Strona 1 z 2

: 13 września 2011, 14:30
autor: ghasta
Wydzielam przygodę z wątku kuźni scenariuszy jak wrzucone tam opisy.
Kampania - tak jak wątek zaistnieje pod nazwą
[center]Za linią wroga [/center]


Komentarze miło widziane. Keth - postaram się na dniach w tekście odnieść do pochodzenia ugrupowania Pięści Katana. uwzględniając Twoje pw.

Podsumowując
Cykl mini-przygód dla uruk-hai będzie wyglądał tak:

1. Przybycie do Get-warr-gar czyli to co wrzuciłem, będzie trochę zmian wymuszonych drugą częścią (lepsze przygotowanie graczy przed akcją)

2. Ucieczka z Get-warr-gar - w przygotowaniu (właściwie skończona, jest ostro, haczyk i mały zwrot akcji pod koniec )

3, Próba znalezienia pomocy i informacji o sytuacji - i tutaj pojawi się wizyta w Kardath Smile (założenia przygody już są, min. trochę akcji w Złotym Pałacu + zgrubnie akcja na Kardath)

4. Zakończenie(?) - ponowna wizyta w Get-warr-gar i tu na razie nie mam dokładnie pomysłu co i jak więc może to być po prostu kolejna przygoda przed właściwym zakończeniem


Wszystkie przygody umieszczę w ramach tego wątku, a po obróbce (mam nadzieję że kKth nie złamie się poziomem stylistycznym otrzymanego tekstu. Wiedz jednak, że ja naprawdę się staram korygować tekst :D) jako artykuł w kilku odsłonach lub jeden długi i swego rodzaju promo KC10K


Wszelkie komentarze miło widziane



Wprowadzenie
Przygoda odbywa się w Get-war-gar. Gracze są specjalna grupą wyszkolonych szpiegów pracujących na usługach Złotego Pałacu w Ostrogarze. Są to szkolone w ramach świątyń katana, zespoły od zadań specjalnych. Zwyczajowo składają się z wyszkolonych młodych Uruk-hai, takich którzy nie mają rodzin lub rodzina stwierdziła że lepszy będzie dla nich los jeśli oddadzą się na usługi katana. Większość zaczynała jako nowicjusze w świątyniach kultu, mając w przeznaczeniu zostać kapłanami, jednak ci najlepsi wyławiani są przez specjalnych Sędziów i kierowaniu na szkolenia z dywersji, technik dochodzeniowych, szpiegowskich i podobnych metod działania. Po takim szkoleniu wysyłani są w newralgiczne miejsca w celu wyłuskiwania wrogów, prowadzenia dochodzeń, dezinformacji i akcji szpiegowskich.
Właśnie taki zespół stanowią gracze. Czterej Uruk-hai zostali wyszkoleni w jednym z klasztorów-zamków Katana umiejscowionych na Orkus Tan i skierowani do pracy w organizacji działającej pod nazwą Pięść Katana.

Postaci
Jak wspomniano na początku - gracze są Uruk-hai, może nie z wysokich rodów ale wystarczająco żeby większość orków odnosiła się do nich z szacunkiem. Każdy z nich ma wyszkolenie w wybranych nierycerskich profesjach na w sumie 4 poz i dodatkowo szkolenie zawodowe -odpowiednik szkolenia zwiadowcy na poziomie specjalisty z wszelkimi przyrostami.
Zadanie
Gracze zostaną skierowani do Get-war-garr w celu pochwycenia kupca gnoma el Izan Khimzek, który ma silne powiązania z przemytnikami z Osmundu. Odpowiada on dodatkowo za dostarczenie trefnej paszy dla oddziałów orków stacjonujących w Get-war-gar i to jest główna przyczyna wydanego zaocznie wyroku. Nie można było go wcześniej zatrzymać ponieważ wracał swoim statkiem z Archipelagu Wschodniego i nie był po drodze w miejscach gdzie łatwo można go było aresztować.
Odprawa
Odprawa graczy odbywa się w jednej z sal Pałacu w Ostrogarze. Z okien położonych na kilkadziesiąt metrów nad ziemią rozciąga się widok na stolicę. Odprawę prowadzi znany graczom dowódca -tan Ketash Haria. Ten doświadczony Uruk jest jednym z zastępców głównodowodzącego Pięści w Ostrogarze. Przekaże graczom informacje o gnomie, oczekiwany dzień wpłynięcia do portu (rano, kolejnego dnia) oraz papirus z wyrokiem aresztowania i wymogiem natychmiastowego stawienia się w Ostrogarze pod wysłaną eskortą.
Więcej o gnomie w jego charakterystyce na końcu przygody. Właściwie wszystkie informacje z części widza można przedstawić graczom.
Po rozmowie gracze zostaną odprowadzeni przez strażnika do jednego z będących na terenie pałacu portali transportowych. Ten został skonfigurowany do stałego połączenia z Get-war-gar.


Twierdza Batia
Przejście przez portal jest momentalne. Gracze z Ostrogaru wejdą do Twierdza Batia, stojącej na straży Get-war-gar oraz portalu transportowego. Wylądują w dużym, przykrytym spadzistym dachem magazynie.
Sama twierdza znajduje się na obrzeżach Niskiego Miasta. W twierdz y stacjonuje większość orkowego garnizonu oraz część rodzin żołnierzy (głównie tych bogatszych lub na wysokich stanowiskach). Sama twierdza to samowystarczalny mechanizm z możliwością bezpośredniego ściągania żywności oraz dodatkowych sił bojowych przez portal. Na miejscu są kuźnie, stajnie, kwatery żołnierzy, plac ćwiczeń, magazyny… Generalnie wszelkie potrzebne do życia takiej społeczności udogodnienia.
Na miejscu zostaną przejęci przez dowódcę twierdzy, orka, tan Alkaha i poprowadzeni do komnaty gdzie mogą zostawić swoje rzeczy (jeśli chcą) i odpocząć. Oczywiście Alkah jest na wszelkie ich usługi i oddaje Uruk-hai odpowiednie honory.
BG mogą zadecydować czy wyruszają od razu do portu -sprawdzić czy statek rzeczywiście przybędzie następnego dnia i przy okazji rozejrzą się po mieście. W tym wypadku przechodzimy do rozdziału PORT.
BG mogą oczywiście od razu pójść do magazynu w dzielnicy Bocianie Gniazdo, gdyż wiedza z dostarczonych materiałów, że gnom wynajmuje takowy w Get-war-gar -wtedy przejść trzeba do odpowiedniego rozdziału przygody. Jeśli się rozdzielą proponuję najpierw rozegrać część PORT a dopiero później MAGAZYN. Zaś wydarzenia późniejsze dostosować do działań i miejsca pobytu graczy.

Port
Do portu można najłatwiej dostać się Bulwarem Marzeń. Jako ze jest to jedna z największych ulic miasta jest także niesamowicie zatłoczona przez kuców, przechodni, marynarzy, mieszkańców, pędzone zwierzęta, wozy, karety... Tłok na ulicy jest bardzo duży i trzeba bardzo uważać żeby nie być przypadkowo potrąconym przez przejeżdżających jeźdźców czy też aby nie wpaść pod koła jakiegoś szybko jadącego wozu. Teren ulicy patrolują odesłane z portu oddziały orków (4-5 wojowników), które doglądają w miarę swoich możliwości spokoju okolicy. Jeśli gracze stwierdzą że chcą dostać się do portu inną droga nic nie stoi na przeszkodzie. Nie grozi im nic ze strony miejscowych rzezimieszków (BG to kilku dużych uru-hai pod bronią) no chyba że wybiorą się w miasto pod wieczór i zaczną zwiedzać uliczki dzielnicy Zakazanych Zaułków.
Przed portem jest ogromny pusty teren zwany Placem Łez. Dawniej był tu tylko mały targ niewolników ale wraz ze wzrostem miasta (i pożarem który strawił cześć portu) wybrukowano dużą część terenu w celu umożliwienia wystawiania wszelkiego rodzaju niewolników ze wszystkich wysp Archipelagu oraz targi zwierząt.
Przedarcie się przez i ten teren zajmie trocę czasu. Można porozglądać się z co ładniejszymi niewolnicami (większość złapanych niewolników jest naga) lub co ciekawszymi okazami do sprzedaży (np. antary czy też rasowe konie lub smoki błotne). Teren roi się od chętnych kupców oraz 5 razy tyle oglądaczy i podglądaczy. Większość kupujących przybywa na teren Placu Łez z obstawą tak więc po okolicy kręci się niesamowita liczba ochroniarzy różnych ras i uzbrojenia.

Zarządca portu
Zarządcą portu jest tan Eberhardt Eber, herbu Dwa Topory, krasnolud. Nie będzie chętny zadzierać z Uruk-hai ale jednocześnie jego współpraca będzie mocno dyskusyjna. Nie będzie też nadmiernie uniżony przez BG jak też i dokument z Ostorgaru nie zrobi na nim większego znaczenia.
Stwierdzi, że wedle księgi przypływów (przyniesie ją wezwany pomocnik) statek el Izan stoi na redzie portu przy wyspie Mew, wyspie która jest jednocześnie komorą celną oraz punktem przeładunkowym dla dużych jednostek nie mogących wpłynąć do portu.
Oczywiście jeśli chcą to mogą otrzymać dostęp do łodzi, lub zabrać się płaskodenną łodzią, która zawiezie ich na wyspę Mew.

Wyspa Mew
Na miejsce dotrą po 2 godzinach powolnego płynięcia. Wyspa ma powierzchnię 3 km2, jest zaopatrzona w latarnię, port dostosowanych do dużych statków, cztery duże żurawie oraz kilkanaście niskich budynków połączonych z dużymi magazynami i ogromnym terenem zajętym przez bydło stojące na kwarantannie przed przewiezieniem do portu.
Kręci się tu kilkaset osób i wszyscy zajęci przy statkach, załadunkiem , rozładunkiem, noszeniem, wnoszeniem wynoszeniem, ciągnięciem… Nie ma tutaj właściwie stojących i nic nie robiących osób.
NA miejscu -od zarządcy -dowiedzą się że El Izan przestał w porcie 2 dni kwarantanny (płynęli z Arch Wschodniego) i zostali poprzedniej nocy … przepuszczeni do Get-war-garr. Na więcej informacji gracze nie mają co liczyć tutaj, bo zarządca nic więcej nie wie. Info o wypływających statkach przekazywane jest codziennie o świcie.


Zarządca portu
Jeśli gracze wrócą do tan Eberhardta ten wytłumaczy się że jeszcze nie ma zaktualizowanych z rana ksiąg więc stąd jego pomyłka, beszta przy tym skrybę za to odpowiedzialnego, że ten tego nie zrobił.
Oczywiście jest to ordynarne kłamstwo ale gracze nie bardzo mają jak je udowodnić.

UWAGA!
Jeśli BG zostawią kogoś na czatach przed budynkiem zarządcy poru może on zobaczyć że na placu stykającym się z budynkiem-po ich wyjściu po pierwszym spotkaniu -pojawi się El Eberhardt i przekaże jednemu z siedzących tam gońców jakiś dokument. Wcześniej gońców (hobbit) obsługiwali tylko skrybowie więc ten tutaj dostał od zarządcy oddzielne poruczenie. Goniec skierowany zostanie w stronę magazynów portowych. Idąc śladami gońca (ten będzie biegł i zwracał uwagę co się za nim dzieje więc trzeba go umiejętnie śledzić) trafi się bezpośrednio do magazynu tan Izana.
Jeśli gracze zaatakują gońca ten będzie chciał w pierwszej kolejności pozbyć się trefnego listu wrzucając go za jakiś stragan, w kupę śmieci itp. W przypadku przechwycenia listu (w ten czy inny sposóCool gracze raczej go nie przeczytają bez znajomości języka. Kilka słów spisane jest po krasnoludzku.
Zawierają informację że do zarządcy przyszli Uruk-hai i pytali się o Izana. Oraz zgrubny opis odwiedzających.

Następnie złapie drugiego gońca i wyślę w stronę portu. Ten zostanie skierowany do portu w do statku Izana z prośbą że jeśli wyładunek jest już niemal skończony (jeśli wyładowano więcej niż 90% towaru) im aby kapitan zaczął zbierać załogę i przygotowywać się do odpłynięcia.
Statek
Statek jest własnością Izana i kupiec także na nim pływa. Załogę stanowią w większości krasnoludy (16) oraz kilku majtków (6) hobbistów oraz 2 malauki. Jest to duża, dalekomorska jednostka zdolna do przewozu dużych ilości towarów, aktualnie stoi w porcie przy jednym z nabrzeży i kończony jest jej rozładunek. Izana nie ma na miejscu, ale jest tutaj kilka możliwości.
Jeśli gracze byli u zarządcy portu i udali się na wyspę pośrednią czyli wyspę Mew kapitan dostał już info o tym aby przyspieszyć wyładunek (co widać w tym iż większość załogi zaczyna pomagać przy wynoszeniu bel wełny z ładowni), jednocześnie kilku z nich zostanie wysłanych z wózkami w celu szybkiego zdobycia w składzie pożywienia na kilka (4-5) dni oraz słodkiej wody (też na 5 dni). Pośpiech w razie pytań tłumaczą terminami oraz obowiązkiem przybycia do portu w Ghascie w ciągu tygodnia.
Jeśli goniec został przechwycony -oczywiście wyładunek przebiega raczej powoli, bez pośpiechu. Sam kapitan nie będzie za bardzo rozmowny i postara się możliwie szybko zbyć graczy byle czym tłumacząc, że jest zajęty przy wyładunku a jeśli szukają Izana to niech idą do magazynów.

Magazyn
Magazyny portowe ciągną się wzdłuż wybrzeża i w stronę miasta. Zajmują ogromny teren, kręca się po ich uliczkach wszelkiego rodzaju rasy spotykane na orchii prowadząc, ciągnąc, nosząc na głowach i na rękach najprzeróżniejsze paczki i pakunki. Pomiędzy nimi biegają ubrani na zielono gońcy (głównie hobbity, ale spotkać można także ludzi), przechadzają się kupcy z różnych krain (odróżniani tak kolorem skóry jak i sposobem ubierania). Wszędzie stoją lub jadą wozy zaprzęgnięte od koni, poprzez osły, bawoły.
Magazyn El Izana to trzy duże budynki stojące jakieś 15 minut marszu od portu.Tworzą trzy boki kwadratu, zaś czwarty bok, od ulicy, to 2,5 m wysokości mur zaopatrzony w solidną bramę. Pomiędzy zabudowaniami znajduje się obszerny plac zastawiony skrzyniami, kuframi, zwojami materiału. W jednym z budynków (najdalej od bramy) jest siedziba kupca.
Na placu kręci się kilkunastu wynajęty robotników (głównie olbrzymy) oraz kilka krasnoludów. Po ubiorach łatwo stwierdzić że są to marynarze ze statku.
Od sposobu wejścia graczy (np. od frontu, bezpośredni lub skradając się i obserwując) zależy sytuacja. Także od tego czy gracze najpierw skierowali się do magazynów czy też najpierw do zarządcy portu.

Jeśli Izan otrzymał od Eberharta informację (przez gońca) będzie czekał przygotowany na graczy (krasnoludy schowają blisko siebie broń -kusze i topory) zaś on gdy gracze się pojawią na terenie składu stanie w drzwiach magazynu połączonego z jego kanciapą zaś ochroniarze krasnoludy staną przed nim. Zapyta o co chodzi a gdy BG odczytają wezwanie do stawienia się w Ostrogarze w ich asyście -odmówi i skieruje się do wnętrza magazynu. Widoczny w przejściu gnom to iluzja (czar Bliżniak 2 krąg Iluzjonisty ) ale gracze mają mizerne szanse żeby podjąć test iluzji - chyba że to zadeklarują

Tu rzuci na siebie czar Niewidzialność (iluzja II krąg) Przepychanka z krasnoludami -ochrona da mu czas na zastawienie pułapki. Krasnoludy nie będą walczyć na ostro, chyba że gracze zaczną jako pierwsi. Jednak po pierwszych ciosach odsuną się (odskocza, przerwą walkę, cokolwiek) tak aby gracze mogli wbiec do magazynu w którym skrył się kupiec. Jak tylko to zrobią -wrota zostaną zamknięte! A w środku na graczy czeka niespodzianka. Zaraz za wrotami rzucony jest na podłogę czar Śliskość (iluzjonista 1 krąg)
Izan uciekając otworzył klatkę ze schwytanym na Arch Wschodnim wywernem (2 POZ). Bestia po chwili wyłazi się z klatki i szuka wyjścia z magazynu Skieruje się w stronę otwartych drzwi gdzie stali gracze widząc w tym jedyną szanse ucieczki. W momencie zamknięcia przez krasnale wrót BG staną z nim oko w oko.
Wywern ma podcięte skrzydła (przecięte błony) więc nie może latać. Zaatakuje z ziemi, przywita graczy potężnym wrzaskiem (rzut na odp. 2 czy gracz lub walka w trudnych warunkach do udanego testu odp.2 test co rundę ) i postara się obalić graczy swoim ciężarem.
Plan magazynu znajduje się na końcu scenariusza. Gwiazdka to miejsce gdzie stoi i skad wychodzi wywern. Gracze mogą spróbować przewrócić na wywerne regały (test SF >200) i w ten sposób unieruchomić przeciwnika jeśli stanie w odpowiednim miejscu.
Piętro (dostępna po wejściu po schodach) to tylko duża przestrzeń otwarta na magazyn zastawiona siennikami i kilkoma skrzyniami. W całym magazynie na regałach rozłożone są bele materiału (regały 1i 2), trochę worków z mąką z agawy (regał 3) , kilka sągów drewna (regały 4 i 5). W tym czasie Izan ucieka w stronę portu (na statek) na wózku zaprzęgniętym w konia.
W porcie statek raczej nie będzie gotowy do odpłynięcia ale Izan schowa się w jednej z przemytniczych kryjówek na statku. Oczywiście kapitan zabroni wejść na statek i próba jakiejś rozróby będzie (przypuszczalnie) dla graczy śmiertelna. Ewentualnie wezwana na pomoc straż portowa uzależnia wejście na statek od pozwolenia od zarządcy portu. To da dotykowy czas kapitanowi i umożliwi wypłynięcie z portu. Jednak ta sytuacja wydarzy się tylko jeśli gracze są w porcie po walce. A jest to mało możliwe -patrz do rozdziału Burza!

Jeśli jednak gracza zaskoczą w jakiś sposób MG i Izana sytuacja może być inna. Izan nadzoruje wyładunek z wozu i przenoszenie pak więc będzie stał na placu lub szedł za niosącym paczkę do jednego z magazynów. W zależności od sytuacji Izan postara się zatrzymać graczy rzucając czar Śliskość na powierzchnię przed graczami , na siebie Niewidzialność i uciec do magazynu z wywerną którą postara się uwolnić. I akcja jak wyżej (zamknięcie bramy, kolejna śliskość na podłodze za wejściem i uwolniona wywerna)
Krasnoludy nie będą miały kusz i toporków a co najwyżej pałki. Olbrzymy nie włączą się do walki -chyba że BG także ich zaatakują (będą uzbrojone w pałki).
Tutaj jest wiele możliwości, które MG musi dostosować do przebiegu akcji.


Burza!
Burza ma miejsce zawsze tuż po próbie (udanej lub nie) schwytania Izana. Zawsze -niezależnie od miejsca tego wydarzenia.
Nagle zrobi się przeraźliwie zimno! Okna, drzwi, ostrza momentalnie pokryją się warstwą lodu. Od strony portu zacznie wiać bardzo silny wiatr zrywający dachówki i przewracający nieumocowane do ziemi przedmioty. Wszyscy staną zdezorientowani rozglądają się o co chodzi. Po kilku silniejszych powiewach które przewrócą co lżejszych przechodni oraz większość straganów nad miastem zacznie formować się ogromny lej z chmur. Po uformowaniu stożka (na oko o średnicy 2 km) skierowanego w stronę ziemi, wyleci z niego kilkadziesiąt gigantycznych promieni -błyskawic i uderza z ogromny hukiem w budynki oraz ziemię. Trafione (lub będące w zasięgu uderzenia) osoby momentalnie zamieniają się w płonące od stóp do głów ciała. Szansa że piorun uderzy w ziemię w okolicach graczy to 1%. Jeśli których z nich posiada na sobie jakieś magiczne wspomaganie (magiczna zbroja, tarcza itp. Czary ochronne) szansa uderzenia wzrasta do 5%. Test na trafienie przeprowadza się przez pierwsze 5 minut burzy, 1 raz/minuta. Obrażenia - jak rzucony przez 8 POZ maga czar Piorun (II krąg).
Jednak to nie koniec atrakcji.
Kolejno, jak tylko minie jakaś minuta od pierwszego uderzenia pioruna zawieje od strony portu kolejna fala wiatru. Jej obecność spowoduje że niedawno umarli (i spopieleni) zaczną się podnosić z ziemi i atakować zywych! Wiatr podniesie z ziemi wywerna (jeśli gracze nadal będą w pobliżu magazynu i pokonali potwora) w postaci 2POZ martwiaka -zombie! Walka z nim wcale nie będzie prosta bo zacznie ich gonić. Poza tym zabici do tej pory mieszkańcy zaczynają dołączać się do walki z żywymi.

Co robimy?
Gracze (możesz to zasugerować) powinni skierować się w stronie fortu Batia. Oczywiście możliwie szybko. Odległość z portu do fortu to jakieś 3 km, z okolic magazynu 2 km. Pokonanie tego odcinka (w miarę szybkim biegiem) powinno zająć graczom ok. 20 min pośród spanikowanych zwierząt i ludzi oraz walcząc z nadbiegającymi zombie, utopiami, kościotrupami i szkieletami. Czary ożywiły martwych z zakopanych grobów więc miejscami ich ilość może być przytłaczająca przez co trzeba będzie wybrać inna drogę niż na wprost do fortu.
Oczywiście w międzyczasie wart aby gracze przetestowali odp. 2 czy w ogóle są w stanie biec i odp. 4 ( w przypadku nieudanego testu) czy zachowali przytomność. 

Nie da się uniknąć walki z nadbiegającymi truposzami więc kilka drobnych potyczek z martwakami powinno mieć miejsce (atakują tak kobiety, mężczyźni, dzieci jak i zwierzęta). Ta scena powinna zostać poprowadzona maksymalnie dynamicznie i dostarczyć graczom wiele stresowych sytuacji.
Na przeciwników można oczywiście przewracać stragany, można się pokusić o ucieczkę po dachach, ukraść konie i taranować w ten sposób wszystko co się da na drodze.

Fort Batia
Bramy fortu są jeszcze otwarte, ale gracze tuż przed wbiegnięciem do fortu zostaną zaatakowani przez grupkę kilkunastu kościotrupów. Do walki włączą się żołnierze z fortu więc gracze nie powinni mieć problemów z przebiciem się do środka.
Zaraz po ich wejściu brama zostanie zamknięta. Martwiaki zaczną po chwili dobijać się do bram, orkowie w forcie zaczną obronę. To nie jest miejsce dla graczy. Mostu wzwodzonego nie daje się podnieść –ciężar nadbiegających martwiaków jest byt duży.
W międzyczasie nad miastem zapanuje ciemność : jeśli jest dzień to chmura zasłoni słońce jak i znaczny kawałek nieba, jeśli noc -nie będzie widać gwiazd i księżyca. Wszechładny mróz jeszcze mocniej chwyci w swoje szpony. Osoby, które długo biegły (np. Gracze) zaczną dosłownie parować w niskiej temperaturze.
Kapitan zasugeruje ewakuację prze portal, już część osób udał się do hali gdzie się mieści i powoli przechodzi na drugą stronę. Gdy gracze wpadną do pomieszczeń z portalem zobaczą kilkadziesiąt stłoczonych osób (głównie kobiet i dzieci) wprowadzanych w portal. Gdy nagle…ten przestanie działać. Krzyk zebranych i jęk zawodu będzie oszałamiający.
Nie minie kilka sekund gdy portal zapłonie znowu jednak tym razem niezdrową fioletowo-zieloną barwą i wytoczy się dosłownie z niego bestia jakiej gracze nigdy nie widzieli. Istota przechodząca przez portal to zbiór zlepionych na rożne sposoby ciał, średnica tej istoty jat tak duża że z trudnością przepycha się przez portal do Sali. Gdy tylko zorientuje się że w pomieszczeniu są humanoidy wyrzuci przed siebie dwie, grube na pół metra i długie na jakieś 10m macki które zmiotą wszystko i wszystkich sprzed portalu.
Wszyscy ci którzy zachowali przytomność umysłu (udany test odp. 2, dotyczy także graczy ) rzuca się do wyjść tratując tych zbyt przerażonych aby uciekać. Gracze -jako że stoją najbliżej wejścia do hali zostaną wypchnięci z niej na zewnątrz. Próba ataku na tę istotę jest samobójstwem i możesz to zasugerować graczom. Trzeba uciekać z fortu! Najlepiej przez boczne furty do których jeszcze nie dotarły martwaki, to przekaże im jeden z kapitanów fortu który wybiegł z hali, do której wtacza się monstrum. Ponownie bieg i przepychanki, furty są małe i prowadza nad lustro wody w fosie. Stąd płytkim akweduktem dostarczającym wodę do fosy można wydostać się z miasta. Wprost do lasu.

Co zrobią gracze?
Zależy tylko od nich -opcję portalu oraz bocznych furt możesz tyko zasugerować, fort padnie tak czy inaczej. Niezależnie od wysiłków graczy.
W tym miejscu przygoda kończy się. W drugiej (jeszcze nie napisanej) gracze będą musieli przebić się przez pałętające się po okolicy martwaki w stronę wybrzeża gdzie zauważą jednostkę uciekającą z portu lub po prostu przepływająca obok. W międzyczasie mają przepiękny (i przerażający) widok jak Get-warr-gar płonie.

PD
Za ukończenie przygody 50-100 PD, za pomysły 25-50PD, za mordowanie przeciwników (głównie dałbym coś za wywerne) 50PD , za martwiaki wedle uznania ale i bez przesady do max 50PD za wszystkie zabite po drodze przez gracza, inne PD wedle uznania.



Mapy: poniżej
Statystyki

NAZ. Izan; Rasa: gnom - mężczyzna; WIEK.82; KUPIEC (handlarz);Poz.8; ILUZJONISTA (hipnotyzer);Poz.6; Charakter: neutr-zły;
ŻYW 116; SF 135; ZR 147(147); SZ 100(50); INT 160; MD 184; UM 128; CH 144; PR 111; WI 40; ZW 2;
Odp.w%:1-114; 2-95; 3-75; 4-69; 5-67; 6-59; 7-59; 8-49; 9-39; 10-77; AM 0%;
BROŃ: miecz krótki-Bi.117%; TR 146%; op. 3; RANY 156kl 133tn ; OB-19; SP B/-; AT 1
BROŃ: młot typowy-Bi.111%; TR 140%; op. 4; RANY 172(95)ob ; OB-13; SP B/-; AT (1)
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 97+bron %; WYP. 20 / 20 / 20

Krasnoludy marynarze (tak na statku jak i w magazynie)
NAZ. marynarz; Rasa: krasnolud- mężczyzna; WIEK.66; WOJOWNIK (kadet);Poz.4; Charakter: neutr-neutralny;
ŻYW 159; SF 179; ZR 83(83); SZ 50(50); INT 79; MD 129; UM 51; CH 91; PR 82; WI 5; ZW 4;
Odp.w%:1-56; 2-71; 3-49; 4-76; 5-58; 6-71; 7-67; 8-69; 9-73; 10-46; AM 0%;
BROŃ: topór bojowy typowy-Bi.127%; TR 153%; op. 4; RANY 210(172)tn ; OB-10; SP 2B/-; AT (2)
BROŃ: kusza ciężka-Bi.117%; TR 153%; op. 12; RANY (256)kl ; OB-0; SP B/-; AT (1)
BRON: pałka Bi.117%; TR 142%; op.5; RANY 0 125 ob ; OB-32; SP B/-; AT 2
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 48/38 %; WYP. 20 / 20 / 20

Wywerna 2POZ podrostek; Rasa: Wywern Piaskowy; drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
ŻYW 795; SF 460; ZR 80(80); SZ 96(96); INT 24; MD 20; UM 0; CH 0; PR 40; WI 0; ZW 0;
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-166; 9-131; 10-151; AM 0%;
BROŃ*: Łapy-Bi.85%; TR 139%; op. 4; RANY 183tn ; OB+9; SP 2B/O; AT 2
BROŃ*: Pysk-Bi.85%; TR 139%; op. 5; RANY 192kl ; OB+10; SP 2B/-; AT 1
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90 / 90

Wywerna zombie ; Rasa: Wywern Piaskowy; drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
ŻYW 795; SF 920; ZR 40 ; SZ 40 ; INT 12; MD 12; UM 0; CH 0; PR 4; WI 0; ZW 0;
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-166; 9-131; 10-151; AM 0%;
BROŃ*: Łapy-Bi.44%; TR 140%; op. 4; RANY 185tn ; OB+9; SP 2B/O; AT 2
BROŃ*: Pysk-Bi.44%; TR 140%; op. 5; RANY 195kl ; OB+10; SP 2B/-; AT 1
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90 / 90
Olbrzymy portowe osiłki i tragarze
POZ0; ŻW350; SF270; ZR60; SZ80; IQ75; MD55; UM35; CH60; PR65; WI25;
Bp.36; Bf.67; 1.54; 2.42; 3.49; 4.51; 5.46; 6.77; 7.82; 8.72; 9.77; 10.72;
Pięści; 65/98; op.1; 108 ob; OB.4; at.1;
pałka ; 65/98; op.7; 123 ob(98 oCool; OB.8; at.1;
Skóra zw. pojedyncza; OGR - , -; OB.27; WYP. 55 / 75 / 90; WT.8;


Obrazek

mapa magazynu

Obrazek

mapa terenów magazynu

: 13 września 2011, 17:19
autor: ghasta
Mini - kampania część druga.




Wyjście z miasta

Po wyjściu z miasta gracze muszą zdecydować co chcą robić, możesz im przypomnieć briefing z pierwszej przygody. Ze względu na to iż są w południowej części granic miasta nie będzie tak łatwo wydostać się z kotła (czerwona plamka na mapie). Gracze powinni pamiętać że najbliższy portal (tajny jak skurczy syn) znajduje się w Nenpu-mor-kir, czyli miasteczku wydobywającym sól z wybrzeży Zatoki Rekiniej. Nenpur to także ostada gdzie w przewadze znajdują się orkowie i stacjonuje silny garnizon Uruk-hai. To miasteczko powinno być ich celem. Oczywiście mogą stwierdzić iż udadzą się wprost do Ostrograu na piechotę ale jest to tak długotrwałe jak i bez sensu. Poza tym Trakt Królewski zamieni się niedługo w Trakt Matwiaczy, burza szalejąca nad Get-warr-gar wcale nie przycichła przecież wyjściem z fortu Batia - a wręcz przeciwnie- zdaje się rozszerzać na wszystkie strony. Obejście jej powoli jest niemożliwe. Co najwyżej można uciekać.
Wraz z graczami uratuje się 25 osób. Są to głównie kobiety z dziećmi oraz kilku lekko rannych orków-wojowników. Ci oczywiście liczą że gracze znajdą jakichś sposób na uratowanie ich. Orków jest 4, w tym 3 0POZ (Baniat, Tabelia, Yafran) i 1x 4 POZ(Jerma -patrz szczegóły dla tej postaci).
Z fortu BAtia zaś dobiegają odgłosy walki i to bynajmniej nie zwycięskiej. Kilka piorunów uderzyło gdzieś w teren fortu zaś budynek z portalem zawalił się. Nad fortem unosi się chmura kurzu, pyłu oraz mgły. Dobiegają z niej krzyki zarzynanej załogi słyszalne nawet pomimo dużej odległości. Coś co wylazło z portalu wyrzyna systematycznie załogę.
Jeśli jednak gracze mają problem z podjęciem decyzji niech w ich grupę - w tych co się uratowali uciekając akweduktem, uderzy piorun z burzy. W efekcie 2-3 osoby padną martwe (spalone) aby po 10 rundach wstać i zacząć atakować żywych.
Aby dostać się do Nenpur trzeba posiadać transport - wioska położona jest za linią niewysokich gór widocznych na wschodzie. Jednak przez te góry nie wybito drogi bezpośredniej, sól transportowana jest z niej statkami na rynek Get-warr-gar. Więc potrzeba graczom statku. Mapka pokazuje gdzie gracze mogą się udać.


W którejś z wiosek powinni zdobyć łódź na tyle dużą, aby dopłynąć do Nenpur. Do graczy należy decyzja do której.

Dodatkowa zasada
O ile kobiety i dzieci będą opóźniać marsz tak orkowie -wojownicy mogą się przydać podczas szybkiego marszu. Zbieranina kobiet i dzieci opóźni graczy w podróży do wioski. Gracze powinni ich zostawić, bo to co widzieli na własne oczy jest ważniejsze niż życie jakichś podrzędnych orków!
Jeśli gracze zagrają taż że chcą zabrać ich ze sobą, czas podróży do dowolnej mieściny wydłuży się automatycznie 3x, (patrz zasada Dłuższa Podróż)oraz automatycznie dostaną połowę pd. Niech wiedza że są Uruk-hai! Słabszych nie zawsze trzeba uratować i czasem należy ich poświęcić dla większego dobra.
Jeśli gracze domyślą się, że zabieranie orkowych matek i dzieci to strata cennego czasu - dodatkowe 50 PD dla tego który zasugeruje to rozwiązanie i będzie się go trzymał jeśli spotka się z oporem pozostałych graczy!


Podróż
Gracze porzucają (lub nie) uratowanych. Orkowie - w szczególności ich kapitan Jerma będzie chciał przekonać graczy że dodatkowe 4 miecze mogą się im przydać więc chcą iść z nimi. Ma w tym dodatkowy cel o tym przy opisie Jerma.
Gracze znają okoliczne wioski (możesz im w skróci je przedstawić - opisy znajdują się poniżej), informacje o nich otrzymali już na szkoleniu przed misją - stąd ważne jest mocne zaakcentowanie w pierwszej przygodzie przygotowania przed misją.
Dotarcie do najbliższej wioski to 1 dzień marszu (Dangor-kir).
Czas podróży do pozostałych wiosek: Pur-kir to 1,5 dnia, Aron - 2 dni, Torn - 1,5 dnia, Okar 2,5 dnia i trzeba obejść Get-war-gar i może być to niebezpieczne. (sznansa spotkania czegoś wrogiego rośnie 2x).
MG - musisz wiedzieć, że wszystkie wioski opanowane są przez orki ale nie imperialne. Przez oddziały uruk-tan, wspierające się magią czarnoksięską oraz oddziałami złożonymi z orkonów. Dodatkowo duża część ich wojsk to martwaki (kościotrupy miękkogłowe z orkonów oraz przemienieni w martwaki zabici w wioskach i na drogach).
Ataki na miasteczka przeprowadzone zostały niemal jednocześnie z atakiem na Get-warr-gar i wszystkie miasteczka padły niemal natychmiast. Nikt nie spodziewał się takiego obrotu spraw.
W teren zostały następnie wypuszczone 6 ‘osobowe’ zespoły gdzie 3 to orkony +3 martwiaki (z orkonów + cmentary wargi). Te lotne zespoły rozbiegają się właśnie pomiędzy wioskami, na drogach w celu wyrzynania wszelkich mniejszych grup uciekinierów.
Główne siły Uruk-tan i skierują się na Get-warr-gar w ciągu jednego dnia od ataku magicznego. W tej chwili nie ma od nich zagrożenia ale to nei znaczy że jest bezpiecznie - pierwsze galery Uruk-tan zbliżają się już do portu Get-warr-gar.


Pierwszy oddział lotny (niezależnie od kierunku w którym się udają) mogą spotkać w przeciągu pół dnia (czy to noc czy dzień). Szansa że zostaną zauważeni zależy od tego czy poruszają się po drodze(15%) czy też obrzeżu, po polach (5%), jeśli ciągną za sobą wszystkich uciekinierów z miasta szansa zauważenia rośnie 2x. Jeśli tylko żołnierzy +5%. Czyli pierwszy test po 12h. W momencie gdy gracze zbliżają się do miasteczka szansa na nadzianie się na oddział poszukiwawczy rośnie 1% na godzinę. Pamiętaj jednak, że zejście z drogi gdy widzi się zbliżające się zagrożenie (oddział poszukiwawczy) to rozwiązanie mające krótkie nogi jeśli nie ukryją się dobrze. Wargi są spostrzegawcze i niegłupie, jako cmentara zachowuje świadomość nawet jeśli nie może użyć nosa.

Spanie w drodze
Jeśli gracze zakończyli poprzednią bez żadnego odpoczynku to wskazane jest aby wyspali się chociaż trochę (inaczej zastosować należy znane z systemu kary wynikające ze zmęczenia ). Jeśli śpią pod miastem - uderzamy w okolicy jednym czy dwoma spopielającymi piorunami żeby ich ruszyć, w trasie do wioski fajnei żeby się przespali (walczyli z wywerną, martwiakami, biegali , adrenalina itp. Itd. -- nawet uruki nie są z żelaza i podejrzewam że padają na pysk, chyba że mają jakieś czary dopalające lub zioła) a warta została w rękach idących z graczami orków.


Zdrajca !

Użycie zdrajcy leży w twoich rękach MG najbardziej mi pasuje (jest najciekawsze) użycie go tak jak w punkcie 3 poniższej listy. Jest to okropnym świństwem dla, zwykle praworządnych i właściwie będących bez skazy (mimo wybieranych profesji i ras) graczy.

1. Jerma (lub którykolwiek z orków) i podejmuje działanie w czasie odpoczynku i snu . Warta podczas odpoczynku powinna odbyć się parami, w razie jak jeden nic nie zauważy to drugi może akurat. Jerma pozbędzie się sprawnym ciosem noża stróżującego z nim orka i następnie … pobiegnie w celu odszukania i wezwania jakiegoś oddziału poszukiwawczego.
Teraz od ciebie MG zależy jak bardzo mordercze (gracze będą zaskoczeni, smutno to pisać ale niech najpierw BN (warg) zaatakuje BN orków wtedy gracze mają chwilę (1-2 rundy) aby się przygotować) będzie to spotkanie oraz czy w ogóle Jermie uda się coś takiego.


2. Inna szansa : Jerma widząc jak graczom dobrze idzie ukrywanie się przed orkami nagle… wybiegnie z krzaków czy zagajnika w którym się ukryli i… pobiegnie w stronę oddziału przeszukującego. Tu straci efekt zaskoczenia, ale podejrzewam że miny BG będą bezcenne. Oczywiście Jerma stanie po stronie najeźdźców w walce. To samo może zrobić jak gracze dotrą w pobliże wioski. Zwróci na nich uwagę Uruk-tan lub orkonów.

3. Jerma postara się aby gracze dotarli do Nenpur a tam stwierdzi że zostaje na miejscu mówiąc że pomoże w obronie oraz pomści straconych w Get-warr-gar bliskich. W rzeczywistości kilka dni później, w czasie ataku Uruk-tan na warowną wioskę otworzy boczną furtę i wpuści najeźdźców do środka! Warownia padnie w ciągu kilku godzin po tej zdradzie. Gracze dostaną o tym informację kilka dni później od wściekłego i chcącego na głowy graczy ściągnąć kata dowódcy Nenpur-kir. Ta akcja odbędzie się (jeśli wprowadzisz to rozwiązanie ) w 3 części przygody.








Wioska (dowolna którą odwiedzą gracze)
Obrazek


Plan możesz wykorzystać dla dowolnej opisanej wioski zmieniając ew. lekko lokalizację miejsc na mapie.
Małe prostokąciki do domy, linia dookoła to oczywiście murek (lub mur = w zależności od wioski). Dużę budynki mogą być tak strażnicami jak i jakims budowlami użyteczności publiczen (np. światynia czy dom właściciela miasteczka).
W miasteczkach kręci się od 10 do 30 (10+2k10) orkonów pod wodzą pojedynczego Uruk-tan. Na ich usługach zostają także martwaki (20+3k10). Zabici mieszkańcy wioski są poukładani wzdłuż drogi. Uruk-tan rzuca czary podnoszące martwaki (WEZWANIE MARTWIAKA ) wcześniej rzucony został czar otwarcie szczeliny. Wykorzystane czary to wersje antyczne lub zakazane gdyż wezwane martwaki bardzo długo sa w stanie utrzymać się po wezwaniu przez czarnoksiężnika. Uruk-jar ma statystyki z poziomu 6/6/6 - czyli łowca/zabójca/czarnoksiężnik.
Jeśli miasteczko jeszcze jakoś się broni (patrz opisy miasteczek) to martwi przyciągani są przed uruka , ten kolejno podnosi ich i wysyła z powrotem do walki. W efekcie można nadziać się na martwiaka (1-2 typu) z orkona.
Jeśli podróż opóźni się (patrz wcześniejszy rozdział powolnej podróży) zwiększy się co najwyżej ilość martwiaków (2x więcej) a pozostałych osób będzie tyle samo.

Interesują graczy porty. Dokują (wciągnięte na brzeg) galery najeźdźców. Luzem na plażę powyciągane są małe łódki oraz w wodzie stoi kilka rybackich statków z żaglem. Gracze musza dokonać dywersji lub w jakichś sposób podkraść się na plaże niezauważeni i zwodować łódkę (pamiętaj ze w łódkach niw ma wioseł i je także trzeba zdobyć) lub podpłynąć do zakotwiczonej przy pomoście łódki rybackiej, odcumować ją i odpłynąć.
Oczywiście na pomoście stoi zawsze 1+k3 strażników orkonów. Martwiaki są zajęte przy Uruk-tan lub oblegając broniące się miejscówki w miasteczkach.
Od ciebie MG zależy gdzie Uruk wzywa martwaki, oraz czy kieruje ich tylko do miasta czy też kręcą się one po okolicy w poszukiwaniu ew. ukrytych czy zbliżających się żywych.

Gracze - jeśli chcesz - mogą być świadkami jak drogą w stronę miasteczka będą biegli ludzie (prawdopodobnie uciekinierzy z Get-warr-gar). W chwili gdy zostaną zauważeni przez martwaki, Uruk-tan lub orkony dojdzie do bezpardonowego ataku na nich. Zabici zostaną wszyscy, przyniesieni do Uruk-tan a ten po kilku minutach zrobi z nich ożywieńców.
Inna sprawa że orkony są głodne wiec kotły z gotującymi się szczatkami humanoidów są jak najbardziej na miejscu w wioskach przez nich zajętych. Widok posilających się orkonów może być dla większości dużym szokiem.
Podejmowanie akcji w nocy ma oczywiście większą szansę niż w dzień. Szansa na ich zauważenie zmniejsza się - u żywych - 2x. Oczywiście na martwaki nie ma wpływu to czy świeci słońce czy pada deszcz lub jest ciemno.

Sposobów na zrealizowanie tej akcji jest tak dużo jak graczy więc próba ich opisania mija się z celem. Dostosuj to co się dzieje do akcji graczy. Pamiętaj jednak że radosny atak jest niewskazany, zaś zabicie w ten czy inny sposób Uruk-tan spowoduje że wszystkie martwaki po prostu zgłupieją, najpierw będą atakować żywych będących w zasięgu wzroku do końca działania czaru (czyli 1-2 dni) lub do swojej śmierci. Tak więc zaatakują tak orkony jak i BG będących w zasięgu ich ramion.
Prawdę powiedziawszy ubicie uruka jest najlepszą opcją na skuteczną dywersję.
Inny pomysł to odwrócenie uwagi poprzez np. podpalenie jakiegoś budynku w miasteczku - szczególnie jeśli miasteczko zostało w całości zdobyte przez siły wroga, a do tej pory był spokój



Płyniemy

Podróż łodzią przebiega spokojnie - wystarczy atrakcji, gracze powinni bez problemów dostać się do Nenpur. Kilka mil od brzegu natkną się na płynący na pełnych żaglach statek, ucieka on od Get-warr-gar. Zobaczy on graczy i jeśli BG go przywołają zawróci i podejmie ich na pokład. A tu zaskoczenie!
Jest to znany z części pierwszej statek gnoma. I teraz w zależności czy go schwytali (zabili właściwie) czy też nie rozwinie się akcja.
Jeśli Izan uciekł a gracze nadal będą chcieli go schwytać zostaną po prostu wyrzuceni za burtę (charakterystyki marynarzy i ich ilość jest w poprzednim wpisie). Jeśli na chwilę będzie zawieszenie broni Izan zgodzi się podwieźć graczy. Nie zatrzyma się jednak w Nenpur ale włoży graczy do łódki którą przypłynęli (będzie ciągnięta za statkiem) i odpłynie. Do następnego spotkania!

Oczywiście gracze mogą cie zaskoczyć jakimiś głupimi akcjami na statku - wiedz jednak że są pod ciągłą obserwacją a patrzący im na ręce krasnoludy maja przygotowane kusze i topory. Poza tym gracze po wejściu na statek zostaną rozbrojeni - żeby ich za bardzo nie korciło.
Podróży mogą spędzić jako więźniowie - jeśli będą stwarzali problemy, jako żarcie dla ryb -0 jeśli stwarzane problemy będą duże,

Jeśli w poprzedniej przygodzie spotkali Izana (i go złapali czy też zabili), kapitan będzie bardzo nieufny. Te krasnoludy które przeżyły spotkanie z graczami w magazynie przeżyły przyniosły smutne wieści. Zawiezie on graczy tam gdzie chcą - do Nenpur, ale zamiast Izana to on stanie się wrogiem graczy, wrogiem którego można później wykorzystać w przygodach.




Nenpu morkir



Miasteczko położone jest nad brzegiem zatoki i otoczone jest wysokim murem. Brama jest zamknięta a tereny gdzie wydobywa się sól - opuszczone. W porcie przy nabrzeżu kołysze się tylko kilka małych łódek. Wiedza już że coś jest nie tak z Get-warr-gar. Gracze będą musieli przekonać strażników że mogą wejść. Najlepiej poprzez użycie hasła które otrzymali w czasie odprawy. Jeśli go nie pamiętają (‘Złota Obręcz’) testem na połowę MD mogą sobie je przypomnieć.
W środku zostaną przywitani przez księcia Nenpura i zapytani o cel wizyty. Tutaj gracze mogą zdradzić że chcą szybko dostać się do Ostrogaru przez tajny portal mieszczący się w pałacu Nenpura. Ten poczatkowo będzie przeciwny ale da się przekonać.
Orkowie, którzy uciekli razem z graczami i przeżyli, zaoferują się na służbę u księcia. Ten ich przyjmie. Tu rola orków kończy się. W ciągu najbliższych dni jeden jednak zdradzi i dzięki temu silna twierdza jaką jest zamek Nenpur padnie. Gracze zaś nabawią się nowego i silnego, wroga- księcia Nenpur.



Dodatkowe informacje o wioskach

Dodatkowe informacje
Dangor-kir- klasztor obronił się i jest oblegany. Reszta miasta zdobyta, port spalony, stacjonują tu 2 galery , łodzie rybackie są zatopione, na brzegu leży kilkanaście (10+k10) łodzi wiosłowych (50% szans na przebite poszycie i zatonięcie po zwodowaniu)
PUR-KI- zdobyty, mieszkańcy wycięci w pień
TORN-KIR - książe mag zablokował się w wieży, jest teraz niedostępna z zewnątrz ale ciągle obserwowana przez grupę orkonów i silny oddział martwiaków, miasto zaścielają trupy mieszkańców (tak zbity tych od razu jak i powieszonych) , W porcie stoi 1 galera i 5 żaglowych rybackich
ARON-MORKIR - zamek został zdobyty i spalony, po okolicy szaleją 2 strzygi, jest koszmarnie niebezpiecznie - szczególnie w nocy. W porcie stoi 1 galera, 8 żaglówek, 10 łodzi wiosłowych (50% szans na przebite poszycie i zatonięcie po zwodowaniu)
OKAR-MORKIR - zamek stoi na cyplu, odcięty od lądu, wioska, miasteczko, podgrodzie spalone i przewalają się tutaj grupy orkonów w poszukiwaniu żarcia, ‘nowe’ martwaki stoją pod miastem jakieś 200 m od murów, bliżej linii lasu. 15 łodzi rybackich z żaglami (połowa utopiona ale dalej zacumowana) i 8 łodzi wiosłowych na brzeg (i zasada j.w. z szansą na uszkodzone dno)



Obrazek

Wioski-szybkie info
Ilość mieszkańców odnosi się do okresu sprzed ataku.

Nenpur-morkir- duża osada (ok. 3000 mieszkańców!), silnie zmilitaryzowana, ponad 900 osobowy oddział wojska w postaci uruk-hai. W pobliżu znajduje się kopalnia soli, niedaleko kopalnia miedzi, w mieście jest piramida-światynia Katana, na wzgórzu stoi zamek-twierdza Nenpur-Haran. W niej szkoleni są masaurowie. Całością zarządza książe Nenpur (półbóg-gwardzista). Do tego duża przystań rybacka kilka galer wojskowych i oczywiście w zamku, tajny portal do Ostrogaru.

Dangor-kir - na zachód od Get-warr-gar, ok. 100 mieszkańców, właścicielem jest półork Dangor Trzeci (kupiec), Miasteczko otacza 2 metrowy ostrokół (2 wieże obserwacyjne (po 1 kuszy wałowej każda)), kasztel, warowny klasztor Gorlama Walecznego Tergion

Pur -kir - na południowym zachodzie od Get-warr-gar, ok. 200 mieszkańcow, właścicielem był el Dertok Długi , Miasteczko otacza mur taki sam jak Dangor-kir. Na terenie miasteczka jest świątynia Gotam-gora, w niewielkiej odległości, kopalnia rudy żelaza.
Torn -kir - południe od Get-warr-gar, ok. 300 mieszkańców, zarządza nią mag-człowiek książe Iganuen, miasteczko opasana murem tak jak powyższe. Wyróżnia się tym że mag otoczył wierzę polem ochronnym i nikt nie może do wieży wejść, ale też nikt nie może wyjść. Sytuacja patowa dopóki nie przybędą większe siły Uruk-tan lub silniejszy mag.
Aron-morkir- południe od Get-warr-gar, ok. 350 mieszkańców, opiekunem był książe Mandal Kohor ale niestety zameczek Kohor-Haran broniący miasteczka został zdobyty i spalony do cna. Tak samo jak duże łodzie rybackie i galera księcia. Sam książe jest jednym z martwiaków pałętających się po ruinach.

Okar-morkir - pn-wschód od Get-warr-garr, ok. 450 mieszkańców, właścicielem był krasnolud książe Okar. Zameczek - stojący na cyplu nad zatoką, obronił się ale jest odcięty od miasta. Miasto płonie.


Statystyki


Jerma, (odpowiednik ork 4POZ), wojownik
Jerma jest niczym nie wyróżniającą się z tłumu orków postacią. Zwykły ork jakich wielu służy w garnizonach rozrzuconych po całym archipelagu. Jest jednak coś co powoduje że jest niebezpieczny. Od lat jest szpiegiem Uruk-jar w forcie Batia. Teraz jest szansa, aby dodatkowo przypodobał się swoim mocodawcom. Jego akcje zależą od Ciebie, MG.
Specjalna cecha: wysoka charyzma, szczęściarz
Przedmioty magiczne: szabla lekko magiczna (wygląda jak zwykła szabla), TR+20/OBR+20/OB.+20

Ad bycie szpiegiem - opisałem go na bazie imienia Jerma - ale szpiegiem może być dowolny z orków którzy pociągną za graczami i dostaną sie don Nenpur -kir. To będzie taka wisienka na torcie więc sugerowanie się że pośród uratowanych jest tylko jeden kret może być złudne.

Jeszce lepszym rozwiązaniem ze zdrajca będzie takie iż Jerma np. w czasie podróży wezwie oddział poszukiwawczy zaś ten ork (z fortu) który przeżyje aż do Batii i tak bedzie zdrajcą. Zdrajcami mogą być wszyscy uratowani orkowie i nie muszą wiedzieć że także ich koledzy pracują dla uruk-jar!

: 13 września 2011, 19:31
autor: Mrufon
Sorry, że nie przeczytam, ale liczę na to, że poprowadzisz ten scenar na konwencie. Chyba, że nie planujesz to zaznacz to, chętnie się wypowiem.

: 13 września 2011, 21:04
autor: tzeentch
Komentarz odnośnie cz I - Bardzo zgrabne i z sensem. Jest cos na myslenie i jest też dynamiczny rozpieprz.
Tylko jedno ale - uruk-hai jako szpiegowie? Rozmumiem jednostki do zadań specjalnych, fanatycy itd, ale nazywanie ich szpiegami jest chyba nietrafione.

: 13 września 2011, 21:12
autor: ghasta
tzeentch napisał(a):
Komentarz odnośnie cz I - Bardzo zgrabne i z sensem. Jest cos na myslenie i jest też dynamiczny rozpieprz.
Tylko jedno ale - uruk-hai jako szpiegowie? Rozmumiem jednostki do zadań specjalnych, fanatycy itd, ale nazywanie ich szpiegami jest chyba nietrafione.
To taki orchiański folklor. Zresztą dlaczego by nie :)

Ważne jest żeby gracze i MG dobrze bawili się - a otoczka w postaci szpiegów uruk-hai dodaje temu smaczku :D

Przytoczę to co wcześniej pisałem na ten temat (pytał Oggy)

Uruk-hai nie są takim nietypowy widokiem na terenach Imperium więc jakoś mi to nie przeszkadza. Do aktualnego zadania dobrze się nadają, poza tym (co ważne) są silni, odporni(regenracja!) i bezsprzecznie lojalni(raczej nie sprzeciwią się wierze i Katanowi). Dodatkowe smaczki z grania takimi bohaterami także są ważne (posłuch u orków, niechęć u wielu innych, rasistowskie podejście do wielu spraw). Dajmy graczom się zabawić i pominąć niektóre problemy związane z takim narzutem.
Poza tym moich pomysłów zwykli orkowie mogli by nie przeżyć Smile - wywerna to twarda bestia!

: 14 września 2011, 08:52
autor: Oggy
ale liczę na to, że poprowadzisz ten scenar na konwencie.
Mam nadzieję ghasta, że nie planujesz poprowadzić tej przygody na zlocie. Jeżeli tak to faktycznie uprzedź, nie będę czytał dalszych części.

: 14 września 2011, 08:58
autor: Mrufon
To i ja przeczytam jeśli ktoś z konwentowiczów czytał. Ok - ghasta napisz inny :) (bo, że prowadzisz to już ustaliliśmy z Oggym przez aklamację ;))

: 14 września 2011, 10:09
autor: ghasta
Mrufon napisał(a):
To i ja przeczytam jeśli ktoś z konwentowiczów czytał. Ok - ghasta napisz inny :) (bo, że prowadzisz to już ustaliliśmy z Oggym przez aklamację ;))
:)
Najpierw muszę dojechać na zajazd. a to nie jest pewne w 100% (pisałem o tym).
Czytajcie i komentujcie a na ew. spotkanie przygotuję coś nowego.

Ad szpiegostwa by uruki - tzeentch wysłał mi pw. z którym się zgodziłem. Dotyczyło tego że uruki (ze względu na swój status w społeczeństwie, wygląd, zachowanie) będą miały problem z misjami szpiegowskimi gdzie trzeba się pod kogoś podszywać i działać poza ramami jakie stanowi populacja orków.

Jest to oczywiście prawda (mało kto uzna że uruk jest w stanie podać się za elfa - no chyba ze przy użyciu silnych iluzji co nie jest w sumie takim głupim pomysłem) jednak szpiegowanie może dotyczyć także spraw pomiędzy urukami. Tam takie postacię są jak znalazł. Uruki mogą więc prowadzić dochodzenia w ramach własnej rasy np. czy cel jest odpowiednio oddany Katanowi, czy nie współpracuje z reptilionami, czy nie spiskuje przeciwko innym orkowym rodom lub cokolwiek w tym stylu. Bo tutaj w drugą stronę będzie problem - elf nie zostanie nigdy uznany za urka (tu wraca sprawa silnych iluzji). :)




p.s.
Przysiadłem nad 3 częścią

: 16 września 2011, 15:28
autor: ghasta
Aktualizacja: część 3 przygody, kawałek pierwszy, a jako że dzisiaj mam gówniany dzień do robienia czegokolwiek w pracy (poza tym że to co miałem zrobić zrobiłem) to powstało to co tu wrzucam.

Przejście przez portal w twierdzy skieruje graczy do Złotego Pałacu i spowrotem do Ostrogaru

Dzień 1 Ostrogar
Wylądują (niezapowiedzeni) w jednej z sal Pałacu o tysiącu drzwi. Trafią do obszernej, kwardatoewej sali (10x10m) włozonej drobną mozaiką -tak na ścianach jak i na podłodze. Mozaika na podłodze jest w kolorze zielonym, z szarymi żyłkami zaś na ścianach jest niebiesko-biała . Łatwo to skojarzyć z kolorami jakie ma forteca Nerpura - takie same były na wiszących flagach oraz na herbie księcia.
Graczom powinno to dać do zrozumienia że książe, jakokolwiek żyje w oddalonej od ostrogaru mieścinie, jest mocno poważany w ostrogarze. Ew. sam możesz to zasugerować. Przyda się to aby zrobić dodatkowe wrażenie w następujących za kilka dni czasu Orchii wydarzeniach.

Sala do, której trafią, nie ma okien, oświetlona jest kilkoma lampami wiszącymi na hakach wbitych w ścianę. Pod ścianami stoi ława oraz stół za którym pierwotnie siedzieli strażnicy przejścia. Jako że otworzenie portalu jest widoczne (nie jest on aktywny cały czas) daje to strażnikom czas na przygotowanie się na przybycie niezapowiedzianych gości. Stąd po wyjściu z portalu -nadzieją się- na grupę 7 uruk-hai trzymających kusze skierowane w ich stronę.
Jest to 8 silnych i uzbrojonych po zęby Uruk-hai (gwardziści 8 POZ, szable, halabardy, kusze ciężkie)
-Opór jest bezcelowy! Kim jesteście i jak to się stało że skorzystaliście z tego portalu! - Krzyknie dowódca oddziału, ósmy, trzymający szablę zamiast kuszy Uruk hai, (od reszty dodatkowo odróżnia go narzucona na półpancerz tunika w kolorze szarym ze znakiem pięści Katana wyszytej zieloną nicią.).
W razie stawiania oporu strażnicy wypalą z kusz (celując w nogi BG, z tej odległości jest to proste - trafiają automatycznie, ew. możesz zmarkować jakieś rzuty). Jeden z graczy (o ile nadal jest ich 4) otrzyma postrzał tylko od 1 ze strzelców co i tak wystarczy żeby go ciężko zranić. Tak obezwładnionych (poranionych) strażnicy szybko rozbroją, rozbiorą do naga i skują. Bełtow nie będą wyjmowali wezwą jednak kleryka i ten przybędzie jakieś 10 min aby podleczyć BG oraz z pomocą magii wyjąć bełty z nóg BG.
Jeśli gracze dobrowolnie poddadzą się, obędzie się bez krwii i nerwów ale i tak BG zostaną rozbrojeni, rozebrani i zakuci w kajdany.
Tu powinna nastąpić chwila tłumaczenia. Gracze zostaną nadal w kajdanach do momentu przybycia ich przełożonego, znanego z pierwszej przygody, tan Ketash Haria . Potrwa to ok. 2h gdzie gracze będą skuci razem i trzymani pod ścianą, w międzyczasie pojawi się jeszcze jeden oddział strażników - tak w razie kłopotów. Takie po prostu procedury.
Drzwi pomieszczenia (jak i ściany) są wygłuszone i nie słychać nic z zewnątrz (prawdopodobnie magią)
Haria rozpozna ich (oczywiście) chwilę pogada ze strażnikami i ich dowódcą i kolejno ‘nasze’ uruki dostana z powrotem ubrania i zostaną wypuszczone.


Ma to zabezpieczyć miejsce i graczy aby nie zobaczyli za dużo. Ich oczy zostaną zasłonięte opaskami a te automatycznie uruchomią czar odcinający od zewnętrznych bodźców słuchowych, wzrokowych i zapachowych. Trochę tak jakby włożyć głowę do grubego worka. Przed zasłonięciem oczu strażnicy proszą o nie zdejmowanie opaski z głowy.


Zdjęcie opaski powoduje zdjęcie czaru. Jeśli jakiś gracz chce to zrobić to może ujrzeć wnętrze pałacu tysiąca drzwi. Generalnie wyjdą na dużą galerię opasującą wewnątrz budynku ze spora przestrzenią w środku . Galerii –pięter widać w dół 5 i do góry jeszcze 3. Szyb przykryty jest szklanym dachem, cień na niego rzucają mury Złotego Pałacu. Dookoła po galeriach chodzą różne humanoidy i nie tylko. Jest też kilka ,osób które także idą mając opaski na oczach i opiekuna. Można ujrzeć przez chwilę kilka szkaradnych istot oraz martwiczych strażników przy niektórych drzwiach. W niektórych miejscach (przy drzwiach) panuje duży ruch. Jest dużo wychodzących lub wchodzących.
Ta chwila niesubordynacji ze strony BG będzie go drogo kosztować. Gracz, który zdejmie opaskę, nie zostanie dopuszczony do treningu na nowy poz (w ramach czasu trwania przygody) i dostanie naganę z wpisem do akt ☺. Dostanie BG opierdol na galerii od Harii że policzy się z graczem który to zrobi.
Opaska wróci na jego głowę założona (poprawiona) przez jednego ze strażników. Zostaną wyprowadzeni z budynku do koszar pięści Katana.


Na miejscu tan Haria poprosi graczy aby najpierw się odświeżyli po podróży (cuchną niemiłosiernie) zanim przekażą mu rewelacje.
Opis koszar nie jest chyba potrzebny. Generalnie są duże, wbudowane w mury otaczające Pałac Katana.

Po tym jak gracze ogarną się zostaną zaproszeni na spotkanie z Abu Bal ar-Razid jest to nadworny pisarz - kapłan (jeden z wielu, ale dla graczy jest to osoba mająca kontakt z bogiem ;-) tj. władcą Katanem ) . Zacznie on zadawać pytania o wydarzenia w Get-warr-gar. Od samego przybycia (z kim rozmawiali, o czym, co widzieli dookoła) poprzez rozprawę w magazynie do działań w forcie Batia. Przepytaj ich MG przez 5-10 minut aby zbudować atmosferę.

Bardzo się zainteresuje tym co wylazło z portalu i jak to wyglądało. Tak więc warto wydarzenia te opisać dokładniej graczom w czasie zaistnienia. To co przekażą i swoje spostrzeżenia spisze i zabierze ze sobą.
Gracze są wolni mogą odpocząć i najeść się oraz przespać. DO nowego dnia.


Dzień 2 -10 Ostrogar
Po pobudce gracze powinni stawić się przed oczyma tan Harii. Ten chwilowo nie ma dla nich zadań – oczekiwane są wyniki z analiz tego co oni (i kilku innych uciekinierów) widzieli w Get-warr-gar.
Skierowani zostaną (poza tym BG ew. ukaranym teraz za zdjęcie opaski) na szkolenia tak aby wykorzystali zdobyte PD.
W tym czasie trwa sprawdzanie otrzymanych informacji. Gracze po 4 dniach (raczej spokojnych treningi i odzyskiwanie sił ) zostaną wezwani rankiem przez Harie.
Tutaj otrzymają dwie informacje:



Dzień 4 Ostrogar
Dzisiaj mają się spotkać z wysoko postawionym urzędnikiem imperialnym. Mają się przebrać w stroje wyjściowe Pięści, otrzymają je od Harii/ (purpurowe szaty ze srebrnymi naszyciami, rękawice z cielęcej skóry, wysokie buty, czapki oraz broń rytualna – krótkie sztylety). Ubrania sa wyższej niż zwykle jakości, materiały użyte do ich wyprodukowania to nie zwykły, farbowany materiał ale prawdopodobnie jedwab lub podobny, rzadko spotykany wyrób.
Wieczorem zostaną zabrani (Haria ich zaprowadzi) do sal Złotego Pałacu i tam nastąpi spotkanie.
Spotkanie będzie , że tak powiem, jednostronne. Urzędnik chce zobaczyc po prostu BG a niekoniecznie na to mają pozwolenie. Na miejscu mają paść na kolana, twarzami do posadzki i czekać aż przyjdzie oglądających ich urzędnik.


Gracze zostaną wieczorem zabrani z koszar przez Harię. Ten przyjdzie w otoczeniu 4 strażników (także Uruk-hai, gwardziści 10 POZ) będących w ceremonialnych zbrojach. BG wyglądają przy nich niczym biedacy, ale to niezamierzony efekt.

Strażnicy posiadają wysokie, ceremonialne hełmy, emaliowane na błękitny kolor. Ich pancerze są także na emaliowane w ten sam sposób. Będą się trzymali zaraz za graczami, nic nie mówiąc. Wykonują swoje zadanie. Są to strażnicy z Garnizony Pałacowego lub jak mówią niektórzy - z Pierwszego Legionu (co możesz BG powiedzieć)

Po przejściu przez budynek koszar zostaną wprowadzeni do szerokiej galerii (zmieści się tu spokojnie antar) o lekko podnoszącej się podłodze. Galeria skręca wraz z konstrukcją pałacu (opasuje go). Idą (tak w górę jak i w dół) dziesiątki orków i innych humanoidów. Po ok. 15 minutach spokojnego marszu dojdą do miejsca gdzie jest rogatka i brama na całą szerokość i wysokość galerii i dalej przepuszczeni są tylko oni. Tu galeria jest niemal pusta, co jakiś czas mija graczy grupka strażników (odzianych tak samo jak orkowie prowądzacy BG). Znowu 1-15 min marszu i skręcą w stronę szerokiego mostku łączącego się z Wewnętrznym Pałacem! To powinno dać graczom do myślenia z jak wysoko postawionym urzędnikiem nastąpi spotkanie.
Na miejscu, przed bramą Wewnętrznego Pałacu, zostaną dokładnie przeszukani przez strażników tam stojących. Dodatkowo pojawi się dwóch Sędziów którzy kolejno rzucą na siebie czar (Wzrok prawdy, kaplan X krąg jeśli chodzi o ścisłość) sprawdzając intencje BG oraz dodatkowo testując czy nie są pod wpływem uroków itp. (patrz opis czar).

Po tym spowalniającym podróż ceremoniale zostają przeprowadzeni do dużej sali, bogato zdobiona posadzka oraz ściany ociekają wręcz srebrem i złotem. Do pomieszczenia - poza wejściem, którym wprowadzono tu graczy prowadzą jeszcze jedne, szerokie, dwuskrzydłowe drzwi do których można podejść po kilku niewysokich (5) stopniach. Stoi przy nich 2 strażników (także w zbrojach emaliowanych na błękit). Drzwi wykonane są z lekko czerwonego, rzeźbionego drewna. W jednej ze ścian jest olbrzymi okno, sięgające sufitu, pokazujące widok na część Wewnętrznego Pałacu oraz ogrody położone kilka pięter niżej.

Gracze zostaną rozsunięciprze strażników i pomiędzy nich wejdą prowadzący ich strażnicy. Haria poprosi, aby oddali hołd i padli na kolana z twarzami do podłogi. Należy to zrobić inaczej strażnicy podetną kolana graczy trzymanymi w rękach drzewcami halabard. Hari uklęknie, skłoni nisko głowę w oczekiwaniu na wejście urzędnika.

Po tym jak upadną minie kilka chwil, drzwi otworzą się. Patrzenie kątem oka jest możliwe ale daje tylko chwilkę na ujrzenie wchodzącej osoby. Jest to wysoki ale raczej szczupły Uruk. Odziany jest, od stóp po czubek głowy, w biel. Toga którą nosi jest wykonana z niesamowicie błyszczącego materiału. Krawędzie materiału są obszyte jasną bladoniebieską nitką. Jego biodra opasuje biały pas, szeroki niemal na łokiec. Jest ciasno zwinięty wokół tułowia, spina go z przodu duża, prawdopodobnie adamantytowa, szpila. Na stopach ma wysokie buty z jasnej skóry, wzmocnionej od spodu przez kilkakrotne jej złożenie, tworząc swego rodzaju podeszwę. Czubki butów sa lekko podwinięte. Do klamry na ramieniu przypięty jest płaszcz wykonany także z niezwykle białego i delikatnego materiału. Twarz, widoczna przez chwilę zanim urzędnik się zbliży należy do uruka w sile wieku (jakieś 40 lat) o zdecydowanym spojrzeniu czarnych oczu. Jest gładko ogolony na twarzy , zaś ciemne włosy, najprawdopodobniej wypomadowane, spina grawerowana obręcz.
Jego wejściu towarzyszy jakieś niesamowite wrażenie, które spowoduje iż BG momentalnie dostaną gęsiej skórki. Wchodzacy nie przedstawi się i zatrzyma dwa kroki przed leżącymi niemal BG (wtedy MG jeśli żaden z BG nie podglądał wejścia – możesz opisać co najwyżej buty wchodzącego)
Przywita Hariego zwrotem tourmarchai- czyli dowódcy.

- Tourmarchai Haria! Witaj! Miło cię widzieć. Patrząc na Ciebie nie można wątpić, że w żyłach Twoich oraz Twojego rodu płynie silna starożytna krew.- przerwie i skieruje się do BG. Nie oczekuje odpowiedzi od Hari. Zresztą ten pozostaje w przyklęku i nie odzywa się.
-A oto i sprawcy całego zamieszania. Nie wyglądają na takich, którzy chcieliby przysporzyć kłopotów imperium. Chociaż kto jak kto, ale ja wiem od dawna, że pierwsze wrażenie może być złudne. Wiedzcie w każdym bądź razie, że wasza obecność tutaj nie jest przypadkowa. Także nie przez przypadek to was wysłano do Get-warr-gar.
Tu zawiesi na chwilę głos i podejdzie do okna.
- Mimo iż nie pochodzicie z wysokich rodów wasze czyny są bardzo ważne. Wiedzcie, że urzędnicy Imperium już kilka obrotów planety wcześniej (obrotów ? coś takiego.....) rozpoczęli obserwacje was oraz waszych przyszłych ścieżek. - podejdzie ponownie do gracz - Niestety ścieżki te prowadzą w obszary niedostępne nawet półboskiej magii. Wielu chciało przez to waszej śmierci, widząc w tym zagrożenie. Jednak udało się zachować was przy życiu. Teraz właśnie nastąpił ten czas, gdy wasze losy są zbyt niejasne aby wyciągać z nich wnioski za pomocą czarów. Jednak jedno jest pewne –tu lekko podniesie głos - wasze działania mogą wpłynąć na życie Imperium. To co widzieliście w Get-warr-gar jest bardzo ważne. Nie chodzi o samą magiczną burzę i walkę z martwakami, ale to co przechodziło przez portal. Ta bestia, lepszym określeniem można się posłużyć mówiąc To, jest naszym wrogiem od pradawnych czasów. Według kilku pism podobnie opisana bestia pojawiała się podczas walk prowadzonych z Uruk-jar i i Uruk-tan. Podobno jest to jedno z kilku wcieleń bóstwa, niektórzy mówią że Morgliht inni Hasar-gruna. Ostatni raz widziano go tak dawno, że źródła, które posiadamy w pałacu, nie są jasne co do pochodzenia potwora. Dostępne dane pochodzą z czasów walki z państwem Daranan ( wyspą Uruk-jar). Musimy mieś jednak pewność co rzeczywiście objawiło się w Get-warr-gar. I tu zaczyna się wasza rola.
Ponowne zawieszenie głosu i chodzenie po sali.
- Astrologowie są zgodni co do jednego. Jesteście tymi, którzy pojawiają się często w ich wizjach dotyczących Get-warr-gar. Nie są pewni waszej roli w całym wydarzeniu ale lepiej się do niego przygotować.
Jak tylko skończycie odpoczynek i szkolenie, co według Harii może potrwać jeszcze kilka dni, zostaniecie wysłani do Gildii Alchemików na Kardath. Posiadają oni podobnej wielkości bibliotekę jak ta w pałacu, gdzie może znajduje się więcej informacji o istocie, która wyszła z portalu. Otrzymacie odpowiednie pełnomocnictwa aby spotkać się z Ardayem Siwym, Wielkim Mistrzem Gildii oraz lojalnym sługą Imperium.
Na tym spotkanie kończy się , na odchodne urzędnik skieruje uwagę na bg i powie.
Cieszę się oczywiście, że zgodziliście się mnie odwiedzić (taaaak jakby BG mieli jakieś wyjście ). I wyjdzie przez drzwi przez które wszedł.

Gracze zostaną odprowadzeni do koszar, a tu, przy wrotach budynku koszar, czeka na nich znany im książę Nenpur. Uruk jest wściekły, w zniszczonej zbroi, z jeszcze broczącym krwią rozcięciem na twarzy i z okrwawionym dwuręcznym mieczem w dłoni. Skieruje swe kroki (bardzo szybkie) w stronę graczy, strażnicy z Legionu Pałacowego zatrzymają go chwytając za ramiona.


cdn. bo jeszcze wiecej nie napisałem (ale pomysły już mam opracowane)

: 16 września 2011, 15:47
autor: czegoj
Oj chyba za daleko bujasz na tak niskich poziomach graczy. Wydaję mi się, że gracze z takich przygód wyjdą mocno przytłoczeni. To BG mają być herosami, a nie trybikami, które nic nie znaczą. Według mnie znacznie powinieneś podnieść poprzeczkę poziomów, bo na 4 poziomie wejść do Pałacu Katana, to gdzie będzie się wchodzić będąc na 10. Pomysły ciekawe, ale bardziej na opowiadanko niż na scenariusz. Strasznie linniowo i prawie bez możliwości ingerencji graczy, zwłaszcza ten ostatni kawałek.

: 16 września 2011, 16:38
autor: ghasta
czegoj napisał(a):
Oj chyba za daleko bujasz na tak niskich poziomach graczy. Wydaję mi się, że gracze z takich przygód wyjdą mocno przytłoczeni. To BG mają być herosami, a nie trybikami, które nic nie znaczą.
Ten kawałek specjalnie jest liniowy i przytłaczający. Zajmie jakąś 1-1,5h rozgrywki, a że rozpiska jest typową opisówką to już inaczej się go odbiera. Gracze nie będą się nudzili.

Czasem warto spowolnić rozgrywkę, opisać więcej świata i tego co dookoła się dzieje niż non stop pakować BG w akcję przygody. Dobry początek buduje atmosferę i tak ma to działać. Mała burza a potem trzęsienie ziemi :P

Według mnie znacznie powinieneś podnieść poprzeczkę poziomów, bo na 4 poziomie wejść do Pałacu Katana, to gdzie będzie się wchodzić będąc na 10.
Oni tam idą zaproszeni na audiencję więc wg. mnie nie ma znaczenia poziom. Zresztą - jak wynika z opisu - ich losy są ważne dla imperium a nie ich doświadczenie.

(Poza tym po poprzednich dwóch przygodach powinni wahać się w okolicy 6 poz. )
Pomysły ciekawe, ale bardziej na opowiadanko niż na scenariusz. Strasznie linniowo i prawie bez możliwości ingerencji graczy, zwłaszcza ten ostatni kawałek.
Heeee hehhe widzisz- inny sposób opisania przygody i już masz na to inne spojrzenie. Gdybym napisał: BG idą na spotkanie do Pałacu, tam bogato odziany urzędnik mówi im że są ważni bo astrologowie tak powiedzieli i że wysyłają was na kolejną misję na kardath efekt nie byłby tak ciekawy - a tak, mamy trochę opisu który pomoże MG a graczy wprowadzi lepiej w świat.

Ta część to tylko (!) wprowadzenie do przygody na kardath która będzie się toczyła
normalnie zaraz po zakończeniu szkolenia i spotkania z księciem Nenepurem. Więc bez strachu. o liniowość i brak możliwości ingerencji.

: 19 września 2011, 11:22
autor: Oggy
Na razie niewiele się dzieje, czekam na dalszą część. Uzbrojenie w galowym stroju powinno składać się z kindżałów, nie sztyletów (orki mają biegłość w nożach).

: 19 września 2011, 12:49
autor: mordimer00
Spoko pomysł fajnie się dalej zapowiada.

: 23 września 2011, 14:46
autor: ghasta
Rozrosła mi się ta część przygody, ale mam nadzieję że spodoba się. Może jakieś sugestie? Nie jest to koniec cz.3


Teraz bez zbędnego przedłużania. Po powyższych wydarzeniach, zakończeniu szkolenia (gracze którzy dostali karę także zostają dopuszczeni do szkolenia na kolejne POZ) następuje wyprawa do Kardath.
Na dzień przed nią gracze otrzymują standardowy sprzęt (zgodny z wyszkoleniem, tj. biegłościami + amulety z Pm dla magów po 50 PM / łeb) oraz skórzano- kurtkowe zbroje. czy co tam chcą (ale bez przesady - jadą do biblioteki a nie na bitwę), jeśli jesteś w dobrym humorze możesz im dać po jakimś drobnym przedmiocie magicznym (np. szable =10 tr/+10skut) czy podobny drobiazg.

Przejście następuje przez duży, znany już graczom porta. Zostanie uruchomiony dla nich i przeniesie wprost na Kardath.
Wylądują na dużym, przykrytym szkłem, placu. Konstrukcja jest ażurowa, przeszklona i obejmuje obszar dużego placu targowego. Tutaj nawet nie trzeba byś ekspertem aby stwierdzić że przy jej powstaniu użyto magii.

Na BG czeka orczyca, Adept Nana. Odziana jest w powłóczysty strój w kolorze szarym (w zależności od rangi osoby (w ramach gildii) nosi on inną szatę. Szaty są szyte w ten sam sposób jednak nie ma przeszkód aby użyć różnych materiałów do stworzenia odzienia. I tak większość biednych będzie chodziło w wełnianych strojach a bogaci w materiałach przypominających jedwab czy podobne (drogie) materiały)
Dzięki kolorom łatwo rozpoznać kto i jak wysoko jest w strukturach gildii. I mamy odpowiednio do stopnia: Nowicjusz (bałe), Adept(szare), Laborant(żólte), Mutator(zielone), Mistrz(niebieskie), Wielki Mistrz(czerwone).
W skrócie opisze im ten kolorystyczny kod, tak aby nie popełnili jakiegoś błędu podczas spotkania z członkiem gildii na terenie uniwersytetu czy też miasta. Wraz z nim oczekiwał będzie na graczy strażnik z fortu orków. Kadet
Bartok.

Adept przedstawi się jako przewodnik po mieście i opiekun graczy na czas pobytu na Kardath. Każdy, wysoko postawiony, gość otrzymuje takiego opiekuna. Wskazuje on przyjezdnym ciekawe miejsca i jest źródłem opowieści o panujących na Kardath prawach i obowiązkach. Stara się cały czas towarzyszyć graczom.

Kadet Bartok poprowadzi graczy przez ulice miasta do kwater. Tam zostaną przedstawieni dowódcy fortu (twierdzy) Nagrilla. Jest to Uruk-hai tan Frosam Nagrilla IV. Jego rodzina od kilku pokoleń stacjonuje na Kardath.
Po pokazaniu pomieszczeń gdzie mają mieszkać Adept Nana poprowadzi graczy w stronę budynków Gildii górujących nad całym miastem.

Na miejscu zostaną przeprowadzeni przez kilka bram, pomieszczeń aż do przedsionka (dużego i z wysokim sufitem) gdzie mają oczekiwać na Adraya Siwego, aktualnego Wielkiego Mistrza Gildii. W oczekiwaniu umili graczom czas Adept Nana oraz, dobiegająca gdzieś zza ściany, muzyka zespołu grajków. Są oni lubiani przez Adraya i stąd takie a nie inne przywitanie oraz atmosfera w przedsionku.

Oczekiwanie będzie trwało ok. 20-30 min. W tym czasie jeśli gracze mają jakieś pytania o kardath to możesz coś tam wymyślić, skrót tego jak wygląda miasta i co w nim można znaleźć znajdzie się na końcu przygody. Jako że nie da się opisać wszystkiego odwołuję się do twojej wyobraźni w nieopisanych kwestiach. Pamiętaj jednak o tym kim jest Nana (rzuć okiem na opis). Nie jest głupia i dodatkowo jest dobrym obserwatorem.
Gracze powinni przedstawić dokument i tu zaczyna się zababwa,. Adray oczywiście daje im pozwolenia na użycie biblioteki w celu poszukiwania informacji. Coś tam już słyszał o wydarzeniach w Get-warr-gar ale jest to za daleko i nie ma wielu informacji

Biblioteka
Aby dojść do biblioteki nie trzeba oczywiście opuszczać budynku gildii. Można tam spokojnie przejść bez wychodzenia na dwór. Droga prowadzi poprzez korytarze ogromnego budynku stanowiącego siedzibę alchemików.
Sama biblioteka to budynek tak wyciągnięty w górę (ma co najmniej 4 piętra) jak i w dół (też co najmniej 3 piętra)

Obrazek

Wychodząc na galerią będącą na poziomie gruntu można spojrzeć tak w dół jak i do góry. Pomiędzy piętrami pociągnięte są spiralne schody przez środek budynku biblioteki. Sam budunek ma przekrój okręgu, w jego wnętrzu jest dziura którą opasują schodzy łączące się po swojej zewnętrznej stronie z kolejnymi piętrami. Dzięki temu stojąc na poziomie 0 można spojrzeć ze schodów tak w dół jak i do góry. Na poszczególnych piętrach, przed wejściem na poziom, są kilkumetrowe podesty z którymi stykają się schody zanim zejdzie się lub wejdzie na kolejny poziom.


Obrazek

http://oviedo.for91days.com/2010/09/25/ ... of-oviedo/

Na poszczególnych poziomach znajdują się także niewielkie czytelnie.
Szczyt budynku stanowi ogromna szklana (kryształowa?) kopuła dająca światło do wnętrza. W przypadku złej pogody do pomieszczeń wprowadzani są nowicjusze rzucających na lampiony, zaopatrzone dodatkowo w lustra, czar Światło. W miejscach gdzie nikt nie chodzi jest najzwyczajniej ciemno i bez własnego źródła światła na niższych poziomach
Poziom najniższy (-3) jest odgrodzony kratą przez schody, jak i krata w dziurze, tak aby nie można zejść (zlecieć) na dół. Krata jest oczywiście magiczna. Gracze zostaną skierowani właśnie na dół. Nana rzuci na trzymany w dłoni lampion czar światło i zejdzie z graczami na dół.
Tutaj jest bibliotekarz (gnom) wraz ze swoim pomocnikiem. Tam powinni przedstawić mu prośbę i dokumenty jakie ze sobą przywiozą.
Bibliotekarz przerzuci je zgrubnie i powie że w ciągu kilku dni, wraz ze swoim pomocnikiem, powinien odszukać materiału. Zostaną odpowiednio wcześnie poinformowani.
Oczywiście wszelkie propozycji w pomocy we wspólnym przeszukiwaniu materiałów biblioteki zostaną obdarzone sarkastycznym uśmieszkiem i zostaną pozostawione bez odpowiedzi.
Na pytania dlaczego ostatni poziom jest zamknięty odpowie oczywiście że strzeże największe tajemnice stąd taki a nie inny sposób zabezpieczenia. Oczywiście poza fizycznymi zaporami chroni poziom także magia.
Jest to w dużym stopniu przesada - widoczne zabezpieczenia mają odwrócić uwagę od poziomu najwyższego do którego dojścia broni magiczna bariera rozciągająca się ponad poziomem 3. Szyty budynku jest całkowicie umagiczniony i magicznie chroniony (min. dwa ukryte za szafami golemy na poziomie 4). Zabezpieczenia poziomu -3 w porównaniu ze szczytem są nieistotne. Ta informacja jest tylko dla cibie MG i raczej nie wyjdzie w czasie przygody na jaw. No chyba że masz jakichś totalnie zakręconych graczy którzy stwierdza że np. włamią się do biblioteki aby ją zbadać. Dodatkowo cały budynek jest magicznie chroniony więc próba nieautoryzowanego wejścia do środka wiąże się z uruchomieniem kilku pułapek zabezpieczeń i kamiennego golema, ukrytego na poziomie 1 za jedna z bibliotecznych szaf.

Tajemniczy nieznajomy
Gracze powinni wrócić do kwatery. Teraz rozpoczyna się akcja. Jedne z nich znajduje w kieszeni czy tam wciśniętą za pasek kopertę. Nie jest w niej wiele słów ale są znaczące.
Spotkajcie się ze mną przy Wodnej Bramie, obok czerwonej wieży w po horze Katana(ostatniej mszy dziennej). Gracze nie są obeznani z miastem wiec podejrzewam że skierują się z pytaniem do Nan gdzie znajdą w.w. lokacje.
Jeśli nawet tego nie zrobią akcja potoczy się podobnie, ale z pewnym wyjątkiem związanym z tym, że przeciwnicy nie będą tak dobrze przygotowani.
Spotkanie
Teren gdzie mają się spotkać z tajemniczym nieznajomym gracze jest mocno oblegany przez ludzi. Rozpoznanie o kogo chodzi będzie raczej niemożliwe, jest to jedna z bram wyjazdowych z miasta, niedaleko jest port rzeczny , zaś czerwona wieża to jeden ze stoupów (wież obronnych) wbudowanej w mur spinający brzegi doliny.
Oczywiście Nana chce z nimi iść jako przewodnik. Jeśli jakoś ją spławią będzie i tak szła za nimi pod osłoną czarów (niewidzialność) tak więc szansa jej zauważenia jest bliska zeru. Gracze są także obserwowani przez jeszcze jednego osobnika (tajemniczego ktoś opisany jako Dachowiec na końcu przygody) który niezwykle sprawnie porusza się po dachach budynków (także pod osłoną czaru niewidzialność, wspierając się czarami animacja liny, pajęczy chód, magiczne skrzydła). Sprawnie i po cichu.
Rozglądanie się za ew. osobą z którą mają się spotkać jest bezcelowe - z prostej przyczyny: kręci się tu zbyt dużo ludzi. Przybycie wcześniejsze niż o umówionej porze tez nie zmienia tego faktu. Gracze powinni poczekać pod murem wierzy, cokolwiek innego robią np. obserwują teren za kimś kto się nimi interesuje lub podobne akcje nic po prostu nie da. Mogą poprzyglądać się wielonarodowemu tłumowi przewijającemu się po ulicach.

<wywaliłem to co zmienilem>

: 23 września 2011, 15:39
autor: czegoj
Kilka uwag:
1. Za późno pojawia się imię Saljaka (rozumiem, że jest to pomocnik bibliotekarza). To imię oraz imię bibliotekarza bardzo przydałby się w momencie gdy po raz pierwszy jest o nich mowa w scenariuszu.
2. Po drugie "karteczka" to chyba trochę za mało, żeby zaciekawić graczy spotkaniem z nieznajomym. Po drugie nie widać związku po między zamordowaniem Saljaka a spotkaniem graczy. Szczerze mówiąc wysłałbym kogoś żeby ktoś cały czas czekał na nieznajomego jeśli chciałbym się z kimś spotkać. Tego można domyśleć się, jednak dopiero pewnie później, na tym etapie kompletnie tego nie widać.
3. Dodatkowo ostrzegłbym graczy, żeby nie łazili po bibliotece. Ukryte golemy raczej nie powstrzymają graczy przed oglądnięciem biblioteki, zwłaszcza, że na początku o tym nie wiedzą. Może przewodnik powinien coś wspomnieć, co skutecznie zniechęci graczy do eksploracji.
4. I ostatnia sprawa (mogę wyprzedzać, bo pewnie odpowiedź w kolejnej części), ale dlaczego zginął pomocnik bibliotekarza?