Kryształy czasu - Czas na zmiany

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 04 października 2011, 11:30

Nie wiem o co wy się spieracie. Przykład walki z nożownikiem został bardzo dobrze rozwiązany przez Ketha z zastosowaniem AKUTALNEJ mechaniki. Skela odkładał broń, więc nożownik jako szybszy zaatakował 2 razy, a dopiero wtedy Skela miał swoją szansę. Zgadza się to z mechaniką i realizmem. Naprawdę nie rozumiem co rozpatrywany przez was przykład ma wspólnego z resztą dyskusji... Jak dla mnie obaj próbujecie nagiąć rzeczywistość tak, żeby pasowała do waszych argumentów, a nie na odwrót.

@ venar - Skela najpierw odkładał włócznię. Żadnej gwiadki nie zdążyłby wyrzucić...
@ czegoj - to co opisujesz nie różni się od mechaniki (KCtowej) zastosowanej przez Ketha. Nadal nie rozumiem, jak twoje zmiany miałyby tu na coś wpłynąć

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 04 października 2011, 11:40

Problem w tym, że mechanika jest kiepska i tyle. Albo zmienia się całość łącznie z tymi momentami szybkości albo zaciska się zęby i gra lege artis. Nie ma trzeciego wyjścia.
Poza tym mechanika to tylko przybliżenie rzeczywistości na tyle, na ile to możliwe, z całą jej ułomnością. Po co się spinać?

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 04 października 2011, 11:41

Gdybyśmy mieli rzeczywiście rozgrywać to realistycznie to Skela odkładałby włócznię już w trakcie "pogadanki" niemowy. Wypowiedzenie zdania to cała runda. Dodam że gościu jeszcze rzucił odcięta głowę. Mnóstwo czasu na odstawienie włóczni. Ale nie kwestionuję rozwiązania fabularnego Skeli bo podoba mi się to w jaki sposób uatrakcyjnia całą "opowieść".

Ale tu nie chodzi o spieranie się kto powinien pierwszy wykonywać. Podałem po prostu przykład jak miałoby to wyglądać według mojej wizji "walki segmentowej"
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 04 października 2011, 12:02

Problem z PBFem i deklaracją czynności jest taki, że posty idą po kolei, a nie prawie jednocześnie jak w zwykłym RPGu. Stąd trwające dłuzej niż zwykle rozmowy, czy rzuctu głową zajmujące całą rundę. Żadna mecha tu nie pomoże. Nie widzę sensu posiłkowania się sesją PBF przy dyskusji o mechanice KCtów papierowych.

Macie rację - mecha jest przekomplikowana i nierealistyczna. Czyli łączy wady obu podejść (prostoty i realizmu) nie mając ich zalet.

To co proponuje czegoj też mnie raczej zniechęca. Jeszcze większa komplikacja czegoś co już jest porąbane? Nie, dziękuję. Tym bardziej, że zastosowanie komputera nie powinno być warunkiem rozegrania dobrej sesji, a w tym przypadku by tak było. OK - samo założenie, żeby uwzględnić ilość ataków bronią i jaki odsetek rundy każdy z nich zajmuje i przełożyć dopiero wtedy na momenty rundy jest ciekawy, ale na razie nie mam pomysłu jak wprowadzić to w życie w jakiejś "strawniejszej" od czegojowej formie...

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 04 października 2011, 12:24

Ja będę prowadził na mesze literalnie z MiMa, jeśli w ogóle na konie coś poprowadzę, bo chcę sobie z wami pograć.
W doopie mam nielogiczności i bzdety w mechanice. Kupę czasu tak prowadziłem. I dało się. Owszem, na własny użytek poprawiłem mechę, ale na konie prowadziłbym bez żadnych autorskich dodatków.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 04 października 2011, 12:33

Chyba się tzeentch nie zrozumieliśmy.

Mi chodzi o to, żeby zasłanianie się bronią było płatne w segmentach. Czyli jeśli gość trzyma włócznie i gwiazdki i jest w stanie operować każdą z tych broni oddzielnie to proszę bardzo - jedną z tych broni używa do bronienia drugą do ataku. Powoduje to, że nie ma megakombosów w ilości ataków, a pozostaje znacznie mniej wolnych przelotów.

Podam to na przykładzie Skale i zabójcy zakładając, że Skale ma 120 Sz a zabójca 140 szybkości. Zabójca posługuje się nożami op. 2sg i ma 4 ataki a Skale włócznią i gwiazdkami, włócznia 4 sg i 2 ataki a gwiazdki 1 sg. i 4 ataki (wartości przykładowe) Zabójca idzie na maks ofens dopóki będzie mógł, chyba że pozostaje mu ostatni nóż lub nie ma już ataków w rundzie. Skale stara się bronić włócznią w momencie zrównoważenia szybkości zaczyna wyprowadzać własne ataki gwiazdkami.

W aktualnych warunkach
1 Zabójca wykonuje atak nożem i Skale dopiero po rozliczeniu ataku może zacząć reagować.
2. Przy kolejnym ataku Skale jest już szybszy i wykonuje dwa ataki gwiazdkami podczas gdy zabójca może wykonać zaledwie jeden i tak dalej. Przy ciągłej walce Skale nie może posługiwać się włócznią do obrony i jednocześnie przy Szybkości 80 już nie ma co robić wyrzucił wszystkie 4 gwiazdki (ma 4 ataki) i dalej może dłubać w nosie. Zabójca zaś rzuca nożami i przy szybkości 60 zaczyna dłubać w nosie. Pozostają wolne przeloty i gówno z tego wynika.

W moim przykładzie (sytuacja symulowana)
1. Zabójca rzuca nożem, Skale natychmiast używa włóczni do osłony. Zabójca atakuje w czasie ciągłym i cały czas jest szybszy od skale, ale łowca cały czas dolicza do obrony modyfikator włóczni. Przy szybkości 60 (Zabójca wykorzystał wszystkie ataki) Skale ma szybkości 40 bo cały czas bronił (może to robić wiele razy) zaczyna on atakować, a zabójca zaczyna się bronić. Skale zdąży wykorzystać 4 ataki gwiazdką, a zabójca może jeszcze 4 razy strać się użyć noża do obrony pod warunkiem, że jeszcze wszystkich nie wyrzucił. Efekt każdy z walczących wykonał 4 ataki i 4 razy zasłonił się korzystając z modyfikatora broni. Skale wykorzystał swoją szybkość do maksimum podczas gdy zabójcy zostało jeszcze 20 szybkości a nie jak we wcześniejszym przykładzie Skale 80 a zabójca 60. Różnica jest spora, a obaj gracze mogli po pierwsze sami decydować co robią, czy się bronią czy atakują, kiedy i czym to robią oraz prawie do maksa wykorzystać szybkość nie pozostawiając tak drażniących przestoi.

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 04 października 2011, 12:49

czegoj - przykład, którego używasz nie jest najlepszy bo broń do walki wręcz nie służy do obrony przy atakach dystansowych, więc dyskusja o użyciu włóczni jest czysto teoretyczna.

Ale OK, rozumiem o co ci chodzi w kontekście mechaniki, tyle że nadal uważam, że sposób rozliczania jest zbyt trudny. Jeśli zamiast pisać ciągłym tekstem rozpiszesz tą rundę na punkty tak jak to zrobiłeś przy opisie walki w aktunej mesze to sam dostrzeżesz różnicę. Ilokrotnie dluższe rozliczenie? Ile więcej dodatkowych czynników wprowadzonych do walki?

Powtarzam - podejście do problemu uważam za słuszne (rozbicie ataków na części rundy a nie na sztywne segmenty), ale zastosowne rozwiązanie całkowicie niepraktyczne. Taka mecha skutecznie zabije gracza (MG przy okazji), zanim zdąży to zrobić przeciwnik. Obaj padną na udar z przegrzania zwojów i zamiast kontynować rozgrywkę pójdą na piwo... a przynajmniej ja bym tak zrobił mając przed sobą tak zaawansowany problem :D.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 04 października 2011, 13:07

Zgadzam się z Tobą pokazałem tylko przykład jak nie łamiąc całej mechaniki, można praktycznie wyjść z pustych przelotów, które są tak ciężko strawne. Rozwiązanie nie jest idealne, ale nie komplikuje dodatkowo rozgrywki kolejnym liczeniem, czegoś tam. To pewien kompromis przy rozważaniu dlaczego przy szybkości 60 czy 80 mam dłubać w nosie. Pewnie przyczepią się niektórzy do tego, że współczynnik obrony nieadekwatny, że jedna broń nadaje się bardziej do obrony inna mniej i tak dalej. Ja takim rozważaniom też mówię - nie, bo powinno się ułatwiać, a nie utrudniać, jednak ten sposób wiele nie utrudnia a wprowadza element realizmu.
I znów powraca pytanie - czy w realizm, czy w uproszczenia?

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 04 października 2011, 20:59

Czytam te posty i chce mi się włosy rwać z głowy. Nie wiem jak mogliście w ogóle tak grać. Jeśli dobrze zrozumiałem to większość gra tak że w przypadku walczących 2 gości z których jeden jest szybszy powiedzmy o 50 punktów SZ, ten drugi może zacząć dopiero działać jak zostaną one w jakiś sposób wykorzystane.
Żeby nie było że coś źle zrozumiałem to przedstawię przykład.
Zabójca 140 SZ
Chłop 70 SZ
Biorą udział w biegu. Wystartowali.Z premedytacją pomijam tu coś takiego jak REAKCJA CZY REFLEKS. I co się dzieje? Według waszej metody, Zabójca przebiega 70 metrów zanim Chłop w ogóle zacznie biec. Co oznacza że praktycznie jest 70 razy szybszy. Co dalej?
Chłop zaczyna biec i biegnie tak szybko jak Zabójca, tzn 1 metr na ułamek sekundy. Tyle tylko że już jest w tyle o te 70 metrów. Do końca rundy Chłop przebiegł 70 a Zabójca 140 metrów. Co się więc stało ze jego pozątkową przewagą?? Zredukowała się do prawdziwej różnicy w Szybkości między nimi, czyli do 2 krotności.

Wniosek z biegu. Jeśli grać tą metodą to przy biegu na 50 metrów, Zabójca dobiegnie do mety zanim Chłop w ogóle wystertuje. Rekord świata.

Prawidłowy sposób rozliczania różnicy w Szybkości powninen się opierać na jej procentowej zmianie. Co to oznacza? W oparciu o powyższy przykład 10% to powiedzmy 1 sekunda. W tych 10% Zabójca jest w stanie przebiec 14 metrów a Chłop 7. Co oznacza że zachowana jest prawdziwa różnica w ich Szybkościach, wspomniana wcześniej 2 krotność.

W walce też nie musi być to skomplikowane. Powiedzmy że Zabójca walczy nożem o OP 10 a Chłop Mieczam o OP 20. Przyjmijmy że mają tyle Ataków na ile pozwala im ich Szybkość. Czyli Zabójca ma 14 Ataków a Chłop 2,5 Ataku. Jak więc wygląda runda? Zabójca wykonuje 7 Ataków a Chłop w tym czasie 1. Póżniej Zabójca kolejne 7 a Chłop kolejne swój pojedynczy atak. Nie oznacza to że Chłop się zawiesił w czasie ze swoim atakaiem. Po prostu ze względu na swoją mniejszą SZ i większe OP broni, wyprowadzenie tego Ataku trwa tyle że podnąsząc już ramię do ciosu, jest atakowany pierwszy raz nożem, póżniej kolejne 6 ataków aż do momentu kiedy skończy swój Zamach/Atak.

W mniej Ekstremalnym przykładzie gdzy Zabójca walczy toporem z OP 35 a Chłop tym swoim mieczem o OP 20, to byłyby 4 Ataki Zabójcy przeciwko 2.5 Ataków Chłopa. Czyli w praktyce na 1 Atak chłopa przypadałyby 2 Ataki Zabójcy.

Wyjaśnienie. 2.5 ataku oznacza że w co drugiej rundzie postać ma o 1 atak więcej. Więc w pierwszej 2 a w drugiej 3 ataki.

Mam nadzieję że widać z prezentowanego przeze mnie przykładu że wcale nie potrzeba w walce rozpatrywać czegoś takiego jak OP broni. Ważne jest tylko aby postać czy BN, mieli jasno obliczone ile są w stanie wyprowadzić ataków. A dalej to się sprowadza do prostej mechaniki w obrębie 10. Bez większego znaczenia będzie też gdy walczących będzie więcej, np 3 na 1.

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 04 października 2011, 21:58

Avnar - czy mi się wydaje, czy w walce 2m pokonuje się w 1 segment, a nie w 1 moment rundy? Czyli w twoim przykładzie zabójca przebiegnie 10m zanim ruszy chłop... Niby niewieka różnica, ale tak jakoś... Z twojego opisu wynika, że byłoby to zupełnie bez sensu, a jak skorygujesz przecinek, to jest trochę mniej porąbane...

Choć przyznam, że nigdy takiej sytuacji nie rozpatrywałem i faktycznie wygląda to dziwnie

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 04 października 2011, 22:08

Tzeentch - to był przykład. Ekstremalny i nie poparty faktami, bo nie chciało mi się szukać opóźnień. Chodziło tylko o to aby go odpowiednio zobrazować.

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 04 października 2011, 22:13

No, ale ja się zgadzam z Tobą, że jeśli tak to rozpatrywać, to dziko trochę wygląda ta mecha :p

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 04 października 2011, 22:39

Avnar to co piszesz jest fajnym pomysłem, ale niestety nie ma nic wspólnego z walką KCtową. Walka KCtowa według mnie wygląda dokładnie tak jak opisałem z tą różnicą, że nie ma automatycznej obrony, a co za tym idzie, gość patrzy jak dostaje strzała za nim akcja w ogóle do niego dojdzie. Twój przykład jest dość fajny jednak tutaj przeliczania byłoby jeszcze więcej. Zakładając Twój pomysł trzeba każdy atak obliczać procentowo i po jego odbyciu sprawdzać faktyczną szybkość.

Po za tym nie wiem jak zrobiłeś u chłopa 2,5 ataku jeśli ma szybkość 70 a op 2 sg.

Postaram się teraz policzyć walkę Skale z zabójcą według prawideł Twojego pomysłu avnar. Zabójca szybkość 140 walczy nożem op 2sg i 4 ataki, Skale szybkość 120 op 1sg 4 ataki.

Zakładając Twój wariant - zabójca atakuje pierwszy i przy pierwszym ataku powinien użyć jakieś 14 Sz w tym czasie Skale użyje jakieś 8 szybkości na swój atak. czyli po pierwszych atakach Zabójca ma Szybkość 126 a Skale 112. Tutaj wykonanie każdej czynności trzeb dzielić każdorazowo biorąc za przykład, że u jednego 140 to 100% a u drugiego 120 to 100% i teraz każde opóźnienie jednosegmentowe to 10% wartości podstawowej. To dopiero jest matematyka wyższa. To chyba wolę puste przeloty i liczenie segmentów od momentu dojścia do konkretnej szybkości.

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 04 października 2011, 22:45

Propozycje Avnara i Treanta są bardzo podobne... Z czego Avnara chyba trochę mniej skomplikowana.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 05 października 2011, 06:07

Czegoj-
Po za tym nie wiem jak zrobiłeś u chłopa 2,5 ataku jeśli ma szybkość 70 a op 2 sg.
1. Masz rację co do tych 2.5 Ataku, jakoś się pomyliłem w liczeniu, powinnno być 3.5
Avnar to co piszesz jest fajnym pomysłem, ale niestety nie ma nic wspólnego z walką KCtową.
2. A to o czym Wy piszecie ma?? Przecież to totalne bzdury i udowodniłem Ci na przykładzie. Przeliczanie Opóźnienia walki w ten sposób o którym piszesz jest po prostu błędny. Co do płacenia za Obronę, to muszę przyznać że może być to fajne rozwiązanie, tylko wymagałoby dopracowania i może powiązania jakoś z umiejętnościami.
Twój przykład jest dość fajny jednak tutaj przeliczania byłoby jeszcze więcej. Zakładając Twój pomysł trzeba każdy atak obliczać procentowo i po jego odbyciu sprawdzać faktyczną szybkość.
Błędne myślenie. Wiem co pisze bo grałem w ten sposób dość długo.
1. Liczysz wtedy gdy masz konflikt i ktoś się z czymś nie zgadza.
2. Interesuje Cię tylko ilość Ataków na rundę i możesz to przeliczyć przed grą i wpisać na kartę. Ta wartość jest ważna a nie jej OP czy procentowy stracony czas. W swoim przykładzie niepotrzebnie opierasz się właśnie na nich. Nie zauważyłeś też że piszę tu o mechanice Ataków opartych nie o ograniczenie z Tabelki Broni ale wyłącznie o SZ i ich OP. Więc zabójca miałby 7 a Skela 12 Ataków. Co dałoby 2 Ataki Skeli na 1 Atak Zabójcy, aż do momentu wykorzystania puli Ataków. Jeśli chciałbyś żeby się jeszcze poruszali to proszę. Wprowadzasz zasadę 1 metr na każdy Atak. Czyli możesz chcieć poruszyć postać o metr przy każdym Ataku. No chyba że Ci w tym przeszkadza przeciwnik i Cię np Trafi.
3. Jeśli nie walczysz a ważny jest ruch, to wtedy można się pobawić w przeliczanie procentowe.
Ostatnio zmieniony 05 października 2011, 06:14 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ