Kuźnia scenariuszy

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 31 maja 2010, 09:55

Drodzy koledzy (koleżanki?), ilekroć wejdę na naszą stronę, zmagam się z tym samym silnym wrażeniem, że czegoś bardzo jej brakuje i nie jest to ani lista dodatkowych profesji ani poszerzony bestiariusz ani nawet nowe lokacje - brakuje nam scenariuszy! Przecież przygotowane do rozegrania przygody są najważniejszym elementem zabawy, a my nie mamy ich praktycznie wcale w ofercie! Dam sobie głowę uciąć, że pośród tych trzystu zarejestrowanych tu miłośników KC znajdzie się wielu Mistrzów Gry, którzy chętnie poprowadziliby sesję w settingu Kryształów, ale mają dość czasu albo po prostu ochoty, aby samodzielnie stworzyć dla swojej grupy przygodę (sam zaliczam się do takiej kategorii MG i autentycznie wolę rozegrać gotowy scenariusz poddany ewentualnie serii modyfikacji niż od zera tworzyć swój własny, nie mam na to po prostu czasu).

Co nasza strona może zaoferować takim amatorskim Mistrzom jak ja? Ano nic... jeszcze nic.

I tutaj pojawia się pomysł konwersji gotowych przygód na grunt kryształkowy. Konsultowałem to krótko z Czegojem i Venarem na PW i Czegoj poprosił mnie o zarzucenie pomysłem na forum w nadziei na wzbudzenie czyjegoś zainteresowania. Nie wiem, czy zdarza się Wam zaglądać na stronę Wizardsów, ale pośród multum ich materiałów jest tam również dział gotowych scenariuszy zdefiniowanych jako "generic fantasy". Przejrzałem je pobieżnie i mam wrażenie, że po odpowiednich przeróbkach praktycznie wszystkie mogłyby posłużyć do rozegrania sesji w systemie KC, należałoby jedynie wpierw dokonać w nich wymiany NPCów i potworów, przedmiotów magicznych oraz kilku innych czynników kosmetycznych na typowo kryształkowe. Nie mam rzecz jasna pewności, ale wydaje mi się, że przygody nie są chyba tak pilnie strzeżone prawem autorskim jak wszystkie inne produkty RPG, prawda? (mógłby się tutaj wypowiedzieć ktoś obeznany z tematem?). Jeśli nie, chciałbym przeprowadzić eksperyment na pierwszym z listy scenariuszu, "A Dark and Stormy Knight". Przygoda prosta jak cep niziołka, jedna lokacja, kilka potworów, większość sesji poświęcona jest eliminacji tych złych (swoją drogą, czyż to nie pasuje idealnie klimatem do oryginalnych przygód pióra AS-a?). Strona fabularna to dla mnie żaden problem, mogę też dołożyć kilka własnych wątków, ale do zakończenia całokształtu potrzebowałbym pomocy graczy zaznajomionych głębiej z mechaniką.

Tak więc w oczekiwaniu na odpowiedź, czy konwersja cudzych scenariuszy nie jest łamaniem praw autorskich przygotowuję wstęp do tego projektu i niebawem wrzucę go do podejrzenia.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 31 maja 2010, 12:35

WSTĘP

Wpierw może kilka słów o samej przygodzie. Jest ona oparta oryginalnie na systemie D20 i przeznaczona dla czterech pierwszopoziomowych bohaterów. Nagłe załamanie pogody sprawia, że wędrujący pełną wzgórz okolicą BG zmuszeni zostają do szukania schronienia w napotkanym po drodze prastarym kurhanie, który służy od lat podróżnym za punkt orientacyjny na trasie. Tym razem gości z przypadku czeka jednak pewna niespodzianka, ponieważ zamknięty wcześniej szczelnie i omijany przez przesądnych tubylców kurhan nie jest już tym samym spokojnym przybytkiem, co kiedyś: grupa cmentarnych hien przedostała się jakiś czas temu na szczyt rozsypującej się niskiej wieży górującej ponad kurhanem i przebiła się od góry do jego wnętrza, nie uchodząc stamtąd wszelako z życiem. Krótko potem podczas gwałtownej burzy bijące we wzgórze z ogromną siłą błyskawice naruszyły kamienną ścianę zamykającą wejście do wnętrza kompleksu odsłaniając znajdującą się za progiem niewielką i pozornie litą komnatę, która od tego czasu służyła za tymczasowe miejsce popasu dla tych wędrowców, którzy nie obawiali się przesądów związanych ze starożytnym miejscem pochówku. Kolejna burza, ta odpowiedzialna za zapędzenie BG do wnętrza kurhanu, dokona jeszcze większych zniszczeń, ponieważ siła szalejącego na zewnątrz żywiołu naruszy przejście do głębiej położonej części podziemi i odsłoni kilka czekających na BG niespodzianek. Całość to klasyczna przygoda w stylu high fantasy i klimacie kill everything, która nada się świetnie dla celów testowej konwersji.

Lokalizacja? Tak sobie pomyślałem, że może warto umieścić tę akurat przygodę gdzieś indziej niż na Orkusie Wielkim, w końcu nie wszystkie scenariusze muszą się rozgrywać na tej akurat wyspie. Niechby to zatem była jakaś wyspa położona w niższej części Archipelagu Centralnego, najchętniej bardziej na południe od resztek dominium reptillionów: Gutum-guru?

Bohaterowie nie muszą się wzajemnie znać, nie muszą stanowić drużyny; wystarczy, że będą wędrowali w zbliżonym czasie tym samym szlakiem i uciekając przed burzą schronią się w tym samym miejscu. Lokalizacja na Gutum-guru stanowi w tym momencie dodatkowe ułatwienie, ponieważ pozwoli nam na wprowadzenie kilku egzotycznych drobiazgów, m.in. wzmiankowanego w oryginalnej przygodzie niepisanego prawa o wzajemnym zawieszeniu broni na czas burzy, respektowanego przez większość zamieszkujących okolicę kurhanu ludów (jeśli gra będzie się toczyła na jednej z miejszych wysp Archipelagu, położonej w dodatku na jego obrzeżach, łatwo będzie wprowadzić do gry tego rodzaju nagłe anomalie pogodowe jako stały element otoczenia - ocean może słynąć w tym regionie z takich sztormów).

TŁO PRZYGODY

Czterysta lat temu wyspa X (tutaj wstawimy jeszcze szczegółową lokalizację) znajdowała się we władzy niewielkiego, ale bardzo ekspansywnego państewka półorków i goblinów, opierającego swe dochody na piractwie oraz ściąganiu haraczy na pobliskich szlakach żeglugowych. Polegli w wojnach wodzowie byli chowani z ceremoniałem w kurhanach wykuwanych pośród położonych w centralnej części wyspy wzgórz i otaczani czcią jako patroni żyjących (odszczepieńczy kult wodzów jako nosicieli cząstki Katana?). Agresywna polityka państewka ściągnęła na siebie nieunikniony gniew władców Gutum-guru oraz wspierających ich katanickich namiestników, a zorganizowana z pomocą tych drugich ekspedycja karna unicestwiła pirackie dominium. Nadmorskie miasteczka grasantów zostały puszczone z dymem, fortyfikacje zburzono, podobnie potraktowano zdecydowaną większość ich nekropolii. Kurhan zwany obecnie przez miejscowych pasterzy Pazurem Azgara ocalał, ponieważ znajdował się w bardziej odludnej części wyspy i został przez najeźdźców zignorowany. Osiedlający się w następnych latach na wyspie poddani królów Gurum-guru stoczyli z ocalałymi z pogromu piratami serię pomniejszych bitewek, wtedy też wejście do kurhanu zostało zamknięte wielką kamienną płytą mającą uniemożliwić banitom korzystanie z podziemi w charakterze kryjówki. Od tego czasu Pazur Azgara służył wędrowcom za punkt orientacyjny w terenie i kolejne pokolenia stopniowo zapominały o jego prawdziwej naturze. Kilka lat temu grupka cmentarnych rabusiów przypłynęła na wyspę z zamiarem splądrowania Pazura. Awanturnicy posłużyli się starą mapą należącą do jednego z katanickich oficerów uczestniczących w pacyfikacji piratów, odnaleźli kurhan, po czym wspiąwszy się na górującą ponad nim niewielką wieżę przebili się od góry do środka grobowca. Żaden z nich nie opuścił Pazura żywy, a stworzone rękami rabusiów przejście zostało wykorzystane przez pomniejsze gryzonie, które przedostały się w ten sposób do wnętrza kurhanu. Oprócz nich w ochłani podziemi pojawiło się też mroczne nie-życie pod postacią martwiaczego rezydenta grobowca, który przeistoczył się w ożywieńca po włamaniu do jego miejsca spoczynku.

Kilka tygodni temu oceaniczny sztorm o tytanicznych wręcz rozmiarach uderzył w wyspę siejąc zniszczenie i trwogę. Bijące we wzgórza pioruny naruszyły też kamienny blok tarasujący wejście do przedsionka kurhanu, czyniąc z niego dogodne miejsce do przeczekania pogodowej zawieruchy. Od tego czasu do środka zajrzało nieśmiało kilku pasterzy, ale żaden z nich nie odważył się zagrzać tam dłużej miejsca, bo chociaż pięć wieków zatarło niemal całkowicie pamięć o krwawej przeszłości wyspy, przesądni miejscowi wciąż pamiętają, że z Pazurem Azgara wiąże się coś złego i lepiej się tam nie zapuszczać.

Nocy, podczas której rozegra się nasza przygoda nad wyspą rozszaleje się ponownie sztorm, zmuszając podróżujących przez pustkowia wędrowców do szukania jakiegokolwiek schronienia. Pazur Azgara rysuje się ciemnym kształtem nad szczytami chłostanych wiatrem wzgórz, a jego wejście nie jest już szczelnie zamknięte...

ZAŁOŻENIA PRZYGODY

BG szukają schronienia w starożytnym kurhanie przepędzeni ze szlaku niebezpieczną burzą. Podczas gdy wędrowcy kulą się w przedsionku, silne wyładowania elektryczne doprowadzają poprzez serię wstrząsów do trwałego uszkodzenia drzwi wiodących głębiej w podziemia grobowca umożliwiając ich eksplorację. Po zlikwidowaniu różnych potworów zamieszkujących tę część kompleksu oraz orkońskich zwiadowców uwięzionych w pułapce u podstawy wieży bohaterowie będą mieli sposobność zmierzyć się z martwiaczym rezydentem kurhanu, zamieszkującym najniższy poziom podziemi.

PUNKTY ZACZEPIENIA

Najprostszym sposobem zapędzenia BG na miejsce akcji jest zmuszenie ich do schronienia się w kurhanie przed wyjątkowo groźną burzą. Zastosowanie tej techniki oferuje tez możliwość spotkania się w jednym miejscu bohaterów, którzy nie stanowią jeszcze drużyny, tak więc nie muszą się oni wcale znać przed rozpoczęciem przygody. Pazur Azgara jest widoczny z odległości kilku mil, więc uciekający przed burzą BG mogą do niego przybyć z różnych kierunków, wszyscy wiedzeni potrzebą znalezienia jak najszybciej jakiejś kryjówki.

Jeśli pomysł przypadkowego spotkania BG Mistrzowi Gry nie odpowiada lub nie pasuje do jego kampanii, poniżej zamieszczam kilka innych sugestii dotyczących wprowadzenia graczy do kurhanu.

* BG zostali poproszeni o zbadanie okolic Pazura Azgara przez któregoś z naczelników nadmorskich osad, ponieważ wśród pasterzy pojawiły się pogłoski o dziwnych humanoidalnych istotach przemykających się przez pustkowia w centalnej części wyspy (patrz: orkońscy zwiadowcy);

* BG weszli w jakiś sposób w posiadanie kopii tej samej mapy, którą kilka lat wcześniej posłużyli się rabusie grobowców odpowiedzialni za przebudzenie martwiaka;

* Zmuszoni do przerwania morskiej podróży BG przemierzają wyspę z jednego krańca na drugi w nadziei na dotarcie do portu, w którym ktoś, komu niestraszny jest morski sztorm zechce podjąć ich na swój pokład umożliwiając podjęcie dlaszej podróży.

Cdn

P.S. Ponieważ nie przypisuję sobie autorstwa do tej przygody, a jedynie chcę ją przenieść na grunt KC-ków, będę wdzięczny za wszelkie umieszczane na bieżąco w topiku pomysły i uwagi, dzięki którym będziemy mogli ją poprawiać, aż nabierze zadowalającego finalnego wyglądu - a wtedy wyląduje z wielką pompą w dziale scenariuszy! :D

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3834
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Polajkował: 5 times
Polajkowany: 9 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 31 maja 2010, 14:02

Pomysł idealny. Jak zwykle jestem ciekaw czy chwyci. Czas pokaże, oby było lepiej niż z "żyjącą Orchią".

venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 31 maja 2010, 16:25

Hmmm, jakoś mam mieszane uczucia. Jakkolwiek zarys scenariusza faktycznie nawiązuje do początków to dziś gracze chcą czegoś więcej niż tylko eksplorowania podziemi i wybijania wszystkiego co się rusza.
Z drugiej strony znam osobiście co najmniej dwóch graczy, którym taki scenariusz by odpowiadał. Może warto poświęcić mu trochę czasu.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 31 maja 2010, 17:02

CZĘŚĆ PIERWSZA - BURZA

Przygoda może się rozpocząć o praktycznie każdej porze dnia, ale najwygodniejszy dla Mistrza Gry byłby zmierzch: widoczność byłaby jeszcze dostatecznie dobra, by wędrowcy na czas spostrzegli kształt zrujnowanej wieży na szczycie jednego z mijanych wzgórz, a jednocześnie odczuwaliby już potrzebę zrobienia postoju. Oczywiście nadciągający błyskawicznie sztorm stanowi najlepszą sugestię do szukania schronienia i z tej właśnie opcji teraz skorzystamy. Teraz mała wstawka fabularna, żeby scenariusz wyglądał "prawie" profesjonalnie (co więcej, mojego autorstwa na wypadek, gdybyśmy nie mogli kopiować tego rodzaju elementów z oryginalnych materiałów).

"Przestworza nad wyspą ciemniały od późnego popołudnia, a niesione od wybrzeża powietrze pachniało deszczem. Przenikliwy zimny wiatr smagał sylwetki maszerujących szlakiem wędrowców, targając za ich ubrania i przenikając na wskroś swym budzącym dreszcz dotykiem. Nagie szczyty mijanych wzgórz nużyły monotonią swego wyglądu, z rzadka jedynie ciesząc oczy kępami zieleni, gdzie na nieurodzanej glebie zakorzeniły się jakieś trawy i porosty; w większość zaś przypadków szczerzyły się nieregularnymi bryłami skał sterczących ku zaścielonemu czarnymi chmurami nieboskłonowi. Pierwsza błyskawica przecięła niebo niczym gigantyczny trójząb ciśnięty ku światowi śmiertelników przez rozgniewanego boga, uderzyła w szczyt oddalonego o kilka mil wzniesienia terenu pośród ogłuszającego huku. Sekundę później z góry spadły ciężkie krople wody, początkowo jeszcze rzadkie, z każdym uderzeniem serca przybierające jednak na sile. Ledwie chwilę później z niebios lunęły na ziemię strugi deszczu, które momentalnie rozmiękczyły glebę przeistaczając wędrowny szlak w grząskie błoto. Kolejne pioruny zaczęły bić jeden z drugim w okoliczne wzgórza, a porywisty wiatr jeszcze silniej szarpał ludzkimi ciałami, przemoczonymi do suchej nitki i ledwie trzymającymi się na nogach. Nadciągający od strony otwartego oceanu sztorm objął przestworza w swe niepodzielne władanie, rozpalając je upiornym blaskiem elektrycznych wyładowań.

Wielkie krople deszczu oślepiały wędrowców, ale trąc rozpaczliwie oczy niektórzy z nich dostrzegli ciemny obrys jakiejś wieży, naruszonej solidnie zębem czasu i po części zrujnowanej, wznoszącej się niczym wyciągnięty ku niebiosom pazur na mijanym właśnie wzgórzu. Chociaż strome nagie zbocza wzniesienia pełne były ściekających wartko strumieni wody uniemożliwiających wspinaczkę do samej wieży, w niektórych miejscach oczy zdesperowanych podróżnych dostrzegły skarpy mogące chociaż po części zapewnić im ochronę przed siekącym niemiłosiernie deszczem i coraz częściej uderzającymi w ziemię piorunami
".

Szczerze wątpię, aby po takim wstępie któryś z BG nadal zamierzał kontynuować wędrówkę, gdyby się jednak taki trafił, twórcy oryginalnego scenariusza sugerują sięgnięcie po gradobicie, początkowo łagodne, z każdą jednak chwilą przybierające na mocy aż do poziomu zagrażającego życiu lekkomyślnego bohatera. Tutaj miałbym prośbę do bardziej obeznanych z mechaniką kolegów: zasugerujcie proszę jakieś logiczne z punktu widzenia zasad obrażenia dla takiego śmiałka, coś w stylu "test na co tam co ile tam rund i jak się nie uda, ileś tam brażeń razy ileś". Ja wiem, że mógłbym to sobie sam znaleźć w zasadach albo pożyczyć z opisu jakiegoś czaru, ale tutaj właśnie pojawia się problem natury technicznej, ponieważ cały ten projekt piszę w wolnych chwilach w pracy, gdzie nie mam możliwości studiowania podręcznika, w domu zaś ostatnio całkowicie brakuje mi czasu na tego rodzaju aktywność. Tak więc czekam niecierpliwie na formułę dla obrażeń opracowaną przez jakiegoś chętnego do współpracy użytkownika forum, a w międzyczasie kontynuuję pracę.

Tak więc zakładamy, że wszyscy BG prędzej czy później pójdą po rozum do głowy i zechcą się schronić u podstawy wzgórza, które tak naprawdę jest starożytnym kurhanem. Mam nadzieję, że uda mi się znaleźć kogoś, kto potrafi wypruwać części składowe z plików PDF (ja niestety nie potrafię), bo w oryginalnej przygodzie znajdują się plany podziemi, które bardzo by uatrakcyjniły zabawę.

Jak już zaznaczyłem w opisie fabularnym, wspinaczka po zboczach w kierunku wieży jest praktycznie niewykonalna ze względu na śliskie skały i rwące potoki spływającej z góry wody. Gdyby któryś z BG zamierzał pomimo tego opisu spróbować swego szczęścia, po krótkiej chwili zjedzie w dół w lawinie błota - sugerowałbym jakiś test na Zręczność, nieudany jakieś nieznaczne obrażenia, być może upuszczenie małego przedmiotu (ulubiony sztylet złodzieja znikający w jakiejś głębokiej kałuży potrafi czasami zepsuć humor bardziej od zasadzki w wykonaniu czerwonego smoka). I tu znowu prośba do mechaników: ktoś mógłby zdefiniować formułę odpowiedniego testu i wyrazić w cyferkach proponowane konsekwencje porażki?

I jeszcze mała uwaga natury fabularnej dotycząca Pazura Azgara. Każdy BG pochodzący z wyspy, który zaliczy test na Mądrość, rozpozna ruiny na szczycie jako pozostałość po starożytnym ludzie, który zamieszkiwał to miejsce kilkaset lat temu i wyginął po jakiejś zapomnianej już wojnie (udany rzut niższy niż 1/2 MD bohatera zapewnia dodatkową informację o rzekomych kryptach pod wieżą, w których spoczywają szczątki pradawnych wodzów tego ludu). BG przebywający na wyspie od krótkiego czasu nie wiedzą na temat wieży niczego, wyjątkiem jest tu sytuacja, jeśli przybyli tu z pomocą starej mapy wskazującej położenie kurhanu: wówczas od razu będą wiedzieli, że dotarli do właściwego miejsca.

Czegoju, "Żyjąca Orchia" była projektem zakładającym stworzenie wszystkiego od podstaw, kawałek po kawałku we własnej głowie. Jak kiedyś sam zauważyłeś, jego realizacja wymagała ogromnych nakładów czasu i niestety wyzwaniu temu nie podołałem (od kiedy przyszło mi pracować na dwie zmiany dziennie, ilość czasu wolnego skurczyła mi się masakrycznie i "ŻO" po prostu stanęła w miejscu. Konwersja scenariuszy, zwłaszcza przy wsparciu innych kolegów, którzy zajęliby się cyferkami pozostawiając mi jedynie fabułę i opisówki, to dużo prościejsza robota, zwłaszcza, że każdy projekcik jest tutaj zamkniętą niezależną jednostką. Konwertujemy, szlifujemy, wrzucamy na stronę, sprawa zamknięta.

Venarze, ja wiem doskonale, że fabuła scenariusza jest słabiutka i raczej nie przypadnie do gustu wymagającym graczom spoglądającym z pobłażliwością na liniowe wyrzynanki, ale wybrałem tę akurat przygodę w ramach eksperymentu, ponieważ jest względnie krótka i nie wymaga sporego nakładu sił na przeróbkę. Jeśli ten test wypali i znajdą się chętnie do pomocy przy przerabianiu bardziej złożonych scenariuszy na grunt kryształkowy, chętnie wezmę się i za te bardziej wymagające.

avnar
Reactions:
Posty: 1131
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Polajkował: 2 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: avnar » 31 maja 2010, 17:39

Ja gorąco Kethowi będę kibicował. Chwała mu za energię i czas który poświęca aby zrobić coś dla KCetów.

Treant
Reactions:
Posty: 1865
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 31 maja 2010, 19:09

Już sama ulewa może mieć nieprzyjemne konsekwencje dla bohaterów. Przemoknięcie może zakończyć się przeziębieniem, wrażliwy na wilgoć ekwipunek narażony jest na uszczerbek.
Zanim sprecyzuje się efekty kapryśnej pogody w wymiarze mechaniki, warto jednak zerknąć do zasad i opisów kilku czarów druida, aby nie doszło do rażących niespójności, tj. wyolbrzymienia konsekwencji burzy.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 31 maja 2010, 19:15

avnar napisał/a:
Ja gorąco Kethowi będę kibicował. Chwała mu za energię i czas który poświęca aby zrobić coś dla KCetów.
Ty mi nie kibicuj, mój drogi, tylko wymyśl szybko jakie obrażenie może zadać gradobicie, a jakie ześlizgnięcie się po błotnistym zboczu. Ewentualnie możemy jeszcze rozważyć opcję porażenia najbardziej hardego BG piorunem :D

Idę dzisiaj na nockę, więc nic już dziś więcej nie zrobię, ale powinienem mieć trochę czasu jutro w pracy i postaram się rzucić do topiku następne kilka fragmentów scenariusza. Jeśli utrzymam obecne tempo i ktoś mnie dodatkowo wesprze technicznie, powinniśmy się wyrobić z całością do piątku!

A tutaj wrzucam link do oryginalnego scenariusza:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20050329a

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 01 czerwca 2010, 13:03

Chciałbym poprosić Was o ewentualne sugestie co do wymiany potworów z oryginalnych na kryształkowe. W scenariuszu D&D występuje kolejno stado szczurów (standardowy cannon fodder), dwa hobgobliny, które przedostały się do kurhanu przejściem od strony wieży, gigantyczny pająk, lesser vargouille (zabijcie mnie, a nie powiem Wam, co to takiego, nie znam się na bestiariuszu D&D, ale z opisu wynika, że to jakiś pomniejszy czarcik z piekła rodem), mechaniczna pułapka oraz sam martwiak. Oczywiście musimy parametry tych wszystkich wypasionych bestii dostosować do cech początkujących bohaterów, a przede wszystkim wymienić te nie pasujące do świata KC na bardziej adekwatne.

Szczury bym zostawił, w końcu te gryzonie występują chyba we wszystkich światach fantasy, tylko czy w wersji dyskietkowej można znaleźć ich profil? Hobgobliny w oryginalnej przygodzie były zwiadowcami łupieżczej bandy wysłanymi do Pazura Azgara w celu oszacowania, czy podziemia nadadzą się na kryjówkę grasantów. W naszej wersji najchętniej wymieniłbym je na orkony, bo stwarza to okazję do wykorzystania materiału Czegoja w praktyce, a przy tym koncepcja orkonów jako przybyłych skrycie na wyspę grasantów pasuje mi do obrazu tych stworów w bestiariuszu.

Co do pająka... w bestiariuszu do Iron Kingdoms RPG jest opisany Crypt Spider - wielki pajęczak zamieszkujący grobowce i kurhany, żerujący na kościach i zawartym w nich szpiku. W świecie KC takiego stworzenia nie ma (chyba nie ma?), zresztą nie wiem, czy są tu opisane jakiekolwiek inne stworzenia arachnoidalne poza sharanami i ich wariantami. Pojawia się zatem pytanie, czy usuwamy pająka całkowicie, czy wymieniamy go na jakąś inną potworę (tu czekam na Wasze propozycje) czy też adaptujemy dla potrzeb tej przygody Crypt Spidera - mam w domu podręczniki do IK RPG, więc nie byłoby to wcale trudnym zadaniem, ale naturalnie popełnimy tym samym herezję wprowadzając do projektu nieautoryzowanego stwora!

Czarcik nie pasuje tutaj zupełnie, już prędzej wsadziłbym drugiego pająka, ale może macie jakieś swoje pomysły? Samego martwiaka też musimy nieco sprowadzić do poziomu niskopoziomowych postaci, jakieś sugestie?

Mechaniczna pułapka na pewno zostanie, będę jej tylko musiał przerobić parametry na KC-towe - ukryta wyrzutnia metalowych strzałek podpięta do skrzynki z darami ofiarnymi pasuje bez problemu do Kryształów.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3834
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Polajkował: 5 times
Polajkowany: 9 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 01 czerwca 2010, 13:28

Szczury bym zostawił pełny opis masz w księdze Mistrza gry w materiałach z rapida s. 193-195. Tam jest kilka gatunków tych szczurów coś można dobrać. Hobgobliny zamienione na orkony bez problemu można wziąć staty ze strony, mam też chyba ich jako samych barbarzyńców. Jeśli chodzi o pająki odsyłam do Twerny. Tam są zarówno olbrzymie pająki i kilka ich rodzajów (linki znajdziesz w spisie artykułów z tawerny) jaki i gryzacze, czyli takie pająki martwiaki. Kwestia, czy to co tam jest nie jest za silne dla naszych śmiałków. No i ewentualnie zastanowienie skąd to się tam wzięło. Czarcika możesz zamienić w pomniejszego demona lub lepiej półdemona, co może np. spowodować, że będzie on zainteresowany np. rozwiązaniem jakieś zagadki niż samą walką z naszymi herosami. No i finalny martwiak, też musi być nie za mocny lub po drodze muszą znaleźć jakąś broń magiczną, bo jak wiemy nie wszystkie martwiaki da się walić bronią niemagiczną. Nie sądzę żeby niskolewelowcy taką posiadali, a może się zdarzyć, że wśród nich nie będzie postaci czarującej.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 01 czerwca 2010, 15:00

CZĘŚĆ DRUGA - PRZEDSIONEK KURHANU

Najpierw mała wstawka fabularna, która może być użyta po zbliżeniu się BG na jakieś dwadzieścia stóp do podstawy wzgórza.

"Wzniesiona z kamiennych bloków wieża majaczyła czernią swej sylwety na tle rozjaśnianego blaskiem błyskawic nieba. Kilka skalnych półek wyrastających ze zbocza wzgórza zrodziło nadzieję w sercach przemoczonych podróżnych obiecując przynajmniej szczątkową osłonę przed strumieniami lejącego się z niebios deszczu, kiedy jednak podróżnicy ruszyli w ich stronę brnąc po kostki w grząskiej ziemi i chwiejąc się pod uderzeniami rozszalałego wiatru, wzrok kilku z nich natrafił na widok, który sprawił, że wszyscy stanęli ponownie w miejscu.

Przez czarne przestworza przetoczył się oślepiający blask kolejnej błyskawicy, rozświetlając na chwilę mrok i ukazując oczom zdumionym wędrowców wykuty w zboczu wzgórza łuk i osadzone w nim kamienne drzwi. Wystający ponad tajemniczym wejściem parapet ociekał wodą spływającą ku tonącej w błocie drodze, ale był dość szeroki, by ochronić przed deszczem kilka stłoczonych pod nim ciasno osób, a same kamienne drzwi okazały się nieco uchylone, ziejąc smolistą czernią ukrytej za nimi pustej przestrzeni
".

Obejrzane z bliska wejście sprawia bardzo solidne wrażenie, chociaż kiepskie oświetlenie utrudnia w ogromnym stopniu dokładną ocenę. Tutaj zaproponowałbym test MD dla postaci posiadających zawody związane z górnictwem oraz krasnoludów, który w razie powodzenia utrwaliłyby BG w przekonaniu, że struktura skał wzgórza oraz samo wejście są bardzo odporne na zniszczenia i schronienie się pod parapetem nie grozi bynajmniej ryzykiem zawalenia. Przed wejściem znajduje się również mnóstwo większych i mniejszych brył skały o nieco innym wyglądzie, utrudniających podejście pod parapet i sprawiających wrażenie kawałków większej całości: są to pozostałości po umieszczonym pod drzwiami przedsionka kamiennym głazie, który przytoczyli tu w latach po pacyfikacji wyspy nowi osadnicy. Kilka tygodni temu podczas innego sztormu głaz został trafiony piorunem i pękł pod wpływem tego uderzenia na mnóstwo kawałeczków. Jeśli ktoś wykaże bliższe zainteresowanie kawałkami skał, udany test na pełną INT bohaterów związanych zawodowo z górnictwem oraz krasnoludów albo na 1/2 INT pozostałych bohaterów pozwoli im wysnuć wniosek, że skalne szczątki zaścielające podejście do drzwi stanowiły rodzaj zniszczonej jakiś czas temu zapory. Wynik 1-10 oznacza automatyczny sukces i sprawia, że BG domyśla się prawdziwej przyczyny zniszczenia głazu (trafienie piorunem). Może po 1 PD dla każdego BG, który zainteresował się bliżej tym tematem?

Same drzwi, osadzone w skalnej futrynie na wsuniętych w wydrążone tuneliki zawiasach, są bardzo ciężkie, ale mimo upływu setek lat wciąż można je przesunąć, jeśli zainwestuje się w ów wysiłek ekwiwalent 350 SF (zaskakujący to fakt i bohater-górnik lub krasnolud nie omieszka zauważyć, że wykonano je z ogromną dbałością o trwałość). W chwili obecnej są leciutko uchylone, ponieważ dwa dni wcześniej grupka wędrujących tędy pasterzy zatrzymała się na chwilę przy Pazurze na popas i odkrywszy rozbity głaz spróbowała otworzyć tajemnicze drzwi. Wieśniacy podołali temu wyzwaniu jedynie po części, a zmęczeni i zdjęci niewytłumaczalnym lękiem po krótkiej chwili odeszli wraz ze swoimi owcami w dalszą drogę.

Mała wstawka fabularna dla ewentualnego spożytkowania w chwili wejścia BG do przedsionka nekropolii.

"Czworokątna komnata wycięta w skale wzgórza za drzwiami pogrążona była w całkowitej ciemności, którą rozświetlały na krótkie chwile uderzające opodal w ziemię pioruny. Ich upiorne białe światło wdzierało się do kamiennej sali w nieregularnym, ale przerażająco częstym rytmie, ukazując oczom otrząsających się z wody wędrowców wygładzone rękami nieznanych rzemieślników ściany, na których rysowały się ledwie zauważalne resztki płaskorzeźb. Równie gładka posadzka była sucha i chociaż promieniowała chłodem, strudzeni walką z żywiołem podróżnicy z niewysłowioną ulgą przysiedli na niej zrzucając z siebie mokre wierzchnie odzienie".

Nasi BG znaleźli się za progiem kurhanu, w przedsionku nekropolii. Jest to duża czworokątna sala, w przypadku braku porządnego oświetlenia pozornie pozbawiona żadnych charakterystycznych cech i sprawiająca wrażenie dziwnej niszy ukrytej za masywnymi zewnętrznymi drzwiami. Jeśli bohaterowie zamkną za sobą drzwi (to żadna pułapka, da się je bez trudu otworzyć, ponieważ wychylają się w obie strony), pomieszczenie pogrąży się w całkowitym mroku. W przypadku pozostawienia otwartych drzwi światło błyskawic pozwala dostrzec resztki starych płaskorzeźb na niektórych fragmentach ścian. Miejmy nadzieję, że BG posiadają jakieś alternatywne oświetlenie (pochodnie, krzesiwa, lampy), inaczej przyjdzie im z wielkim trudem eksplorować Pazur - panują w nim niemal całkowite ciemności, tylko w jednym miejscu przechodzące w półmrok (w pomieszczeniu położonym dokładnie pod wieżą i wybitym w niej przejściem autorstwa dawno temu zmarłych cmentarnych rabusiów ). Jeśli zapalą łuczywa lub lampy i zaczną się przyglądać swemu otoczeniu, dostrzegą oprócz płaskorzeźb i równie zniszczonych fresków również obrysy następnych trzech drzwi, wkomponowanych w futryny tak idealnie, że z trudem ktoś zdołałby wcisnąć między nie ostrze noża.

Skupmy się najpierw na oględzinach płaskorzeźb i fresków. Jeśli ktoś poświęci im dłuższą chwilę, odkryje ledwie zachowane szczątkowe obrazy przedstawiające życie mieszkańców wyspy pięć wieków temu: unoszące się na falach oceanu statki, nadmorskie osady, wojowników o wyglądzie mieszańców krwi napadających na kupieckie holki i składane na kamiennych ołtarzach ludzkie ofiary. Jeśli studiujący pozostałości tych zdobień bohater zaliczy test INT, zauważy kilka istotnych detali: wszystkie postacie o aparycji półorków i goblinów przedstawiono w zwycięskich pozach, ich przeciwników (w przeważającej większości ludzi, aczkolwiek tu i ówdzie widać też reptillionów) zaś jako pokonanych. W wielu miejscach na freskach przewija się wyraźnie uduchowiony motyw wodza wyniesionego ponad poddanych, zastygłego w pozie przywodzącej na myśl zmarłego otaczanego czcią klęczących na malowidłach poniżej mieszańców. Całość pomimo ogromnej skali zniszczeń składa się na w miarę czytelny obraz życia wojowniczego nadmorskiego ludu nie stroniącego od łupiestwa i składania krwawych ofiar. Bohater czczący Katana, który zaliczy dodatkowy rzut na INT (lub może dla odmiany na Wiarę, tutaj czekam na Wasze propozycje) odkryje na wielu fragmentach płaskorzeźb motyw religijnych ceremonii, które zdradzają łudzące podobieństwo do obrzędów katanickich, ale znacząco się zarazem od nich różnią. Po 1 PD dla każdego wykazującego zainteresowanie zagadnieniem bohatera?

Jeśli o następne drzwi chodzi, są w sumie trzy, osadzone po jednych w każdej z wewnętrznych ścian. Ponieważ Pazur był nekropolią "jednorazowego użytku" i jego rezydent spoczął tam jeszcze za świetlanych czasów pirackiego państewka, po umieszczeniu w kurhanie odpowiednich relikwii wiodące do dalej położonych pomieszczeń przejścia zostało niejako trwale zamknięte. Drzwi mają zatem postać prostokątnych kamiennych bloków wpasowanych niemal idealnie w futryny. W zasadzie byłyby niedostrzegalne w półmroku, gdyby nie wstrząsy gruntu powodowane uderzeniami potężnych piorunów. Dzięki tem przenoszonym na skałę wzgórza wibracjom z wąziutkich szczelin pomiędzy drzwiami i ich futrynami wysypuje się drobniutki pył odsłaniając obrys przejść. Starannie ociosane bloki kamienia wymagają do ruszenia z posad zainwestowania w pchanie 800 SF, więc na chwilę obecną BG nie są w stanie nic z nimi zrobić... niebawem jednak przeznaczenie lub kaprys bogów sprawią, że czeluść Pazura Azgara jednak stanie przed nimi otworem!

Treant
Reactions:
Posty: 1865
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 01 czerwca 2010, 22:18

Broni magicznej w scenariuszu dla nowicjuszy bym raczej nie umieszczał - może wystarczyłaby srebrna lub nawet posrebrzana? Postać władająca magią nie daje gwarancji posiadania przez drużynę czarów raniących martwiaki, ale warto we wstępie przygody zamieścić profesje, których obecność byłaby pożądana.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

avnar
Reactions:
Posty: 1131
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Polajkował: 2 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: avnar » 02 czerwca 2010, 05:42

Jak dla mnie przygoda zapowiada się dość ciekawie. Ja zawsze byłem zwolennikiem takich prostych łupanek. Wejść, poszperać, pozabijać co trzeba i pójść swoją drogą. Bravo Keth, chyba jeden z najlepszych pomysłów ostatnimi czasy. Wielu mówiło że scenariuszy brakuje a tylko ty się za to wziąłeś.
A nawiązując do przygody to ja bym wrzucił jakiegoś kościotrupa w dobrej kolczudze jako bossa. Nie potrzebowaliby by wtedy specjalnej broni, jedynie jakichś obuchów, a gdyby ich nie mieli to można by ewentualnie wykorzystać taktycznie miejsce walki, zawalając panu na głowę kawałek komnaty czy coś w tym stylu. Ja lubię pokombinować w czasie walki a to mogłoby by być wyzwanie dla szarych komórek.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 czerwca 2010, 13:35

Postaram się dzisiaj wrzucić do topiku kolejny kawałek scenariusza, tym razem dotyczący otwarcia przejść do głębiej położonej sekcji oraz spotkania ze szczurami. W międzyczasie podrzucę Wam już dla celów rozważań wykaz magicznych przedmiotów, które znajdują się w oryginalnej przygodzie, a które trzeba będzie skrystalizować (bardzo mi się podoba owo stwierdzenie: skrystalizować).

Jeden z orkońskich zwiadowców ma na sobie Lifting Belt - pas dający premię do Siły w kontekście udźwigu (nie zapewnia żadnych dodatków do zadawanych obrażeń, zwiększa jedynie dopuszczalny poziom obciążenia dla noszącej go postaci). Co możemy tutaj podmienić? Na myśl przychodzi mi od razu któryś z pasów siły: najsłabszy to chyba pas niedźwiedziej siły, prawda? Ma on co prawda więcej zalet od oryginalnego LB, ale możemy to chyba potraktować jako mały prezencik dla szczęśliwego znalazcy (zwłaszcza, że najpierw trzeba pierwotnego właściciela pokonać, po dobroci pasa nie odda).

Pośród darów ofiarnych znajdują się Translator's Ring, Headband of the Stout Heart oraz Pearl of Power (0 level). Pierwszy artefakt to pierścień umożliwiający rozumienie dwóch nieznanych dotąd postaci języków (w przypadku, gdy jest ona obyta z pisaniem i pisaniem, potrafi również czytać i pisać w bonusowych językach). O ile się nie mylę, gdzieś w wykazie magicznych skarbów w oryginalnych materiałach jest odpowiednik takiego pierścienia i byłbym wdzięczny, gdyby ktoś mógł od razu zarzucić odpowiednią informacją. Jeśli nie ma, a ktoś ma pomysł na stworzenie takiego przedmiociku, poproszę o propozycje.

Opaska zapewnia w oryginale bonus +1 do rzutów obronnych na Wolę. Skrystalizowana wersja mogłaby dawać +10 lub może nawet +20 do rzutów na odporność nr 2? Co o tym myślicie?

Perła Mocy wzbudziła we mnie lekką konsternację. W oryginalnym scenariuszu nie ma jej pełnego opisu, jest jedynie odnośnik do odpowiedniej strony w podręczniku do D&D, jednakże z informacją uzupełniającą, że pozwala ona właścicielowi raz na dzień powtórnie rzucić jeden czar z zerowego kręgu. Zasady czarowania są w D&D znacząco odmienne od kryształkowych, dlatego tutaj trzeba będzie pomyśleć nieco dokładniej nad konwersją. Myślałem nad tym w drodze do pracy i przyszło mi do głowy kilka konceptów, ale nie wiem, czy aby nie zbytnio przepakowanych. Mógłby to być na przykład perłowy pryzmat umożliwiający wklęcie w niego jednego pierwszopoziomowego czaru, a potem aktywację kosztem 1 PM w czasie 1 segmentu (po użyciu bufor się zeruje i można tam w normalny sposób wkląć nowy czar). Sam nie wiem... mamy tutaj niezłe pole do popisu, więc czekam z ciekawością na Wasze propozycje.

I ostatnia kwestia: wódz NIE ma przy sobie magicznej żadnej magicznej broni (w ogóle w całym scenariuszu nie występuje umagiczniona broń ani zbroja). W związku z powyższym potrzebny nam nisko sklasyfikowany martwiak wrażliwy na zwykłą broń - kościotrup w kolczudze zaproponowany przez Avnara pasowałby bardzo ładnie. Po pokonaniu martwiaka BG wchodzą w posiadanie finalnego łupu, w oryginalnym scenariuszu egzemplarza świetnie zachowanej broni identycznej z bronią będącą w posiadaniu któregoś z bohaterów (decyzja MG). Broń ta posiada cechę master crafted, jak to można skrystalizować? TR +20, obrażenia +40, cena x3?

venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 02 czerwca 2010, 14:38

Niestety, w KC jest jeden drobny problem z przedmiotami magicznymi. Mianowicie w D&D wystarczy rzucić czar by się dowiedzieć jakie ma właściwości dany przedmiot (kosztowny czar, to fakt) a w KC to godziny żmudnych badań kosztem PM. No bo jak korzystać z przedmiotów magicznych nie znając ich właściwości a czasem hasła aktywującego działanie?
Oczywiście są przedmioty, których nie trzeba aktywować jak choćby pas siły ale już wspomniana Perła Mocy wymaga identyfikacji by z niej korzystać.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

ODPOWIEDZ