Kryształy czasu - Czas na zmiany
Odnośnie PM, to podzielam zdanie Ketha, podłapie też odrobinę pomysłu Avnara.
Na przykładzie magicznego pocisku:
UM<200
- pierwsze zaklęcie w rundzie 1pm op 1
- drugie zaklęcie w rundzie 1pm + (pm poprzedniego zakl)=2, op 1 + (1 seg rucenie oraz 1 seg odpoczynek)=3
- trzecie zaklęcie w rundzie 1pm +2=3, op 1+ (3 seg rzucenie, 3 seg odpoczynek)= 7
itd.
Jak to wygląda w SZ:
Mag SZ 120
- inkantacja pocisku 110 moment rundy, odpoczynek 100 mr, inkantacja drugiego pocisku 70mr, odpoczynek 40.
mamy 40Sz więc nie opłaca nam się rzucać kolejnego zaklęcia w tej rundzie op 7, czekamy do następnej rundy aby rzucić pierwszy mag pocisk z op 1.
UM>200
- pierwsze zaklęcie w rundzie 1pm op 1
- drugie zaklęcie w rundzie 1pm op 1
- trzecie zaklęcie w rundzie 1pm + (pm poprzednich zakl mp 1 i 2)=3, op 1 + (2 seg rucenie oraz 2 seg odpoczynek)=5
- czwarte zaklęcie w rundzie 1pm + 3 =4, op 1 + (op -5, odpocz -5 )=11.
Jak to wygląda w SZ:
Mag SZ 120
- inkantacja pocisku 110 moment rundy, odpoczynek 100 mr, inkantacja drugiego pocisku 90mr, odpoczynek 80, inkantacja trzeciego pocisku 30, opoczywamy do następnej rundy gdzie zaczniemy z SZ 120-20=100.
Na przykładzie magicznego pocisku:
UM<200
- pierwsze zaklęcie w rundzie 1pm op 1
- drugie zaklęcie w rundzie 1pm + (pm poprzedniego zakl)=2, op 1 + (1 seg rucenie oraz 1 seg odpoczynek)=3
- trzecie zaklęcie w rundzie 1pm +2=3, op 1+ (3 seg rzucenie, 3 seg odpoczynek)= 7
itd.
Jak to wygląda w SZ:
Mag SZ 120
- inkantacja pocisku 110 moment rundy, odpoczynek 100 mr, inkantacja drugiego pocisku 70mr, odpoczynek 40.
mamy 40Sz więc nie opłaca nam się rzucać kolejnego zaklęcia w tej rundzie op 7, czekamy do następnej rundy aby rzucić pierwszy mag pocisk z op 1.
UM>200
- pierwsze zaklęcie w rundzie 1pm op 1
- drugie zaklęcie w rundzie 1pm op 1
- trzecie zaklęcie w rundzie 1pm + (pm poprzednich zakl mp 1 i 2)=3, op 1 + (2 seg rucenie oraz 2 seg odpoczynek)=5
- czwarte zaklęcie w rundzie 1pm + 3 =4, op 1 + (op -5, odpocz -5 )=11.
Jak to wygląda w SZ:
Mag SZ 120
- inkantacja pocisku 110 moment rundy, odpoczynek 100 mr, inkantacja drugiego pocisku 90mr, odpoczynek 80, inkantacja trzeciego pocisku 30, opoczywamy do następnej rundy gdzie zaczniemy z SZ 120-20=100.
Salam napisał(a):
Odnośnie PM, to podzielam zdanie Ketha, podłapie też odrobinę pomysłu Avnara.
Na przykładzie magicznego pocisku:
(..)
Tu w skrócie podsumuję tę propozycję bez wbijania się w szczegóły - wyliczenie jest zbyt skomplikowana, nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie w stanie tego wyliczyć 'na szybko' - szczególnie MG, który może mieć czarującego NPC i na dokładkę ze trzech czarujących BG.
Takie pomysły mijają się z celem - system powinien iść w stronę uproszczenia, a nie nadmiernej komplikacji. Dowolny recenzent przy takich rozwiązaniach mechaniki zjedzie system równo i, co ciekawe, będzie miał rację.
Jak dla mnie powinna być dowolność w ilości rzucanych czarów jak i ataków na rundę. Jedynym ograniczeniem powinna być wytrzymałość i większy nacisk na ten parametr. Ewentualnie sensownie skonstruowany ujemny modyfikator do UM w przypadku rzucenia więcej niż jednego czaru na rundę, kumulatywnie. Np - 10,20, 30 itd/krąg za kolejny czar w rundzie.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia
venar - Nieee!!!
KC mają bardzo rozjechane współczynniki różnych ras. Zdejmiesz ograniczenie ilości ataków i czarów niezmieniając reszty i rozsypie się bestiariusz i cała rozgrywka.
Musiałbyś zmienić całą tabelę opóźnienia broni, przeryć bestiariusz, magię itd itp. Chcesz - to proszę bardzo, ale to nie będzie mała zmianka
KC mają bardzo rozjechane współczynniki różnych ras. Zdejmiesz ograniczenie ilości ataków i czarów niezmieniając reszty i rozsypie się bestiariusz i cała rozgrywka.
Musiałbyś zmienić całą tabelę opóźnienia broni, przeryć bestiariusz, magię itd itp. Chcesz - to proszę bardzo, ale to nie będzie mała zmianka
Jednak w wypadku czarów naturalną barierą pozostaje ilość posiadanego PM. Jeśli MG będzie się tego trzymał - a nie pozwalał NPC rzucać czary bez limitów, a potem po dobraniu się przez graczy do ich amuletów losował ile jeszcze PM w nim zostało - to umiar zostanie zachowany.avnar napisał(a):
Co do uzależnienia rzucania czarów od Wytrzymałości, to zwróć uwagę że martwiaki jej nie mają. I co wtedy? Rzucają jak z karabinu, bo się nie męczą.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
Nie tzeentch, współczynnik wytrzymałości był od zawsze, tyle że niekoniecznie wykorzystywany. Jest wiele osób, które zarzucają brak logiki w kwestii ataków czy ilości dopuszczalnych czarów i tym samym "puste przeloty". Mnie również to się nie podoba. Ja rozumiem że ograniczenie ilości ataków czy rzucanych czarów zostało powstało po to by nie było zalewu czarów czy ciosów przez postacie przede wszystkim z wysokim współczynnikiem SZ.
I wierz mi, niczego nie trzeba zmieniać przy takim rozwiązaniu jak proponuję. Już to sprawdziłem, chyba że coś mi umknęło wtedy poproszę o kontrargumentację.
Fakt, że w przypadku martwiaków zasada związana z wytrzymałością to argument bardzo istotny. I trzeba by tutaj bardzo sensownie to zmodyfikowac tak aby nie burzyło to całości a było przyswajalne i łatwe w wykorzystaniu.
I wierz mi, niczego nie trzeba zmieniać przy takim rozwiązaniu jak proponuję. Już to sprawdziłem, chyba że coś mi umknęło wtedy poproszę o kontrargumentację.
Fakt, że w przypadku martwiaków zasada związana z wytrzymałością to argument bardzo istotny. I trzeba by tutaj bardzo sensownie to zmodyfikowac tak aby nie burzyło to całości a było przyswajalne i łatwe w wykorzystaniu.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia
Venar ! czemu akurat przyczepiłeś się do martwiaków?
dla czego w przypadku martwiaków trzeba wnikliwie przeanalizować zasadę z wytrzymałością?
Duch raczej się nie męczy
Jeśli zaś chodzi o martwiaki materialne - cóż - wytrzymałość obliczasz tak samo jak u istoty żywej i dajesz odpowiednie modyfikatory gdy się zmęczą.
P.S.
Jakie to modyfikatory(może ktoś jest ciekaw)
dla czego w przypadku martwiaków trzeba wnikliwie przeanalizować zasadę z wytrzymałością?
Duch raczej się nie męczy
Jeśli zaś chodzi o martwiaki materialne - cóż - wytrzymałość obliczasz tak samo jak u istoty żywej i dajesz odpowiednie modyfikatory gdy się zmęczą.
P.S.
Jakie to modyfikatory(może ktoś jest ciekaw)
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center][/center]
[center][/center]
Nie przyczepiłem. Chodzi o to że martwiakisię nie męczą a więc zasada z ograniczeniem wytrzymałości przy walce wręcz lub czarowaniu stawia je w bardzo uprzywilejowanej pozycji.
No właśnie się nie męcządajesz odpowiednie modyfikatory gdy się zmęczą.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia
niecytujniecytujI trzeba by tutaj bardzo sensownie to zmodyfikowac tak aby nie burzyło to całości a było przyswajalne i łatwe w wykorzystaniu.
ja poszedłem dalej i założyłem , że modyfikujemy - stąd te proste rozwiązanie.
hehedajesz odpowiednie modyfikatory gdy się zmęczą.venar-No właśnie się nie męczą
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center][/center]
[center][/center]
Venar - jak wytrzymalość przekłada się na walki trwające np. 2-3 rundy? Myślisz, że to naprawdę cos ograniczy? Wątpię. Tak samo PM - można kupić. Moje postacie czarujace zawsze starały się mieć przynajmniej 100PM... To i NPCe u mnie też mają... i tak kółeczko się zamyka.
Powiem tak - mi też przeszkadzają puste przeloty, ale szukam innego sposobu, bo ten nie wydaje mi się dobrze trafiony.
Powiem tak - mi też przeszkadzają puste przeloty, ale szukam innego sposobu, bo ten nie wydaje mi się dobrze trafiony.
Najszybciej i najlepiej byłoby ograniczanie tak TR jak i UM jeśli chce się wykonać ataki wychodzące poza umiejętności postaci (czyli ilość ataków przypisanych do broni oraz ilość czarów na rundę).
To co pisał Venar jest najłatwiejsze do zastosowania i najszybsze bo można użyć tego tak przy broni jak i czarowaniu.
W przypadku czarów każdy kolejny mógłby mieć mniejszą szansę na wykonanie zależną od kręgu, dla czaru 1 kręgu:
1 extra czar -10 UM
2 extra czar -20 UM
3 extra czar -40 UM itd
Dla czarów wyższych poziomów byłoby tak (na bazie 3 kręgu)
1 extra -30 UM
2 extra -60 UM
3 extra -120 UM ...
Przykładowo:
Jeśli ktoś chciałby np. rzucić pierwszy czar z 1 kręgu a kolejny z 3 kręgu to pierwszy test UM byłby bez modyfikatora, a drugi z modyfikatorem -30 UM ...
Dla broni powiązałbym ten element z opóźnieniem (np dla sztyletu 1op)
1 dodatkowy atak -10 TR
2 dodatkowy -20 TR
3 dodatkowy - 40 TR
dla broni o większym opóźnieniu (młot, 4op)
1 dodatkowy atak -40 TR
2 dodatkowy atak -80 TR
3 dodatkowy atak -160 TR
Zasady takie są
1. szybkie
2. łatwe do zastosowania
3. minimalna ilość obliczeń
Druga opcja jest taka - rozważyć tak samo ograniczenie UM względem opóźnienia czaru. Wtedy jest spójność zasad walki dla czarusi i wojów.
Ad wytrzymałość - jakkolwiek jest obecna w KC tak postacie z wyt b. dużą lub nie posiadające tego współczynnika będą omijały zasadę że kolejne (nadmiarowe) ciosy / czary męczą postać. To co proponuje wyżej obejmuje wszystkie postaci w grze bez żadnego modyfikowania jakichkolwiek elementów, przeliczania statystyk czy cokolwiek w tym stylu.
p.s.
Zresztą pisałem już raz o takim rozwiązaniu ale zostało zignorowane.
To co pisał Venar jest najłatwiejsze do zastosowania i najszybsze bo można użyć tego tak przy broni jak i czarowaniu.
W przypadku czarów każdy kolejny mógłby mieć mniejszą szansę na wykonanie zależną od kręgu, dla czaru 1 kręgu:
1 extra czar -10 UM
2 extra czar -20 UM
3 extra czar -40 UM itd
Dla czarów wyższych poziomów byłoby tak (na bazie 3 kręgu)
1 extra -30 UM
2 extra -60 UM
3 extra -120 UM ...
Przykładowo:
Jeśli ktoś chciałby np. rzucić pierwszy czar z 1 kręgu a kolejny z 3 kręgu to pierwszy test UM byłby bez modyfikatora, a drugi z modyfikatorem -30 UM ...
Dla broni powiązałbym ten element z opóźnieniem (np dla sztyletu 1op)
1 dodatkowy atak -10 TR
2 dodatkowy -20 TR
3 dodatkowy - 40 TR
dla broni o większym opóźnieniu (młot, 4op)
1 dodatkowy atak -40 TR
2 dodatkowy atak -80 TR
3 dodatkowy atak -160 TR
Zasady takie są
1. szybkie
2. łatwe do zastosowania
3. minimalna ilość obliczeń
Druga opcja jest taka - rozważyć tak samo ograniczenie UM względem opóźnienia czaru. Wtedy jest spójność zasad walki dla czarusi i wojów.
Ad wytrzymałość - jakkolwiek jest obecna w KC tak postacie z wyt b. dużą lub nie posiadające tego współczynnika będą omijały zasadę że kolejne (nadmiarowe) ciosy / czary męczą postać. To co proponuje wyżej obejmuje wszystkie postaci w grze bez żadnego modyfikowania jakichkolwiek elementów, przeliczania statystyk czy cokolwiek w tym stylu.
p.s.
Zresztą pisałem już raz o takim rozwiązaniu ale zostało zignorowane.
Przy takim rozwiązaniu czarodziej byłby mocno poszkodowany : ograniczenie PM , opóźnienie czaru , ujemny modyfikator do UM i czas na uspokojenie umysłu - jak jeszcze ograniczymy czarodziejów?
Prawie jak w polskiej polityce - zabrać jak najwięcej aby woda sodowa do głowy nie uderzyła .
Zmiana na dowolność rzucania czarów na rundę w KC powoduje , że to nie są już KC - tyle lat graliśmy w ten sposób i nie było z tym żadnych kłopotów . Na każde 50UM można rzucić jeden czar na rundę.
Jak by się miało "Natarcie" w przypadku takiej zmiany?
czy "natarcie" traktowane byłoby jak atak a sam atak jako "dodatkowy atak" (z modyfikatorem)? Wyobrażam sobie , że natarcie jest tym samym co sprint.
Prawie jak w polskiej polityce - zabrać jak najwięcej aby woda sodowa do głowy nie uderzyła .
Zmiana na dowolność rzucania czarów na rundę w KC powoduje , że to nie są już KC - tyle lat graliśmy w ten sposób i nie było z tym żadnych kłopotów . Na każde 50UM można rzucić jeden czar na rundę.
Jak by się miało "Natarcie" w przypadku takiej zmiany?
czy "natarcie" traktowane byłoby jak atak a sam atak jako "dodatkowy atak" (z modyfikatorem)? Wyobrażam sobie , że natarcie jest tym samym co sprint.
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center][/center]
[center][/center]
Widzę, że wyraziłem się nieprecyzyjnie ad czarusie: można zastosować jedną metodę - czyli bierzemy pod uwagę modyfikator z kręgu czaru LUB (ważne) z opóźnienia - nigdy oba jednocześnie.leobardis napisał(a):
Przy takim rozwiązaniu czarodziej byłby mocno poszkodowany : ograniczenie PM , opóźnienie czaru , ujemny modyfikator do UM i czas na uspokojenie umysłu - jak jeszcze ograniczymy czarodziejów?
Prawie jak w polskiej polityce - zabrać jak najwięcej aby woda sodowa do głowy nie uderzyła .
Zastosowanie metody dot. opóźnienia jednocześnie dla wojów i czarusi (wtedy pomijamy propozycję wynikającą z kręgu czarów) spowoduje jedną rzecz - modyfikatory obliczane są ten sam sposób dzięki czemu upraszczamy mechanikę.
A jakieś jeszcze podwajanie kosztów czarów w pm czy coś w ogóle mnie nie interesuje i już jest bez sensu
My także tak graliśmy ale nie było to jakieś super rozwiązanie.Zmiana na dowolność rzucania czarów na rundę w KC powoduje , że to nie są już KC - tyle lat graliśmy w ten sposób i nie było z tym żadnych kłopotów . Na każde 50UM można rzucić jeden czar na rundę.