Za linią wroga

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 24 września 2011, 09:04

czegoj napisał(a):
Kilka uwag:
1. Za późno pojawia się imię Saljaka (rozumiem, że jest to pomocnik bibliotekarza). To imię oraz imię bibliotekarza bardzo przydałby się w momencie gdy po raz pierwszy jest o nich mowa w scenariuszu.
Śmieszna sprawa - jak pisałem tekst ciągle funkcjonował jako pomocnik bibliotekarza ,w końcu stwierdziłem że czas skrócić ten tekst do jakiegoś imienia
2. Po drugie "karteczka" to chyba trochę za mało, żeby zaciekawić graczy spotkaniem z nieznajomym. Po drugie nie widać związku po między zamordowaniem Saljaka a spotkaniem graczy. Szczerze mówiąc wysłałbym kogoś żeby ktoś cały czas czekał na nieznajomego jeśli chciałbym się z kimś spotkać. Tego można domyśleć się, jednak dopiero pewnie później, na tym etapie kompletnie tego nie widać.
Do uwzględnienia
3. Dodatkowo ostrzegłbym graczy, żeby nie łazili po bibliotece. Ukryte golemy raczej nie powstrzymają graczy przed oglądnięciem biblioteki, zwłaszcza, że na początku o tym nie wiedzą. Może przewodnik powinien coś wspomnieć, co skutecznie zniechęci graczy do eksploracji.
W opisie w docu zaznaczyłem sobie, że Nana tłumaczy to graczom wcześniej tak żeby przypadkiem BG nie myśleli że sami mogą zwiedzać to miejsce.
4. I ostatnia sprawa (mogę wyprzedzać, bo pewnie odpowiedź w kolejnej części), ale dlaczego zginął pomocnik bibliotekarza?
Tak - będzie wytłumaczenie dalej
Ostatnio zmieniony 26 września 2011, 10:50 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 28 października 2011, 10:05

No wena mi odeszła - wątki mam ale nie bardzo mogę się z nimi pozbierać do zakończenia części 3 przygody.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 29 grudnia 2011, 16:14

Mam ciąg dalszy (a właściwie całość) dla cz. 3 przygody postaram się wrzucić jutro, będzie kilka zmian w wątku z Selijakiem i wydarzeniami w jakich będą brali udział BG.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 30 grudnia 2011, 14:56

Zmieniam założenia przygody jako że poprzednie trochę za wcześnie się rozwiązały

Spotkania z Seljakiem

Seljak rzeczywiście czeka w umówionym miejscu. Na początku – jako że gracze nie wiedzą z kim mają do czynienia – mogą się pokręcić po okolicy i poszukać ew. kontaktu. Selijak w tym czasie, widząc graczy, będzie ich nieumiejętnie śledził. Udany rzut na SZ dowolnego z graczy pozwala na przekazanie informacji że za graczami ktoś idzie. Jakakolwiek akcja podjęta w celu schwytania śledzącego (miejmy nadzieję że nie śmiertelna dla Selijaka, bo w tym momencie urywa się jedne wątek przygody i gracze mogą sobie 3-4 dni oczekiwania co najwyżej osłodzić zwiedzaniem karczm Kardath) powiedzie się bez kłopotu.
Gracze stwierdzą że schwytali znanego im już pomocnika bibliotekarza. Szybka rozmowa i seljak zaproponuje aby gracze , oddzielnie od niego, udali się do świątyni katana gdzie będą mogli spokojnie porozmawiać. Selijak jest wyznawcą katana i oddanym, lojalnym, poddanym imperium i niemal uważa graczy za zesłanych przez Katana pacyfikatorów na to co widzi że dzieje się w Kardath.
Na miejscu (w świątyni) gracze będą musieli odbyć krótkie modły pod okiem Rhezarów. Przypomną im się stare dzieje. Selijak ma dostęp do małej kapliczki, na prywatne spotkania.
Spotkanie to będzie podsłuchiwane przez ‘etatowego’ podsłuchiwacza w świątyni, zapisane i przekazane w ciągu jednego dnia do Ostrogaru. Nie ma to wpływu na fabułę tej przygody jedynie na szczegóły jej zakończenia.

Selijak podejrzewa że coś dużego jest przygotowywane przez część Wysokiej Rady Kardath. Obserwuje od kilku miesięcy bardzo intensywne prace polegające na szukanie różnorakich informacji bez wpisywania do ksiąg kto i co wypożyczył. Ze względu na to że nie ma za bardzo z kim tego przedyskutować (jest totalnym egocentrykiem oraz fanatykiem katana więc nie wierzy niemal nikomu) przybycie graczy – z polecenia ze Złotego Pałacu było niemal jak manna z nieba. Przeszukiwane księgi dotyczą głównie natury golemów i ich tworzenia ale część z nich jest wyciągana z najdalszych zakamarków biblioteki. Wiele z tych ksiąg jest niedostępnych bez specjalnych poruczeń od Wysokiej Rady dla zwykłych członków gildii. Są to stare tzw. cymelie – niemal unikatowe księgi o golemologii pochodzące sprzed wielu wieków. Podejrzewa, że kardath chce przygotować jakieś nietypowe golemy lub pracuje nad jakimiś nietypowymi ich wersjami ale nie wie dla jakiego celu. Na pewno nie są to wydarzenia spowodowane np. rozkazem z Ostrogaru. Zaś kilka tygodni temu dowiedział się przez przypadek (podsłuchał rozmowę swojego przełożonego) , że na północnej części wyspy (jakieś 5 dni drogi) ma zostać zamknięty jakiś ośrodek gildii i przeznaczony do innego celu. Aktualnie w mieście poszukiwane są kwatery dla ok. 100 osób wyprowadzanych z tego oddalonego ośrodka.
Dodatkowo, a pamięć ma dosyć dobrą, skojarzył sobie że jakiś czas temu – ok. 2 lat wcześniej księgi z informacjami tymi samymi jakie prosili gracze, były przez kogoś wypożyczone ale jeszcze nie maił czasu sprawdzić przez kogo. W ciągu jednego dnia będzie wiedział co i jak. Prosi graczy aby uzbroili się w cierpliwość, następnego wieczora niech przyjdą do niego do domu (poda lokalizację budynku i jego wygląd) to pewnie będzie miał więcej danych na temat osób wypożyczających księgi 2 lata wcześniej.
Po ew. pytaniach, odpowiedzi oprzyj na materiałach z przygody tak aby za wiele nie zdradzić bo Selijak na razie ma mglistą wiedzę o tym co się dzieje a jedynie podejrzenia co do motywów działania rady. Poprosi graczy aby wyszli pierwsi i po ok. 20 minutach on wyjdzie ze świątyni. W razie gdyby ktoś chciał go śledzić skieruje się do domu (mieszka na 2 piętrze budynku, w niezbyt pięknej okolicy) zje i położy się spać.
Spotkanie na ulicy graczy z Selijakiem obserwuje także Dachowiec. Nie może ona wejść na teren świątyni (magia ochronna) więc zaraz tylko jak gracze wejdą przez bramę do środka uda się do Dongula i zda mu raport z wydarzeń.


Selijak
Kolejnego dnia bibliotekarz Ida się do pracy, jak co dzień i będzie szukał w starych zapiskach dot. Wypożyczeń ksiąg kto i co brał lub co chciał zobaczyć. Skopiuje cześć wpisów, z których wynika że księgi o istocie która jest teraz w centrum zainteresowania graczy i Ostrogaru była kilkakrotnie wypożyczana na konto osoby, której nie ma w katalogu karty. Dodatkowo ilość wypożyczeń nie zgadza się między kartą księgi , a kartą wypożyczeń dostępnej dla bibliotekarza. Wszystko to Selijak wynotuje sobie, skopiuje karty wypożyczeń (będą tam daty wypożyczeń i wpisy kto – skierowanie na nieistniejącą kartę). Aby dostać tę księgę trzeba też pozwolenia od głównego bibliotekarza gdyż znajduje się w zamkniętym repozytorium ksiąg. Wypisane są księgi : Bestiariusza z Aberdeen i Ker-adr(elfi, tłumaczenie) , Historia bestii spoza światów Orchii (elfi-tłumaczenie) , Albertus Magnu -De animalibus (wspólna)
Dodatkowo osoba ta wypożyczała kilka ksiąg o geografii (głównie Archipelagi Centralnego i religii –ogólnych opracowań teologicznych) .
Jego działanie (niewprawne) zostanie zauważone przez przełożonego. Ten przekaże informację wyżej. Dojdzie ona do Dongula. I ten podejmie decyzje że Selijak musi zginąć bo kopie za głęboko. Wyśle do Selijaka Dachowiec. Ta zaczai się na niego w okolicy jego domu.

BG
Ten dzień gracze mają wolne. Mogą postarać się o spotkanie z Adrayem (nie uda się), mogą się udać do biblioteki (na razie nie ma zebranych wszystkich danych i trzeba jeszcze poczekać). Przekazanie zdobytych informacji dowódcy fortu zaowocuje prośbą o zdobycie dowodów bo bez nich nie może za wiele zrobić. Wraz z graczami spisze notkę którą może przekazać do Złotego Pałacu wraz z następnym otwarciem portalu. Generalnie dzień będzie nudny. Do wieczora. Wcześniejsze odwiedziny w domu zaowocują co najwyżej krzywymi spojrzeniami właściciela budynku który nie będzie chciał graczy wpuścić do domu Selijaka. MG - inne wydarzenia i pomysły BG dopasuje do wątków przygody i zaplanowanych wydarzeń.
Wieczór. Dom Selijaka.

Selijak będzie czekał jak na szpilkach na graczy jak tylko wróci do domu. W nerwach będzie też Dachowiec, obserwująca go z dachu budynku obok. Ze względu na to że nie dała rady dostać się do budynku przez drzwi (za dużo ludzi nawet jak na bycie pod ukryciem z czarów) liczy że Seljak stanie na tyle długo przy otwartym oknie że zdąży rzucić na niego czary. Bibliotekarz podchodzi do okna b. często ale na zbyt krótki okres czasu żeby go skutecznie zaatakować. Właściwie dotarła na miejsce na kilka minut przed graczami po otrzymaniu zlecenia od Dongula.

W momencie gdy gracze pojawią się w uliczce gdzie mieszka Selijak (niech trochę się poplączą po okolicy, ze 2 razy zgubią drogę, są przecież pierwszy raz w Kardath, może niech ich zaczepi paru miejscowych lub straż miejska) ten wychyli się z okna i zacznie intensywnie machać łapką aby zwrócić swoją uwagę i skierować graczy do swojego mieszkania. Na to czeka dachowiec. W tym momencie rzuci na niego czar – akcja jak poprzednio w poprzedniej wersji. Zaś selijak ogłuszony i ogłupiony czarem wypadnie z okna na bruk ulicy i z nieprzyjemnym odgłosem łamanych kości skręci sobie kark.
Następnie przez otwarte okno wejdzie do domu (czar niewidzialność nie działa – gracze to widzą). Widziała biegnących graczy pobiegnie do wyjścia z domu rzuci na podłogę przy schodach czar Śliskość. (Aktywny jest 9 rund, wzmocniony Aura Iluzji, test z antyodpornością, w sumie, - 86 pkt, jest bardzo duża szansa że wszyscy gracze zwalą się na niższy poziom schodów) Da to jej kilka – kilkanaście datkowych sekund na ucieczkę.
W środku będzie chciała złapać papiery jakie przyniósł Selijak, ale nie będzie ich mogła znaleźć, a właściwie zabierze nie te co trzeba , dodatkowo po schodach biegną na górę BG. Nie będzie miała wystarczająco dużo czasu aby przeszukać pomieszczenie. Słysząc graczy, rzuci na siebie czar Niewidzialność i wymknie się oknem z pokoju zajmowanego przez Saljaka tuż przed tym jak wpadną do niego gracze. Jeśli na zewnątrz ktoś czatuje nie ma szans na zauważenie Dachowiec.

Pościg po dachach ?

Szansa na złapanie dachowca jest niemal zerowa, chyba że gracze naprawdę wymyślą coś niesamowitego. Pamiętaj że Dachowiec będzie na zmianę używał czarów wspomagających poruszanie po mieście i dachach (pajęczy chód, niewidzialność, śliskość), a dodatkowo jest wieczór, ludzie wyszli ze świątyń zaś sama dzielnica przyportowa jest pełna pałętających się osób.
Ma także największa przewaga – zna miasto jak własną kieszeń zaś gracze niekoniecznie.
Tak czy inaczej Dachowiec oddali się kilka dachów dalej patrząc czy gracze ją ścigają. Będąc pod wpływem niewidzialności nie sądzi że gracze będą zagrożeniem. W zależności od zacięcia z jakim gracze jej szukają będzie zmieniała miejsce pobytu tak aby być w pobliżu domu Selijaka. Chce zobaczyć czy gracze coś wyniosą z domu jej ofiary. Coś czego ona ew. nie znalazła.

Jednak jeśli w jakiś sposób gracze przechytrzą Dachowca (czyli Ciebie MG) dojdzie do starcia gdzie zabójczyni (!) nie pozwoli wziąć się żywcem (jest także pod wpływem Uroku) i da graczom ostro do wiwatu - nie będzie też stała bezczynnie na ulicy w razie walki - będzie biegać, uciekać po murach (jest na bosaka!) z pomocą magii itp. Walka, dla niej, to ostateczność, a starcie z kilkoma Uruk-hai to samobójstwo. Weź także pod uwagę że czar Śliskość (zaledwie 1sg opóźnienia) rzucony na dach, może okazać się śmiertelnie niebezpieczny dla BG. W każdym wypadku Dachowiec stara się uciec a nie walczyć!

Wieczór, dom Selijaka
Powrót do domu po próbie pościgu powinien odbyć się w miarę szybko ponieważ zaczną zbiegać się ludzie (oraz miejscowe złodziejaszki skuszone łupem jaki mogą mieć w opuszczonym tak nagle domu) a na koniec miejscowa straż miejska. Ci będą chcieli poznać świadków (czyli BG) oraz zabezpieczyć miejsce upadku i mieszkanie Selijaka. Rozegraj to tak MG żeby gracze musieli niemal równie szybko zabrać się z mieszkania jak Dachowiec tle że z – patrz niżej.
Przeszukanie pomieszczeń (spiżarka i pokój z kuchnią) ujawni skrytą pod powałą dachowej krokwi. Jest to sakwa z papierami, są to dzisiejsze zapiski Selijaka z poszukiwań w bibliotece. Bg powinni je zabrać. Jest wieczór więc podejrzewam że skierują się do fortu w celu przejrzenia zdobytych materiałów. Aby znaleźć ten przedmiot wystarczy rzut na akt. SZ. Lub jeśli wszystkim się nie powiedzie po prostu ‘daj im tę torbę’.

Powrót
Wychodzących graczy będzie nadal obserwować Dachowiec. Zauwazy oczywiście torbę i będzie chciała ją odzyskać. Teraz trudno powiedzieć co zrobią gracze. W każdym bądź razie jest wieczór, biblioteka jest zamknięta i tak samo nie dostaną się do sli audiencyjnej Adraya Siwego. Więc muszą gdzieś spędzić noc – albo w karczmie albo w forcie (pewnie w forcie). Ustal kto ma przy sobie torbę (ale nienachlanie!) i co z nią robią gdy już dotrą na miejsce. Wiedz że cały czas śledzi ich Dachowiec i obserwuje. Jeśli gracze rozdzielą się i pójdą spać w różne miejsca Dachowiec ma 75% szans na pójście za tą osobą która trzyma papiery.

Nocka
Gracze, w miejscu do którego się udadzą, zapewne będą chcieli przejrzeć zapiski które zabrali z domu Selijaka. Przedstaw to co pisałem wcześniej z tytułami. Nie wiem co zrobią gracze więc dostosuj wydarzenia do tego co się będzie działo.
Zasadzka
Jak gracze położą się spać, (czy tam co zrobią) pojawi się Dachowiec w celu odzyskania zabranych papierów. Użyje czarów, aby dostać się na miejsce gdzie nocują gracze (fort czy to karczma), uchyli okno (jeśli wszyscy śpią) albo najpierw postara się obezwładnić ew. nieśpiącego gracza. Użyje białego lotosu wystrzeliwując go z dmuchawki. Tutaj rzut na 1/10 odp.2. Jak gracz padnie (czy też nie), w kolejnej rundzie wrzuci do pomieszczenia 5 kul z proszkiem z lotosu. Zauważenie dachowiec to test na 1/10 SZ. Dodatkowo pamiętaj o teście zaskoczenia. Jeśli jest nieśpiący gracz i nie powiedzie mu się test, przez całą rundę nie może nic robić i w kolejnej rundzie nadziewa się na efekt rozbicia kolejnych 5 kul z lotosem.
Gracze wstający z łóżek nie mają szansy ‘nie oddychać’ jak się obudzą bo nie wiedza co się dzieje (i niech ci kitu nie wciskają iż tak wstali że mają zasłonięte usta i jeszcze szmatkę nasączoną moczem i mogą oddychać i takie tam bzdury). Po wrzuceniu kul do pomieszczenia szansa na odparcie uśpienia dla będących w nim to 1/10 odp. 2. I trzeba powtarzać co rundę. Osoby, które wybiegną z pomieszczenia muszą jeszcze wykonać po wyjściu test na 1 odp. tak jak podano w opisie lotosu przez 2k10 rund albo i tak usną.
W przypadku gdy gracze narobią hałasu Dachowiec i tak wejdzie do pomieszczenia, sama jest zabezpieczona przed wpływem działania środka usypiającego, a ew. wsparcie także uśpi rozbijając na korytarzu kolejne kule lotosu lub używając dmuchawki. Dołoży też Śliskość na korytarzu aby utrudnić pościg.
Generalnie wątpię aby gracze nie usnęli, napastnik zabierze papiery i zniknie. Ważne jest też to że Dachowiec ma rozkaz obezwładnić graczy a nie zabijać.

Utrudnienie
Jeśli graczom nie uda się narobić hałasu i ponieważ Dachowiec uśpi ich bez problemu (i nie pojawią się posiłki) rzuci na każdego z nich czar Luka w pamięci. Nie ma szans na weryfikację czy czar zadziała na ofiarę, ale każdemu z graczy przetestuj odp. zgodnie z opisem czaru (nr.3) z antyodpornością -10. W efekcie część (lub nawet wszyscy!) gracze stracą pamięć z ostatnich 10h (czyli wydarzeń w domu Selijka i późniejszych dotyczących odczytania danych z jego zapisków).
Tak czy inaczej gracze prześpią kolejne godziny a papiery zniknął. Pościg jest niemożliwy.


Wszyscy zapomnieli!
Jeśli wszyscy zapomnieli co się stało, po pobudce, raczej późnej, stwierdza oczywiście że coś jest nie tak, ew. zauważą ślady walki w pomieszczeniu. Będą zapewne chcieli odtworzyć ostanie wydarzenia. Ew podpytanie Nan powie im, że byli wieczorem gdzieś umówieni (nie wiem czy Nan udała się z nimi czy też bez nich do Selijaka więc musisz tutaj dopasować jej odpowiedzi).
Nie są w stanie stwierdzić czy coś się z nimi działo w czasie który został im wycięty z pamięci. Udanie się na miejsce gdzie mieszkał Selijak co najwyżej ujawni że jego mieszkanie jest już zostało okradzione (i to niemal doszczętnie, łącznie ze stołem i krzesłami), a właściciel domu pobity przez złodziei. I znów mogą się natknąć na straż miejską. Gracze tracą ślad, informatora i dokumenty. Z tego punktu naprawdę nie

Nie wszyscy zapomnieli
Cóż, akcja toczy się dalej zaś gracze którzy nie zapomnieli mogą przypomnieć pozostałym co się stało.

Akcja Dachowiec nie powiodła się
Podejrzewam że jest jakaś minimalna szansa na takie rozwiązanie bo np. gracze nie mieli przy sobie dokumentów i naprawdę dobrze je ukryli.
Dachowiec, o ile nie zginęła będzie szukała dalej sposobu aby odzyskać papiery od graczy i może nawet zaatakować ich na ulicy. Tutaj MG ty musisz dostosować wydarzenia do akcji i działań graczy. Ten wątek jest otwarty.
Dachowiec może wynająć np. kilku oprychów w celu odwrócenia uwagi graczy i zaatakować ponownie pozostałym jej po poprzedniej akcji lotosem. Przyparta do mury takim obrotem spraw nie będzie miała skrupułów i posunie się nawet do próby zabicia graczy.

Dzień.
Gracze (przez Nan) zostaną zaprowadzeni do bibliotekarza. Ten wie już o wydarzeniach z Selijakiem (cóż, w części sam był ich sprawcą), będzie zachowywał się jakby było mu naprawdę przykro z tego powodu ale dostępu do materiałów i zapisków biblioteki nie da graczom gdyż nie ma takiego obowiązku. Za to da wszelkie znalezione informacje na temat bestii jaka wylazła z portalu w
Gett-war-garr (po to przyjechali gracze). Informacje poniżej w rozdziale Bestia. Prawda jest taka że gracze nie mają już nic do roboty na Kardath, zaś po otrzymaniu danych po jakie przybyli zostaną uprzejmie zaprowadzeni do portalu. Dane są w zalakowanej kopercie i nie są przeznaczone do oczu BG. Skrót informacji otrzymają po powrocie do Ostrogaru od Harii.
Dalsze poszukiwania w bibliotece są niemożliwe gdyż nie mają do niej dostępu. Mogą co najwyżej odtworzyć (jeśli pamiętają) wydarzenia z poprzedniego dnia i próbować je spisać aby w raporcie po misji móc je podać.
Jeśli nic nie pamiętają sytuacja jest prostsza. Dostaną informację że Selijak nie żyje bo ktoś wykonał zamach na jego życie i także nie mają opcji co robić dalej, muszą wracać. Przeszukanie jego mieszkania nic nie da (patrz wyżej). Innych tropów nie mają.


Zakończenia
Przygoda nie daję graczom czystego zakończenia typu wykonaliśmy misję i jesteśmy zajebiści. Nie zawsze wszystko musi się udać i wszystkie wątki uda się rozwiązać. Podejrzewam że nie wszystkim może coś takiego się spodobać.
Jeśli gracze będą chcieli zwiedzać wyspę i np. udać się w stronę zamkniętego obszaru (wspomnianego wcześniej przez Selijaka) to jest tylko młyn na wodę dla Dongula. Bez skrupułów zabije ich w drodze w miejsce wspomniane przez bibliotekarza. Zrobi to rękoma wynajętych zbirów (ilość i poz dowolne – ich zadaniem będzie po prostu zabicie graczy). Tutaj zabawa dla BG kończy się (tragicznie).
Inne wątki musisz dostosować do działań graczy. Nie będą mieli skąd i jak zdobyć informacji.
Ciało Salijaka zostało zabrane przez straż miejską i jeszcze tego samego dnia spalone(!). Graczom nie uda się go odzyskać. Gracze nie dowiedzą się nigdy że Selijaka ożywiono, uleczono, przesłuchano z pomocą wszelkiej magii i ponownie zabito. Ciało zostało spalone, a resztki wrzucone do rzeki.


Powrót
Po przejściu przez portal zostaną powitani przez swojego dowódce Haria. Powinni mu pokrótce przedstawić wydarzenia.
Co ciekawe wie on o spotkaniu z Selijakiem. Powie że byli podsłuchiwani w świątyni katana jednak nie podjęto działań w związku z tym (za dużo niewiadomych). W efekcie ich kontakt zapłacił życiem. Zarząd pięści już od jakiegoś czasu ma podejrzenia co do działań na Kardath ale nie mają na nie dowodów. Żałuje że nie udało się BG przemycić choć części materiałów, które przygotował Selijak. Nawet jeśli były marnej jakości dochodzeniowej to zawsze jakieś tropy mogły by z nich wyniknąć.
Materiały o bestii przekaże dalej. Teraz gracze mają czas na odpoczynek, szkolenie i czekanie na nowe zadanie.

Bestia
Istota która próbowała przejść prze portal jest starożytnym demonem. Wielu uważa że jest to jeden z z demonów działających pod bezpośrednimi rozkazami Hasar-gruna lub jednego z jego awatarów. Jego poprzednie pojawienie się datowane jest na 1500 lat wcześniej. Przyjście to spowodowało pojawienie się na terenach Archipelagu Wschodniego olbrzymiej ilości martwiaków niskich typów, szczególnie mocno przejawiało się to w obszarze bliskim od miejsca wejścia demona do świata. Czasem zwany jest też demonem Goriash, ale to nie do końca ten sam typ istoty chociaż występuje wiele podobieństw. Poza tym, że martwi wstają z grobów jak ten oto demon pojawia się na terenach piątego planu egzystencji, towarzyszy mu zwykle wysyp mniejszych demonów (demonidów) będących swego rodzaju świtą tej istoty. Ze względu na swoją chaotyczną naturę niezwykle trudno nad nim zapanować zaś jego obecność w jednym miejscu może być tak krótkotrwała jak i niebezpiecznie długa. Istota ta zaczynać się dosyć szybko nudzić swoimi działaniami więc jest szansa że nawet sama wyjdzie z planu egzystencji do innego planu..
W poprzednim przypadku została na Archipelagu przez bardzo krótki czas, odeszła samodzielnie, ale sama jej obecność uniemożliwiła praktycznie funkcjonowanie wielkich obszarów lądu z powodu plagi martwiaków jaka się tam pojawiła. Były podstawy sądzić że przeszła do świata przypadkowo w czasie jakiejś ze swoich podróży stąd niezainteresowanie miejscem do którego przybywa. Dodatkowo znajduje się w papierach opis poznanych i zaobserwowanych zdolności demona (aktualnie nie są ważne dla graczy i tak ich nie otrzymają teraz)
W przypadku Get-warr-garr nie wiadomo czy istota sama czy też została wezwana dzięki współpracy z kimś na piątym planie egzystencji. Tak czy inaczej, aby tego dokonać musi zostać spalona olbrzymia ilość potencjału magicznego więc ten musiał zostać wcześniej zebrany w jednym miejscu. Niestety jest jednak podejrzenie. że została wezwana w bliżej nieokreślonym celu przez demonologów Uruk-jar. A plaga martwiaków w okolicach Get-warr-garr już stała się prawdą.
Wśród papierów jest rycina przedstawiająca potwora.

Obrazek
Obrazek




Koniec przygody
Ze względu że tutaj mieli gracze małe pole do popisu a i czas przygody był krótki (tak coś 4-5dni) więc PD nie będzie za wiele.
Tak 50-100 max za przygodę + pd za akcje w przygodzie wedle uznania. Ale więcej niż 150PD w sumie to raczej bym nie dał.


NAZ. Dachowiec; Rasa: człowiek- kobieta; WIEK.26; ZABÓJCA/ILUZJONISTA 8/6;
Charakter: neutr-zły;
ŻYW 106; SF 134; ZR 112(112); SZ 110(110); INT 161; MD 127; UM 149; CH 130; PR 121; WI 27; ZW 5;
Odp.w%:1-102; 2-104; 3-85; 4-79; 5-62; 6-83; 7-59; 8-59; 9-69; 10-70; AM 0%;
BROŃ: miecz krótki-Bi.143%; TR 167%; op. 3; RANY 167kl 140tn ; OB-21; SP S/-; AT 2
BROŃ: drajiku - kung fu-Bi.136%; TR 160%; op. 2; RANY 153ob ; OB-19; SP B/-; AT 1
BROŃ: sztylet typowy-Bi.79%; TR 103%; op. 1; RANY 81(74)kl 58tn ; OB-8; SP B/-; AT (3)
BROŃ: dmuchawka -Bi.115%; TR 137%; op. 5; RANY 20kł +spec (biały lotos) ; OB-8; SP B/-; AT (2)

ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 72/72 %; WYP. 0 / 0 / 0
Sprzęt: bursztynowy amulet z 430 PM, 2 x pergamin z czarem Obłędem otoczenia, rękawice z ćwiekami (zwiększenie obrażeń w w.w. o +10ob), lina, 10 porcji białego lotosu (w glinianych kulach, do rzucania) i 8 porcji w rulonach, do dmuchawki, 6 x pergamin z czarem Luka w pamięci (Astrolog III krąg)




p.s.

Teraz muszę opracować część 4 :) ciekawe jak długo mi to zajmie
Ostatnio zmieniony 30 grudnia 2011, 15:31 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ