Zmiany by Venar i s-ka

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 26 stycznia 2011, 14:07

To czy się robi z tego użytek to już inna sprawa. Ale nie zauważyłem aby propozycja ini wprowadzała jakieś uwarunkowania zasięgowe.
To może wpłynąć na modyfikator broni do INI. DW miecz jest większy od sztyletu - można mu dać bonus dodatni do INI z tego tytułu, który by bilansował wagę i rozmiar. Topór księżycowy nie jest już tak manewrowy i duże, więc on by nic nie dostał, i tak dalej.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 26 stycznia 2011, 14:09

Nie zrozumcie mnie źle. Nie jest moim celem wywalenia waszych przemyśleń do kosza. Idea ini nie jest zła. Jest inna. System KC bazuje na zupełnie innym podejściu do kolejkowania działań i ini się do niego nie przykleji tylko dlatego że jest fajna. Jest innym rozwiązaniem na tyle że trzeba by przeorganizować całość rozwiązań walki.
W moich zmianach też natknąłem się na problem kolejkowania działań własnie w oparciu o wielokrotne ataki i ... nie wymyśliłem nic co by działało na tyle płynnie i bezboleśnie co system segmentów. On jest po prostu szybki przez to, że jest gotowy, spisany na karcie. Dlatego w swoich zmianach odpuściłem ten dział żeby nie utrudniać - skupiłem się na zmianie pewnych nielogiczności które mnie raziły, ale też trzeba myśleć o płynności walki, która jak wiemy w KC nie należy do najszybszych. Dobra zasada to nie szkodzić.

Bo dopisałeś Mruf to edytne:
To może wpłynąć na modyfikator broni do INI. DW miecz jest większy od sztyletu - można mu dać bonus dodatni do INI z tego tytułu, który by bilansował wagę i rozmiar. Topór księżycowy nie jest już tak manewrowy i duże, więc on by nic nie dostał, i tak dalej.
Ale ok. czyli jednak duplikujesz parametr zasięgu (może pod inną nazwą i inaczej rozliczony), ale będzie to to samo? Może nie to samo ale taki konglomerat sg+zasięg? Nie widzę perspektyw dla takiego rozwiązania. Bo to Ci da takie potworki jak szybki sztylet + krótki zasięg, konta wolny miecz+długi zasięg. Waga może wskazać że jest równo a nie jest.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2011, 14:17 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 26 stycznia 2011, 14:18

Pamiętaj wasut, że mechanika to tylko zestaw przybliżeń rzeczywistości i jeśli coś się nie zgadza to tak po prostu musi być. Te zestawy nie zgadzają się w różnych miejscach, jedne sa lepsze inne gorsze. Mi stara mecha KC wydaje się być jedną z tych gorszych.

I ja edytnę: :)
sg+zasięg?
Ale to nie problem! W tabeli broni parametr ten byłby już ustawiony po wszystkich modyfikacjach. nic nie trzeba by było dodawać i na gorąco modyfikować. MOD broni to ogólny modyfikator, na który składa się klasa broni i parametr: -manewrowość,-waga,-długość
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2011, 14:21 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 26 stycznia 2011, 14:29

O tym pisałem ale chyba się nie zrozumieliśmy, albo za szybko piszemy posty.
Mi stara mecha KC wydaje się być jedną z tych gorszych.
To już offtop, ale grałeś przecież długo w Warhammera, ile razy zmieniałeś tamtą kompletnie bzdurną mechanikę? Sztuczność nakładania ataków, fakty że facet atakujący wielki dwuręcznym toporem może to robić wcześniej niż ten ze sztyletem bo mi lepiej na ini wyszło. Że kolczuga broni tyle co pancerz pełny?.... mnożyć można. Dlatego nie uważam że jest jednym z gorszych, w czasach kiedy powstał bym imo niezwykle skuteczny, bardzo rozbudowany, a i do dzisiaj jest bardzo spójny. Dlatego własnie wszelkie próby dłubania palą na panewce bo zmieniacze zawsze biorą się za jakiś wygryzek tej mechaniki nieopatrznie porzucając myślenie o wpływie na inne aspekty, dlatego rodzą się potworki.
Chcąc wprowadzić ini trzeba pisać mechanikę walki od nowa, parametryzować broń od nowa, wprowadzać wszelkie modyfikatory (np magii) od nowa, napisać umiejętności od nowa, rzucanie czarów od nowa... głowa boli. Nie ma szans zrobić tego dobrze na kawałku.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2011, 14:35 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 26 stycznia 2011, 14:38

facet atakujący wielki dwuręcznym toporem może to robić wcześniej niż ten ze sztyletem bo mi lepiej na ini wyszło
W KC dziś to też realne:
Wojownik SZ=140 i złodziej SZ-90, woj opóźnienie 6 toporem DW, złodziej daga o op. 2.
Różnica dla woja 80, zabójcy 70

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 26 stycznia 2011, 14:50

No tak ale ma to uzasadnienie w dużej przewadze (ponad 55% około) szybkości, a nie głupim rzucie kostką.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2011, 14:51 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 26 stycznia 2011, 15:40

To można modyfikatory za ciężkie oręże DW zwiększyć - np. do -3, -4. Wtedy INI + k10 +- MOD da sporą rozpiętość.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 26 stycznia 2011, 15:47

Można kombinować, ale nie uchronicie się przed dużymi zmianami.
Takie gdybanie trochę Mruf, ale czy to nie będzie szło w stronę zmiany mnogich parametrów inszych na mnogie parametry nasze?
Nieważna, nie będę już truł i gdybał. Chciałem zwrócić uwagę na kilka aspektów, o których wydawało mi się, że zapomnieliście i tyle. Czekam na efekty Waszych prac, a w międzyczasie jak znajdę czas to postaram się wstawić efekty moich, pora już, przesezonowały się już dość.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 26 stycznia 2011, 16:22

W zasadzie nie mamy jakiegoś spójnego planu. To wyszło tak spontanicznie p poście Venara. Zobaczymy jak to się rozwinie. Całość to mnóstwo pracy i dostosowywania, wyważania. Na razie nie mam na to czasu. Trochę też o konkretach pogadamy na Konie. Nie jedziesz wasut?

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 26 stycznia 2011, 17:03

Przy ustalaniu kolejności ataków przyjęliście błędne założenie i z tego powodu wkradł się wam błąd.
Posłużę się przykładem czegoja:
JL wygrał INI
JL, JL, JL, DW, JL, JL, JL, DW
DW wygrał ini
DW, JL, JL, JL, DW, JL, JL, JL
1 sytuacja oznacza że JL zaatakował zanim się pan DW zorientował więc nawet nie ma możliwości zablokowania ataków JL, wykorzystując wspomniane powstrzymanie. Oprócz tego ten przykład jest uproszczeniem i mówi o rozpoczęciu ataków. Co to oznacza, mianowicie JL kończy1 i zaczyna drugi,JL kończy 2 i zaczyna 3 a zanim go skończy DW zaczyna swój (bo przegrał inicjatywę) JL kończy 3 i zaczyna 4 itd. Ukończenie prze DW ataku jest na koniec rundy, chyba że byłoby ważne to wtedy można byłoby sobie obliczyć opierając się na segmentach. Podczas mojego grania zdarzyło się to może kilka razy w ciągu lat.

Sytuacja 2.

DW zaczyna atak i jeśli chce powstrzymać JL to musi trafić. Sprawdzasz trafienie, udało się, powiedzmy więc że skasował JL 3 ataki. Pozostałe natomiast są traktowane i rozliczane normalnie.

Rozumując więc w ten sposób powstrzymanie ma sens. Jeśli jesteś szybki to skasujesz powstrzymaniem nawet wszystkie ataki przeciwnika.

Nie ma segmentów, jest tylko liczba ataków, gdzie tu komplikacja mechaniki???

Nawet przy rozliczaniu większej ilości walczących można to zrobić.

Zabawa jest z inicjatywą. Ale tę można potraktować jako zasadę opcjonalną, albo że jest sprawdzana raz na walkę albo k10 rund. Po ustaleniu kolejności ataków można lecieć rundę za rundą.

Jeśli macie problem z przenoszeniem Ataków na następną rundę bo się nie mieszczą ze względu na OP, to albo uznajcie że postać taka traci Atak i żadnego przenoszenia nie ma. Co spowoduje znowu że gracze będą sięgać po broń o OP bardziej im pasującym, biorąc nawet tę o mniejszej skuteczności.

Co do przemieszczenie się w walce, też łatwo to rozwiązać. Jeśli postać jest związana walką czyli jakiś gościu ma ją w zasięgu broni to może się przemieścić powiedzmy o 1 pole na każdy swój atak. I trwa to podczas ataku. Bo przecież atak to nie stanie w miejscu. Jeśli natomiast nie jest związana walką to może się przemieszać dowolnie, według zasad KCetowych. A jeśli się przemieści i wejdzie w walkę to łatwo obliczyć ile rundy zostało i ile można ataków wykonać. Opierając się znowu o segmenty.

Polecam przeczytanie moich Zasad Walki, może się Wam jakieś rozwiązania spodobają albo Wam pomogą rozwiązać ewentualne problemy.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2011, 17:04 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 26 stycznia 2011, 19:15

On jest po prostu szybki przez to, że jest gotowy, spisany na karcie.
Chętnie zobaczę przykładową walkę przeprowadzoną przez Ciebie na bazie "segmentowej" powiedzmy ośmiu na ośmiu.
Ile ona potrwa?
Chcąc wprowadzić ini trzeba pisać mechanikę walki od nowa, parametryzować broń od nowa, wprowadzać wszelkie modyfikatory (np magii) od nowa, napisać umiejętności od nowa, rzucanie czarów od nowa... głowa boli.
Nie zgadzam się, niczego nie trzeba zmieniać.
Ostatnio zmieniony 26 stycznia 2011, 19:18 przez venar, łącznie zmieniany 1 raz.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 28 maja 2011, 16:51

Wpadłem na kolejny pomysł związany z atakami na rundę. Aktualnie system nie pozwala nam wykonać więcej ataków na rundę niż to co jest przedstawione w tabelce broni. Ewentualne ich zwiększenie jest możliwe tylko w przypadku szkoleń specjalistycznych oraz zdolności profesjonalnych. Taka sytuacja powoduje "puste przebiegi".
Chciałbym to zmienić i propozycję tej zmiany przedstawić ASowi jednak wpierw będę wdzięczny za Wasze opinie w tej kwestii.

OK, to może konkrety. Rezygnujemy z tabelki A/r i dajemy możliwość wykonania takiej ilości ataków na ile nam pozwala akt.SZ. Podobnie w przypadku czarów coby czarodzieje i kapłani nie byli poszkodowani w tej kwestii.

Pojawia się zarzut, który już był a mianowicie o "grad ciosów" czy "multiczarowanie". I tak i nie. W tej sytuacji należałoby zwiększyć znaczenie wytrzymałości. Idealnie obrazuje to przytoczona przez czegoja ostatnia walka Pudziana, który zasypał przeciwnika ciosami w pierwszej rundzie a potem nie był zdatny do walki.

Każdy cios powodowałby utratę wytrzymałości w ilości podwójnego opóźnienia broni (to tylko propozycja), rzucenie czaru równe opóźnieniu w segmentach. Każdy punkt poniżej progu wytrzymałości obniżałby odpowiednio parametry fizyczne a właściwie to również psychiczne.
Przemyślcie tą propozycję i dajcie znać co o tym myślicie.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 28 maja 2011, 17:13

Powiązanie ilości ataków w rundzie z ich kosztem w punktach wytrzymałości od dawna uważam za sensowne. Zasada obrazująca utratę całej wytrzymałości w systemie już jest - trzeba najzwyczajniej odpocząć. Rozważyłbym jednak jeszcze jedną opcję - skoncentrowanie się na defensywie, które sprawi, że wytrzymałość będzie spadać wolniej. Tzn. każdą rundę walki należałoby obłożyć ceną 1 punktu wytrzymałości i płacić dodatkowo za wyprowadzone ataki, uniki i parowania oraz rzecz jasna za otrzymane obrażenia.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Run Habas Ne
Reactions:
Posty: 401
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 05:53

Post autor: Run Habas Ne » 29 maja 2011, 12:14

czyli w sumie wniąski które zostały wyciągniete w "rozmyślaniach RHN" http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... owstart=80
Dura lex sed lex

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 28 czerwca 2011, 15:44

1. Stronnicy i posiadłości - to już "słynna" zmiana której nie muszę przybliżać.
Zawsze traktowalem to jako wskazowke, synonim statusu. W wielu przypadkach jednak pomijalem jako oczywista bzdure.
2. Tworzenie postaci - pozwalam czasem graczom na wykonanie 9 rzutów k100 (k50) i dopasowanie do cech według wyboru gracza a także najpierw rzut na bbiegłości i przydzielenie ich do broni jaką sobie wybiorą.
U mnie zawyczaj rzucane byly 2 serie i gracz wybieral serie, ktora mu bardziej odpowiadala - unika sie dzieki temu zuplnych niefartow (np. zlodziej bez zrecznosci, czy mag bez UM), ale nie daje az takich przegiec jak wszyscy pakujacy dobre rzuty w najprzydatniejsze statystyki i olewajacy reszte.
3. Awans na POZ bez konieczności szkolenia, czyli automatycznie po zdobyciu określonej ilości PD
Mozna zastosowac wariant posredni - bez specjalnego szkolenia podnosza sie statystyki, ale nie dostajesz umiejetnosci.
4. Rzut na zaskoczenie - w zasadach %rzut na akt.SZ, u nas %rzut na 2/10 SZ
Pomysl uwazam za dobry - zasadzka, to zasadzka. Ktos kto sie na tym zna powinien miec wieksze szanse zaskoczenia niz te biedne 5-10%
5. Zdolność prof "Zapożyczenie umiejętności" - możliwość opracowania własnej zdolności, oczywiście zdolności a nie "mistycznej" mocy
Jesli ktos potrafil to umotywowac zawszena to pozwalalem
6. Po każdym awansie przez kapłana na wyższy POZ automatycznie otrzymuje on jeden losowy czar z jemu dostępnych (dar od bóstwa)
To ma sens, ale nie jestem pewien czy nie zaburzy balansu gry.

ODPOWIEDZ