Zmiany by mordimer00

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 stycznia 2011, 09:10

Zakładam ten wątek specjalnie dla mordimer00. Wydaje mi się, że ma sporo pomysłów i chęci. Mam nadzieję, że je tutaj wleje, a my wszyscy postaramy się je ocenić. Na początek linki do Jego artów:


Magia cz.I
Magia cz.II
Magia cz.III
Mistrz Gry
Choroby
Sztuka wojenna

Proszę wszystkich o oceny. W weekend postaram się dorzucić profesje oraz ogólne pomysły na temat świata.
Ostatnio zmieniony 22 stycznia 2011, 12:04 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 23 stycznia 2011, 13:13

Dodaję paczuszkę z profesjami przysłaną przez autora.

http://www.krysztalyczasu.pl/download/temp/profesje.rar

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 23 stycznia 2011, 13:24

I jeszcze tekst który dostaliśmy w formie arta.
Chłopi


Dziad - jesteś starcem, który poza drewnianym kosturem i pocerowaną torba wypełnioną odrobiną jedzenia, dewocjonaliami nie posiada żadnego innego majątku. Ze względu na posunięty wiek nie masz dość sił by pracować na roli, więc wędrujesz od wsi do wsi żebrząc o kawałek chleba, w zamian dzieląc się opowieściami ze świata. Wbrew pozorom chętnie jest eś goszczony, ludzie mieszkając z dala od siebie i rzadko podróżując złaknieni są świeżych informacji, tak więc pod warunkiem, że nie nadużyjesz gościnności możesz liczyć na łyżkę gorącej kaszy, a nocą na dach nad głową.

Wioskowy głupek - w każdej wsi znajdzie się ktoś, kto może podlegać tej kategorii, jesteś człowiekiem chorym psychicznie, lub po prostu idiotą. Zachowujesz się w sposób nie naturalny, mruczysz coś do siebie, biegasz wykrzykując przekleństwa, lub najzwyczajniej fantazjujesz opowiadając nie stworzone historie. Jako że bogowie obdarzyli cię szaleństwem nie godzi się zostawić cię samemu sobie, więc rodzice nadal otaczają cię opieką, jeśli jednak po prostu zwyczajnie nie grzeszysz rozumem, znajdujesz zatrudnienie jako parobkowie dostając proste i nie wymagające odpowiedzialności prace.

Czeladź - jesteś młodym nie posiadający żadnego majątku chłopskim synem, w zamian za dach nad głową i strawę pomagasz bogatszym chłopom we wszelkiego pracach, począwszy od bawienia dzieci, poprzez wypas owiec, a kończąc na koszeniu żyta. W zależności od pełnionej funkcji zwą cię świniopasem, owczarzem, lub najzwyczajniej parobkiem.

Kmieć - jesteś najpospolitszym chłopem trudniącym się uprawą roli, wraz z żoną i dziatwą na kilku łanach ziemi obsiewasz zboże, opiekując się trzodą chlewną i bydłem rogatym. Niskie plony ledwie starczają ci na wykarmienie siebie i swej rodziny, do tego dochodzą powinności wobec pana, które bez względu na ilość plonów są zawsze z całą surowością egzekwowane. Tak więc twój żywot naznaczony jest ciągłymi wyrzeczeniami, głodem i strachem przed zmiennością natury rujnującej plony.

- Bartnik - to nie inaczej jak leśny pszczelarz, twoja praca polega na wykonywaniu i pielęgnowaniu barci, pozyskiwaniu z nich miodu i wosku poprzez odcinanie części plastrów (tzw. Łaźbienie). To co cię odróżnia od przeciętnego kmiecia to fakt zrzeszania się w bractwach bartnych, szczegóły przeczytasz w rozdziale omawiającym cechy rzemieślnicze.

- Cieśla - co prawda każdy chłop, jeśli trzeba zrobi drzwi, kołyskę dla dziecka lub drewnianą łyżkę, to w wypadku stawienia całej chałupy, sprawa już nie jest tak oczywista. Tym właśnie się zajmujesz, poza prowadzeniem własnego niewielkiego gospodarstwa, stawiasz ludziom domy, obory, stodoły itd.

- Bednarz - to też cieśla, jednak twoją specjalnością nie jest budowanie domów, a wyrób drewnianych beczek, balii, wiader itd.

- Kołodziej - także zajmuje się pewną formą ciesielstwa, mianowicie wyrabiasz koła do wozów, taczki, koła zębate do młynów itd.

- Drwal - trudnisz się wyrębem lasu, zwykle pracujesz z dala od swego gospodarstwa w dobrach pana wsi. Twoja praca polega na ścinaniu drzew, nie trzeba być do niej zbyt rozgarniętym, wystarczy mieć silne dłonie i lubić męskie towarzystwo.

- Flisak - zajmujesz się spływem towarów, w postaci zboża, smoły, drewna i innego budulca droga wodną. Transporty złożone z kilku tratew lub łodzi pływają od wiosny do jesieni, prowadzi je retman płynąc na przedzie pierwszej tratwy, a w przypadku statków na łódeczce, zwanej retmaniakiem, wskazując drogę spławną.

- Smolarz - zajmujesz się dostarczaniem smoły i dziegciu. W specjalnych dołach, mielerzach lub piecach ogrzewasz drewno bez dostępu powietrza, poddając je tak zwanej suchej destylacji uzyskując smołę barwy brązowej z drzew iglastych i czarną smołę z drzew liściastych, zaś dziegieć otrzymując z brzozy. Zwykle smolarnia to wylepiony gliną dół o głębokości ok. 1,5m w miejscu centralnym i średnicy kilkunastu metrów, na samym dnie znajduje się mały otwór o średnicy kilkunastu centymetrów, pod którym wykopana jest jama, do której prowadzi ocembrowany korytarz. Pędzenie smoły (dziegciu) rozpoczyna się od wypełnienia leja łuczywem po same brzegi, układa się je tak by tworzyło stożek, pokrywa się go darnią i ziemią. Następnie należy ów stożek podpalić i czekać od trzech do pięciu dni, aż się wypraży, a uzyskana smoła (dziegieć) ścieknie do jamy. Smołę używa się głównie do smarowania piast kół, a dziegciu przy obróbce skór, a nawet jako środka leczniczego.

Bogaty kmieć - to co cię odróżnia od przeciętnego chłopa to oczywiście bogactwo, o ile przeciętny chłop ma jedną krowę, kilka gęsi, łan ziemi i mieszka w niewielkiej drewnianej chacie wraz z całą rodziną i zwierzętami, to ty, masz kilkanaście łanów ziemi, kilka krów i świń, posiadasz stodołę i chlew i co najmniej kilku parobków. Ze względu na majątek masz duży wpływ na życie gromady, wszyscy liczą się z twoim zdaniem, a nawet udaje ci się zasiadać w sądzie ławniczym.

Karczmarz - utrzymujesz się z prowadzonego wyszynku, twoja praca polega na serwowaniu trunków, najczęściej gorzałki i piwa, oraz kilku niezbyt wyszukanych dań w rodzaju, niedogotowanej kaszy, kwaśnego sera z chlebem lub pieczonego prosiaka.

Wójt - stoisz na czele wsi, przewodzisz sądowi ławniczemu, zajmujesz się zbieraniem podatków dla pana wsi, ze względu na duży majątek (1/6 wsi) i pełniony urząd cieszysz się szacunkiem i poważaniem. W wypadku wojny zobowiązany jest stawić się sam lub wystawić zastępcę, wyposażyć go w konia, rynsztunek i oddać pod komendę pana wsi, w zamian zwolniony jest z innych powinności.




Krasnoludy "Szare"



Dla wszelkich nacji zamieszkujących ziemię, krasnoludowie, są odważni, honorowi, chciwi, wiarołomni, wykształceni i nieobyci zarazem, źródło tego paradoksu tkwi w ich historii. Rdzennym terytorium krasnoludów jest wyspa Khazd znajdująca się na północy kontynentu, jej górzysta, gęsto zalesiona, o surowym klimacie ziemia, nie nadaje się do uprawy roli, do tego plemiona krasnoludzkie dysponowały zawsze nadwyżką mężczyzn (na jedną dziewczynkę rodzi się średnio siedmiu chłopców!), aby przetrwać musieli zająć się wojaczką. W bratobójczych wojnach ich prymitywne klany wybijały inne, by potem paść ofiarą innego, silniejszego. Trwało to tysiącami lat. Wszystko zmieniło się gdy w okalających ich górach, odkryto żyły złota, mitriliu, srebra, i innych równie cennych minerałów. Był to złoty okres w historii krasnoludów, za wydobyte złoto sprowadzano, zboże, tkaniny, elfich rzemieślników i artystów, ich wsie zamieniły się w tętniące przepychem miasta, rozwijał się handel, kultura. Lecz jak to zwykle bywa wszystko kiedyś się kończy, kopalnie największego z klanów, o nazwie której dziś nikt nie pamięta, zaczęły się wyczerpywać, drążono więc skały coraz głębiej, jednak nikt nie miał wątpliwości, że wkrótce koszty związane z wydobyciem przekroczą wartość samego kruszcu. Aby utrzymać swój status materialny musieli zdobyć kopalnie innych klanów. Przypomniano sobie dawne krzywdy, ze ścian ściągnięto zakurzone topory, w ich krwi znów odezwał się zew dawnych wojowników (okres prosperity trwał około dwustu lat, co na średnią życia krasnoludów wynoszącą czterysta lat jest krótkim odcinkiem czasu) Doszło więc do wojny trwającej bez mała osiemdziesiąt lat, w krwawych walkach obrócono w perzynę wiele wspaniałych miast i twierdz. Pokłosiem tych wydarzeń był masowy eksodus krasnoludów, pomniejsze przetrzebione klany zabrały na swe okręty ile mogły ze swego dobytku, i wraz ze swymi rodzinami popłynęli w stronę ludzkich krain, gdzie przywożąc swoje skarby, wiedzę, kulturę, zostali przyjęci z otwartymi rękami. Tym czasem zwycięski klan ogłosił swoje scalone państwo królestwem, jednak długoletnia wojna zrujnowała kraj, handel przestał praktycznie istnieć, złota w zdobytych kopalniach nie starczyło na utrzymywanie zbytkownego trybu życia(jego wydobycie spotęgowała wojna, na którą całymi tysiącami wynajmowano ludzkich wojowników z kontynentu i olbrzymów górali, zamieszkujących północne pasma górskie). Wszyscy byli przekonani, że świeże państwo szybko się rozpadnie na szereg klanów, i krasnoludowie po starem wezmą się za łby. I rzeczywiście stało się tak choć nie do końca. Aby przetrwać świeżo koronowany Gilin Młodszy, jeszcze podczas trwania wojny zreformował prawo, od tej pory by nie dzielić ojcowizny, otrzymywał ją najstarszy z synów, reszta musiała iść sobie precz, lub mogli zostać jako jego słudzy. Podupadające klany musiały dać zajęcie rzeszy bezrobotnych wojowników. Istniało tylko jedno wyjście, rozbójnictwo, na swoich okrętach całymi watahami ruszali w kierunku wybrzeża kontynentu łupiąc i grabiąc nadbrzeżne wioski i miasta. Sprzyjał temu jeszcze jeden, chyba najważniejszy czynnik, blisko osiemdziesiąt lat wojny delikatnie mówiąc skrzywiło ich psychikę, stali się walecznymi gardzącymi śmiercią bezlitosnymi wojownikami. W tym czasie kontynent przeżywał okres prosperity, więc łupy były bogate i pozwoliły krasnoludom zachować dotychczasowy status. Z wojną od wieków nie odłączny jest handel, więc krasnoludowie gdzie tylko mogli zakładali tymczasowe obozy, będącymi w praktyce faktoriami handlowymi, w jednym miejscu zdobywali łupy, by w drugim je sprzedać, sieć tych obozów wkrótce opasała cały kontynent, przynosząc im często większy dochód niż wojaczka. Odnowili kontakty ze swymi pobratymcami które wkrótce dzięki ożywionemu handlowi zamieniły się względną przyjaźń. Kolejnym efektem tego procederu było najemnictwo krasnoludzkie, całymi oddziałami zaczęli wynajmować się każdemu kto miał złoto, z czasem ich odziały wzajemnie ścierały się walcząc pod wrogimi sztandarami. Ich wpływ na ludzkie królestwa był tak wielki, że szybko ludzie przejęli ich styl walki, i swoisty kodeks honorowy, który wkrótce zamienił się w kodeks rycerski. Oczywiście gdy wschodnie królestwa okrzepły, ostatecznie rozwinął się stan rycerski, który znacznie osłabił samo dzierżawie tamtejszych królów i co ważniejszy wpłynął na opustoszenie szkatuły, przestano ich wynajmować opierając się głównie na własnym rycerstwie. Krasnoludowie musieli poprzestać na wynajmowaniu się rochimirom północnym, imperium mrocznych elfów z świętego miasta Id, oraz masowo zaciągają się do flot miast - państw krasnoludów białych. Stan ten trwa do czasów dzisiejszych





Orcze imperium



Imperium rządzone jest przez saurona, jest to odpowiednik tytułu cesarza lub imperatora, nazywanego tak na cześć mitycznego władcy Saurona, założyciela orczego imperium, ma on całkowitą i nieograniczoną władzę, którą popiera brutalną siłą, zaś pomniejsi sarumeni , będący zarządcami prowincji rządzą w ten sam despotyczny sposób. Rządy tego rodzaju nie napotykają na opór, gdyż są głęboko zakorzenione tak w religii jak i w mentalności orków. Ideą istnienia imperium jest podbicie wszystkich wolnych istot, nie dziwi więc fakt, że cały kraj jest w praktyce jednym wielkim obozem wojskowym. Imperium podzielone jest aktualnie na czternaście prowincji, każda z nich podzielona jest na lenna wystarczające na utrzymanie dziesięciu tysięcy orczej jazdy, tak więc z racji zamożności danej prowincji jej rozmiary są znacznie zróżnicowane, co najważniejsze lenna nie są dziedziczne, otrzymuje się je tylko dożywotnio, a w zasadzie do czasu gdy ork jest zdolny służyć w armii, nawet najbardziej zasłużeni nie mają prawa przekazywać swych włości swoim synom, o ile nie są żołnierzami. Kraj podzielony jest na ziemię bezpośrednio zasilającą skarbiec saurona, która stanowi blisko jedną trzecią część imperium, i co istotne uprawianą przez samych niewolników, natomiast lenna należne orczym wojownikom, zamieszkiwane są przez podbitą ludność.

Autorytet saurona jest tak wielki , że niemożliwa jest jakakolwiek opozycja wymierzona w jego stronę, sauron jest nie omylny, nikt i nic nie może przeciwstawić się jego woli, nawet jeśli ktoś nie może spełnić jego życzenia z przyczyn obiektywnych, po prostu jest zabijany, dopiero następca może odstąpić od wypełnienia rozkazu. Zwyczajem jest zabijania każdego posłańca przynoszącego złą wiadomość, nie wielka nie subordynacja, nie opaczna uwaga może oznaczać skazanie na śmierć, nikt z otoczenia saurona nie może być pewien czy nie stanie się ofiarą jego gniewu, czy po prostu zwykłego kaprysu.

Generalnie, śmierć w orczym imperium jest stałym elementem folkloru, publiczne krwawe rzezie,(obdzieranie ze skóry, wbijanie na pal, ćwiartowanie) wystawianie na widok publiczny zwłok skazańców, jest zupełnie czymś naturalnym i już od wieków jest naturalną częścią krajobrazu orczych siedlisk, symptomatyczne jest, że im wyższy rangą ork tym więcej w otoczeniu jego siedziby wala się ciał i głów podwładnych mu orków i niewolników. Sam sauron zresztą daje największy przykład, ucięte głowy podległych mu sarumanów trzymając powbijane na krótkich palach, a pomniejszych urzędników po prostu rozrzucając przed bramą swej siedziby (twierdzy, namiotu). Ze zrozumiałych względów każdy nowo mianowany urzędnik zdaje sobie sprawę, że prędzej czy później jego głowa ozdobi domostwo jego zwierzchnika, tak, więc nikt nie jest pewny dnia i godziny, ma tylko pewność, że na pewno nie dożyje starości. Nie dziwi więc fakt, że jak najszybciej każdy urzędnik stara się ogołocić podległą mu ludność ze wszelkiego dobra, a mając nad nią prawo życia i śmierci przychodzi mu tą nadzwyczaj łatwo, oczywiście do czasu, gdy sam zostanie stracony.

Orkowie

Rdzeniem i podporą orczego imperium są orkowie, tworzą oni specyficzny rodzaj pospolitego ruszenia właścicieli ziemskich.

Z powodu braku możliwości dziedziczenia, ci na wpół zawodowi wojownicy zupełnie nie są przywiązani do swoich lenn, wiążąc swój los z wojną, na której mogą zdobyć prawdziwe bogactwo, traktując lenna jako dodatkowe źródło dochodu. Orkowie dostają swoje lenna tylko na czas służby, a co istotne są one bardzo małe, pozwalają w zasadzie na życie w niewiele lepszych warunkach niż podległa im ludność, a właściwie uzyskane z nich przychody pozwalają na zakup uzbrojenia i odpowiedniego wyposażenia się na wyprawę. Co ciekawe większość orków w ciągu swojego całego życia, nie widziało swojego lenna, lub przebywało w nich okazjonalnie. Ciągłe wojny powodują nieustanną potrzebę przebywania orków w obozie.



Uruk-hai

"Centurioni ryknęli - KONTRRRMMMARSZ!!", jęknęły cięciwy, kolejne szeregi kuszników zaczęły przesuwać się w stronę tarczowników oddając strzał za strzałem, następnie równo jeden za drugim wrócili na swoje miejsce i w spokoju poczęli kręcić kołowrotami napinając łuczyska, i tak kilka razy pod rząd. Stojący w miejscu rycerze księcia Wessena dzielnie znosili ostrzał, jednak dziesiątkowani w końcu musieli ruszyć do szarży, lecz my byliśmy na to gotowi, pikinierzy zajęli pozycje, dobywszy tasaków oparli gizarmy o ziemię ......."

fragment kroniki Arosa namiestnika północnej Ezzi



Powstanie uruk-hai związane jest z pierwszym orczym władcą, najpotężniejszym ziemskim awatarem Morgotha, Sauronem, stworzył on za pomocą magii zupełnie nową rasę, przewyższających wzrostem i siłą każdego z ludzi, odpornych na ból i strach, na tyle mądrych by rozumieli powierzone im rozkazy, i na tyle głupich by ich nie podważali.

Głównym jednak powodem stworzenia uruk-hai była chęć uniezależnienia się od własnych poddanych stanowiących siłę nie zdyscyplinowaną, tchórzliwą i skorą do buntów. Uruk-hai nie rodzą się w sposób naturalny, są hodowani!

W specjalnych klasztorach głęboko pod ziemią, orczy magowie w specjalnych dołach lęgowych za pomocą mieszaniny gliny, ludzkiej krwi i własnej śliny, tworzą zarodki przyszłego podłego żywota. Po wypowiedzeniu tajemnych inkantacji, zostawiają je w błotnistych rozpadlinach na trzy lata, by po tym czasie otrzymać zupełnie dojrzałego osobnika. Kolejne lata uruk-hai, a właściwie niezdyscyplinowani berserkerzy, spędzają w koszarach ucząc się fechtunku, musztry wyrabiającej posłuszeństwo i umiejętność odpowiedniego zachowania się w szyku. Nie mogą posiadać, ani kopulować z samicami, jedynie podczas wojen zakaz ten jest znoszony, nie mogą brać łupów, ani posiadać żadnych innych dóbr, wszystko co posiadają otrzymują od saurona. W czasie wolnym od wypraw zajmują się działaniami policyjnymi, wykonują egzekucje, dokonują pogromów podwładnej ludności (nawet jeśli nie ma ku temu żadnych powodów), działania te wyrabiają w nich całkowitą pogardę śmierci. Nigdy nie biorą jeńców, walczą zawsze do końca, wycofując się tylko na rozkaz, nie jest to tylko oznaką ich wyjątkowej odwagi, ale wynika z doświadczenia, ucieczka w ciężkim pancerzu jest wielce problematyczna, wolą więc wycofywać się z polu bitwy całością oddziałów, lub zginąć nie hańbiąc się tchórzostwem. Uruk-hai tworzą odziały zawodowej piechoty, w zależności od rodzaju przeciwnika dostosowują swoje uzbrojenie, na wschodzie gdzie spotykają się głównie z rycerską jazdą , w całości uzbrojeni są w broń drzewcową, w której strzelcy uzbrojeni w kusze pełnią rolę pomocniczą,(na dziesięć linii tylko trzy to kusznicy) na południu, zachodzie i północy gdzie głównym wrogiem jest strzelcza kawaleria, większość stanowią kusznicy, chronieni pierwszym szeregiem tarczowników, i trzema następnymi zaopatrzonymi w długie piki. W walce wręcz, posługują się ciężkimi zakrzywionymi kordami, choć umiejętnościom fechtunku nie dorównują rycerstwu, to szaleńcza odwaga, zdyscyplinowanie, odporność na ból i wielka siła, wyrównują tę różnicę w wyszkoleniu.

W dziedzinie opancerzenia, istnieje stała tendencja do zaopatrywania uruk-hai w coraz cięższe zbroje, jako że otrzymują uzbrojenie bezpośrednio ze zbrojowni saurona, jest ono stylistycznie i użytkowo jednorodne, zabronione też jest używanie jakichkolwiek ozdób. Ma to też swoje uzasadnienie militarne, legiony uruk-hai wyglądają jak wielka przytłaczająca stalowa masa, do tego walczą w całkowitym milczeniu, co potęguje wrażenie monolitu jaki tworzą.







- Ata'uruk (berserker) - jesteś świeżo narodzonym osobnikiem, przypominasz zaszczute zwierze reagujące na otoczenie wyłącznie agresją, aby chronić ciebie samego i innych, zakuto cię w łańcuchy. Całymi dniami centurioni prowadzą szkolenie w musztrze ucząc cię posłuszeństwa bez ustanku wspomagając się batami, jeśli jednak to nie pomaga, poddają cię najwymyślniejszym torturom, często celowo okaleczając. W końcu pojmujesz, że brak posłuszeństwa oznacza ból. Z wolna udaje ci się utrzymać w ryzach swą dziką naturę. Jeśli akurat toczy się wojna jesteś zabierany na nią, otrzymujesz dwuręczny kord, silnie rozbudowany naramiennik pełniący rolę tarczy i kształtem przypominający głowę owada hełm, będące jedyną ochroną i odzieniem. Stoisz zwykle wraz z innymi berserkami w ostatnim szeregu, jednak tylko w przypadku gdy przeciwnik wedrze się w wasze linie spuszczają cię z łańcuchów. Często berserkerzy wypełniają misje samobójcze, stawia się ich tuż za linią tarczowników, oblewa gęsto olejem skalnym i wyposaża dodatkowo w pochodnię, gdy przeciwnik zbliży się na odległość nie większą niż rzut toporem, tarczownicy odsuwają się tworząc przejścia, berserkerzy natychmiast rzucają się do ataku równocześnie podpalając się. Jako że, zwykle koncentruje się ich wszystkich na jednym skrzydle ugrupowania, mogą swoją ilością jak i samobójczą szarżą rozerwać szyk przeciwnika i wywołać panikę, która jak efekt domina rozniesie się na inne odziały wroga.

- Uruk'hatr - jesteś takim osobnikiem wśród uruków, którego nie w sposób poddać dyscyplinie. Ciągłymi torturami mającymi związać w karby twą naturę okaleczono cię psychicznie i fizycznie. Jeśli tylko zobaczysz wroga, lub wydaje ci się, że go widzisz, stajesz się głuchy na wszelkie rozkazy, popadasz w obłęd i z pianą na ustach ruszasz do ataku. Z drugiej strony twoja wyjątkowa sprawność na polu walki pozwoliła ci przetrwać wiele bitew i wzbudzić szacunek u centurionów. Aby nie stracić tak cennego wojownika wyposażono cię w najlepszy jakościowo pancerz i ustawia na najbardziej zagrożonych odcinkach, byś swoją szaleńczą odwagą wzbudzał strach u wrogów i zachęcał współtowarzyszy do walki.

- Uruk'ah (tarczownik) - twoje zadanie polega na ochronie tylnych szeregów przed ostrzałem przeciwnika za pomocą wielkiej metalowej tarczy, jest ona tak duża, że do jej przenoszenia potrzebujesz obu rąk, i na tyle wysoka, że stojąc wystaje ci ponad nią jedynie głowa. Jej wysokość podyktowana jest koniecznością użycia jej jako podpórki dla strzelca podczas strzału. Jako że, jesteś najbardziej narażony na ciosy, wyposażono cię w pancerz osłaniający całe twoje ciało i w krótki tasak doskonale nadający się do walki w zwarciu.

- Inatranah'uruk'h (piknier) - legiony ścierające się z ludzkim rycerstwem, prawie w całości składają się z tego typu wojowników. Jesteś wyposażony w pięciometrową gizarmę i tasak oraz tarczę przypominającą owadzi pancerz, którą nosisz zwykle na plecach, ze względu na charakter twojej specjalizacji tylko by ci przeszkadzała, jednak jest nieodzownym wyposażeniem podczas oblężeń w których bierzecie częsty udział. Legion dzieli się na trzy ugrupowania liczące po dwa tysiące wojowników(trzy szeregi kuszników, jeden szereg tarczowników tworzących "opaskę" wokół ugrupowania i sześć szeregów piknierów) zapewniających odpowiednią głębokość potrzebną do odparcia szarży ciężkozbrojnej kawalerii. Dodatkowo podzielone odziały w razie konieczności mogą udzielić sobie wsparcia. Pika jest bronią której siła ujawnia się wyłącznie w zespole, w działaniach oblężniczych jest orężem wysoce nieprzydatnym. Podczas zaskakującego ataku lub w starciu z przeciwnikiem wyposażonym w krótszą broń, obrona możliwa jest tylko w ugrupowaniu zwanym ";jeżem"

- Uruk' - jak sama nazwa wskazuje twoim głównym orężem jest kusza, jeśli walczysz w legionach zmagających się z koczownikami egzemplarz jaki obsługujesz jest lekką kuszą napinaną ręcznie, o naciągu 250kg! Co na ludzkie standardy wymagało by już użycia windy lub lewara. Jeśli jednak zmagacie się z ciężkozbrojną kawalerią, wyposażony jesteś w ciężki egzemplarz kuszy napinanej windą o naciągu 800kg! Bełt wystrzelony z tego oręża jest w stanie przebić tarczę i pancerz rycerza już z odległości 300m!Wzorem krasnoludzkiej piechoty nosicie tarczę na plecach i podczas napinania łuczyska, odwracacie się w stronę przeciwnika mniej szlachetną częścią ciała. Bronią boczną jakiej używacie jest ciężki tasak.
Ostatnio zmieniony 23 stycznia 2011, 13:32 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 23 stycznia 2011, 17:30

Trudno mi coś napisać :) Z jednej strony mamy profesje, nowe, ciekawe, nawet znalazłyby pewnie zwolenników. Ja osobiście wpasowałbym je w świat w formie profesji specjalnych, dostępnych po spełnieniu odpowiednich warunków, profesji elitarnych. Trzeba by było je dopracować, bo brakuje nie tylko umiejętności ale i dodatków do cech, wejścia na poziom i biegłości.

Co do tego artykułu który czegoj wkleił to chyba wiem czemu nie zamieścił go bezpośrednio na portalu. Fragment o chłopach to jakaś relacja z realiów wsi. Krasnoludy szare mogą być najbliżej KCetów i po wmontowaniu je w realia Orchii pewnie stanowiłyby ciekawostkę chociażby GutumGuru. Natomiast opis orków to już Władca Pierścieni, co jak co ale trzymajmy się jakiś podstaw, klimatu i historii. Po głębokich zmianach można by to jakoś użyć, ale tak jak jest podane to niestety dla KCetowych maniaków jest zbędne.

ODPOWIEDZ