Spokojna przystań

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 23 kwietnia 2012, 13:39

Wątek ten zakładam w celu przybliżenia przygody która rozegraliśmy na Skrype wraz z czegojem, Oggym i deliadem. Słuchaczem był Goldwin.

Założeniem przygody było zobaczenie jak gracze sobie radzą z podawaniem nie wprost danych na stół i zmuszeniem ich, lub przynajmniej próbą, do podejmowania działań samodzielnie bez pokazywania paluszkiem - TUUTAJ ! co i tak nie do końca się powiodło, ale dało radę :P. Miała być bez zbędnego rollowania kośćmi (kilka rzutów było, w tym krytyk w siebie czegoja co spowodowało zdemaskowanie zasadzki BG na NPC) i w sumie udało się to osiągnąć. Sam nie lubię rzucać kośćmi (no chyba że już trzeba) i jeśli gracze mają odpowiednie umiejętności to po co im utrudniać zabawę? No chyba, że MG lubi nieukończone sesje bo krytyk w siebie lub nieudany rzut na spostrzegawczość spowoduje, że gracze stracą szanse na odkrycie wszystkich niuansów przygody lub w przypadku krytycznym w ogóle jej ukończenia.

Oczywiście było trochę elementów zepsutych, które powinienem poprowadzić inaczej np. pościg bez światła w nocy po lesie lub nie do końca pasujące mi zakończenie.
Prozaicznie zabrakło mi siły przy ostatnich minutach przygody, ale dzięki temu gracze nie wiedzieli czy zrobili wszystko dobrze :).
Ze względu na to że część zapisanych rzeczy zignorowałem, tak o ile sama przygoda przebiegła podobnie, niektóre wydarzenia nie miały w ogóle miejsca lub zostały zamienione.

To meritum

Poniższy tekst to w dużym stopniu 'surówka', czyli wersja przygody jaką tworzę przed sesją, tak aby poukładać sobie wydarzenia. Trochę ugładziłem tekst przed wrzuceniem w forum.

[center]Spokojna przystań [/center]
Przygoda miała miejsce w mieście i okolicach miasta Bran-gar. Mieśic się ona na dosyć dużej wyspie, Bran, która dzięki dobrym gruntom ma napdprodukcję agawy. Dzięki temu jest spichrzem dla kilku okolicznych wysp. Skutkiem takiego poza momentami zbioru agawy Bran-gar jest zwykłą dziurą zabitą dechami, gdzie większość budynków to magazyny. Na wyspie obrodziło też duży las umożliwiający produkcję łodzi, jednak większa część wyspy to pola uprawne.
Przygoda obliczona była na 4, max 5h. W cyklu dni miało to być 3 dni czasu gry. Poziom 'zagrożenia' dla życia BG, w skali 1-10, określiłbym na 3. Poza absolutnie głupimi zachowaniami nie mieli szans zginąć.


Graczy wynajmuje kupiec, gnom Izan. Jest po części właścicielem statku na którym płyną (szebeka Granit). Izan ma nadzieję na sprzedaż w Agn-coto-gar pewnej ilości ziół przywiezionych z Wysp Malauków. Mają one niezwykle podnosić smak produkowanego wina. A jak wiadomo najlepsze wino robią elfy z Agn-coto—gar na Orkusie Wschodnim i to im może zależeć na zakupie ziela. Jednak w pobliżu Orkus Tan statek dopada krótka i gwałtowna burza. W efekcie dochodzi do uszkodzenia poszycia statku, uszkodzenia którego nie można naprawić na morzu. Potrzebna jest wizyta w jakimkolwiek porcie gdzie będzie można wyciągnąć statek na brzeg lub lepiej do suchego doku. I tak oto gracze przybywają do Bran-gar.

Kapitan zawija do małego portu niewielkiego miasteczka, port jest na tyle głęboki że mogą podpłynąć do nabrzeża i, powoli, wciągnąć statek na ląd. Trochę zadanie będzie trudne ze względu na siąpiący ciągle deszczyk.

Naprawa potrwa 3-4 dni, w porcie mieszka kilku szkutników którzy są w stanie naprawić dziurawe poszycie szebeki.

Statek zostanie wciągnięty na brzeg, podparty na palach,, zaczyna być naprawiany tak ok południa 1 dnia pobytu. gracze zaś maja w sumie wolne, w miasteczku (tak ok. 400 mieszkańców ) mieszkają głównie półobrzymy, ludzie i oddzielne getto hobbitów (tak z 50-100 głów). Ci hobbici są jednak najaktywniejsi po tym jak gracze lądują, zaraz obstępują ich proponując miejsce do spania oraz obiady.

Niezależnie gdzie pójdą gracze spać (np, ktoś może nie lubić hobbitów) akcja gry toczy się standardowo.

Noc 1

W nocy graczy (lub jednego z graczy) obudzi jakiś hałas -nie ma księżyca i właściwie nic nie widać ale słychać przez chwilę jak kilka osób coś szepcze a następnie szybko oddala się spod ściany karczmy. Okna są zasłonięte słabo prze puszczającymi światło rybimi pęcherzami, może przez chwilę widać jakąś lampę. Moment później głosy ucichną, światło zniknie.
Pościg nie ma szans, jest tak ciemno że można się zabić (poza tym dochodzi fakt że nie zna się wcale miasta) . W przypadku gdy BG rozłażą się po mieście resztę nocy mogą spędzić na szukaniu po ulicach ale nic nie znajdą, z dworu do karczmy wróci ich gwałtowna ulewa jaka rozszaleje się nad ranem.
ew. poranne przeszukanie okolicy karczmy ukaże rozmyte plamy krwi.

Dzien 1
Przy śniadaniu karczmarz ponarzeka na to że mu gdzieś pies polazł.
Gracze z rana zostaną poproszeni o udanie się z przewodnikiem w las w celu odszukania osady smolarzy i zakupu od nich smoły i dziegdziu na zalepienie naprawionego poszycia. Akurat skończyła się materiały w porcie. Da im to drobne zajęcie. Smolarze mieszkają w małej osadzie w głąbi lasu otaczającego miasto. Gracze dostaną wóz, i wraz z przewodnikiem bez kłopotu trafią na miejsce. Pogoda jest okropna, siąpi, mgła. Gracze muszą często pomagać koniom popychając wóz. Do osady dojdą usmarowani błotem po czubki głów.

Wypytywanie smolarzy (i o co, nocne odgłosy ?) nie ma raczej sensu.

Podejrzewam że gracze, po powrocie ze smolarni będą się trochę nudzili, więc może wyruszą na radosną eksplorację miasteczka.

Dzień 2-3

Bezmyślne łażenie do niczego nie doprowadzi. Przesiadując w karczmie można usłyszeć rozmowy lokalnych o tym że deszczowa pora roku, że wiatry silne, że komuś kot zginął a łowny był, że ktoś dzisiaj źle spał, że nowy statek naprawiają w porcie , że podobno zostanie tu na dłużej bo nie mają jak go naprawić, a pora burzowa się zbliża, że za tydzień dni targ będzie i do kogoś przyjedzie brat z koszami wiklinowymi, że smolarze mają ostatnio mniej roboty bo nikt nie kupuje smoły, itp.itd

Z tego wszystkiego najważniejsze są dwie informacje- o kocie oraz ta o złych snach.

1. Kot niknął kilka dni wcześniej, właściciel stracił też psa (starego, osowiałego), nie wie co się z nimi stało, mieszka we wschodniej części miasta
2. ten ze złymi snami mieszka… we wschodniej części miasta i większość część nocy po nokturnie, nie mógł spać bo wyrwał go ze sny jakiś paskudny sen, później już nie mógł usnąć (gracze mogą ocenić że było to mniej więcej 1-2 h po tym jak coś się działo u nich w karczmie), zona też się skarżyła
3, rozglądanie i wypytywanie we wschodniej części miasta doprowadzi do kilku wniosków- zaginęło niedawno kilka-kilkanaście zwierząt domowych (głównie koty, ale też stare psy i nawet jakiś prosiak), tak na przestrzeni 2 miesięcy
4. kilka razy ludziom śniły się złe sny
5. zgub nikt nie zgłasza, przecież zawsze można mieć nowego kota czy psa
6. ostatnio do niewielkiej katanickiej hadry przybyło dwóch rhezarów (to akurat jest ślepy trop ale zawsze można pozwodzić graczy)

Wschodnia część miasta w przeważającej części zamieszkana jest przez hobity.

Żeby to się udało gracze muszą wykonać pozytywny test na szukanie informacji ½ CH + 1/10 PR, na próbie dochodzenia u innych ras ½ szansy.,

Teraz czekamy co zrobią gracze

Noc 2
Obserwowanie ulic raczej nic nie da, hobbici, ludzie, orkowie i inni. No i deszcz, nie zapominajmy o siąpiącym deszczu który skutecznie ogranicza widoczność, wieczorem przestanie padać ale na miasteczko osiądzie mgła tłumiąca wszelkie odgłosy. Poza tym pod wieczór zrobi się chłodno.

W nocy nic się nie wydarzy, co najwyżej pod miasto podejdzie kilka wilków zainteresowanych zapomnianą kozą przypiętą do jednego z płotów. W nocy rozlegnie się jej beczenie, następnie zostanie brutalnie zagłuszone przez odgłosy atakujących wilków. Gracze mogą próbować dostać się na miejsce, rozwścieczone wilki nie będą chciały pozbyć się swojej zdobyczy, jeśli jednak BG zrobią na nich piorunujące wrażenie (np. zabiją 2 -3 sztuki) wilczy gar odwoła sworę. (6 x POZ0 wilk i 1x 6poz). Ew, może nawet nie zostaną zauważeni.
Koza tak czy tak będzie martwa.

Statek jest nadal w naprawię, wymieniono poszycie, posmarowano zgrubnie ze smoła ale pogoda uniemożliwia szybką prace -jest zbyt mokro i smoła nie chce zasychać prawidłowo. Naprawa będzie trwała co najmniej jeszcze 1 dzień. \

Noc 3
BG powinni mieć już jakieś informacje, Wieczorem gracze mogą się pokusić o jakieś obserwowanie ulic i czy ktoś nie szlaja się po nocy. Ze względu na pogodę będzie to trudne,. Straż miejska nie będzie wychodziła z fortu wieczorem / w nocy. Ew jakiś jeden, zapomniany patrol.
Około 9 w nocy miasto właściwie śpi poza obszarami dookoła karczm. Powoli przestanie też padać.
Gracze powinni zobaczyć że w stronę wzgórz poszła jakaś grupka osób. Idąc za nimi (tropienie) dotrą do dolinki leżącej obok głównej drogi. Prowadza tam jeszcze nie rozmyte do końca ślady na ziemi. Im dalej wgłąb lasu tym trudniej się przez niego przedzierać. Będą poza tym na odnóżu drogi prowadzącej dalej do smolarni. Wkroczą w niewielką kotlinke między niewysokimi wzgórzami. Jeśli nie mają światła pogoń będzie b. trudna. Jeśli mają jakieś latarnie będą się poruszali w miarę normalnie.

Na miejscu, w oddaleniu ujrzą że ktoś powiesił zasłonięte latarnie tak aby dawały światło do wnętrza jakiejś studni czy innego otworu w ziemi. Przyglądają się im dłuższy czas gracze zauważa iż jedna z osób wyciąga zza pazuchy szarpiącego się szczeniaka i wrzuca w dziurę. Tych przybyłych będzie 5 osób.
Trudno jednak rozsądzić kto kobieta a kto facet, mają wełniane płaszcze, jakich używają właściwie wszyscy mieszkańcy miasta. Wszyscy są jakoś niscy (hobbici?)
Po chwilę graczy obejmie nieokreślone uczucie jakby ziemia lekko zadrżała, albo ktoś patrzył im przez ramie.

Jeśli gracze zaatakują (bez ostrzeżenia) okaże się że zaatakowali grupę dzieciaków 10-14 lat. Jeśli ich pomordują to będzie ciekawie. W wiosce będzie szukanie sprawców (przybłędy ze statku będą w głównym kręgu podejrzanych) jeśli mieszkańcy się o tym dowiedzą. Jeśli zrobią wszystko bez użycia broni, przestraszone dzieciaki rozbiegną się po okolicy i trzeba będzie ich zbierać po nocy.
Powiedzą że znaleźli te dziurę w ziemi i że mieszka tam driada która z nimi rozmawia. Prosiła żeby przynieść jej zwierzątka bo się nudzi.
Gdy gracze spróbują nawiązać kontakt nic się nie stanie. W rzeczywistości w dziurze siedzi ułuda, jest jednak związana czarami z miejscem i nie może się wydostać. Dzieciaki trafiły tu przez przypadek jak myszkowały po lesie jakieś 3 miesiące wcześniej, przynoszą driadzie drobne zwierzaki, nie wiedza co ona z nimi robi,
Dziura to stara płyta przykrywająca jakąś wolną przestrzeń (wrzucić można do środka kamola lub łuczywo), po dokładnym obejrzeniu okolicy okazuje się że jest to piwnica jakiegoś na wpół zawalonego domu.
Na dnie leży masa gałęzi, brudu, śmieci, trupów małych i dużych zwierząt. Oraz przykute do skały, wysuszone i objedzone już dawno temu , ciało, a właściwie szkielet, przykuty jest do ściany łańcuchem.
Aby się dostać na dół trzeba trochę rozkopać grunt -JEST NOC trzeba pamiętać. Jeśli gracze pozabijają dzieciaki ułuda uzyska moc wystarczającą na przełamanie zaklęcia łańcuchów. I zacznie Łazic po okolicy. Będzie zabójczo niebezpieczna dla graczy -zaatakuje ich o ile oni wykonają jakieś niebezpieczne akcje (głównie chyba rzucanie czarów).

Poza tym gracze będą mieli drugi problem -ja wytłumaczyć zabicie dzieci w miasteczku? Co BG zrobią z ciałami?

Jeśli jednak nikogo nie zabili (!) to ok. nie ma tego kłopotu.

Jeśli ktoś zejdzie na dół, do pomieszczenia pod płytą, ukaże mu się ledwo widoczna kobieta, powie że na skutek jakiejś klątwy nie może odejść z tego miejsca, liczyła że dzieci przyprowadzą kogoś kto jej pomoże. Chciałaby aby jej ciało, zapomniane przez piratów którzy ją tu przykuli, zostało zabrane i pochowane na miejskim cmentarzu, odkucie łańcuchów nie powinno być problemów (trzpienie trzymające ramiona są zmurszałe).

Pytana o zwierzęta powie iż miały dać jej siłę aby ukazać się komuś o otwartym umyśle i wytłumaczyć swoją sytuacje. Dzieciom nikt nie chciał uwierzyć.

Dzień 3 i noc 4 (dzień 3-4 statek odpływa w zależności od działań graczy)

Opcje
Gracze uwalniają ułudę (ewidentnie zły!) tj. odepną szkielet od kajdan. Ułuda zniknie, uda się do miasta by tam zemścić się na tym który ją tu przykuł. Czyli miejskiemu katu. W rzeczywistości jest ofiarą-złożoną przez druidów gothmedowi, aby przebłagać jego gniew podczas jednej z burz kilka lat wcześniej. Aby ofiara była dobra, kobietę utopiono. Poza tym nie była jakimś niewiniątkiem ale złodziejką. Kara jaka ją spotkała miała być dla niej błogosławieństwem, w zamian za uczynki jakich dopuściła się wcześniej, po dokonaniu wyroku na katu będzie chciała dostać się do druda który pobłogosławił łańcuchy. Ale nie zdąży, w dzień nie może szybko podróżować, światło znacznie ją to spowalnia,
Sama chata w lesie to dom kata,
Gracze nie uwalniają jej i próbują od razu zlikwidować -nie mają broni aby to zrobić. Jak zniknie nie da rady zaatakować jej czarami za to ona (mimo osłabienia - ¼ współczynników) bez problemu ich zmasakruje. Nie uwolni się od razu ale po jakimś dniu, czerpiąc EZ z umierających graczy.
Druid /kapłan będzie miał sposób na jej unieszkodliwienie, nad jej nowym grobem trzeba poprowadzić egzorcyzm. Jednak ułuda będzie się starała przerwać ew. obrządek. Najłatwiej będzie zabrać ciało do świątyni gothmeda (lub katana) i tam poprosić kapłanów o egzorcyzm, oczywiście ułuda przybędzie na miejsce i będzie starała się przeszkodzić w tym, jednak nie może wstąpić na poświęconą ziemie.

Jeśli jednak gracze nic nie zrobią (np. nie znają zagłębienia, ciała w dziurze i dzieciaków) to ułuda uwolni się po tym jak gracze odpłyną (mają 1 dzień na przybycie do druida, powrót do miasta i egzorcyzmy) i zrobi na wyspie mały Armagedon (zabije kowala, kata, radę miasta, druidów i kapłana gothmeda), w drodze powrotnej gracze tez mogą się na wyspę dostać i posłuchać co się stało i poszukać rozwiązania sytuacji (ale to inna przygoda)



[center]Przebieg gry [/center]
Gracze przybywają i trafiają do karczmy 'Zielona'

Noc 1
Nocne odgłosy nie wzbudziły zbytniego zainteresowania.
Nie obejrzeli też karczmy i nie znaleźli śladów krwi w błocie.
Dzień 1
BG nie zostali wysłani do smolarzy, stwierdziłem podczas prowadzenia, że to zbędny element, Poza tym chciałem zobaczyć co będą robili z wolnym czasem, Izan wypuścił ich samopas, gdyż w taki miasteczku nie ma za wiele do roboty ani jakiegoś zagrożenia dla niego.
BG połazili po mieście, pograli w kości (przegrali kilka srebrników) i usłyszeli plotki wrzucone wspomniane w przygodzie. Ale nie wiązali niczego ze sobą (bo nie mieli podstaw). Informacje o rhezarah zainteresowały ich ale nie chcieli kręcić się w pobliżu świątyni Katana.
Musiałem więc na szybko wymyślić jak im ułatwić grę i sprowadzić na prawidłowy ślad.
Noc 2
W nocy mieli ciężkie sny (pobudzili się). Łowca, robiąc przebieżkę przed spaniem, natkną się na wilki rozszarpujące kozę. Nie doszło do aktów przemocy. BG nie chciał zaczepiać wilków, drapieżniki zaś nie zwróciły uwagi na przyglądającego im się z oddali pólelfa.
Dzień 2
Gdy rano wyszli z karczmy na kolejny dzień nudy natrafili na psa Nadira. Jego pies zaginął właśnie 2 noce wstecz. W opłakanym stanie wrócił pod drzwi karczmy (obity, zakrwawiony, sypiąc futrem jakby był ciężko chory) i zdechł w ramionach zrozpaczonego Nardira. Niezbyt chętnie gracze zajęli się szukaniem co i jak. Wnikliwość gnoma (zainteresował się dlaczego na Bran tak dobrze rośnie agawa) doprowadziła BG na miejsce przez które przedzierał się wracający Nero (zdechły pies), kawałki futra tworzyły ścieżkę przez pole agawy a później przez las, prowadząc do zniszczonego budynku.
Znaleźli domek ale nie mieli jak zejść na dół, wrócili po jakimś czasie przygotowani (łuczywo, lina itp). Po drodze do domku znaleźli zabawkę (wystruganego z drewna konika). W czasie pobytu w karczmie (po doekwipowaniu się) dowiadują się że to stara chatka kata. Teraz mieszka bliżej miasta. Gracze Kata nie odwiedzają.
Gracze obszukali teren, zajrzeli do piwnicy, zobaczyli miejsce przez które z dołu uciekł pies (część muru piwnicy zawaliła się, osuwisko umożliwiło psu wyjście z pomieszczenia i ucieczkę). Zeszli do piwnicy, obszukali ją i obmacali. Zainteresował ich łańcuch, magiczny i srebrny. Wyjęli go ze ściany i wyplątali z niego szkielet :D. Pomyślałem Cudnie! Nie będzie ukazywania się ułudy (zresztą w dzień i tak by się nie pojawiła) i próby przekonania żeby BG ją uratowali :).
Noc 3
Stwierdzili, że warto byłoby w nocy zasadzić się na tych co tu przychodzą. Tak też zrobili. Przesiedzieli kawałek czasu, a jako że zgodnie z przebiegiem przygody mieli powrócić tu 'kultyści' oczekiwanie opłaciło się. Obserwują co się dzieje.
Powstaje mapką z kostek na stronie której używamy do grania.
Przyszło 5 osób, z zasłoniętą niemal w całości latarnią, ciągnąc z mozołem za sobą pakunek, podeszli do otworu i wrzucili do środka ogłuszonego psa. NPC są zdziwienie że nic się nie dzieje, nie ma reakcji na to co zrobili. W tym momencie wkraczają gracze. Najpierw jednak łowca z hukiem spada z drzewa, z którego obserwował akcję. :D
Przestraszeni NPC zaczynają uciekać stronę miasteczka. Rzucony prze gnoma 'Atak bólu' powala jednego z NPC (rzuciłem 99 na test odporności, dzieciak pada nieprzytomny). Łowca zbiera się z gleby i po krótkim pościgu zatrzymuje dziewczynkę. Wracają do ruin, szybkie przesłuchanie (i ujawniam info z przygody). W tym czasie chłopak ogłuszony czarem zaczyna być w coraz gorszym stanie (stwierdziłem że przy takim krytyku w siebie będzie miał po prostu rozległy zawał albo udar mózgu), jednak gracze ratują go (bardziej przypadkiem) najlepszym czarem na ten efekt czyli 'Przełamanie słabości'. Wyganiają dzieciaki do domu.
BG nie zapytali dlaczego NPC byli zdziwieni brakiem reakcji na wrzucenie psa.
Analizują sytuację i dochodzą do wniosku że tu się kręci jakaś zagubiona dusza. Więc może spalą :) ruiny. Koniec końców zbierają ze sobą kości, idą na cmentarz i chowają przy świątyni Gothmeda (z niewielką pomocą przekupionego kościelnego grabarza). Rzut 05 na modlitwę, pochówek jest perfekcyjny, zgodny jednak z wyznaniem prowadzącego go kapłana tj. wedle obrządku Grama.

Dzień 3
Dochodzi do nich info że będą odpływali w ciągu dnia. W tym czasie miasteczko huczy od informacji - ktoś zabił miejskiego kata! podobno pachołek który go odnalazł odchodzi od zmysłów (ciało ma być w jakimś okropnym stanie). Tak czy inaczej gracze odpływają nie wnikając w szczegóły. Ja też już byłem zmęczony (była 3 rano) więc nie rozwijałem tego wątku. Tak czy inaczej gracze musieli w południe odpływać, a po nieprzespanej nocy oraz porannym kopaniu grobu nie byli by w stanie prowadzić jeszcze jakiegoś dochodzenia.
Kurtyna
Granit wypływ w stronę Agn-coto-gar.


Jak widać przebieg przygody był trochę inny niż założyłem, dynamicznie trzeba się było zastosować do działań (lub nie)BG. Uważam jednak że dobrze mi poszło, zaś gracze poradzili sobie zgrabnie z zadaniem. Sam też nawet jestem zadowolony ze swojego prowadzenia, chociaż momentami nie powiem, było mi ciężko. Tak czy inaczej zapraszam grający zespół na kolejną przygodę. Na razie nie wiem dokładnie kiedy, ale to jest oczywiście do ustalenia.
Ostatnio zmieniony 23 kwietnia 2012, 14:30 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Polajkował: 1 time
Polajkowany: 1 time

Post autor: Araven » 23 kwietnia 2012, 13:56

Bardzo ciekawe założenia i przebieg samej przygody. Może po zmianie netu na stały kiedyś się załapę na jakąś pzrygodę przez skypa. Pozdrawiam.

Goldwin
Reactions:
Posty: 645
Rejestracja: 08 kwietnia 2009, 19:36

Post autor: Goldwin » 24 kwietnia 2012, 20:56

Ze strony słuchacza napiszę, że przygoda była poprowadzona interesująco. Nie dziwię się zagubieniu samego MG, czasem faktycznie padało, aż za dużo pomysłów. Scena włażenia do dołu była ciekawa, szkoda, że nikt nie wpadł na pomysł ścięcia drzewka i zrobienia schodków z obciętych gałęzi. Być może nie dosłyszałem i poszli bez broni...

Wniosła coś jeszcze, nie było w niej typowego robienia mieczem, raczej więcej tajemnic i niedopowiedzeń. Banda dzieciaków nocą w lesie też niesamowicie rozegrana. Dobrze, że BG nie ruszyli z kopyta i żelastwem w dłoniach :) Sama akcja z atakiem bólu była efektowna i fartownie zakończona.

Miło było posłuchać!

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 24 kwietnia 2012, 23:54

Goldwin napisał(a):
Ze strony słuchacza napiszę, że przygoda była poprowadzona interesująco. Nie dziwię się zagubieniu samego MG, czasem faktycznie padało, aż za dużo pomysłów. Scena włażenia do dołu była ciekawa, szkoda, że nikt nie wpadł na pomysł ścięcia drzewka i zrobienia schodków z obciętych gałęzi. Być może nie dosłyszałem i poszli bez broni...
Kwestia zwracania uwagi na to co się dzieje. Ale kombinowanie czy uda się opuścić kogoś do piwnicy na włóczni rozbroiła mnie
Wniosła coś jeszcze, nie było w niej typowego robienia mieczem, raczej więcej tajemnic i niedopowiedzeń. Banda dzieciaków nocą w lesie też niesamowicie rozegrana. Dobrze, że BG nie ruszyli z kopyta i żelastwem w dłoniach :) Sama akcja z atakiem bólu była efektowna i fartownie zakończona.
Podczas pisania szczegółów przygody po cichu liczyłem na jedną z postaci, że jednak z żelazem wyskoczy tj. na Kruka. Jednak jako że go nie było akcja poszła inaczej. BG mieliby niezły orzech do zgryzienia co robić z ew. ciałami.

Goldwin
Reactions:
Posty: 645
Rejestracja: 08 kwietnia 2009, 19:36

Post autor: Goldwin » 25 kwietnia 2012, 09:52

Fakt, włócznia była niezła. I te kombinacje: Ile ja ważę? 80 kg. Hmm... Plus ekwipunek... To kto mnie wyciągnie? :D

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3476
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Polajkował: 4 times
Polajkowany: 27 times

Post autor: deliad » 25 kwietnia 2012, 22:08

Pomysł z włócznią jak na drugą w nocy nie był najgorszy. Zawiodła włócznia która była za krótka. Stając na grocie gnom pojechał by jak windą.
Co do przełamania słabości to czar jak najbardziej był zamierzony i celowany.
Żałuję dwóch rzeczy. Po pierwsze, że nie porozmawialiśmy z katem. Tutaj zawiniła buta i duma. Jak to szlachcic miał się zniżyć do rozmowy z tak nisko stojącą osobą? Cóż, wyszło jak wyszło. Zdobyliśmy za mało danych co do przeciwniczki. Po drugie mogliśmy przeprowadzić egzorcyzmy piwniczki. Zasugerowaliśmy się jednak problemami technicznymi tj. brakiem wody święconej.
Za to pochówek szkieletów był trafionym pomysłem. Niestety po niewczasie, bo doszło do zamordowania kata.
Podsumowując grał mi się nieźle. Trochę trudno na skype wyczuć moment kiedy można zacząć się wypowiadać, opóźnienie 3 sekund komplikuje wydatnie tą sytuację. Zaczynam mówić, ale ktoś wchodzi mi w paradę, więc uprzejmie przerywam. W tym czasie on słyszy mój głos i sam przerywa. Zapada chwila ciszy i całość powtarza się od początku.
Dało się to jednak znieść.
Grało mi się bardzo dobrze, sporo się naśmiałem, ubaw był po pachy. Nawet nietypowa dla mnie pora granie mnie nie zraża i z niecierpliwości czekam na kontynuację.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Polajkowany: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 kwietnia 2012, 15:08

Cieszę się że bawiliście się dobrze. Powoli pracuję nad kolejną przygodą. Zainspirował mnie pewien rysunek :)

ODPOWIEDZ