

Lokacje warte uwagi:

Wsie - otaczają miasto.
Obóz wojowników, czyli koszary w których stacjonują oddziały każdej rasy o których później.
Obóz zwiadowców -zdominowany przez półorki, patrolują okoliczne tereny.
Zamek - postawiony stosunkowo niedawno gdyż 30 lat temu, właściwie po zaaklimatyzowaniu się półorków w mieście, ten zaś powstał na bazie starego gdyż ponad 250 letniego kasztelu.
Targ niewolników - tak, można przyjść i zakupić nowego bądź sprzedać starego niewolnika.
Karczma - najsłynniejsza w Ogra-garze to Krucza prowadzona przez parę krasnoludów
Arena - tam giną niewolnicy, tam zdobywa się sławę oraz wielkie pieniądze.
Port - może nie jest w najlepszym stanie gdyż wybudowany 150 lat temu i od dawna nie modernizowany, ale spełnia swoją rolę.
Gildia kupiecka - wraz z przyjściem orków pojawiła się i gildia wietrząc łatwy i szybki zysk, wyznawcy Oriaka nie mylą się w tych sprawach.
Wieża magii - miejsce w dzielnicy orków w którym działają głównie orkowi ale też półorkowi czarnoksiężnicy oraz alchemicy.
Odkrywkowa kopalnia - pełna niewolników oraz nadzorców, przy kopalni znajdują się wielkie osiedla niewolnicze.
Świątynia Katana - miejsce sądów oraz wyznawania wiary w imporatora, powstała 70 alt temu, jedno z ważniejszych miejsc w Ogra-garze
Akademia wojny - niski budynek przy świątyni, gdzie orkowi dowódcy szkolą się w strategiach i taktykach.

Osobistości (można przyjąć, że są to osoby z poziomem 8+, u mnie są to specjaliści)

zwiadowcy 15 ,głównie półorki ale też jest kilka ogrów (mogą być łowcami w KC)
kupcy 18 głównie krasnoludy i orki (kupcy)
zaklinacze 5 orki oraz półorki (czarnoksięznicy i alchemicy)
fałszywi niewolnicy 10 osoby które utajnione kontrolują nastroje niewolników (szpiegowie)
taktycy 10 wsparcie w bitwach dla dowódcy wojska, głównie orki (wojownicy i gwardziści)
kapłani 15 nawracają na właściwą wiarę, każdy na swoją (kapłani)
łotrowie 7 głównie orki i półorki (złodzieje i zabójcy)

Bohaterowie (można przyjąć, że są to osoby z poziomem 12+, u mnie są to mistrzowie)

Ork Dowódca (zwyczajny, bez rewelacji ale jest)
Czempion (ogr, jeden z garów burmistrza, góra mięśni która nawet potrafi myśleć, w walce nie ma swobie równych)
Zabójca bestii (również ogr, zabił już dwa potwory zagrażające miastu)
mistrz kupiecki (ork, wyznawca Oriaka oraz przewodniczący gildii kupieckiej)
mistz zaklinania (półork alchemik)

Armia:, podane w liczbach oddziałów, każdy oddział to 10 osób.

Ogry:
12 Barbarzyńcy PP-PP
10 Ciężcy pałkarze CPP- PP,PJ,PS
10 Pałkarze PP- PP,PJ,PS

Orki i półorki:
35 Koczownicy PP-PP,PJ
5 Łucznicy SP-PP,PJ
5 Legioniści CPP-PP,PJ,PS

Krasnoludy:
5 Tarczownicy CPS-SP,SS
15 Młociarze CPP-PP,PJ,PS
20 Kusznicy CSP-PP,PJ,JP

Armia liczy sobie w skrócie 1170 wojowników.
Do tego są jeszcze nieujęci nadzorcy niewolników oraz strażnicy miejscy.

Rozwinięcie skrótów:
12 Barbarzyńcy PP-PP (12 oddziałów = 120 orgów barbarzyńców P-iechota do walki z P-iechotą - mająca bonus ataku jeśli będzie walczyła z podobną sobie PP )
10 Ciężcy pałkarze CPP- PP,PJ,PS (100 ogórw z ciężkim uzbrojeniem, mająca bonus do walki z Piechotą na Piechotę np. mieczników, Piechotą na Jazdę np. pikinierów oraz Piechotą na Strzelców np. tarczowników)


Zdarzenia historyczne (1 tura ma średnio 10 lat ale można tym swobodnie sterować, grę zaczynałem z populacją 1000, wsią i obozem wojowników, ostatnia tura to 29, zatem można zapisać to jako wydarzenia z ostatnich 300 lat. Póki co nie opisuje tego dokładniej, może to zrobić każdy)

Tura populacja zdarzenia
1 1600 +500 pop
2 1900 +200 pop
3 3500 +1500 pop
4 3580 Zła Pogoda->Susza -2 ZS; OBÓZ ZWIADOWCÓW 20/20
5 3480 Przyjazne działania->Tajne spotkanie +2 łotrów, KASZTEL 50/300
6 3580 Wrogie działania->Próba zdobycia rynku 5/6 (nieudane); +4 o. barbarzyńców -24sz
7 3660 Szczęście->Najemnicy +4 o. Ciężcy pałkarze CPP- PP,PJ,PS WB 3; TARG NIEWOLNIKÓW 30/20; +600 niewolników
8 3210 Przypadek->Pomór -500 pop, -6 o. barbarzyńców, ZS -5; KARCZMA 10/50; + 4 o. barbarzyńców
9 4910 Szczęście->Święto płodności; +800x2 pop za 32sz; +100 niewolników 2sz
10 6410 Przypadek->Cyrk -10sz, ZS+2; +700pop- 35sz, +200 niewolników; WYŻ DEMOGRAFICZNY 1 trua
11 8210 Szczęście->Święto płodności; +900x2 pop za 63sz
12 8260 Zagrożenie->Potwór WB 82 TB 7 PU 80% -50pop ZS-1; +4200 niewolników
13 8160 Przyjazne działania->Wsparcie tajemniczego sojusznika +20sz, -50pop -1 ZS; ARENA 100/200 ZS+5; +Zabójca smoków który zabił potwora +3WB, +1 ZS, +82sz; +10o. Pałkarzy
14 8260 Przypadek->Tabun koni; dodaję rasę orków -100sz; +100 niewolników
15 10410 Zagrożenie->Zbuntowani niewolnicy 41o TB 2, PU 50%; płacę 82sz +2050pop; +1100 niewolników
16 10210 Zła Pogoda->Powódź -2 ZS; PORT 100/300
17 10210 Wrogie działania->Próba zdobycia rynku 16/4 -12sz; GILDIA KUPIECKA 30/100, mistrz kupiecka +8 -100sz. +5 kupców
18 10260 Zagrożenie->Dezerterzy 51 WB PP-PP 26; SP-PP 15, PJ-JP 10 TB 5, PU 40%; bitwa przeciwko 10 PP-PP,PJ,PS WB 2, 4 CPP-PJ,PS,PP WB 3, 7 PP-PP WB 2, czempion WB 10, zabójca smoków WB 8, TB 6, PU 50% wynik:62/96 ginie 200 dezerterów, do niewoli trafia 310
19 13360 Szczęście->Święto płodności; +1500 pop za 165
20 12960 Przyjazne działania->Kupcy +1; kopalnia 150/500; mistrz zaklinania +3
21 13060 Przypadek->Cyrk -2 ZS; dodaję rasę półorki -200sz +5o .Koczownicy PP-PP,PJ WB 1 +5o . Łucznicy SP-PP,PJ WB 1
22 13110 Wrogie działania->Wielkie nawrócenie 19/1 -1800pop; ŚWIĄTYNIA 100/50; +15 kapłanów
23 12610 Przypadek->Pomór -600pop -1200niewolników, -3 oddziały; +11000 niewolników za 220sz
24 12660 Zła Pogoda->Powódź -15sz; +10 fałszywych niewolników; AKADEMIA WOJNY100/50 +10 taktyków
25 12460 Szczęście->Najemnicy +6 Ciężcy pałkarze CPP- PP,PJ,PS WB 3; ZAMEK 200/300; 10 o. Barbarzyńcy PP-PP WB 2
26 12560 Zagrożenie->Potwór WB 124, atakuje go zabójca smoków i zabija +124sz ZS+1, WB+3; zakup nowej rasy krasnoludy -300sz
27 12660 Wrogie działania->Wielkie nawrócenie 13/18; +5 o. legionistów; +5 o. tarczowników, +5o. Młociarzy, +5 o. kuszników, +30o. Koczowników
28 13760 Przyjazne działania->Kupcy +3; +1000 pop za 130sz; +15 zwiadowców
29 13460 Wrogie działania->Atak magiczny 16/ 12 ginie 400pop, ZS -1; +arcykapłan +3, podjudzacz +3, +10 o. młociarzy, +15 o. kuszników

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 15 listopada 2013, 12:29

Symbole przy oddziałach oraz kody przy zdarzeniach mogą być niezrozumiałe.
Ja z grubsza rozumiem, bo znam założenia Królestw.
Można by zagrać tu w Królestwa PBF-a w realiach KC, o ile byliby chętni. Ja bym mógł spróbować.
Powinieneś chyba wyjaśnić pokrótce zasady.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 15 listopada 2013, 13:17

Zdecydowanie potrzeba tu więcej informacji - ja nie zrozumiałem niczego...
:d

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 15 listopada 2013, 13:32

O kodach w oddziałach pisałem już Salamowi na privie. Zobaczymy jak się do tego odniesie. Mnie też ten typ kodowania nie wydaje się czytelny.

Natomiast co do samego opisu, to jest świetną bazą do tego żeby go rozszerzyć o głębszą warstwę fabularną.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 15 listopada 2013, 16:12

Araven napisał(a):

Symbole przy oddziałach oraz kody przy zdarzeniach mogą być niezrozumiałe.
Ja z grubsza rozumiem, bo znam założenia Królestw.
Można by zagrać tu w Królestwa PBF-a w realiach KC, o ile byliby chętni. Ja bym mógł spróbować.
Powinieneś chyba wyjaśnić pokrótce zasady.
Ok, na początek symbolika oddziałów.

W mechanizmie bitewnym jaki stworzyłem istotną rolę odgrywają typy jednostek. Składowymi są oznaczenia P -piechota, J-jazda, S-strzelający.
Możemy tu stosować różne kombinacje aby określić na co podatna jest jednostka oraz na jakie typy jednostek na bonus.

Schemat :

[nazwa] [podatność na atak typu] - [bonus na typy jednostek]

Tarczownik PS-SP - jest podatny na ataki każdego oddziału, który w bonusie ma PS czyli piechotę na strzelców. Jeśli jednak taki tarczownik walczy z łucznikami SP-PP,PJ wtedy ma na niego bonus (wielka tarcza chroni go przed strzałami). Taki łucznik ma bonus na PP piechotę na piechotę np. mieczników oraz PJ piechotę na jazdę np. pikinierów, dla tarczownika PS jednak nie stanowi zagrożenia.



Zdarzenia faktycznie określone są tylko symbolem, mając jednak kartę zdarzeń wiemy o tym zdarzeniu o wiele więcej np.

Zła Pogoda->Susza -2 ZS
Susza - ostre słońce i mało deszczu to zmora wszystkich rolników -10 sz/1000pop na rekompensatę. Jeśli nie masz czym zapłacić -2 ZS (zadowolenia społecznego).

Przyjazne działania->Tajne spotkanie +2 łotrów
Tajne spotkanie - Twoje królestwo jak się okazało od lat jest centrum tajnych spotkań łotrów, nie ma jednak tego złego co by na dobre nie wyszło, przyłącza się do Ciebie k3 łotrów.

Wrogie działania->Próba zdobycia rynku 5/6 (nieudane)
Próba zdobycia rynku- Grupa kupców wrogiego królestwa (licz. kupców 1/1000 pop) zaczęła sprzedaż swoich dóbr w Twoim królestwie (akcje: próba zdobycia rynku) jeśli się im powiedzie, wtedy tracisz nadwyżkę sztuk złota.

Zaś akcja próba zdobycia rynku to - Twoi kupcy mogą spróbować zdobyć inny rynek, k6+1/kupca przeciwko k6+1/kupca. Jeśli nadwyżka to zabiera innemu plemieniu nadwyżka x3 sz. Jeśli porażka to ginie nadwyżka obrońcy kupców. Możliwe do realizacji tylko jeśli zwiadowcy przynieśli informację ekonomiczną.

Zdarzenia nabierają znaczenia fabularnego jeśli wiadomo dokładnie co robią i gracz wie w jaki sposób wpłynęło to na kondycje królestwa.


Możemy potestować, jak znajdzie się kilka osób, narazie Ty Araven oraz ja.

Póki co tyle bo muszę zająć się synkiem, odpowiem obszerniej jak znajdę chwilkę.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 15 listopada 2013, 22:34

Ciekawostka z chęcią bym się temu przyjrzał bliżej. To jakaś aplikacja? Z chęcią również włączę się do testów. Przydałoby się więcej szczegółów.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 16 listopada 2013, 09:25

Gra którą piszę, chcę aby została opublikowana, nie jest jeszcze skończona więc tylko betatesterzy dostaną do niej wgląd.

Jak narazie jestem ja, Araven i Ty czegoju. Jak na moje jeśli nie będzie nikogo więcej to spokojnie można zaczynać, dotychczas testowałem to max na 2 osobach (ja i kuzyn) zatem fajnie będzie rozwinąć to o conajmniej jedną osobą.

Wysyłam wam linka do wersji Królestw którą lekko przerobiłem dla potrzeb KC.

Żeby bardziej skacetowić tą nakładkę można pomanewrować zdarzeniami.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 16 listopada 2013, 10:03

Też mogę zagrać w Królestwa w realiach KCetów.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 16 listopada 2013, 17:44

Ok, na początek wystarczy, dajcie znać czy mogę zacząć, avnar już dał i zaczynamy. Warto raz przeczytać całość zanim zaczniemy.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 listopada 2013, 21:26

Przeczytałem, ale tego jest sporo. Nie ogarniam na razie może w trakcie to wyjdzie, bo na razie kiepsko to widzę. nie bardzo również rozumiem mechanikę gry. Trochę to wszystko zawiłe na pierwszy rzut oka.

vampire1308
Reactions:
Posty: 435
Rejestracja: 30 listopada 2008, 21:34

Post autor: vampire1308 » 16 listopada 2013, 21:35

Fajny pomysł. Tyle, że o samej grze królestwa to słyszałem, ale z chęcią dowiedziałbym się czegoś więcej :)

ODPOWIEDZ