Bestiariusz

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:47

Zezwierzęcenia:

Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Wilkołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x5 ; x2 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+30% pysk (60 kł/-5 OBR; opóź.4); +15% łapy (50 tn/-20 OBR; opóź.3sg)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się liczy wynik korzystniejszy).

WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko zrośniętymi brwiami i wystającymi bardziej niż normalnie kośćmi policzkowymi nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną ze zniekształconą na wzór wilczej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadka szczecina, aczkolwiek na twarzy tworzy już typową
sierść. Uszy szpiczaste na wzór wilczych. Oczy jego są kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w potężne zakrzywione szpony.
Wilkołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami.

TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez wilkołaka, ew. zostanie na nią rzucona zasłużenie klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę wilkołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy wilcze. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki wilkołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).

WYST￾POWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.

Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez wilkołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy głowy dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszko-
dzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).



Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Kotołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x4 ; x3 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+10% pysk (50 kł/-5 OBR; opóź.4); +20% łapy (70 tn/-20 OBR; opóź.2sg)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).

WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko zrośniętymi brwiami, pionowymi źrenicami i gęstszym meszkowatym zarostem na twarzy nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o mniejszych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór kociej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadkie futerko. Uszy szpiczaste na wzór kocich. Oczy ma kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w długie ostre
pazury.
Kotołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami, ale z pewną gracją.

TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez kotołaka, ew. zostanie na nią rzucona zasłużenie klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę kotołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy kocie. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki kotołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).

WYST￾POWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.

Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez kotołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy łap dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszkodzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).




Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Szczurołak CHAR.dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x1 ; x2 ; x2 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x2 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (40 kł/-5 OBR; opóź.3);
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).

WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza lekko lekko wystającymi zębami i nieco wyłupiastymi oczami nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o mniejszych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór szczurzy twarzą. Ciało jego pokrywa rzadkie szczeciniaste futerko. Uszy na wzór szczurzych, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Przednie zęby - siekacze dobrze widoczne i wystające z ust.
Szczurołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, często podpierając się przednimi kończynami.

TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez szczurołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę szczurołaczej lycantropii. Objawia się ona tym,
że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy szczura. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki szczurołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę
w swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).

WYST￾POWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Najczęściej spotyka się je w małych grupach (3 + 1-5 sztuk), albo pojedyńczo, często w towarzystwie dużych szczurów.

Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez szczurołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Selektywny atak (analogicznie jak zdolność wojownika).
- Ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).




Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Niedźwiedziołak CHAR. dawny;
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x3 ; x6 ; x1 ; x1 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x4 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (60 kł/-10 OBR; opóź.3); b. +30 łapy (70 tn/-20 OBR; opóź.5)
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się
liczy wynik korzystniejszy).

WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza bardziej gęstszymi brwiami, dużym zarostem na twarzy i większą masywnością nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o raczej dużo większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór niedźwiedziej twarzy. Ciało jego pokrywa niedźwiedzie futro. Uszy
krótkie, przylegające, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Łapy potężne z wielkimi pazurami.
Niedźwiedziołaki w tej formie poruszają się jako lekko zgarbione postacie, niekiedy podpierając się przednimi kończynami.

TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez niedźwiedziołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę niedźwiedziołaczej lycantropii. Objawia
się ona tym, że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy niedźwiedzia. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi (tylko w wypadku charakteru złego), a nawet podniecenie czy żądza. Taki niedźwiedziołak, jeżeli ma zły charakter lub zostanie rozzłoszczony zostaje owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w swym pobliżu.
Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
Tego typu lycantropy często są druidami lasu, w których żyją. (UWAGA: Czar "Totem" - w niedźwiedzia działa na takich druidów w odmienny sposób, tzn. są w stanie kontrolować swoje przemiany oraz działania, które podejmują podczas "lykantropi" zachowu-
jąc swoją mądrość.)

WYST￾POWANIE:
Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach nie zaludnionych, często w leśnych ostępach.

Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez niedźwiedziołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona %-owego rzutu
na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
- W wypadku poważniejszego zranienia umie wpaść w furię (aż do wyczerpania jego sił traktuje się go jakby miał dwukrotnie większą SF i odnosił tylko połowę ran).
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).




Schemat: (zmiany tylko dla formy lycantropiej)
RASA: Dzikołak CHAR. dawny (w specjalnych okolicznościach CH.Z.);
ŻYW.; SF; ZR.; SZ.; IQ; MD; UM; CH.; PR.; OB/WYP. SKŁRY;
x2 ; x3 ; x1 ; x2 ; x1;1/10;1/10;1/10;1/10; x3 ;
B.BIEGŁ.: b.+20% pysk (40 tn/-5 OBR; opóź.3); b.+10% łapy (50 ob/-15 OBR; opóź. 3).
B. do ODP.: b.+20% do wszystkich odporności, oraz podwójna odporność na wszelką magię (tzn. 2 razy rzut obronny, przyczym się liczy wynik korzystniejszy).

WYGLŹD:
W postaci ludzkiej poza dużo bardziej krzaczastymi brwiami, lekko obwisłymi policzkami i bardziej trudnymi do rozczesania, prostszymi włosami nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę przybierają postać humanoidalną, o lekko większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór ryja twarzy. Ciało jego pokrywa szczeciniaste futerko. Uszy szpiczaste jak u dzika, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Z szerokiego pyska wystają dobrze płaskie, ostre kły. Palce dłoni podgięte, lekko zgięte.
Dzikołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, często podpierając się przednimi kończynami.

TRYB ŻYCIA:
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtroli) zostanie zraniona bezpośrednio przez dzikołaka, ew. zostanie na nią zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra mają szansę ją odeprzeć) klątwę dzikołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że
kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności postać przybiera pewne cechy dzika. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świerzej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki dzikołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w
swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły być już wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obudwu postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (itp. czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).

WYST￾POWANIE:
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je niezmiernie rzadko, za to łatwiej można na nie natknąć się na terenach mniej zaludnionych.
Najczęściej spotyka się je w małych grupach (1 + 1-5 sztuk), albo pojedyńczo, np. w towarzystwie dzików.

Specjalne zdolności:
- Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki) zranione przez niego automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. (Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek
aureolę/aurę dobra mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez dzikołaka).
- Rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia.
(Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci).
- Jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
- Doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- szarżowanie: jeżeli jest do rozpędzenia przestrzeń równa własnej SZ (liczonej w metrach), to w przypadku zetknięcia się z kłami dzika zadają one podwójną ilość ran. Uwaga: można ewentualnie bronić się stosując unik.
- Niezmuszony nie atakuje istoty ubrane w srebrne zbroje (ew. posiadanie tylko srebrnego medalionu daje dodatkowo b.+20% obrony).

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:48

Schemat:
RASA: Uruk-jar CHAR.; przew. P.Z. lub N.Z. (1,8-2,3m.wys./80-130kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ;INT; MD; UM; CH; PR.; OBR/WYP. SKŁRY;
160..; 100; 40; 40; 50; 70; 30; 40; 25 ;-5% 20/20/20
Premie do biegłości:b.+10% szable (150tn/-14 OBR; opóź.5sg.), łuki refle-
ksyjne (160kł/-; opóź.6sg.), +5% miecze (80kł/-12 OBR; opóź.2sg).
B. do ODP.: 1(10) 2(20) 3(10); 4(10); 6(10);


Schemat:
RASA: Uruk-tar CHAR.; przew. N.Z. (1,8-2,3m.wys./80-130kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ;INT; MD; UM; CH; PR.; OBR/WYP. SKŁRY;
170..; 100; 50; 50; 50; 50; 30; 20; 25 ;-5% 20/20/20
Premie do biegłości:b.+10% szable (150tn/-14 OBR; opóź.5sg.), łuki refle-
ksyjne (160kł/-; opóź.6sg.), +5% miecze (80kł/-12 OBR; opóź.2sg).
B. do ODP.: 1(10) 2(20) 3(10); 4(10); 6(10);

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:50

Schemat:
RASA: Pantera (czarna) CHAR.; N.N. (1-1,8m./30-130kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
180..; 130; 70; 70; 10+; 10+; --;*10; 15 ; -7% 30/35/40
B.BIEGŁ.:b.+10% pysk (50kł/-10 OBR; opóź.4sg), łapy (75 tn/-15 OBR; opóź.2sg; *uszk.x2)
B. do ODP.: 1(20); 2(10); 4(10); 8(10); 9(10);

Wygląd:
Pantera to typowy przedstawiciel ssaków z rodziny kotowatych. Odznacza się dużą głową o szerokim pysku, krótkim, raczej
szczupłym tułowiem, osadzonym na silnych, wysokich odnóżach o wciąganych pazurach, i średniej wielkości ogonem. Sierść krótka,
jednobarwna, w odcieniach ciemnych (najczęściej czarna).

Tryb Życia:
Dzień przesypia w zaroślach, w miejscu, gdzie zastał go świt. Nie podejmując nigdy dalszych wypraw poluje pojedyńczo lub
parami. Głównym celem polowań są zwierzęta nadrzewne, kopytne, mniejsze ssaki, ptactwo. Jego ofiarami często stają się także
pojedyńcze grupki ludzi i innych istot humanoidalnych. Najczęściej na swą zdobycz polują z zasadzki.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej tereny drzewiaste i kamieniste, rzadziej obrzeża pustyń, czy dzikie skaliste wybrzeża morskie.
Spotyka się je najczęściej pojedyńczo (0-8p.) lub parami (2-6p.).

Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy łap dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to
poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). Uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszko-
dzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
* obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu (lub z wysokości) spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wy-
kona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
* dodatkowe ataki tylnymi łapami, jeżeli zostaną obalone na plecy.
* ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
* krycie się w cieniu : umiejętność chowania się przed wzrokim innych (np. czołgając się w wysokiej trawie) pomiędzy natural-
nymi osłonami.
* podstawy wspinaczki : analogicznie do zdolności złodziejskich.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:52

Schemat:
*RASA: Lew CHAR.; N.N. (1,6-2,3m./180-230kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
240..; 160; 60; 50; 10+; 10+; --;*40; 25 ; -7% 35/35/40
B.BIEGŁ.:b.+10% pysk (70kł/-10 OBR; opóź.4sg), łapy (100tn/-15 OBR; opóź.2sg; *uszk.x2)
B. do ODP.: 1(20); 2(10); 4(10); 8(10); 9(10);

Wygląd:
Lew to typowy przedstawiciel ssaków z rodziny kotowatych. Odznacza się dużą głową o szerokim pysku, krótkim tułowiem,
osadzonym na grubych, wysokich odnóżach o wciąganych pazurach, i średniej wielkości ogonem, zakończonym pękiem długich włosów,
wśród których znajduje się rogowy kolec. Sierść krótka, jednobarwna, w odcieniach od płowożółtego dobrązowego. Mocniej
zbudowany samiec ma grzywę pokrywającą szyję, pierś, niekiedy sięgającą po brzuch.

Tryb Życia:
Dzień przesypia w zaroślach, w miejscu, gdzie zastał go świt. Nie podejmując nigdy dalszych wypraw poluje pojedyńczo, parami
lub większym stadem na określonym terenie łowieckim. Głównym celem polowań są zwierzęta kopytne, mniejsze ssaki, ptactwo. Jego
ofiarami dość łatwo stają się także pojedyńcze grupki ludzi i innych istot humanoidalnych. Najczęściej na swą zdobycz polują z
zasadzki.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej tereny otware : stepy, sawanny, obrzeża pustyń, a nawet dzikie skaliste wybrzeża morskie.
Spotyka się je najczęściej pojedyńczo (0-8p.), parami (2-6p.) lub rodzinami (1-5 z 0p., 1-5 z 2p. i 1-2 z 4-6p.)

Specjalne zdolności:
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy łap dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to
poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). Uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszko-
dzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
* obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu (lub z wysokości) spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wy-
kona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
* dodatkowe ataki tylnymi łapami, jeżeli zostaną obalone na plecy.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:53

Schemat:
RASA: Tygrys CHAR.; N.N. (1,6-2,9m/230-320kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
300..; 180; 60; 55; 10+; 10+; --;*30; 25 ; -10% 30/45/45
B.BIEGŁ.:b.+10% pysk (80kł/-10 OBR; opóź.4sg), łapy (100 tn/-15 OBR; opóź.2sg; *uszk.x2)
B. do ODP.: 1(20); 2(10); 4(10); 8(10); 9(10);

Wygląd:
Tygrys to jeden większych przedstawicieli ssaków z rodziny kotowatych. Posiadają dużą głową o szerokim pysku. Ciało ich
odznacza się krótkim tułowiem, osadzonym na grubych, wysokich odnóżach o wciąganych pazurach, i średniej długości ogonem.
Sierść krótka, gładka (w chłodnych okolicach puszysta), w odcieniach od płowożółtego dobrązowego z poprecznymi, czarnymi
pręgami. Spód biały, ogon czarno obrączkowany. Mocniej zbudowany samiec ma charakterystyczne ciemne "bokobrody".

Tryb Życia:
Ma bardzo rozległe terytoria łowieckie i jak inne kotowate często w ukryciu czatuje na swe ofiary. Czołgając się bezszelestnie
skrada się na taki dystans do swej ofiary, żeby dopaść ją paroma susami. Doskonale skacze i pływa, jednakże rzadko wchodzi na
drzewa. Poluje najczęściej na kopytne, jednakże nie gardzi też innymi istotami (w tym i humanoidalnymi).
Występowanie:
Zamieszkują najczęściej dżungle, puszcze, gęste lasy, zarośla bambusowe, zarośnięte brzegi rzek i wszelkiego rodaju gęstwiny.
Spotyka się je najczęściej pojedyńczo (0-8p.) lub parami (2-6p.).

Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* rozszarpywanie: poprzez odpowiednie ruchy łap dwukrotnie wolniejsze atakowanie, za to odrywanie kawałków ciała (zadaje to
poważne rany - potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). Uwaga: jeśli jest zbroja, to dostaje tyle uszko-
dzeń, od trafienia, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
* obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu (lub z wysokości) spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wy-
kona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
* dodatkowe ataki tylnymi łapami, jeżeli zostaną obalone na plecy.
* ciche skradanie się : umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę szybkości aktualnej).
* krycie się w cieniu : umiejętność chowania się przed wzrokim innych (np. czołgając się w wysokiej trawie) pomiędzy natural-
nymi osłonami.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:54

Schemat:
RASA: Niedźwiedź górski (brunatny) CHAR.; N.N. (1,5-2,8m./100-780kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
240..; 100; 20; 30; 15+; 10+; --;* 5; 10 ;-17% 60/70/70
B.BIEGŁ.:b.+10% łapy (80tn/-10 OBR; opóź.4sg), pysk (50kł/-5 OBR; opóź.5sg)
B. do ODP.: 1(20); 2(10); 8(20); 9(10);

Wygląd:
Niedźwiedź górski jest jednym z najpospolitszych ssaków z rodziny niedźwiedziowatych. Odznacza się masywnym tułowiem, krótką,
grubą szyją, stosunkowo niewielką głową o małych oczach i uszach, niezwykle silnymi kończynami; krótki ogon zazwyczaj ukryty w
futrze. Futro gęste i grube w różnych odcieniach brązu. Czaszka masywna, zęby typu miażdżącego.

Tryb Życia:
Jest zasadniczo zwierzęciem nocnym, ponieważ jednak potrzebuje dużych ilości pokarmu, w bezludnych okolicach szuka go również
dniem. Dobrze pływa i pokonuje strome zbocza, w młodym wieku wspina się nadrzewa. Biega szybko, lecz niewytrwale. Ma doskonały
węch i niezły słuch. Jest wszystkożerny, lecz w zależności od warunków otoczenia może stać się drapieżcą lub roślinożercą.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej zbocza górskie, tereny pagórkowate, klify nadmorskie, trudno dostępne lasy nizinne i górskie. Za
siedliska najczęściej obiera sobie jaskinie i głębokie wykroty.
Spotykane są równie często pojedyńczo (0-10p.), jak i parami (2-6p.).

Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu (lub wysokości) spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona
%-owego rzutu na ZR (w wypadku starych na 1/2 ZR) akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
* W wypadku poważniejszego zranienia umie wpaść w furię (aż do wyczerpania jego sił traktuje się go jakby miał dwukrotnie wię-
kszą SF i odnosił tylko połowę ran).

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:54

Schemat:
RASA: Niedźwiedź jaskiniowy CHAR.; N.N. (2,5-4,5m./300-800kg?)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
420.; 370; 20; 15; 15+; 10+; --;* 5; 10 ;-22% 70/90/90
B.BIEGŁ.:b.+10% łapy (100tn/-10 OBR; opóź.4sg; *uszk.x2), pysk (80kł/-5 OBR; opóź.5sg)
B. do ODP.: 1(20); 2(10); 8(20); 9(10);

Wygląd:
Niedźwiedź jaskiniowy jest jednym z największych ssaków z rodziny niedźwiedziowatych. Odznacza się masywnym tułowiem, krótką,
grubą szyją, stosunkowo niewielką głową o małych oczach i uszach, niezwykle silnymi kończynami; krótki ogon zazwyczaj ukryty w
futrze. Futro gęste i grube w różnych odcieniach brązu. Czaszka masywna, zęby typu miażdżącego.

Tryb Życia:
Jest zasadniczo zwierzęciem dziennym. Bardzo łakomy na roślinne specyfiki z regóły ignoruje inne istoty. Agresywny staje się
wyłącznie w momencie zagrożenia, głodu lub obrony własnej siedziby. Stare osobniki niekiedy wyprawiają się dalej poza swe
rewiry, często by w cywilizowanych okolicach upolować pojedyńczego konia, człowieka (itp.) lub sztukę bydła.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej obszary bogate w naturalne jamy, jaskinie i inne podziemia. Często spotykany jest we wszelkiego
rodzaju labiryntach, gdzie z przymusu staje się niebezpiecznym drapieżnikiem. Rzadko jako legowisko obiera sobie pojedyńcze
domy i szałasy (dawno opuszczone przez poprzednich właścicieli.
Równie często spotykane są pojedyńczo (0-10p.), jak i parami (0-6p.).

Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu (lub wysokości) spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona
%-owego rzutu na ZR (w wypadku samców na 1/2 ZR) akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
* W wypadku poważniejszego zranienia umie wpaść w furię (aż do wyczerpania jego sił traktuje się go jakby miał dwukrotnie wię-
kszą SF i odnosił tylko połowę ran).

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:55

Schemat:
RASA: Niedźwiedź skalny (praniedźwiedź) CHAR.; N.N. (3,5-4,5m./800-1300kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
1400.; 600; 20; 15; 15+; 10+; --;*25; 10 ;-43% 140/180/190
B.BIEGŁ.: b.+10% łapy (120tn/-20 OBR; opóź.4sg; *uszk.x3), pysk (100kł/-5 OBR; opóź.5sg; *uszk.x2)
B. do ODP.: 1(20); 2(10); 8(20); 9(10);

Wygląd:
Niedźwiedź skalny zwany często praniedźwiedziem jest największym ssakiem z rodziny niedźwiedziowatych. Odznacza się masywnym
tułowiem, krótką, grubą szyją, stosunkowo niewielką głową o małych oczach i uszach, niezwykle silnymi kończynami; krótki ogon
zazwyczaj ukryty w futrze. Futro gęste i grube w różnych odcieniach brązu, czerni, rzadko bieli. Czaszka masywna, zęby typu
miażdżącego z dobrze rozwiniętymi kłami.

Tryb Życia:
Jest zwierzęciem typowo dziennym, jednak o skrytym trybie życia. Niedaleko swych legowisk najczęściej rodzinami zamieszkuje
tereny znajdujące się niedaleko wodopojów, dróg leśnych (i nie tylko), czy w pobliżu wejść do jaskiń. Starsze osobniki często
penerują obszary leśne. Podczas swych wędrówek praniedźwiedź atakuje praktycznie wszystko, co może zaspokoić jego nienasycony
apetyt. W wypadku niedostatku pożywienia jest w stanie zaryzykować nawet atak na pojedyńczego bawoła Opasa, giganta lub
większą grupkę humanoidów. W zasadzie zadawala się pierwszą ofiarą i nieatakowany zaczyna polować najczęściej dopiero po jej
skonsumowaniu. Na terenach skalistych często rzucając się na wrogów lubi wywoływać małe lawiny kamieni (zadające z regóły
10-500 ran obuchowo przez 1-5rund), dzięki czemu osłabia potencjalne ofiary.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej trudno dostępne tereny skalne, klify nadmorskie, skraje lasów nizinnych i górskich. Częso za
siedliska obiera sobie większe jaskinie i labirynty. W tych ostatnich z regóły często też pożywia się wszelkimi gatunkami
grzybów porastających ich wnętrza.
Spotykane są najczęściej pojedyńczo (0-10p.), rzadziej w górskich okolicach parami(2-6p.), jak i rodzinami (1-5 z 0p., 1-2 z
2p. i 1 z 6p.).

Specjalne zdolności:
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* obalanie: umiejętność po minimum 10 metrowym rozbiegu (lub wysokości) spróbowanie przewrócenia przeciwnika, który nie wykona
%-owego rzutu na 1/10 ZR akt. + 1/10 SF. Uwaga: istnieje możliwość ataku z pyska podczas obalania.
* W wypadku poważniejszego zranienia umie wpaść w furię (aż do wyczerpania jego sił traktuje się go jakby miał dwukrotnie wię-
kszą SF i odnosił tylko połowę ran).

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:56

Schemat:
RASA: Dzik leśny CHAR.; N.N. (1,4-1,9m.dł./35-350kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
180..; 40; 15; 30; 10+; 10+; --;* 0; 5 ; -5% 20/25/30
B.BIEGŁ.: b.+10% pysk (40kł[ew. tn w wypadku szarży]/-10 OBR; opóź.3sg)
B. do ODP.: 1(10); 2(10); 4(10); 8(20); 9(10);

Wygląd:
Ciało mają masywne, kończyny krótkie, 4-palczaste. Głowa wydłużona w charakterystyczny ryj. Górne i dolne kły dobrze
rozwinięte. Ubarwienie brunatne, latem ciemniejsze. Sierść składa się z włosów wełnistych i z ostrych szczeciniastych.

Tryb Życia:
Dzień spędza w legowisku zwanym barłogiem. Często żeruje ryjąc w ściółce leśnej. Jest wszystkożerny, jednak najczęściej
pożywia się wszelkimi bulwami i innymi miękkimi częściami roślin. W stosunku do większych istot raczej płochliwy, jednakże
zraniony staje się agresywny do wszystkiego co się rusza. Stare osobniki często szarżują na pojedyńcze istoty o podobnych
rozmiarach.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej lasy liściaste i mieszane, szczególnie te podmokłe. Spotykane są równie często pojedyńczo (2-6p.), co
i rodzinami (1-10 z 0p., 1-5 z 2p. i 1-2 z 4-6p.).


Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
*szarżowanie: jeżeli jest do rozpędzenia przestrzeń równa SZ zwierzęcia, to w przypadku zetknięcia się z kłami dzika zadają
one podwójną ilość ran. Uwaga: można ewentualnie bronić się stosując unik.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:57

Schemat:
RASA: Antylopa Opasik CHAR.; N.N. (1,5-2,5m.dł.;1,5-2wys./170-570kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
220..; 200; 20; 45; 5+; 5+; --;* 0; 45; -12% 30/40/60
B.BIEGŁ.:b.+5% rogi (60 kł/-30 OBR; opóź.3), kopyta (50ob/-5; opóź.4sg; sp.)
B. do ODP.: 1(20); 4(10); 8(10); 9(10);

Wygląd:
Są to ssaki o masywnej, bawolej sylwetce. Odznaczają się dwoma długimi (do 90cm) rogami, z których każdy odchodzi prosto na
bok głowy, poczym zakręcają swymi ostrymi końcami do przodu. Ciało z przodu i z boku niezmiernie podobne jest do młodych
Opasów, z tąd też pochodzi ich nazwa. Ubarwienie od brunatnego do czarnego. Skóra ciemna, sierść długa i gęsta. Kończyny i
racice masywne, rogi jasne. Uszy duże półokrągłe, stojące.

Tryb Życia:
Aktywny głównie wieczorem, częściowo nocą i rano. W razie potrzeby szybko biega. Jest głównie agawożerny, ale chętnie też jada
liście i młode pędy krzewów. Lubi kąpiele błotne, jednakże jest w stanie długo obejść się bez wody. Pojmane w niewolę często
służą za zwierzę pociągowe.
Antylopy te sławę swą zawdzięczają swej ogromnej pomysłowości. Jako zwierzęta niezmiernie podobne do dzieci Opasów mają prawo
paść się między tymi bawołami lub w pobliżu. Wielu drapieżników także omija polowanie na nie bojąc się reakcji stada Opasów.
Mimo takiej ochrony Opasiki należą do zwierząt płochliwych. W momentach zagrożenia zachęcone brawurą swych pobratyńców starają
się jak i one atakować wszelkie żywe istoty w pobliżu.
Ich przyklejane do Opasów stada z reguły tworzą niezależne zespoły osobników, nie podlegających silniejszym.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej wszelkie okolice zarosłe agawą lub krzewami. Dość często stada ich (5-50 sztuk z 0-6p.) "szwędające"
się niedaleko stad Opasów spotyka się nie tylko na otwartych przestrzeniach, ale i na skrajach lasów, czy wręcz na wszelkich
(np.leśnych) drogach, a szczególnie przy większych traktach. Pojedyńcze sztuki (4-6p.) trafiają się rzadko, choć zdarza się,
że można je spotkać i w pobliżu cywilizowanych stron.

Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* szarżowanie: jeżeli jest do rozpędzenia przestrzeń równa SZ zwierzęcia, to w przypadku zetknięcia się z rogami zadają one
podwójną ilość ran.
Uwaga: można ewentualnie bronić się stosując unik.
* wierzganie: silne kopnięcie tylnymi nogami, zadające postaci, która nie wykona pozytywnego rzutu na ZR akt (o ile trafią)
podwójną ilość ran.
* zdolności tragarza: potrafi nosić (taszczyć) na swoim grzbiecie (!) ciężary dwukrotnie większe niż by o tym świadczyła jego
SF, ponadto jej wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa.
Uwaga: podczas noszenia jakiegokolwiek ciężaru szybkość poruszania jest dwukrotnie mniejsza.
* tratowanie: podczas biegu próba obalenia i zdeptania (trafienia kopytami) istoty, która nie uskoczy (tzn. o ile nie wykona
pozytywnego %-owego rzutu na ZR i trafi w leżącego) przed biegnącym.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:57

Schemat:
RASA: Jeleń Yran CHAR.; N.N. (1,5-2,5m.dł.;0,7-1,5wys./70-270kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
110..; 60; 20; 45; 5+; 5+; --;* 0; 45; -6% 15/20/30
B.BIEGŁ.:b.+5% rogi (30 kł/-30 OBR; opóź.3), kopyta (20ob/-5; opóź.4sg; sp.)
B. do ODP.: 1(20); 4(10); 8(10); 9(10);

Wygląd:
Jeleń Yran, to typowy przedstawiciel ssaków z grupy przeżuwaczy. Odznacza się wysoką głową na dość długiej szyji z pięknym,
aczkolwiek niezbyt imponującym masywnym porożem. Ubarwienie rude. Na grzbiecie i szyji znajdują się długie, lekko kręcone
włosy, które w porównaniu do krótkiej sierści reszty ciała sprawiają wrażenie jakby "napuszenia się".

Tryb Życia:
Jelenie te, to typowi leśni roślinożercy. Odżywiają się głównie liśćmi i gałązkami drzew, roślinami zielnymi, jagodami i
grzybami.
Aktywny głównie wczesnym rankiem i wieczorem. Z natury są bardzo płochliwe i nawet ranne starają się uciekać, aczkolwiek
osaczone walczą do śmierci.

Występowanie:
Zamieszkują wszelkiego typu lasy i puszcze, zarówno nizinne jak i górskie. Spotyka się równie często pojedyńczo (2-6p.), jak
i w małych stadach (1-5 z 0p., 1-5 z 2p. i 1-2 z 4-6p.).

Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* szarżowanie: jeżeli jest do rozpędzenia przestrzeń równa SZ zwierzęcia, to w przypadku zetknięcia się z rogami zadają one
podwójną ilość ran.
Uwaga: można ewentualnie bronić się stosując unik.
* wierzganie: silne kopnięcie tylnymi nogami, zadające postaci, która nie wykona pozytywnego rzutu na ZR akt (o ile trafią)
podwójną ilość ran.
* zdolności tragarza: potrafi nosić (taszczyć) na swoim grzbiecie (!) ciężary dwukrotnie większe niż by o tym świadczyła jego
SF, ponadto jej wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa.
Uwaga: podczas noszenia jakiegokolwiek ciężaru szybkość poruszania jest dwukrotnie mniejsza.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 01 września 2011, 15:58

Zanim zaczniesz dodawać zajrzyj do bestiariusza który jest na stronie

trytony były
niedżwiadki też
nie dodaj przypadkiem wilków...

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:58

Schemat:
RASA: koń leśny CHAR.; N.N. (1,4-1,7m.wys./350-450kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
200..; 150; 20; 75; 5+; 5+; --;* 0; 20 ; -6% 15/20/30
B.BIEGŁ.:b.+10% gryzienie (15 tn/-; opóź.6), kopyta (50 ob/-15 OBR; opóź.5; *uszk.x2)
B. do ODP.: 1(20); 4(10); 6(10); 8(10); 9(10);

Wygląd:
Koń leśny to dziki przedstawiciel ssaków z grupy nieparzystokopytnych. Odznacza się drobnymi wymiarami, krótką stojącą grzywą
i ciemnobrązową karnacją ciała. Sierść z wyjątkiem grzywy krótka i gładka. Ogon długi, srebrny.

Tryb Życia:
Koń ten, to typowy przedstawiciel leśnych przeżuwaczy. Jako niezmiernie płochliwę zwierzę bardzo stroni od miejsc
cywilizowanych. Z reguły rzuca się do ucieczki przy najmniejszym zaniepokojeniu (np. wyczuwając obcy zapach).
Żyje stadami, jednak na terenach bogatych w agawę można go spotkać tabunami. Dożywa 25-30 lat.

Występowanie:
Zamieszkują najczęściej wszelkiego typu dzikie lasy (stada 2-20 sztuk z 0-6p.) i niecywilizowane równiny (tabuny 20-2000
osobników z 0-6p.). Pojedyńcze sztuki (1-5 z 0-6p.) spotkać można także na leśnych drogach.


Specjalne zdolności:
* doskonały słuch: zwierzę takie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (tak jakby jej SZ była dwukrotnie większa).
* doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
* wierzganie: silne kopnięcie tylnymi nogami, zadające postaci, która nie wykona pozytywnego rzutu na ZR akt (o ile trafią)
podwójną ilość ran.
* zdolności tragarza: potrafi nosić (taszczyć) na swoim grzbiecie (!) ciężary dwukrotnie większe niż by o tym świadczyła jego
SF, ponadto jej wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa.
Uwaga: podczas noszenia jakiegokolwiek ciężaru szybkość poruszania jest dwukrotnie mniejsza.
* tratowanie: podczas biegu próba obalenia i zdeptania (trafienia kopytami) istoty, która nie uskoczy (tzn. o ile nie wykona
pozytywnego %rzutu na ZR i trafi w leżącego) przed biegnącym.
- Uwaga: w momencie, gdy koń do walki zaczyna używać kopyt (przednich, albo tylnich, tzn wierzga), to jeździec musi skupić się
na utrzymaniu w siodle i jeśli nie utrzyma równowagi (%-owy rzut na ZR akt. zwiększoną o modyfikatory z jeździectwa i siodła),
to spada z konia i ew. (jeśli nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. zwiększoną o modyfikator z jeździectwa) od wstrząsu otrzymu-
je 1-50 ran (tak samo rozpatruje się i inne upadki, przy czym w wypadku szarży są one podwójne).

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 15:59

Gahasta, trytony faktycznie były, teraz sprawdzam, niedźwiedź jest tylko lodowy. Porównuje to z bestiariuszem co jest wyświetlony.

EDIt:

faktycznie niedźwiadki są wszystkie, sorki.

edit 2:
Dobrze aby były na pierwszej stronie bo 5 stron tekstu zwyczajnie wprowadza w błąd.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 01 września 2011, 16:01

Schemat:
RASA: koń juczny CHAR.; N.N. (1,5-1,8m.wys./450-950kg)
ŻYW.; SF; ZR; SZ; INT; MD; UM; CH; PR.; OB/WYP. SKÓRY;
300..; 200; 15; 55; 5+; 5+; --;* 0; 20 ; -6% 15/20/30
B.BIEGŁ.:b.+5% gryzienie (15 tn/-; opóź.6), kopyta (80 ob/-15 OBR; opóź.5; *uszk.x2)
B. do ODP.: 1(20); 4(10); 6(10); 8(10); 9(10);

Wygląd:
Koń juczny to udomowiony przedstawiciel ssaków z grupy nieparzystokopytnych. Odznacza się solidnymi wymiarami, masywną budową
i grubymi (jak na konia) nogami, z pęcinami porośniętymi grubym włosiem. Głowa gruba i ciężka, ciało otłuszczone, mięsiste.
Chód krótki, ciężki.

Tryb Życia:
Koń ten, to typowy przedstawiciel udomowionych przeżuwaczy. Jako niezmiernie łatwę w chodowli zwierzę nie spotyka się go
praktycznie poza siedzibami cywilizowanych ras humanoidalnych. Przez ludzi, reptillionów i orków traktowany jest jako zwierzę
pociągowe, zaś przez ogry, gnole, olbrzymy i giganty uznawany jest jako zwierzę na mięso.
Z racji swego udomowienia nie zwraca uwagę na to co się wokół niego dzieje, przez co jest praktycznie nieczuły na wszelkie
niebezpieczeństwa (tzn. mało płochliwy), aczkolwiek zraniony lub przestraszony z reguły wpada w panikę uciekając aż do utraty
sił.
Nadmiernie nieeksploatowany dożywa 25-30 lat.

Występowanie:
Występuje praktycznie tylko tam, gdzie się je hoduje, rzadko zdziczałe osobniki spotyka się w pobliżu miast (1-5 z 0-6p.).
Specjalne zdolności:
* wierzganie: silne kopnięcie tylnymi nogami, zadające postaci, która nie wykona pozytywnego rzutu na ZR akt (o ile trafią)
podwójną ilość ran.
* zdolności tragarza: potrafi nosić (taszczyć) na swoim grzbiecie (!) ciężary dwukrotnie większe niż by o tym świadczyła jego
SF, ponadto wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa.
Uwaga: podczas noszenia jakiegokolwiek ciężaru szybkość poruszania jest dwukrotnie mniejsza.
* tratowanie: podczas biegu próba obalenia i zdeptania (trafienia kopytami) istoty, która nie uskoczy (tzn. o ile nie wykona
pozytywnego %rzutu na ZR i trafi w leżącego) przed biegnącym.
- Uwaga: w momencie, gdy koń do walki zaczyna używać kopyt (przednich, albo tylnich, tzn wierzga), to jeździec musi skupić się
na utrzymaniu w siodle i jeśli nie utrzyma równowagi (%-owy rzut na ZR akt. zwiększoną o modyfikatory z jeździectwa i siodła),
to spada z konia i ew. (jeśli nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. zwiększoną o modyfikator z jeździectwa) od wstrząsu otrzymu-
je 1-50 ran (tak samo rozpatruje się i inne upadki, przy czym w wypadku szarży są one podwójne).

ODPOWIEDZ