Kryształy czasu - Czas na zmiany

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 13 lipca 2011, 20:49

Teraz na poważnie - sam nie wiem, niby ta wrażliwość magicznej mocy na wodę jest unikatowym rozwiązaniem w historii gier RPG i stanowi element świata gry, ktorego wydawcy innych systemów gorąco nam zazdroszczą, ale może jednak nadszedł czas, by się zastanowić, czy nadal lansować ten pomysł w reedycji? Nie upieram się przy kasacji pomysłu, ma w sobie pewien specyficzny urok, ale oglądany z dystansu może sprawiać większe wrażenie niedorzeczności niż interesującego ewenementu.

A wracając do biednych kapłanów - czynnik niszczący magię to według zasad nie tylko woda, ale i wilgoć, więc może również inne ciecze pochodne? A co z potem? Ucieka taki kapłan z amuletem wartym 100 PM na szyi przez las, wargi mało go nie capną za wargi, wreszcie zdyszany i zlany potem zamyka się w chatce leśnika i co się okazuje? Że w kontakcie z przesiąkniętymi potem szatami amulet się rozmagicznił??? Co z kapłanem biorącym udział w bitce na ostre żelazo? (gorlamicki kapłan-rycerz czy cuś takiego). Będzie co chwilę wycierał amulet z krwi? (owszem, może go przecież nosić pod zbroją, ale co wtedy z szybkim wyciąganiem jak dla odmiany najdzie go ochota na czarowanie?).

I pomysł innej zmiany, ale ten może się wydać innowacją zdolną zaburzyć balans gry. Według oryginalnych zasad czarownik (czyt. adept magii) musi trzymać amulet w dłoni. Ja przerobiłem tę zasadę dla potrzeb własnych drużyn na wymóg stykania się amuletu z gołym ciałem czarownika, a nie koniecznie dłonią. Nie widzę powodu, dla którego skóra na dłoni miałaby się pod względem właściwości przewodzenia magii różnić od skóry na szyi lub pupci, toteż moi czarownicy mogą rzucać czary dysponując wolnymi rękami (ok, jedną tam jeszcze kręcą w rytm inkantacji, ale druga jest do dyspozycji) - wystarcza im amulet noszony na gołej skórze pod koszulą. Na ile kontrowersyjne jest takie uproszczenie/ułatwienie w Waszych oczach?

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 13 lipca 2011, 21:41

Shadowrunner napisał(a):

Moim zdaniem barbarzyńca z bronią jakąkolwiek nadnaturalną to już robi się naprawdę przepak nad przepaki - szczególnie jeśli będzie połączony z kupcem - on nie bez powodu ma takie niskie premie do Biegłości - raz że jest to cywilizacyjnie uzasadnione - dwa, że barbarzyńcy często jako NPC wywodzą się z bardzo potęznych ras niedostepnych graczom - i tacy przeciwnicy naprawdę będą praktycznie niezwyciężeni z tymi ich wysokimi ŻyW i SF - także myślę że akurat dobrze jest tak jak jest - bo chcąc im życie ułatwiać to zrobimy z nich masakrycznych munczkinów. W moich drużynach barbarzyńcy nawet z niemagiczną bronią ciężką i co lepszymi zbrojami jako półolbrzymi i półorkowie byli i tak już bardzo potężni.

Co do pozostawania w tyle za zbrojami i broniami magicznymi to jestem przeciwnikiem wyścigu zbrojeń w RPGach, więc nie jestem zwolennikiem takiego podejścia. Szczególnie że moim zdaniem mechanika i tak pozostawia spore pole do popisu - o ile normalni BG będą darzyć do wyposarzenia się w magiczne zabawki o tyle barbarzyńcy mogliby dąrzyć do zdobycia uzbrojenia niemagicznego z jakiś rzadkich metali, takich jak mitryl, adamandyt czy różnego rodzaju stale rzadkie. W sumie jedyne uzbrojenie o cechach nadnaturalnych jakie widziałbym uprawnione w rękach barbarzyńców to sprzęt dający Antymagię.
Coż masz w pewnym sensie racje, ja patrze na to od innej strony bo ja uważam iż profesje są dla BG, NPC mogą je mieć ale mogą mieć też nie pełne i postrzegałem barbarzynce np. przez pryzmat półorka, wtedy to wygląda trochę inaczej ;) A nie chodzi mi o wyścig zbrojeń, ale nie wiem jak wam się udaje, u nas drużyna zazwyczaj jest 3 max 4 osobowa, więc barbarzyńca może być jedynym tankiem/wojownikiem i w przypadku napotkania na nieumarłych jest problem, bo niestety na Orchii łatwiej jest zdobyć broń lekko magiczną niż adamantytową, a czasem pewnie nawet niż srebrną.

Jeśli chodzi o gwardzistę to chyba dostatecznie swoje zdanie przedstawiłem, ale skoro Never słucha to jeszcze tylko dodam, że akurat tę profesję osobiście zawsze postrzegałem jako esencję żołnierskości [czy kasty żołnierskiej] bo właśnie jako jedyni byli zorganizowani, zdyscyplinowani i mogli walczyć w wielkim oddziale. Rozumiem, iż trochę ich łączy z rycerzami [poszanowanie prawa czy 'formowanie szyku'], ale to troche jak przerzucanie Druida do czarodziei, bo mają zdolności wspólne z magiem.
I pomysł innej zmiany, ale ten może się wydać innowacją zdolną zaburzyć balans gry. Według oryginalnych zasad czarownik (czyt. adept magii) musi trzymać amulet w dłoni. Ja przerobiłem tę zasadę dla potrzeb własnych drużyn na wymóg stykania się amuletu z gołym ciałem czarownika, a nie koniecznie dłonią. Nie widzę powodu, dla którego skóra na dłoni miałaby się pod względem właściwości przewodzenia magii różnić od skóry na szyi lub pupci, toteż moi czarownicy mogą rzucać czary dysponując wolnymi rękami (ok, jedną tam jeszcze kręcą w rytm inkantacji, ale druga jest do dyspozycji) - wystarcza im amulet noszony na gołej skórze pod koszulą. Na ile kontrowersyjne jest takie uproszczenie/ułatwienie w Waszych oczach?
Akurat osobiście tu jestem negatywnie nastawiony. Myślę, iż trzymanie amuletu w ręce(o ile rzeczywiście jest mało uzasadnione fabularnie) to taka pochodna 'komponentu somatycznego' - tak, by maga czymś zająć i by nie trzymał umagicznionej laski oburącz w czasie rzucania czaru. A odrobinę poważniej - taki wymóg ułatwia 'identyfikację maga', o ile pamiętam w niektóre miejsca (np. karczmy) wg prawa katańskiego nikt poza szlachtą i ich ochroną nie może wnosić broni, w tym amuletów "o większej mocy", jeśli wystarczy dotykanie gołego ciała to taki amulet może być głęboko ukryty i niepozorna osoba, może nagle zacząć rzucać przerażające czary...
Nemo Me Impune Lacessit..

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 13 lipca 2011, 21:53

Zygi napisał(a):
A odrobinę poważniej - taki wymóg ułatwia 'identyfikację maga', o ile pamiętam w niektóre miejsca (np. karczmy) wg prawa katańskiego nikt poza szlachtą i ich ochroną nie może wnosić broni, w tym amuletów "o większej mocy", jeśli wystarczy dotykanie gołego ciała to taki amulet może być głęboko ukryty i niepozorna osoba, może nagle zacząć rzucać przerażające czary...
Zgadza się, że to wygodny identyfikator adeptów magii i pozwala reagować prewencyjnie w przypadku prób rzucania czarów, ale czy nie jesteś gotów przyjąć, że nakaz trzymania amuletu w dłoni jest w takiej sytuacji nie tyle wymogiem technicznym, tylko bardzo głęboko zakorzenionym zachowaniem kulturowym? Tylko patrzeć jak jakiś zbyt nowatorski eksperymentator zorientuje się, że miast ściskać amulet w dłoni równie dobrze może go trzymać w palcach stopy - grunt, żeby skóra przewodziła prąd, znaczy się: magiczną energię :D

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 13 lipca 2011, 22:13

Może i tak być, jednak o takim eksperymentatorze może się katański odpowiednik inkwizycji szybko dowiedzieć i zadbać o to, by się takie nowinki nie szerzyły ;>
Nemo Me Impune Lacessit..

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 13 lipca 2011, 22:43

Nikt też nie powiedział, że amulet musi być na szyji. Ja czesto mocowałem sobie podręczne amulety na nadgarstku, lub wszyte w ubranie, wiec nie bylo problemu z rzucaniem czaru bez zwracania uwagi wszystkich dookoła.

Barbarzyńca - może was zdziwię, ale w drużynach w których grałem, prowadziłem barbów nie bywało. Barb w kwestii mechaniki nie jest praktycznie w niczym lepszy niż np wojownik, a ten drugi nie ma ograniczeń dot posługiwania się magią. To że ktoś chciał grać postacią o prostszym charakterze (po prostu prostakiem) nie znaczyło, że musi od razu sięgać po barba. Ale wracając do meritum - magia to kwestia umysłu i manipulowania rzeczywistością. Jeśli barb jest po prostu 'mocniej stąpa po ziemi' to i może byc bardziej odporny na magię - tak jak osoby mające niską inteligencję są mniej podatne na hipnozę - po prostu ich umysł nie radzi sobie z nią - tak samo umysł i ciało barba nie radząc sobie z magią odrzuca ją dając dodatkowy retest, jedynie nazwanie tego 'niewiarą' jest trochę mylące.

Przyznam szczerze, że nigdy nie zwróciliśmy uwagi na brak blokady u kapłanów... dziwne, bo moi gracze potrafili wyłapać o wiele mniejsze słabości u przeciwników.

Chcoć kwestia mechaniki magii w KC jest akutat najspójniejszą częścią systemu może faktycznie warto pomyśleć nad zmianą czarów u profesji kapłański na bardziej 'klimatyczne' związane z WI a nie UM. Jak dla mnie byłaby to zmiana na plus, ale rozumiem też osoby przeciwstawiające się temu.

PM rozpuszczany w wodzie - a czemu nie? Co w tym złego? Po prostu jest to element natury. Tak samo możnaby dyskutować czemu alkohol rozpuszcza się w wodzie a olej nie? Albo dlaczego deszcz szkodzi niektórym martwiakom, a innym nie? Po prostu zawsze przyjmowałem, że PM to rodzaj energii, który traci się w kontakcie z wodą. Może kropla nie wystarczy, ale już szklanka może osłabić twój amulet, a wiadro je opróżnić... kwestia wielkości.

Wybuchajacy PM - troche szkoda. Opisaywalem juz gdzies wystrzelenie dużego amuletu na bełcie kuszy wałowej... Jeden z ciekawszych opisów - zaraz onok wrzucenia granatu na ciężarówkę przeworzącą kilkaset kilo materiałów wybuchowych w nieco innym systemie. Aż żal tracić takie perełki :p

Jeśli o mnie chodzi, to:
- zadbałbym raczej o uproszczenie liczenia. Niby jest to esencja KC aby dodać 1/10x do 2/50y, ale to trochę utrudnia życie.
- dodadać możliwość urzywania zdolności innych niż własne profesyjne. Np zrobić listę wszystkich zdolności wraz z odpowiadającymi za nie parametrami i dać negatywny 'bonus' za jej brak. Ewentualnie pozostawić kilka zdolności, których nie można wykonywać nie będą przeszkolony (czarowanie, czy używanie wytrychów), ale uwolnić resztę do użytku ogólnego. Wiem, że jest osoba, która nie jest szkolona do otwierania zamka wytrychem nie poradzi sobie z tym zadaniem, ale już próba oszacowania wartości jakiejś błyskotki, czy pływanie nie wymaga szkolenia na kupca, lub zawodu pływaka.
- wypierdzielić astrologa z listy profesji - drobna zmiana, ale dla mnie to kompletna bzdura. Astrolog to dla mnie coś z listy zawodów a nie profesji - dosztukowany na siłę, żeby profesji magicznych też było 4. - ale to moje prywatne zdanie.

Edit - warto by się też zastanowić nad zombie zwierzęcymi w kwestii mechaniki gry. To że martwiaki atakują istoty żywe, czy tylko żywe myślące? Bo ja miałem pomysł stworzenia armii zwierzęcych zombie... praktycznie niepowstrzymana siła napędzająca się ogromną ilością dostępnych do przerobienia zwierzaków. Nie mają może rąk do duszenia, ale sama ich ilość ilość byłaby w stanie zadeptać i zagryźć przeciwnika.

Edit2 - obrona zbroi. Napisano już na ten temat całe epopeje. Ja w sojej mechanice usunąłem całą obronę ze zbroi, zwiększając dawaną z broni i przede wszystkim z tarcz. Bo i na tym wg mnie walka polega - tarcza zbija ciosy, a zbroja paruje obrażenia z tych, których tacza nie wyłapała. (nie chcę już wdawać się w dodatkową polemikę o podziale obrony na unik, obrone tarczą oraz parowanie ciosów bronią).
Ostatnio zmieniony 13 lipca 2011, 23:02 przez tzeentch, łącznie zmieniany 1 raz.

venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 14 lipca 2011, 07:36

Barb w kwestii mechaniki nie jest praktycznie w niczym lepszy niż np wojownik
"Furia" - znacząca przewaga nad każdą profesją żołnierską.
Niby jest to esencja KC aby dodać 1/10x do 2/50y, ale to trochę utrudnia życie
Przykład z kosmosu. Poza tym wszelkie wyliczenia powinno robić się przed sesją (zwłaszcza zdolności profesjonalne) i nie ma żadnego problemu w trakcie.
dodadać możliwość urzywania zdolności innych niż własne profesyjne
Będą zdolności profesjonalne wynikające ze szkoleń lub przynależności do poszczególnych organizacji: zakonnych, gildii, cechów etc.
wypierdzielić astrologa z listy profesji
oj, chyba nie zagłębiałeś się zbytnio w tą profesję...
zombie zwierzęcymi
Jest taka możliwość już teraz
obrona zbroi.
Ech walczę w tym temacie mocno. Ostatnio na spotkaniu poświęciłem mnóstwo czasu temu zagadnięciu. Zaproponowałem kilka rozwiązań jakie pojawiły się na forum i opornie to idzie. Ma być coś związanego z "ześlizgnięciem" a nie OBRONĄ, ale mnie to nie przekonuje. Bo gdzie mamy ześlizgnięcie ciosu przy zbrojach kurtkowych? Pancerz płytowy to i owszem, nie kwestionuję tego. Przyszło mi do głowy jeszcze inne rozwiązanie, które pośrednio się już pojawiało na portalu zdaje się za sprawą wasuta.
Otóż zdjąć OBRONĘ zbroi całkowicie w tej formie jak jest teraz a dodać owo ześlizgnięcie się. Jak to widzę? Ano mamy szansę TR w przeciwnika, broniący się ma szansę obrony wynikającą ze zręczności, umiejętności posługiwania się bronią lub tarczą. Kiedy następuje trafienie atakującego nie liczyć jeszcze obrażeń tylko przetestować % szansę ześlizgnięcia się tego ciosu po zbroi. Absolutnie nie mylić tego z wyparowaniami. Jeśli owo ześlizgnięcie się ciosu nie miało miejsca liczymy obrażenia normalnie jak to jest w tej formie.
Mam nadzieję że zrozumieliście o co mi chodzi. Wiem, że powoduje to dodanie dodatkowego testu w trakcie walki ale wydaje mi się najbardziej prawdopodobne.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Shadowrunner
Reactions:
Posty: 263
Rejestracja: 24 stycznia 2009, 18:27

Post autor: Shadowrunner » 14 lipca 2011, 17:05

Przykład z kosmosu. Poza tym wszelkie wyliczenia powinno robić się przed sesją (zwłaszcza zdolności profesjonalne) i nie ma żadnego problemu w trakcie.
Sorry, ale to jest kiepski argument w systemie gdzie przy użyciu 1k10 czarów czy jednej alchemicznej mikstury można praktycznie od ręki zmienić na sesji połowę współczynników, i to wielokrotnie, na różne okresy czasowe - co, każdy ma chodzić z dziesięcioma kartkami papieru gdzie będzie miał policzone 100k100 wariantów tymczasowych przyrostów?

Takie wyliczenia przygotowywane przed sesją to się sprawdzają w systemach takich BASIC (ZC) czy SPECIAL (fallout pnp) gdzie rzadko kiedy coś na sesji może w krótkim okresie zmienić wartości bazowe.

Nie twierdzę, że obliczenia oparte o 1/10 i 1/2 są trudne - bo mnie zawsze odpowiadały, ale jednak takie tłumaczenia "rozpiszta se przed sesją i nie marudźta" są wzięte z księżyca...

Będą zdolności profesjonalne wynikające ze szkoleń lub przynależności do poszczególnych organizacji: zakonnych, gildii, cechów etc.
Lecz cóż z tego skoro skoro wciąż na 0 POZ nie będzie można stworzyć postaci, która np. będzie się wspinać albo pływać :|
Chyba że reedycja przewiduje możliwość od razu tworzenia postaci zaawansowanych...
Barbarzyńca - może was zdziwię, ale w drużynach w których grałem, prowadziłem barbów nie bywało. Barb w kwestii mechaniki nie jest praktycznie w niczym lepszy niż np wojownik, a ten drugi nie ma ograniczeń dot posługiwania się magią. To że ktoś chciał grać postacią o prostszym charakterze (po prostu prostakiem) nie znaczyło, że musi od razu sięgać po barba.
Może i masz rację - ale musisz zrozumieć jedną rzecz - barba i tak nic nigdy już nie wyprze ze zbiorowej świadomości milionów konsumentów popkultury na całym świecie. Można z pewnością usunąć tą profesję bez straty dla KC - tego jestem pewien - niemniej jednak ja wiem że to się skończy straszliwym krzykiem w którym fani jedna będą chcieli aby taka profesja powstała - bo Conan itd. To już jest taki archetyp kultury - nawet jeśli jest od czapy (bo zasadniczo jest - samo słowo barbarzyńca jest proweniencji rzymskiej i było używane do określenia każdej cywilizacji przez nich nielubianej - nawet jeśli była ona bardziej zaawansowana od nich i np. dużo mnie krwawa i okrutna). Z pewnymi rzeczami po prostu się nie wygra. :)
"-Kat An!!! - najg?o?niej jak mog?a, sykn??a ci??arna orczyca.
-Kacie! Jeszcze raz spróbujesz mnie podgryza?! - doda?a uderzaj?c wielk? niczym bochen chleba pi??ci? w swój nabrzmia?y brzuch."
[sic!]

avnar
Reactions:
Posty: 1131
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 5 times

Post autor: avnar » 14 lipca 2011, 17:35

Wydaje mi się że istnieje pewne rozwiązanie które mogłoby bez znacznej modyfikacji mechaniki pozwoliło na bardziej zróżnicowne postacie. Dodanie 5 dodatkowych umiejętności, które pozwalałyby na zapożyczenia albo w obrębie tej samej kasty albo z konkretnej innej albo z dowolnej. Weźmy przykładowo na tapetę takiego kapłana, przykładowo miałby 5 umiejętności:
1. W zalezności od Boga możesz zapożyczyć dowolną zdolność z dowolnej kasty. I tak Dagoninowcy mieliby dostęp do kasty czarodziei, Sethowcy do czarnoksiężnika i czarnego rycerza, Gorlamowcy do paladyna i rycerza, Arianna do łowcy i druida itd.

To samo mogłoby dotyczyć półboga.

W przypadku Barbarzyńcy, mógłby wybierać, między złodziejskimi, zabójcy, łowcy, druida.

Rycerz, miałby do wyboru wojownika, łowcę,gwardzistę i powiedzmy że kupca.

Można byłoby stworzyć pulę umiejętności ogólnych, takich jak:
czytanie pisanie
pływanie
wyczucie kierunku
dodatkowy język
i dalej coś w tym stylu.

Oczywiście 5 umiejętności to może być za dużo, kwestia dobrania ilości i dopracowania tego.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 14 lipca 2011, 18:02

Panowie a może zamiast dodawania kolejnych umiejek do skostniałego systemu ich przydziału (niewiele to zmieni na niwie jakościowej) zastanowić się nad zmianą sposobu ich dystrybucji? Jak w innych sysach - np. dedeku - wybieranie z określonych, mniej lub bardziej, dostępnych pul? Pule (zbiory umiejętności zaszeregowanych do nich według jakiegoś klucza) można podzielić na trudniejsze i łatwiejsze w ich, że tak powiem, eksploracji - czyli przy wyborze umiejek płaciłoby się < lub > jakąś walutą (to pociągnie konieczność wprowadzenia czego(j)ś jak punkty postaci).

Na zlocie przedstawię kompleksowo wszystkie swoje propozycje zmian do KC. Zobaczymy co z tego uda się ew. wyciągnąć. Dość mam czytania o tym, że KC ukażą się w niemal niezmienionej postaci. To za mało by system stał się lekkostrawny.

Zygi
Reactions:
Posty: 164
Rejestracja: 31 grudnia 2008, 15:41

Post autor: Zygi » 14 lipca 2011, 18:29

Nie wiem Mrufonie, czy miałeś kontakt z DD 4.0 albo SW Saga Edition [też na mechanice d20] - Wizardzi idą w stronę uproszczenia umiejek właśnie jest pula powiedzmy 8, masz do wyboru 4. Za nauczoną się masz bonus +5, za nienauczona 0[jeśli możesz testować], za specjalizacje +10, do tego dodajesz 1/2 lvl. Szczerze początkowo do wszystkich zmian w DD byłem bardzo negatywnie nastawiony, ale teraz powiem, że wygląda to całkiem przyjemnie i nie wiem czy nie lepiej niż w 3.0/3.5, a dlaczego o tym mówię? bo ten przyrost z poziomem, jest jednak trochę podobny [choć uproszczony] do 'obecnego KC'. Nie wiem czy chodziło Ci tylko o wybór '5 z 3' czy o właśnie takie ich poziomowanie, więc jeśli nie chciałeś ich poziomować to przepraszam za niepotrzebne wtrącenie.
A co do samych 1/10, 1/20 etc. rozumiem, że trzeba nastawiać się na nowych kupców, a to nowych graczy nie zachęci, ale można to wtedy promować jako trening przed obowiązkową maturą z matematyki, która ponoć jest zmorą a niewiele poza tymi ułamkami tam potrzeba ;)
Nemo Me Impune Lacessit..

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6261
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 120 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 14 lipca 2011, 18:36

Szanuję Kryształy Czasu bardzo i mam do tego systemu bardzo emocjonalny stosunek. Od KC zacząłęm przygodę z RPG i spędziłem w Orchii mnóśtwo godzin, lecz system stał się lekkostrawny i atrakcyjny kogokolwiek poza nami starymi dinozaurami i żeby jego reedycja została rynkowym sukcesem, to KC musi przejśc baaaardzo gruntowne zmiany mechaniczne i fabularne.

Jeśli mam być szczery to dotychczasowa mechanika powinna zostac odstawiona w kąt i zbudowana od nowa, lub postawiona pod innym engine'em np. SW, FATE czy nawet D20. Raz: są zrozumiałe i przystępne a dwa: wydając KC na takim silniku można skorzystać z potencjału marketingowego ugruntowanych już rynkowo pozycji: Dresden Files RPG, D&D czy rodzimych produkcji ze stajni Brawurowych Światów. To be continued - musze wyjsc z domu:D

Mrufon
Reactions:
Posty: 2576
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 14 lipca 2011, 18:37

Mam dedeka 4, ale nieszczególnie się do niego palę. DND użyłem jako przykładu systemu, w którym taki dowolny wybór istnieje. Wolałbym by umiejek było jednak więcej, pozwoliłoby to dowolnie ukształtować postać. Taki bohater miałby indywidualny szlif, taki rys niepowtarzalności. Żadnych kalek i kopii. Teraz wojownik jeden od drugiego różni się nieco statsami. Według mojej koncepcji poza małą pulą rdzennych umiejek koniecznych wojowi "na skrzydłach" mogłyby by powstać ogromne różnice, specjalizacje.
To wymagałoby jednak większych zmian w systemie tworzenia bohatera.
D&D
Dedek IMO nie ma fajnej mechaniki. Jest ultraheroic z lawinowo rosnącą ŻYW, i te cholerne modyfikatory w setkach tabelek. To mnie osobiście mocno odrzuca od dedeka.
Niemniej 8ART ma rację - trzeba skopać szpadlem mechanikę i wywrócić jak trawę do góry korzeniami.

mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 14 lipca 2011, 18:38

Dobrym pomysłem jest właśnie dobieranie swoim postaciom różnych umiejętności, z jakiejś puli pkt.
Tylko trzeba by rozpisać umiejki wedle cechy do której przynależą i jakąś Cechę która odpowiada za ilość pkt do wydania na właśnie te umiejki.

a co jeśli Barbarzyńcę połączymy z kapłanem??? co wtedy??? jak ta niewiara w magię będzie się miała do jego drugiej profesji?
Ostatnio zmieniony 14 lipca 2011, 18:48 przez mordimer00, łącznie zmieniany 1 raz.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 14 lipca 2011, 19:50

Wiesz Shadowrunner, a ile tych skomplikowanych do obliczenia testów robi się w trakcie sesji? Jeden? Może dwa. Nie ma co kruszyć kopii o taką pierdołę, będąc graczem zawsze wszystkie możliwe parametry miałem wyliczone przed sesją i tego samego wymagam jako MG. To zdecydowanie ułatwia i nie powoduje tworzenia "problemów" z systemem na siłę.

Mrufon, koniecznie swoje propozycje spisz i przedstaw, chętnie zobaczyłbym je wcześniej. Jeśli będą ciekawe to na pewno poprę je na zlocie a i pozostali również tak zapewne zrobią.

Avnar, gdyby to ode mnie zależało religię za Twoim pozwoleniem w całości bym zaadaptował do reedycji od Ciebie.

Pula umiejętności była w "czarnym podręczniku", nawet czołgami na które AS się powołuje nie zaciągnięcie go do poparcia tego pomysłu :)
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6261
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 120 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 14 lipca 2011, 19:55

D&D podałem jako przykład. SW i FATE podałem jako silniki które znam, aczkolwiek na rynku jest kupa innych engine'ów być może bardziej odpowiadających wyamganiom KC. Można zrobić autorską mechanikę, ale ta wymaga m-cy betatestów żeby pozbyć się baboli. Reasumując dotychczasowa mechanika na współczesnym rynku NIE MA SZANS. Kalkulatorom, realnym szansom trafienia, umiejkom +1/10INT + 1/20MD odpornościom itp gracze powiedzą stanowcze NIE.

W kwestii fabularnej świat KC, moim zdaniem jest w porządku. Orchia jest inna, rządzona przez orki. Należy jednak wyeliminować rozmaite absurdy typu PM znikąd, wyjaśnić logicznie stosunki religijne i inne pomniejsze kwestie. Chyba dobrze by było wprowadzić antagonizmy w Orchii. Katanowie na dobrą sprawę rządzą wszystkimi archipelagami i nic sie nie dzieje. Jak soczyście by się zrobiło gdyby np. imperium rozpadło się. Państwa żarły by się między sobą o wyspy i miasta. A od czasu do czasu w ten tygiel wpadałyby sharany czy smoki i inne zjawiskowe istoty. Raj dla bohaterów graczy: wojny wywiadów, bitwy, pościgi, misje dyplomatyczne, najemnicy etc etc.

Szanowni Autorzy KC - mam na myśli AS i Nevera. Potraktujcie moje posty jako swojego rodzaju pozytywną krytykę. Mam do KC ogromny sentyment ale patrząc realnie reedycja KC wydana bez kolosalnych zmian,ciekawych pomysłów mechanicznych, fabularnych i co najbardziej istotne, MARKETINGOWYCH będą kompletną klapą rynkową i utopieniem pieniędzy w błocie, a ja i zapewne wszyscy użytkownicy i fanowie KC chcielibyśmy widzieć renesans naszego ulubionego systemu i młodą krew w KC.
Ostatnio zmieniony 15 lipca 2011, 12:37 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ