Kuźnia scenariuszy

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 28 lipca 2011, 18:40

A teraz pora na szczerą odpowiedź... czy przeciwnicy naprawdę potrzebują wszystkich odporności? Pełnego kreowania? O ile nie są oczywiście postaciami kluczowymi dla całe przygody.

Ale zszedłem w offtop, a nie o to chodziło.

Chodzi mi po głowie pomysł na kampanię 'eksploracyjną' - czyli wyprawę na dzikie tereny w celu dokładnego zbadania i założenia faktorii handlowej... Ale pomysł mi się dopiero krystalizuje :) Za to daje dużo miejsca na wolną twórczość i rozwinięcie wodzy fantazji...

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 28 lipca 2011, 18:53

czy przeciwnicy naprawdę potrzebują wszystkich odporności? Pełnego kreowania
Jeśli w drużynie jest mag to raczej tak - być może będą musieli rzucać na odporności podczas walki.
Chodzi mi po głowie pomysł na kampanię 'eksploracyjną' - czyli wyprawę na dzikie tereny w celu dokładnego zbadania i założenia faktorii handlowej... Ale pomysł mi się dopiero krystalizuje Smile Za to daje dużo miejsca na wolną twórczość i rozwinięcie wodzy fantazji...
Pomysł ciekawy ale wymagający ogromnego wkładu pracy ze strony graczy. MG też zresztą - należy przygotować jakieś niespodzianki, temat aprowizacji, logistyki, surowców, materiałów, siły roboczej do prac budowlanych i wyrębu, masa danych i mało dynamicznej gry.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 16 sierpnia 2011, 22:48

Małe info na przyszłość. Kiedy zamknę sesje Grzechy i Łuski, będę chciał zrobić sobie mały odskok od Kryształów, które mnie nieco znużyły w międzyczasie (zbyt długo ogniskowałem na tym systemie całą swą uwagę). Miałbym propozycję dla trzech chętnych zainteresowanych settingiem Żelaznych Królestw (stamtąd pochodzą te kolorowe ilustracje, które niedawno wrzuciłem do topiku z obrazkami). Znajomość systemu nie jest konieczna, znajomość zasad też. Trzy profesje do rozdzielenia: ranger/łotrzyk, ranger/majsterklepka oraz czysty ranger. Cała trójka to kuzyni, więc wszelkie tarcia wewnątrz ekipy powinny ograniczać się do co najwyżej przyjacielskiego klapsa. Profesja majsterklepka to tzw. bodger, profesja unikalna dla IK RPG oznaczająca kogoś posiadającego smykałkę do mechaniki, wynalazków i napraw cudów takich jak napędy parowe czy przędzarki.

Ktoś reflektuje?

avnar
Reactions:
Posty: 1131
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Polajkował: 2 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: avnar » 16 sierpnia 2011, 23:34

Ja bym refektował, bo zawsze mi się ten system podobał, choć może nie w całości. Ilustracje bomba, klimat też, nie wiem jak wypada mecha, bo jakoś nie miałem siły przez nią przebrnąć. Tęsknię za wygrzewem, wiec jak można to rangera/łotrzyka poproszę, oczywiście jeśli tylko znalłoby się dla mnie miejsce w Twojej ekipie.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 20 sierpnia 2011, 19:54

Wszyscy moi drodzy gracze PBF, moje plany urlopowe w najbliższym okresie uległy nagłym zmianom. Od dnia dzisiejszego przez dwa tygodnie będę bardzo rzadko w sieci, najpewniej raz lub dwa dziennie i w którym przedziale czasu, co znacząco utrudni regularne updaty sesji. Dodatkowo najpewniej od przyszłego czwartku zniknę całkowicie z sieci na okres tygodnia - uprzedzam z góry, żeby ktoś się nie przeraził, że sesja padła! Od drugiego tygodnia września wszystko poleci już w starym trybie (może wcześniej, ale tego nie deklaruję, żeby nie zapeszyć).

Jeśli o dalsze plany w kwestii PBF idzie, wyglądają następująco: chciałbym skończyć jak najszybciej (ale broń Boże nie na siłę) Grzechy i Pacifica Bank, poprowadzić dalej Łuski, a krótko potem uruchomić sesję-kontynuację dla Grzechów (gdzie miejsca znajdą ci gracze, którzy wyjdą z życiem z Duviku oraz ewentualnie nowi chętni, by dołączyć do drużyny w sequelu) oraz niewielką przygodę w systemie Iron Kingdoms dla trzech chętnych (będzie okazja poznać bliżej rozległe puszcze północnego Khadoru).

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 20 sierpnia 2011, 20:05

Ja się w takim razie piszę na te Iron Kingdoms... :)

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6193
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Polajkował: 85 times
Polajkowany: 63 times

Post autor: 8art » 21 sierpnia 2011, 04:48

Ja, jeśli Eithart przeżyje Grzechy Ojców to piszę się na ciąg dalszy!

Od 31 Sierpnia do 22 Września nie będę regularnie w sieci w związku z moim weselem i związanymi z tym sprawami, ale postaram się śledzić PBFy (Grzechy Ojców, Droga... i ewentualny PBF 00Mordiemra) i updaetować je regularnie, jednak proszę o wyrozumiałość.

mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 21 sierpnia 2011, 11:47

No ja też oczywiście
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 08 września 2011, 14:23

Ostatnio mam problem z modułem motywacyjnym i kończeniem rozgrzebanych rzeczy. Stwierdziłem więc, że zmuszę się do napisania dłuższego testu - i tu pomysł padł na napisanie przygody, tak aby żeby przebić się przez ogarniający marazm :D.
Oto efekt. Tekst jest bez korekty (ostrzegam), ale jest to jednocześnie pełny scenariusz do rozegrania w świecie KC , scenariusz dopasowany do wydarzeń 'roku startu' kalendarium KC10K.
:) Mam nadzieję, że się wam spodoba. W takiej formie najlepiej jest promować takie modyfikacje jak nowy świat. Przewiduję żeby agenci Pięści Katana rozegrali (w tym opisanym historią świecie) 3-4 przygody w takim samym składzie.

Wprowadzenie
Przygoda odbywa się w Get-war-gar. Gracze są specjalna grupą wyszkolonych szpiegów pracujących na usługach Złotego Pałacu w Ostrogarze. Są to szkolone w ramach świątyń katana, zespoły od zadań specjalnych. Zwyczajowo składają się z wyszkolonych młodych Uruk-hai, takich którzy nie mają rodzin lub rodzina stwierdziła że lepszy będzie dla nich los jeśli oddadzą się na usługi katana. Większość zaczynała jako nowicjusze w świątyniach kultu, mając w przeznaczeniu zostać kapłanami, jednak ci najlepsi wyławiani są przez specjalnych Sędziów i kierowaniu na szkolenia z dywersji, technik dochodzeniowych, szpiegowskich i podobnych metod działania. Po takim szkoleniu wysyłani są w newralgiczne miejsca w celu wyłuskiwania wrogów, prowadzenia dochodzeń, dezinformacji i akcji szpiegowskich.
Właśnie taki zespół stanowią gracze. Czterej Uruk-hai zostali wyszkoleni w jednym z klasztorów-zamków Katana umiejscowionych na Orkus Tan i skierowani do pracy w organizacji działającej pod nazwą Pięść Katana.

Postaci
Jak wspomniano na początku - gracze są Uruk-hai, może nie z wysokich rodów ale wystarczająco żeby większość orków odnosiła się do nich z szacunkiem. Każdy z nich ma wyszkolenie w wybranych nierycerskich profesjach na w sumie 4 poz i dodatkowo szkolenie zawodowe -odpowiednik szkolenia zwiadowcy na poziomie specjalisty z wszelkimi przyrostami.
Zadanie
Gracze zostaną skierowani do Get-war-garr w celu pochwycenia kupca krasnoludzkiego el Izan Khimzek, który ma silne powiązania z przemytnikami z Osmundu. Odpowiada on dodatkowo za dostarczenie trefnej paszy dla oddziałów orków stacjonujących w Get-war-gar i to jest główna przyczyna wydanego zaocznie wyroku. Nie można było go wcześniej zatrzymać ponieważ wracał swoim statkiem z Archipelagu Wschodniego i nie był po drodze w miejscach gdzie łatwo można go było aresztować.
Odprawa
Odprawa graczy odbywa się w jednej z sal Pałacu w Ostrogarze. Z okien położonych na kilkadziesiąt metrów nad ziemią rozciąga się widok na stolicę. Odprawę prowadzi znany graczom dowódca -tan Ketash Haria. Ten doświadczony Uruk jest jednym z zastępców głównodowodzącego Pięści w Ostrogarze. Przekaże graczom informacje o krasnoludzie, oczekiwany dzień wpłynięcia do portu (rano, kolejnego dnia) oraz papirus z wyrokiem aresztowania i wymogiem natychmiastowego stawienia się w Ostrogarze pod wysłaną eskortą.
Więcej o krasnoludzie w jego charakterystyce na końcu przygody. Właściwie wszystkie informacje z części widza można przedstawić graczom.
Po rozmowie gracze zostaną odprowadzeni przez strażnika do jednego z będących na terenie pałacu portali transportowych. Ten został skonfigurowany do stałego połączenia z Get-war-gar.


Twierdza Batia
Przejście przez portal jest momentalne. Gracze z Ostrogaru wejdą do Twierdza Batia, stojącej na straży Get-war-gar oraz portalu transportowego. Wylądują w dużym, przykrytym spadzistym dachem magazynie.
Sama twierdza znajduje się na obrzeżach Niskiego Miasta. W twierdz y stacjonuje większość orkowego garnizonu oraz część rodzin żołnierzy (głównie tych bogatszych lub na wysokich stanowiskach). Sama twierdza to samowystarczalny mechanizm z możliwością bezpośredniego ściągania żywności oraz dodatkowych sił bojowych przez portal. Na miejscu są kuźnie, stajnie, kwatery żołnierzy, plac ćwiczeń, magazyny… Generalnie wszelkie potrzebne do życia takiej społeczności udogodnienia.
Na miejscu zostaną przejęci przez dowódcę twierdzy, orka, tan Alkaha i poprowadzeni do komnaty gdzie mogą zostawić swoje rzeczy (jeśli chcą) i odpocząć. Oczywiście Alkah jest na wszelkie ich usługi i oddaje Uruk-hai odpowiednie honory.
BG mogą zadecydować czy wyruszają od razu do portu -sprawdzić czy statek rzeczywiście przybędzie następnego dnia i przy okazji rozejrzą się po mieście. W tym wypadku przechodzimy do rozdziału PORT.
BG mogą oczywiście od razu pójść do magazynu w dzielnicy Bocianie Gniazdo, gdyż wiedza z dostarczonych materiałów, że krasnolud wynajmuje takowy w Get-war-gar -wtedy przejść trzeba do odpowiedniego rozdziału przygody. Jeśli się rozdzielą proponuję najpierw rozegrać część PORT a dopiero później MAGAZYN. Zaś wydarzenia późniejsze dostosować do działań i miejsca pobytu graczy.

Port
Do portu można najłatwiej dostać się Bulwarem Marzeń. Jako ze jest to jedna z największych ulic miasta jest także niesamowicie zatłoczona przez kuców, przechodni, marynarzy, mieszkańców, pędzone zwierzęta, wozy, karety... Tłok na ulicy jest bardzo duży i trzeba bardzo uważać żeby nie być przypadkowo potrąconym przez przejeżdżających jeźdźców czy też aby nie wpaść pod koła jakiegoś szybko jadącego wozu. Teren ulicy patrolują odesłane z portu oddziały orków (4-5 wojowników), które doglądają w miarę swoich możliwości spokoju okolicy. Jeśli gracze stwierdzą że chcą dostać się do portu inną droga nic nie stoi na przeszkodzie. Nie grozi im nic ze strony miejscowych rzezimieszków (BG to kilku dużych uru-hai pod bronią) no chyba że wybiorą się w miasto pod wieczór i zaczną zwiedzać uliczki dzielnicy Zakazanych Zaułków.
Przed portem jest ogromny pusty teren zwany Placem Łez. Dawniej był tu tylko mały targ niewolników ale wraz ze wzrostem miasta (i pożarem który strawił cześć portu) wybrukowano dużą część terenu w celu umożliwienia wystawiania wszelkiego rodzaju niewolników ze wszystkich wysp Archipelagu oraz targi zwierząt.
Przedarcie się przez i ten teren zajmie trocę czasu. Można porozglądać się z co ładniejszymi niewolnicami (większość złapanych niewolników jest naga) lub co ciekawszymi okazami do sprzedaży (np. antary czy też rasowe konie lub smoki błotne). Teren roi się od chętnych kupców oraz 5 razy tyle oglądaczy i podglądaczy. Większość kupujących przybywa na teren Placu Łez z obstawą tak więc po okolicy kręci się niesamowita liczba ochroniarzy różnych ras i uzbrojenia.

Zarządca portu
Zarządcą portu jest tan Eberhardt Eber, herbu Dwa Topory, krasnolud. Nie będzie chętny zadzierać z Uruk-hai ale jednocześnie jego współpraca będzie mocno dyskusyjna. Nie będzie też nadmiernie uniżony przez BG jak też i dokument z Ostorgaru nie zrobi na nim większego znaczenia.
Stwierdzi, że wedle księgi przypływów (przyniesie ją wezwany pomocnik) statek el Izan stoi na redzie portu przy wyspie Mew, wyspie która jest jednocześnie komorą celną oraz punktem przeładunkowym dla dużych jednostek nie mogących wpłynąć do portu.
Oczywiście jeśli chcą to mogą otrzymać dostęp do łodzi, lub zabrać się płaskodenną łodzią, która zawiezie ich na wyspę Mew.

Wyspa Mew
Na miejsce dotrą po 2 godzinach powolnego płynięcia. Wyspa ma powierzchnię 3 km2, jest zaopatrzona w latarnię, port dostosowanych do dużych statków, cztery duże żurawie oraz kilkanaście niskich budynków połączonych z dużymi magazynami i ogromnym terenem zajętym przez bydło stojące na kwarantannie przed przewiezieniem do portu.
Kręci się tu kilkaset osób i wszyscy zajęci przy statkach, załadunkiem , rozładunkiem, noszeniem, wnoszeniem wynoszeniem, ciągnięciem… Nie ma tutaj właściwie stojących i nic nie robiących osób.
NA miejscu -od zarządcy -dowiedzą się że El Izan przestał w porcie 2 dni kwarantanny (płynęli z Arch Wschodniego) i zostali poprzedniej nocy … przepuszczeni do Get-war-garr. Na więcej informacji gracze nie mają co liczyć tutaj, bo zarządca nic więcej nie wie. Info o wypływających statkach przekazywane jest codziennie o świcie.


Zarządca portu
Jeśli gracze wrócą do tan Eberhardta ten wytłumaczy się że jeszcze nie ma zaktualizowanych z rana ksiąg więc stąd jego pomyłka, beszta przy tym skrybę za to odpowiedzialnego, że ten tego nie zrobił.
Oczywiście jest to ordynarne kłamstwo ale gracze nie bardzo mają jak je udowodnić.

UWAGA!
Jeśli BG zostawią kogoś na czatach przed budynkiem zarządcy poru może on zobaczyć że na placu stykającym się z budynkiem-po ich wyjściu po pierwszym spotkaniu -pojawi się El Eberhardt i przekaże jednemu z siedzących tam gońców jakiś dokument. Wcześniej gońców (hobbit) obsługiwali tylko skrybowie więc ten tutaj dostał od zarządcy oddzielne poruczenie. Goniec skierowany zostanie w stronę magazynów portowych. Idąc śladami gońca (ten będzie biegł i zwracał uwagę co się za nim dzieje więc trzeba go umiejętnie śledzić) trafi się bezpośrednio do magazynu tan Izana.
Jeśli gracze zaatakują gońca ten będzie chciał w pierwszej kolejności pozbyć się trefnego listu wrzucając go za jakiś stragan, w kupę śmieci itp. W przypadku przechwycenia listu (w ten czy inny sposób) gracze raczej go nie przeczytają bez znajomości języka. Kilka słów spisane jest po krasnoludzku.
Zawierają informację że do zarządcy przyszli Uruk-hai i pytali się o Izana. Oraz zgrubny opis odwiedzających.

Następnie złapie drugiego gońca i wyślę w stronę portu. Ten zostanie skierowany do portu w do statku Izana z prośbą że jeśli wyładunek jest już niemal skończony (jeśli wyładowano więcej niż 90% towaru) im aby kapitan zaczął zbierać załogę i przygotowywać się do odpłynięcia.
Statek
Statek jest własnością Izana i kupiec także na nim pływa. Załogę stanowią w większości krasnoludy (16) oraz kilku majtków (6) hobbistów oraz 2 malauki. Jest to duża, dalekomorska jednostka zdolna do przewozu dużych ilości towarów, aktualnie stoi w porcie przy jednym z nabrzeży i kończony jest jej rozładunek. Izana nie ma na miejscu, ale jest tutaj kilka możliwości.
Jeśli gracze byli u zarządcy portu i udali się na wyspę pośrednią czyli wyspę Mew kapitan dostał już info o tym aby przyspieszyć wyładunek (co widać w tym iż większość załogi zaczyna pomagać przy wynoszeniu bel wełny z ładowni), jednocześnie kilku z nich zostanie wysłanych z wózkami w celu szybkiego zdobycia w składzie pożywienia na kilka (4-5) dni oraz słodkiej wody (też na 5 dni). Pośpiech w razie pytań tłumaczą terminami oraz obowiązkiem przybycia do portu w Ghascie w ciągu tygodnia.
Jeśli goniec został przechwycony -oczywiście wyładunek przebiega raczej powoli, bez pośpiechu. Sam kapitan nie będzie za bardzo rozmowny i postara się możliwie szybko zbyć graczy byle czym tłumacząc, że jest zajęty przy wyładunku a jeśli szukają Izana to niech idą do magazynów.
Magazyn
Magazyny portowe ciągną się wzdłuż wybrzeża i w stronę miasta. Zajmują ogromny teren, kręca się po ich uliczkach wszelkiego rodzaju rasy spotykane na orchii prowadząc, ciągnąc, nosząc na głowach i na rękach najprzeróżniejsze paczki i pakunki. Pomiędzy nimi biegają ubrani na zielono gońcy (głównie hobbity, ale spotkać można także ludzi), przechadzają się kupcy z różnych krain (odróżniani tak kolorem skóry jak i sposobem ubierania). Wszędzie stoją lub jadą wozy zaprzęgnięte od koni, poprzez osły, bawoły.
Magazyn El Izana to trzy duże budynki stojące jakieś 15 minut marszu od portu.Tworzą trzy boki kwadratu, zaś czwarty bok, od ulicy, to 2,5 m wysokości mur zaopatrzony w solidną bramę. Pomiędzy zabudowaniami znajduje się obszerny plac zastawiony skrzyniami, kuframi, zwojami materiału. W jednym z budynków (najdalej od bramy) jest siedziba kupca.
Na placu kręci się kilkunastu wynajęty robotników (głównie olbrzymy) oraz kilka krasnoludów. Po ubiorach łatwo stwierdzić że są to marynarze ze statku.
Od sposobu wejścia graczy (np. od frontu, bezpośredni lub skradając się i obserwując) zależy sytuacja. Także od tego czy gracze najpierw skierowali się do magazynów czy też najpierw do zarządcy portu.

Jeśli Izan otrzymał od Eberharta informację (przez gońca) będzie czekał przygotowany na graczy (krasnoludy schowają blisko siebie broń -kusze i topory) zaś on gdy gracze się pojawią na terenie składu stanie w drzwiach magazynu połączonego z jego kanciapą zaś ochroniarze krasnoludy staną przed nim. Zapyta o co chodzi a gdy BG odczytają wezwanie do stawienia się w Ostrogarze w ich asyście -odmówi i skieruje się do wnętrza magazynu. Widoczny w przejściu krasnolud to iluzja (czar Bliżniak 2 krąg Iluzjonisty ) ale gracze mają mizerne szanse żeby podjąć test iluzji.

Tu rzuci na siebie czar Niewidzialność (iluzja II krąg) Przepychanka z krasnoludami -ochrona da mu czas na zastawienie pułapki. Krasnoludy nie będą walczyć na ostro, chyba że gracze zaczną jako pierwsi. Jednak po pierwszych ciosach odsuną się (odskocza, przerwą walkę, cokolwiek) tak aby gracze mogli wbiec do magazynu w którym skrył się kupiec. Jak tylko to zrobią -wrota zostaną zamknięte! A w środku na graczy czeka niespodzianka. Zaraz za wrotami rzucony jest na podłogę czar Śliskość (iluzjonista 1 krąg)
Izan uciekając otworzył klatkę ze schwytanym na Arch Wschodnim wywernem (2 POZ). Bestia po chwili wyłazi się z klatki i szuka wyjścia z magazynu Skieruje się w stronę otwartych drzwi gdzie stali gracze widząc w tym jedyną szanse ucieczki. W momencie zamknięcia przez krasnale wrót BG staną z nim oko w oko.
Wywern ma podcięte skrzydła (przecięte błony) więc nie może latać. Zaatakuje z ziemi, przywita graczy potężnym wrzaskiem (rzut na odp. 2 czy gracz lub walka w trudnych warunkach do udanego testu odp.2 test co rundę ) i postara się obalić graczy swoim ciężarem.
Plan magazynu znajduje się na końcu scenariusza. Gwiazdka to miejsce gdzie stoi i skad wychodzi wywern. Gracze mogą spróbować przewrócić na wywerne regały (test SF >200) i w ten sposób unieruchomić przeciwnika jeśli stanie w odpowiednim miejscu.
Piętro (dostępna po wejściu po schodach) to tylko duża przestrzeń otwarta na magazyn zastawiona siennikami i kilkoma skrzyniami. W całym magazynie na regałach rozłożone są bele materiału (regały 1i 2), trochę worków z mąką z agawy (regał 3) , kilka sągów drewna (regały 4 i 5). W tym czasie Izan ucieka w stronę portu (na statek) na wózku zaprzęgniętym w konia.
W porcie statek raczej nie będzie gotowy do odpłynięcia ale Izan schowa się w jednej z przemytniczych kryjówek na statku. Oczywiście kapitan zabroni wejść na statek i próba jakiejś rozróby będzie (przypuszczalnie) dla graczy śmiertelna. Ewentualnie wezwana na pomoc straż portowa uzależnia wejście na statek od pozwolenia od zarządcy portu. To da dotykowy czas kapitanowi i umożliwi wypłynięcie z portu. Jednak ta sytuacja wydarzy się tylko jeśli gracze są w porcie po walce. A jest to mało możliwe -patrz do rozdziału Burza!

Jeśli jednak gracza zaskoczą w jakiś sposób MG i Izana sytuacja może być inna. Izan nadzoruje wyładunek z wozu i przenoszenie pak więc będzie stał na placu lub szedł za niosącym paczkę do jednego z magazynów. W zależności od sytuacji Izan postara się zatrzymać graczy rzucając czar Śliskość na powierzchnię przed graczami , na siebie Niewidzialność i uciec do magazynu z wywerną którą postara się uwolnić. I akcja jak wyżej (zamknięcie bramy, kolejna śliskość na podłodze za wejściem i uwolniona wywerna)
Krasnoludy nie będą miały kusz i toporków a co najwyżej pałki. Olbrzymy nie włączą się do walki -chyba że BG także ich zaatakują (będą uzbrojone w pałki).
Tutaj jest wiele możliwości, które MG musi dostosować do przebiegu akcji.


Burza!
Burza ma miejsce zawsze tuż po próbie (udanej lub nie) schwytania Izana. Zawsze -niezależnie od miejsca tego wydarzenia.
Nagle zrobi się przeraźliwie zimno! Okna, drzwi, ostrza momentalnie pokryją się warstwą lodu. Od strony portu zacznie wiać bardzo silny wiatr zrywający dachówki i przewracający nieumocowane do ziemi przedmioty. Wszyscy staną zdezorientowani rozglądają się o co chodzi. Po kilku silniejszych powiewach które przewrócą co lżejszych przechodni oraz większość straganów nad miastem zacznie formować się ogromny lej z chmur. Po uformowaniu stożka (na oko o średnicy 2 km) skierowanego w stronę ziemi, wyleci z niego kilkadziesiąt gigantycznych promieni -błyskawic i uderza z ogromny hukiem w budynki oraz ziemię. Trafione (lub będące w zasięgu uderzenia) osoby momentalnie zamieniają się w płonące od stóp do głów ciała. Szansa że piorun uderzy w ziemię w okolicach graczy to 1%. Jeśli których z nich posiada na sobie jakieś magiczne wspomaganie (magiczna zbroja, tarcza itp. Czary ochronne) szansa uderzenia wzrasta do 5%. Test na trafienie przeprowadza się przez pierwsze 5 minut burzy, 1 raz/minuta. Obrażenia - jak rzucony przez 8 POZ maga czar Piorun (II krąg).
Jednak to nie koniec atrakcji.
Kolejno, jak tylko minie jakaś minuta od pierwszego uderzenia pioruna zawieje od strony portu kolejna fala wiatru. Jej obecność spowoduje że niedawno umarli (i spopieleni) zaczną się podnosić z ziemi i atakować zywych! Wiatr podniesie z ziemi wywerna (jeśli gracze nadal będą w pobliżu magazynu i pokonali potwora) w postaci 2POZ martwiaka -zombie! Walka z nim wcale nie będzie prosta bo zacznie ich gonić. Poza tym zabici do tej pory mieszkańcy zaczynają dołączać się do walki z żywymi.

Co robimy?
Gracze (możesz to zasugerować) powinni skierować się w stronie fortu Batia. Oczywiście możliwie szybko. Odległość z portu do fortu to jakieś 3 km, z okolic magazynu 2 km. Pokonanie tego odcinka (w miarę szybkim biegiem) powinno zająć graczom ok. 20 min pośród spanikowanych zwierząt i ludzi oraz walcząc z nadbiegającymi zombie, utopiami, kościotrupami i szkieletami. Czary ożywiły martwych z zakopanych grobów więc miejscami ich ilość może być przytłaczająca przez co trzeba będzie wybrać inna drogę niż na wprost do fortu.
Oczywiście w międzyczasie wart aby gracze przetestowali odp. 2 czy w ogóle są w stanie biec i odp. 4 ( w przypadku nieudanego testu) czy zachowali przytomność. 

Nie da się uniknąć walki z nadbiegającymi truposzami więc kilka drobnych potyczek z martwakami powinno mieć miejsce (atakują tak kobiety, mężczyźni, dzieci jak i zwierzęta). Ta scena powinna zostać poprowadzona maksymalnie dynamicznie i dostarczyć graczom wiele stresowych sytuacji.
Na przeciwników można oczywiście przewracać stragany, można się pokusić o ucieczkę po dachach, ukraść konie i taranować w ten sposób wszystko co się da na drodze.

Fort Batia
Bramy fortu są jeszcze otwarte, ale gracze tuż przed wbiegnięciem do fortu zostaną zaatakowani przez grupkę kilkunastu kościotrupów. Do walki włączą się żołnierze z fortu więc gracze nie powinni mieć problemów z przebiciem się do środka.
Zaraz po ich wejściu brama zostanie zamknięta. Martwiaki zaczną po chwili dobijać się do bram, orkowie w forcie zaczną obronę. To nie jest miejsce dla graczy. Mostu wzwodzonego nie daje się podnieść –ciężar nadbiegających martwiaków jest byt duży.
W międzyczasie nad miastem zapanuje ciemność : jeśli jest dzień to chmura zasłoni słońce jak i znaczny kawałek nieba, jeśli noc -nie będzie widać gwiazd i księżyca. Wszechładny mróz jeszcze mocniej chwyci w swoje szpony. Osoby, które długo biegły (np. Gracze) zaczną dosłownie parować w niskiej temperaturze.
Kapitan zasugeruje ewakuację prze portal, już część osób udał się do hali gdzie się mieści i powoli przechodzi na drugą stronę. Gdy gracze wpadną do pomieszczeń z portalem zobaczą kilkadziesiąt stłoczonych osób (głównie kobiet i dzieci) wprowadzanych w portal. Gdy nagle…ten przestanie działać. Krzyk zebranych i jęk zawodu będzie oszałamiający.
Nie minie kilka sekund gdy portal zapłonie znowu jednak tym razem niezdrową fioletowo-zieloną barwą i wytoczy się dosłownie z niego bestia jakiej gracze nigdy nie widzieli. Istota przechodząca przez portal to zbiór zlepionych na rożne sposoby ciał, średnica tej istoty jat tak duża że z trudnością przepycha się przez portal do Sali. Gdy tylko zorientuje się że w pomieszczeniu są humanoidy wyrzuci przed siebie dwie, grube na pół metra i długie na jakieś 10m macki które zmiotą wszystko i wszystkich sprzed portalu.
Wszyscy ci którzy zachowali przytomność umysłu (udany test odp. 2, dotyczy także graczy ) rzuca się do wyjść tratując tych zbyt przerażonych aby uciekać. Gracze -jako że stoją najbliżej wejścia do hali zostaną wypchnięci z niej na zewnątrz. Próba ataku na tę istotę jest samobójstwem i możesz to zasugerować graczom. Trzeba uciekać z fortu! Najlepiej przez boczne furty do których jeszcze nie dotarły martwaki, to przekaże im jeden z kapitanów fortu który wybiegł z hali, do której wtacza się monstrum. Ponownie bieg i przepychanki, furty są małe i prowadza nad lustro wody w fosie. Stąd płytkim akweduktem dostarczającym wodę do fosy można wydostać się z miasta. Wprost do lasu.

Co zrobią gracze?
Zależy tylko od nich -opcję portalu oraz bocznych furt możesz tyko zasugerować, fort padnie tak czy inaczej. Niezależnie od wysiłków graczy.
W tym miejscu przygoda kończy się. W drugiej (jeszcze nie napisanej) gracze będą musieli przebić się przez pałętające się po okolicy martwaki w stronę wybrzeża gdzie zauważą jednostkę uciekającą z portu lub po prostu przepływająca obok. W międzyczasie mają przepiękny (i przerażający) widok jak Get-warr-gar płonie.

PD
Za ukończenie przygody 50-100 PD, za pomysły 25-50PD, za mordowanie przeciwników (głównie dałbym coś za wywerne) 50PD , za martwiaki wedle uznania ale i bez przesady do max 50PD za wszystkie zabite po drodze przez gracza, inne PD wedle uznania.



Mapy: poniżej
Statystyki

Krasnolud Izan Kupiec 8poz/iluzjonista 6poz

Krasnoludy marynarze (wojownicy 4-6 POZ)

Wywerna 2POZ podrostek; Rasa: Wywern Piaskowy; drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
ŻYW 795; SF 460; ZR 80(80); SZ 96(96); INT 24; MD 20; UM 0; CH 0; PR 40; WI 0; ZW 0;
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-166; 9-131; 10-151; AM 0%;
BROŃ*: Łapy-Bi.85%; TR 139%; op. 4; RANY 183tn ; OB+9; SP 2B/O; AT 2
BROŃ*: Pysk-Bi.85%; TR 139%; op. 5; RANY 192kl ; OB+10; SP 2B/-; AT 1
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90 / 90

Wywerna zombie ; Rasa: Wywern Piaskowy; drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
ŻYW 795; SF 920; ZR 40 ; SZ 40 ; INT 12; MD 12; UM 0; CH 0; PR 4; WI 0; ZW 0;
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-166; 9-131; 10-151; AM 0%;
BROŃ*: Łapy-Bi.44%; TR 140%; op. 4; RANY 185tn ; OB+9; SP 2B/O; AT 2
BROŃ*: Pysk-Bi.44%; TR 140%; op. 5; RANY 195kl ; OB+10; SP 2B/-; AT 1
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90 / 90
Olbrzymy portowe osiłki i tragarze
POZ0; ŻW350; SF270; ZR60; SZ80; IQ75; MD55; UM35; CH60; PR65; WI25;
Bp.36; Bf.67; 1.54; 2.42; 3.49; 4.51; 5.46; 6.77; 7.82; 8.72; 9.77; 10.72;
Pięści; 65/98; op.1; 108 ob; OB.4; at.1;
pałka ; 65/98; op.7; 123 ob(98 ob); OB.8; at.1;
Skóra zw. pojedyncza; OGR - , -; OB.27; WYP. 55 / 75 / 90; WT.8;

Obrazek

mapa magazynu

Obrazek

mapa terenów magazynu

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12611
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Polajkował: 128 times
Polajkowany: 75 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 08 września 2011, 14:43

A nie chciałbyś skorygować całości i skonwertować na portalowy artykuł? Mogę Ci pomóc, jeśli chcesz.

Co do samej przygody, wypowiem się niebawem.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 08 września 2011, 15:59

:) Dołożyłeś mi ciekawe p.w. i trzeba będzie lekko podretuszować przygodę tak aby nadawała się na artykuł oraz samo pochodzenia Pięści z powyższej przygody.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1546
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Polajkował: 6 times
Polajkowany: 5 times

Post autor: mastug » 08 września 2011, 19:54

Dzięki ghasta za przygodę .. jak tylko będę w domu to przeczytam od deski do deski :)

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 09 września 2011, 10:14

Spoko - jak już się zapoznacie to przekażcie uwagi w ramach wątku. Kwestia dopracowania przygody do formy strawnej do publikacji jest otwarta. Może jeszcze przed wynikami pucharu puści się ją jako artykulik.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 758
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Polajkował: 21 times
Polajkowany: 6 times

Post autor: Oggy » 09 września 2011, 11:04

ghasta dlaczego nie wrzuciłeś tego na Puchar Ostrogarski? Po poprawkach byłby lepszy niż cokolwiek napisanego w I edycji. W pierwszej części sporo luzu dla graczy i trzeba bardzo uważać żeby nie popełnić błędu, końcówka dynamiczna z mocnym zwrotem akcji przy portalu. Natomiast w tle to, co lubię najbardziej - coś się dzieje.
Szkoda że wybór postaci mocno ograniczony, tak swoją drogą nie lepiej do zadań tego typu szkolić zwykłe orki? Uruki bardzo rzucają się w oczy. Wywiad na szczeblu politycznym, rozpoznanie wojskowe owszem ale szpiegostwo tego typu?
Może jeszcze przed wynikami pucharu puści się ją jako artykulik.
Wygląda na to, że nie musicie się śpieszyć.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 09 września 2011, 12:53

Oggy napisał(a):
ghasta dlaczego nie wrzuciłeś tego na Puchar Ostrogarski? Po poprawkach byłby lepszy niż cokolwiek napisanego w I edycji.
Strasznie słodzisz :) , a przygodę napisałem w tym tygodniu (wtorek-środa).
Szkoda że wybór postaci mocno ograniczony, tak swoją drogą nie lepiej do zadań tego typu szkolić zwykłe orki? Uruki bardzo rzucają się w oczy. Wywiad na szczeblu politycznym, rozpoznanie wojskowe owszem ale szpiegostwo tego typu?
Uruk-hai nie są takim nietypowy widokiem na terenach Imperium więc jakoś mi to nie przeszkadza. Do aktualnego zadania dobrze się nadają, poza tym (co ważne) są silni, odporni(regenracja!) i bezsprzecznie lojalni(raczej nie sprzeciwią się wierze i Katanowi). Dodatkowe smaczki z grania takimi bohaterami także są ważne (posłuch u orków, niechęć u wielu innych, rasistowskie podejście do wielu spraw). Dajmy graczom się zabawić i pominąć niektóre problemy związane z takim narzutem.

Poza tym moich pomysłów zwykli orkowie mogli by nie przeżyć :) - wywerna to twarda bestia!

ODPOWIEDZ