Nowe profesje

Soth
Reactions:
Posty: 6
Rejestracja: 03 marca 2010, 13:44

Post autor: Soth » 19 maja 2010, 19:17

Witam, to dopiero mój drugi post na forum.
Chciałbym podsunąć ideę nowej profesji jako, że o tym rozmawiamy. Mianowicie chodzi o ONEJROMANTĘ - czarownika zajmującego się snami, ich wpływem, wizjami, czytaniu ze wspomnień podczas snu, wyciagąniu informacji o trzymanym przedmiocie podczas medytacyjnego letargu.

Nie wiem czy można by to potraktować stricte jako profesję, a ew. jako szkolenie/specjalizację dla astrologów bądz innych kapłanów czy też nawet magów.

Jeśli ktoś czytał "Panią Jeziora" (A. Sapkowski - "Saga o wiedźminie" tom 5) na pewno kojarzy coś na ten temat. Nie mam wielkiego doświadczenia w KC (ledwie 600 PDków ;D), więc na takich głębszych sprawach technicznych się nie znam, ale pomysł można by rozważyć.

Pozdrawiam :)
"If history is to change, let it change!
If the world is to be destroyed, so be it!
If my fate is to be destroyed...
I must simply laugh!!" ~Chrono Trigger

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 19 maja 2010, 23:18

Dla mnie znacznie za mała działka. Profesja musi posiadać pewien stopień ogólności a szczegóły, żeby postacie się między sobą różniły musi dopracować gracz. Jako ewentualna specjalizacja ok, podobnie jak egzorcysta.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 17 października 2010, 09:31

Bardzo fajny pakiet profesji znalazłem w materiałach autorskich el Pyrtlesa z Dąbrowa-garu, o który to pakiet zmian go onegdaj poprosiłem. Jest wiele profesji, które chętnie bym ujrzał w KC. Jest i kilka, które wydają mi się trochę ponaciągane jak moja łydka obecnie (bo się kurde za mało rozgrzałem przed bieganiem).
Mości Pyrtlesie - zacznij wklejać swoje autorskie dodatki, bo wiele z nich naprawdę zasługuje na szczególną uwagę, a i asumpt do licznych dyskusji będzie.
Ostatnio zmieniony 17 października 2010, 09:31 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 17 października 2010, 19:26

Dokładnie imć Pyrtlesie, poszperaj w swoich zasobach a może jeszcze się coś znajdzie. Przecież nie tylko "konserwy" tym portalem żyją:)"
Ostatnio zmieniony 17 października 2010, 19:27 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 października 2010, 20:30

Zgadzam się, zgadzam. Zwłaszcza, że miałem przyjemność prześledzić niektóre zmiany proponowane przez Pyrtlesa. Są dość głębokie, ale takie też warto zobaczyć. Ilość profesji mnie poraziła samych wojowniczych było ponad 25.
Ostatnio zmieniony 17 października 2010, 20:41 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

kane
Reactions:
Posty: 30
Rejestracja: 08 sierpnia 2009, 00:41

Post autor: kane » 19 października 2010, 19:54

w Spisie podstawowych artykułów i usług dostępnych w świecie KC jest napisane Szaman (-k100 obr. / całą kurację) / 50 srb to jest nowa profesja czy zawód

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 stycznia 2011, 21:37

Ponieważ pojawiły się w topiku Archipelagu Wschodniego opinie na temat pojęcia profesji, zasadności ich istnienia oraz sensu dodawania nowych, pozwolę sobie wyrazić tutaj swoją opinię i to niejako hurtem.

KC-towe profesje jako takie mnie nie rażą i sprawiają wrażenie sensownej klasyfikacji specjalizacji zawodowych BG (proszę nie mylić z pojęciem zwykłych zawodów). Co więcej, wydaje mi się, że obecny ich pakiet jest wyczerpujący i raczej nie wymaga poszerzenia o nowe pozycje. W porządku, niech by doliczyć do nich chronomantę (do którego osobiście nic nie mam i nad którym zastanawiam się w kontekście Żyjącej Orchii), zapowiadanego jako oficjalny dodatek żeglarza oraz bliżej nam jeszcze nieznanego nomada. Przyzwyczajony jako tako do D&D nie mam też nic przeciwko idei postaci dwuprofesyjnych, chociaż uważam, że BG nie powinien być przymuszany do wyboru obu profesji przed rozpoczęciem pierwszej sesji - nie widzę problemu, by dać graczowi możliwość wyboru drugiej profesji po dowolnie długim okresie grania pierwszą, rzecz jasna pod warunkiem znalezienia odpowiedniego stażu. Skoro istnieją profesje umożliwiające po osiągnięciu odpowiedniego POZ aktywację umiejętności magicznych postaci (do tego momentu niejako uśpionych), nie powinno się też stosować przeciwwskazań w późniejszym doborze jako drugiej profesji takiej, która jest powiązana z magią. Tu przykładami mogą wojownik, który na POZ 6 postanawia zostać magiem, złodziej, który na POZ 4 przystępuje jako nowicjusz do gildii zabójców, czy kupiec zamierzający po osiągnięciu POZ 5 zostać kapłanem Oriaka.

Nie bardzo wyobrażam sobie na tę chwilę ideę zmiany zasad przyjmującą całościowe odrzucenie profesji i granie postaciami bez odwoływania się do pojęcia kast zawodowych, ale mam nadzieję, że Mordimer szybko nakreśli nam w tym wątku swój punkt widzenia na ów temat.

I korzystając z okazji chciałbym poddać pod dyskusję poruszony już wcześniej pomysł niepełnego pakietu umiejek na starcie kariery BG. Przypomnę, że sugerowałem wówczas sklasyfikowanie zdolności profesjonalnych na podstawowe, zaawansowane i elitarne. Gracz na etapie tworzenia postaci miałby dostęp do powiedzmy 2k4 zdolności podstawowych (losowanych lub wybieranych), kolejne zaś pozyskiwałby w liczbie jednej podczas każdego szkolenia na wyższy POZ (przy założeniu, że zdolności zaawansowane dostępne są od POZ 1, a elitarne od POZ 10). Reguły te z jednej strony przydałyby więcej sensu idei płatnych szkoleń na nowy POZ (bo oprócz zwiększenia współczynników BG zyskiwałby również nowe umiejętności), z drugiej zaś strony otrzymalibyśmy w grze bardziej zróżnicowane pod względem umiejętności postacie unikając wrażenia tzw. "jednej sztancy". Naturalnie w niektórych kastach pewne umiejętności wymagałyby wpierw poznania innych, zanim stałyby się dostępne, ale to kwestia dogłębniejszego dopracowania pomysłu, jeśli gremium uzna go za warty lansowania w kierunku AS-ów oraz reedycji systemu.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 24 stycznia 2011, 07:34

kolejne zaś pozyskiwałby w liczbie jednej podczas każdego szkolenia na wyższy POZ
Jestem za. Ostatnio zabiłem wszystkich BG na swojej sesji (sorry chłopaki, taki był plan jak wiecie sami) i w przypadku gdyby chcieli dalej u mnie grać (aż boję się o to spytać) planuję właśnie to wprowadzić. Zobaczymy czy się sprawdzi.

Co do nowych profesji to nie jestem zwolennikiem. Zwłaszcza ten żeglarz jakoś do mnie nie przemawia. Nowa profesja powinna wnosić coś nowego, a przede wszystkim grywalnego do KC jak chronomanta, kowal run, czy choćby berserker. Jakkolwiek prawdą jest, że wody morskiej w świecie KC nie brakuje to jednak nie wyobrażam sobie BG z tą profesją gdzie naprawdę niewiele przygód związanych jest bezpośrednio z morzem. Ta profesja zwyczajnie nie sprawdziłaby się w grze BG.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 24 stycznia 2011, 09:43

Co do losowania ilości zdolności profesjonalnych na starcie jestem zdecydowanie przeciw - w samym procesie tworzenia postaci jest obecnie zbyt dużo losowości. Ewentualnie można nieco powiązać czas nauki profesji z ilością początkowych zdolności (w 7 lat teoretycznie można załapać więcej niż w 3). Pozostaje jeszcze zastanowić się nad tym, na którym najpóźniej POZ bohater miałby dysponować pełną pulą zdolności oraz czy powinny istnieć jakieś wytyczne co do posiadanych na 0 POZ umiejętności - np. podstawy religioznawstwa dla kleryków.
Drzewko zdolności jest dobrą koncepcją - naturalnym wydaje się uprzednia nauka identyfikacji pentagramów nim przystąpi się do ich tworzenia itp.
Ale to aktywnie grający będą mieli możliwość przetestować tę opcję w praktyce - czy oprócz drużyny venara znajdą się jacyś chętni?
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 24 stycznia 2011, 09:58

ja zrobiłem wstęp do "Pazura Aznara" i będę specjalizował drużynowego maga na golemologa. Do zupełnie świeżej sesji mój team ma daleeeeko.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 27 stycznia 2011, 03:16

W porządku, Treant, odrzućmy zatem czynnik losowości i przyjmijmy, że każdy BG ma na starcie 4 zdolności podstawowe wybierane przez gracza. Udostępniając zaawansowane od POZ 1 oraz elitarne od POZ 10 sprawimy, że bohater posiądzie komplet swych umiejek wkraczając na POZ 14. Czy to rozsądna propozycja? (czy aby nie zdobędzie kompletu zbyt późno jak na tak wysoki POZ?). Czy możemy pójść jeszcze krok dalej i dołożyć mu powyżej POZ 14 możliwość zapożyczania co nowy POZ zdolności innej profesji? (w porozumieniu z MG i według klucza: umiejka zapożyczona w ramach własnej kasty kosztuje jeden slot, spoza własnej kasty dwa sloty - mag chcący nauczyć się walki w trudnych warunkach od wojownika musiałby wykorzystać na jedną umiejkę dwa zapożyczenia).

Jakieś inne propozycje?

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 27 stycznia 2011, 07:36

Ja mam. N 0 POZ otrzymuje pakiet 10 początkowych umiejek tak jak to jest teraz. Następnie co POZ podczas szkolenia otrzymuje jedną. Jednak wciąż oprócz 19 i 20. Te może "pobrać" odpowiednio na 9 i 10 POZ.

Co każdy kolejny POZ można zrobić dwie rzeczy. Pierwsza to zapożyczenie umiejętności od innej profesji, oczywiście mieszczącej się w grupie kastowej.
Druga opcja to opracowywanie i wprowadzanie nowych własnym zdolności profesjonalnych. To pozwoli na urozmaicenie postaci, które dysponowałyby unikalnymi zdolnościami wyróżniającymi je spośród innych. (pojawił się na portalu zarzut, że wszystkie postacie są takie same).
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 27 stycznia 2011, 09:09

Tak tylko to może doprowadzić do tego że każdy wojownik i łowca będą mieli np furię.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 27 stycznia 2011, 09:11

Zgadzam się z Venarem, tak byłoby prościej a jednocześnie pozwalałoby ciekawie rozwijać postać. W przypadku drużyn wysokopoziomowych oprócz tworzenia nowych umiejętności dałbym również możliwość modyfikowania tych istniejących np. za każdy slot modyfikacja jest równa 1/POZ. Oczywiście wykluczyłbym te najpotężniejsze w stylu Analizy Magii, bo tam ten bonus byłby ogromny, ewentualnie zwiększyłbym jego koszt w slotach, kwestia umowy między graczem a MG.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 27 stycznia 2011, 09:49

Ja bym to rozwiązał inaczej. Nie przydzielałbym z urzędu żadnych umiejek. Te wybierałby sam gracz. Stworzyłbym pule umiejętności dla każdej kasty i pulę ogólnodostępnych. Pobranie umiejki z własnej kasty to koszt normalny, z ogólnej też normalny, z innej kasty podwójny (albo zabronione - jak umiejki maga niektóre). Dałoby to pełną swobodę w kształtowaniu postaci. Mniej schematów i sztanc - lepiej dla gracza, metoda ze wskazaniem na indywidualistów i lubiących zabawę i eksperymenty z postaciami.
No i zwiększyłbym liczbę profesji. Jest tak schematyczna, że aż do wyrzygania za przeproszeniem.

ODPOWIEDZ