Kościejka

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 16 września 2011, 13:26

Mojego autorstwa stary stworek, wykorzystywałem go w podziemiach bądź na cmentarzach ku wielkiej nieuciesze moich graczy.

Hmm kiepsko rysuje ale tu będzie rysunek stwora.

RASA: KOŚCIEJKA; CHAR: ntr. zły (ewid)
WZROST: 0,2-1,5m dł; WAGA: 0,1-30 kg
ŻYW 50; SF 30; ZR 40; SZ 60;INT 10; MD 10; UM 20; CH 0; PR 5;
ZBROJE: własna skóra: OB 10 pkt., WYP 40kł/10tn/30ob;
BROŃ: szczęki: biegłość + 10pkt., SKUT 30kł (+/-25); OB +10; opóźnienie 2sg; (Obraż poziom 0 =0, 2=10,4=20, 6=30, 8=35, 10=40)
PREMIE DO ODPORNOŚCI: 3: +20; 4: +20; 6: całk; 7: całk

Wygląd
Segmentowaty, złożony z wielu elementów (kości, mięśnie, ścięgna, drobne przedmioty) stwór zaliczany do insektów. Każdy z segmentów niezależnie od tego, czym jest, połączony jest z istotą (która tak naprawdę ma wygląd ślepego, długiego i oślizgłego robaka) z pomocą długich nerwów. Z tych to nerwów wrastających w element bazowy segmentu wyrastają, po dwa na każdy segment, odnóża, co daje ogólny wynik kilkudziesięciu odnóży. Na obu końcach (gdzie koniec to pojęcie względne) znajdują się ostre jak brzytwa szczęki, powstałe również dzięki nerwom centralnego elementu stwora. Gdy dany segment zostanie w pełni zaadaptowany, element centralny rozciąga nad nim cienką, przeźroczystą skórę, dzięki czemu istota jest w całości biała. Jej długość sięga od dwudziestu centymetrów do półtora metra i wyznacza ona ilość elementów, z jakich kościejka może się składać.

Zachowania
Odżywia się ciałami umarłych i tylko z ich elementów ma możliwość rozbudowy swego ciała. Jeśli napotka na swej drodze ciało, może się w nim zagnieździć zamiast jeść je jak typowa bestia. Po zagnieżdżeniu powoli wysysa z truchła wszystkie przydatne elementy, wyrywa fragmenty kości czy też mięśni i dołącza do swego ciała. Każdy rok takiego pożywiania się (nie wiadomo dlaczego tyle) powoduje, że może on urosnąć do pełnych rozmiarów (1,5m), bądź wytworzyć dodatkowy ośrodek centralny.
Zdenerwowana albo zagrożona istota uruchamia gruczoły jadowe, znajdujące się w odnóżach. Jeden kontakt ze skórą powoduje osadzenie na niej trucizny, która w przeciągu kilku godzin powoduje przegnicie ciała i odpadnięcie od kości. Krew staje się czarną mazią, a kości kruszeją i łamią się. Wyleczenie jest możliwe, wymaga jednak drogich specyfików. Wystraszona potrafi bardzo szybko zmienić kierunek gdzie odwłok staje się głową i dość płynnie przejść z pościgu do ucieczki. Atakuje zwykle z zaskoczenia, szybko biegnąc do ofiary i wgryzając się w jej kończyny.
Rozcięta na pół bądź porąbana wciąż żyje, każdy skrawek ucieka w swoją stronę, lecz po kilku minutach ucieczki przeżywa tylko ta część, która ma ośrodek centralny. Przypadek wytworzenia dodatkowego ośrodka centralnego sprawia, że rozcięta na dwie części, każda z nich przetrwa i ucieknie w swoją stronę. Wyodrębnienie dwóch ośrodków centralnych sprawia, że kościejka może samoistnie podzielić się tworząc nowe osobniki i tak najczęściej robi. Jedym słowem zainfekowany cmentarz bądź pobojowisko, po kilkunastu latach może stać się bardzo ale to bardzo niebezpieczny. Istoty te jako chyba jedyne z pogranicza życia i śmierci są odporne na wyssanie ENŻ, często też mniejsze osobniki można spotkać w brzuchach martwaków takich jak zombie czy zdechlaków (choć w tym przypadku ilość gazu jaką zdechlak dysponuje jest mniejsza). Bez pożywienia są w stanie przeżyć do roku, potem zastygają oraz wysychają tworząc skorupę. W skorupie owej przeżywa segment centralny, który przeobraża się w młoda kościejkę z której wychodzi "na powierzchnię" po k5 latach. Jeśli na tym etapie nie znajdzie żywiciela w określonym czasie umiera.


Występowanie
Krypty i stare cmentarze, czasami również pobojowiska rozsiane po całym Orkusie Wielkim oraz Osmundzie.

Cechy szczególne i zdolności
* Jad w odnóżach - dotykając gołej skóry o wyparowaniach mniejszych niż 30 zostawia truciznę która wnika w skórę oraz infekuje (odp 6 -20). krew. W przeciągu (k10+1/50 ŻYW) godzin powoduje narastające osłabienie, krew ciemnieje. Po kolejnym takim etapie (k10+1/50 ŻYW) postać ma problemy z oddychaniem, czuje silny ból w ciele, krew ciemnieje jeszcze bardziej. W trzecim etapie ból ustępuje postać nabiera ziemistej cery, poruszać może jedynie oczami. Na tym etapie krew staje się czarną mazią, ofiara jest już praktycznie nie do odratowania poza silną magią leczącą połączoną z regeneracją. Agonia trwa (k10+1/50 ŻYW) godzin po czym następuje zgon. Po śmierci wszelkie próby manipulacji zwłokami kończą się tym, że ciało odchodzi od kości, mięśnie od ścięgien czemu towarzyszy straszny szlamowany smród. Tuż po dotknięciu spłukanie wodą niweluje negatywny modyfikator. Wyleczenie jest możliwe, tylko za pomocą magii. Udany test na odp 6 powoduje osłabienie, które dopada ofiarę po (k10+1/50 ŻYW) oraz wymioty, solidny sen przywróci sprawność.
* Odporność na wyssanie ENŻ - z tej istoty nie można wyssać jej życiowej energii z racji jej istnienia na pograniczu życia i śmierci.
* Odporność na obrażenia - wszelkie bronie zadają 1/10 obrażeń, chyba, że trafią w segment pierwszy (który niekoniecznie znajduje się jego połowie) najczęściej (100/ilość segmentów %) wtedy zadaje pełne obrażenia (w przypadku borni o większym polu rażenia jak jeden segment, bądź selektywnego cięcia wzdłuż decyzja MG)
* Całkowita odporność na trucizny
* Całkowita odporność na gazy i wyziewy

Ciekawostka
Kościejka nie może zostać stworzona przez nekromantów, chociaż niejeden próbował to uczynić. Nerwy jej są uznawane za cenne, mimo iż nikt nie rozgryzł jak działają. Widząc jednak możliwości adaptacyjne jakie wykazują wielu alchemików oddało by fortunę aby posiąść takie umiejętności.

UWAGA:

INT, MD oraz UM wzrastają o k5 na każdy poziom.
Ostatnio zmieniony 16 września 2011, 16:33 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 16 września 2011, 13:37

Stwór pomysłowy, konkuruje o pokarm z ghulem. Zajmują tę samą niszę :)

A RYSUNEK??????????

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 16 września 2011, 13:43

uwagi
1. Jak na takie sposób 'życia' i wzrostu ma ogromne cechy int i md. Także ich wzrost na poziom (przez dorzut) jest większy niż wielu profesji.
2. Jeśli coś jest cenne a nie wiadomo jak działa to jak może być cenne? Nie napisałeś jak można wykorzystać te 'nerwy', nie wiem: naszyjnik sobie zrobić? :-)
3. W stosunku do siły i swojej wielkości obrażenia ze szczęk są zbyt duże
4. Zbyt mało szczegółów mechanicznych na temat działania trucizny, dodatkowo jeśli krew zamienia się w maź to się od tego umiera, brak czasu działania, sposobu obrony- czy czary też leczą, itp. czy rzut udany powoduje że nie działa wcale...
5. Po kilkunastu latach na cmentarzu czy jakimś polu bitwy nie ma co jeść więc pisanie że są niebezpieczne z powodu kościejek to przesada. Przydatność ciał do 'zjedzenia' mija po kilku miesiącach z powodu ich rozkładu. Więc wymierają z głodu

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 16 września 2011, 13:46

Mogą żyć przy dużych, stale zasilanych, nekropoliach. Tu stale jest papu do żarcia. Hienom cmentarnym nieco życie uprzykrzą.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 16 września 2011, 16:17

Rysunek będzie jak go zrobię, choć nie jestem w tym dobry (need help).

@Mrufon
Dokładnie tak, można pomyśleć o tym jak reagują na siebie.

@ghasta
1. Ok, obniżyłem.
2. Dodałem wyjaśnienie, mam nadzieję, że w miarę satysfakcjonujące.
3. Zrobiłem gradacje, zaczyna od pułapu szczura, czyli od zera.
4. Rozpisałem dość dokładnie.
5. Dodałem mechanizm przetrwania na końcu zachowania ale fakt, tam gdzie nie ma żarcia w końcu padnie.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 16 września 2011, 16:21

Rysunek będzie jak go zrobię, choć nie jestem w tym dobry (need help).
Poproś Mordimera - jest najlepszy, lepszy od Musiała.

ODPOWIEDZ