Kowal Run by Ghasta

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 27 grudnia 2011, 15:56

Ze względu na to iż venar raczej nie jest chętny wypłaszczenia swojej profesji (co sugerowano mu pod artykułem i w forum) pokusiłem się o stworzenie swojej wersji profesji kowala run.
Aktualnie jest to wersja robocza i jestem ciekawy jak wy na tę profesję patrzycie lub jakie macie sugestie. Stworzony jest lekki opis, trochę o sposobie tworzenia run oraz kilka przykładowych run. Ze względu na moje podejście do tego rodzaju profesji kowal jest raczej uczonym wyszkolonym w tworzeniu magicznych znaków niż kapłanem - wojownikiem z runami w podorędziu. Aktualnie jest to wstępny opis ale otwarty jestem na sugestię i propozycje. Jeszcze nie przeliczyłem jak umiejętności mają się do szansy wykonania runy.

Część elementów jest pobranych z opisu venara (proponuje przeczytać prof z tego linku http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=73 ) i mam nadzieję że nie będzie mi miał tego za złe.


Przynależność: Kowal Run to krasnoludzki mędrzec – czarodziej potrafiący dzięki tworzeniu magicznych znaków, zaklinać w broni niezwykłe cechy. Doświadczonym kowalom nie jest obca także wiedza tak o walce wręcz, tworzeniu broni jak i kierowaniu armiami. Pośród krasnoludów kowale i w szczególności kowale run cieszą się niezwykła estymą. Ze względu na wiedzę i możliwości budzą respekt w niemal dowolnym krasno ludzkim mieście. Wiele klanów wspólnie próbuje do swoich miast ściągać najlepszych krasnoludzkich mistrzów, aby ci przyczynili się do wzrostu znaczenia miasta, w którym zamieszkają oraz oczywistego wsparcia jakie mogą udzielić swoją wiedzą. Otrzymanie możliwości szkolenia się jako kowal run jest też niezwykłym wyróżnieniem i marzeniem wielu młodych krasnoludów. Nie wszystkie krasnoludzkie miasta mają jednak własnych kowali run, zaś tych najlepszych jest w sumie niewielu. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka, ale główną przyczyną ograniczenia dostępu do runów są Uruk-hai, którzy przez dziesiątki lat ścigali każdego krasnoluda, który był chociaż podejrzany o bycie kowalem run. Lata prześladowań spowodowały, że duża część wiedzy o wykonywaniu niektórych run zaginęła. Jednak pewna odwilż w stosunkach z Uruk-hai i Katanem, który nagle, z dnia na dzień, zezwolił na naukę nowych kowali run i zdjął z nich imperialną ekskomunikę umożliwiła szkolenia przez krasnoludy nowych kowali. W efekcie tego tych kilku mistrzów, którzy przetrwali prześladowania, osiedliło się w kilku dużych krasnoludzkich miastach.

Charakter: nie chaotyczny

Rasy: Tylko krasnoludy

Religia: bez ograniczeń

Formacje: Kowale run to zwykle samotnicy strzegący sekretów zaklinania run w broni. Często, ze względu na potrzebę zdobycia rzadko spotykanych składników odbywają dalekie podróże. Wielu czeladników przyuczanych do zawodu wysyłanych jest na takie wyprawy w celu sprawdzenia czy są odpowiednimi kandydatami do zdobycia pełnej wiedzy kowala run.

Dwuklasowcy: Kowala run w wyjątkowych wypadkach jednak jest dopuszczalne łączenie z wojownikiem lub gwardzistą.

Używana Broń: Najczęściej są to młoty (ze względu na codzienne ich użycie), nie gardzą jednak żadną bronią, czy to kusza czy topór.

Używane Zbroje: Brak ograniczeń.

Używanie Magii: Kowale run nie używają magii tak jak czarodziej. Dzięki swoim umiejętnościom i wiedzy potrafią tworzyć magiczne znaki wykuwane w przedmiotach (broni, tarczach, zbrojach, kamieniach itp..) zwiększając wydatnie możliwości tak zmienionego przedmiotu.

Kodeks Postępowania: Kowale Run w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat magii runicznej oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, odpowiednio selekcjonowanych krasnoludów) nie przekazują swojej wiedzy w tej kwestii. Zwykle nie wymieniają i nie sprzedają przedmiotów obdarzonych znakami runicznymi za wyjątkiem swoich pobratymców lub bliskich przyjaciół klanu. W wyjątkowych przypadkach tworzą niektóre przedmioty 'masowo' na potrzeby np. obrony siedziby w której mieszkają czy inwazji sharanów.

Stronnicy i Posiadłości: Na poziomie 10-14 musi posiadać własną kuźnię w pełni przygotowaną do tworzenia przedmiotów runicznych oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Kowala). Na poziomie 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. warownię) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Kowala Run powyżej 15-go. Na poziomie 20+ musi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych Kowali Run na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).


Przy 0poz
1. ??
2. ??
3. Przelanie PM - jak mag, dotyczy przelania go w runę z amuletu podczas tworzenia runy
4. Nietykalność - jak kapłan
5. Ukrycie wartości - jak kupiec
6. Wytrwałość - Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
7. Koncentracja - umiejętność skupienie się na wykonywanym zadaniu zwiększając szansę prawidłowego wykonania o 1/10 int. Wymaga poświęcenia k10 tur na uspokojenie się, skupienie się. Następnie szansa wykonania podjętej czynności jest automatycznie podwyższa o wspomniany modyfikator. Nie działa podczas walki.
8. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
9. Identyfikacja runu - pozwala na identyfikację znaku runicznego, sprawdzane %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną 1% na poziom osoby, która stworzyła identyfikowany znak runiczny
10. Kowalstwo - umiejętność ta pozwala przetwarzać żelazo (% rzut na ½ akt.ZR + 1/10 MD) na proste narzędzia i przedmioty

Od 1 poziomu doświadczenia:
11. Pozyskanie komponentu - jak alchemik ale dotyczy kamieni szlachetnych i komponentów do wykonania runy. Pozyskiwanie dotyczy możliwości ich użycia jako materiał (podstawa) do późniejszego wykonania runy
12. Tworzenie run - umiejętność tworzenia znaków runicznych nakładanych na dowolny przedmiot w zależności od jego przeznaczenia. (broń, zbroja, przedmioty codziennego użytku); rzadko jednak się zdarza by Kowal nałożył run na przedmiot inny niż taki który sam wcześniej wytworzył i przygotował w tym celu; sprawdzany % rzutem na ½ UM + 1/10 ZR zmniejszanym o modyfikatory sytuacyjne, trwa to 2k10 godzin (chyba że opis runy mówi inaczej)
13. Płatnerstwo - umiejętność ta pozwala na wytwarzanie określonych części zbroi, przy czym trwa to 8 dni na 1kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) oraz naprawę połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz - naprawa a także wytwarzanie wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD
14. Zbrojmistrzostwo - ta umiejętność pozwala na wytwarzanie określonej broni., przy czym trwa to 8 dni na 1 kg wagi broni oraz naprawę połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, wytwarzanie oraz naprawa wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD
15. Mineralogia - umiejętność ta pozwala na identyfikację minerałów (% rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT)
16. Odporność na ogień - Naturalna dodatkowa odporność na ogień pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed ogniem jeśli poprzedni był nieudany. Ponadto wszystkie obrażenia od ognia automatycznie dzielone są na połowę (nie dotyczy ognia magicznego)
17. Podstawy targu - znajomość lokalnych praw handlowych i ryków (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany przyjmuję cene drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnia ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany - albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym, że odejmując 10 pkt od wyniku.
18. Niszczący cios - umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów obuchowych, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ. Ponadto po każdym ciosie należy wykonać % rzut na wytrzymałość zbroi czy nie została automatycznie zniszczona

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Łączenie run- umiejętność ta pozwala na stworzenie więcej niż 1 runu na przedmiot
20. Niszczenie run - Kowal Run może niszczyć runy nałożone na przedmiot. Sprawdzane sprawdzenie % rzutem na 1/2UM +1/10 ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy niszczonego runu. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu





startowy przyrost współczynników




[table]
[tr]
[td]ŻYW[/td][td] SF[/td][td] ZR [/td][td]SZ [/td][td]INT[/td][td] MD [/td][td]UM [/td][td]CH [/td][td]PR [/td][td]WI[/td]
[/tr]
[tr]
[td]+ [/td][td]20+ [/td][td]20+ [/td][td]- [/td][td]+ [/td][td]10+ [/td][td]10+ [/td][td]- [/td][td]- [/td][td]-[/td]
[/tr]
[/table]



odporności
[table]
[tr]
[td]1 [/td][td]2 [/td][td]3 [/td][td]4 [/td][td]5 [/td][td]6 [/td][td]7 [/td][td]8 [/td][td]9 [/td][td]10[/td]
[/tr]
[tr]

[td]- [/td][td]10 [/td][td]- [/td][td]20 [/td][td]- [/td][td]- [/td][td]10 [/td][td]20 [/td][td]- [/td][td]-[/td]
[/tr]
[/table]

biegłości
[table]
[tr]
[td]ILOŚĆ STARTOWA [/td][td]DODATKOWE BIEGŁOŚCI [/td][td]MODYFIKATOR PROF. [/td][td]BIEGŁOŚĆ MINIMALNA[/td]
[/tr]
[tr]
[td]4 [/td][td]1/3 [/td][td]+10 [/td][td]40[/td]
[/tr]
[/table]

rozwój


[table]
[tr][td]ŻYW[/td][td]SF[/td][td]ZR[/td][td]SZ[/td][td]INT[/td][td]MD[/td][td]UM[/td][td]CH[/td][td]PR[/td][td]WI[/td][td]ZW[/td][td]BGŁ[/td][td]IL.BG[/td][td].ODP[/td][/tr]
[tr][td]3 [/td][td]5 [/td][td]3 [/td][td]2 [/td][td]2 [/td][td]5 [/td][td]2 [/td][td]1+ [/td][td]+ [/td][td]- [/td][td]- [/td][td]3 [/td][td]1/3 [/td][td]+[/td][/tr]

[/table]








Tworzenie run.

Każda runa, czy to zaklinania w broni czy też innym przedmiocie (np. wzmacniane runami maszty krasnoludzkich fortec) wymaga wprawy i precyzji. Ilość run jakie może być wykuta w materiale (nie musi to być broń!) zależy od wytrzymałości przedmiotu.
Część run wymaga doładowania po pewnym czasie. Ilość PM w runie równa jest połowie PM użytych do jej tworzenia. Ilość PM w runie doładowywanej po wyczerpaniu nie może przekroczyć ilość PM wymaganych podczas jej tworzenia. Opis takiego zastosowania znajduje się przy efekcie działania run.

Etapy
Kowal musi posiadać wiedzę na temat wykuwanej runy, miejsce gdzie może to w spokoju zrobić oraz przedmioty potrzebne do jej wykonania.

Wymagania
- należy być kowalem run (umiejętności tworzenia run, metalurgii, kowalstwie)
- posiadać wiedzę o wykonywanym runie
- posiadać składniki wymagane do stworzenia runy (zgodnie z opisem runy)
- posiadać dostęp do kuźni gdzie można wykonać runę (możliwie dobrze wyposażoną, a nie przypadkowo znalezioną i wynajętą kuźnię gdzie szczytem możliwości wytopu i obróbki jest zrobienie podkowy)
- posiadać odpowiednią ilość czasu, częste przerywanie pracy nad runą znacznie utrudnia jej wykonania

Czynniki wpływające na wykonanie runy (odejmowane od testu)
- Używanie najlepszych/nieodpowiednich narzędzi lub pracowni -/+ 1pkt; zależnie od rodzaju runy
- Postać używa magicznych narzędzi -3pkt (ew. -2pkt jeśli magiczne narzędzia stanowią większą część potrzebnych narzędzi lub tylko -1pkt jeżeli tych narzędzi jest nieznacznie mniej)
- słabo wyposażona kuźnia +10-30 ( ustala MG)
- świetnie wyposażona kuźnia -10do -20 (ustala MG)
- Postać wykonuje runę po raz pierwszy +1pkt
- Postać wykonała już wiele run z tego określonego rodzaju -1pkt/10 run
- Postać wykonuje runę i dołącza ją do już istniejącej w przedmiocie runy -5/ runa (kumulatywnie)
- Postać użyła nie najlepszego pod względem czystości materiału +10-50 pkt (ustala MG)
- Postać posiada zdolność analogiczną do szczęściarza -1pkt/ 10 pkt premii. To samo dotyczy czarów wytyczających szczęście.
- przerywanie pracy nad runą -5/dzień przerwy


Runy – opis
Każdy z run opisany jest wymaganiami jakie musi spełnić kowal, aby prawidłowo wykonać runę. Są to odpowiednio:
Materiały – jak nazwa wskazuje, wymagania pod względem użytych do stworzenia runy materiałów
Aktywacja – Większa część run działa automatycznie po nałożeniu na przedmiot i nie trzeba ich specjalnie uruchamiać. W przypadku gdy jest wymagany gest, poświęcenie PM czy też inna czynność jest to opisane w tym punkcie
Zastosowanie – opis możliwości zastosowania runy
Efekt- osiągane przez runę możliwości
Czas działania – zwykle czas działania runy jest zależny od poz tworzącego runę a nie noszącego. Przy czym auto – runa nie ma czasu działania i działa w momencie wyzwolenia energii (np. po ciosie).
Wytrzymałość – minimalne wymagania stawiane przedmiotowi pod względem wytrzymałości, nie zdziwi nikogo że najlepiej aby przedmiot na który chcemy nałożyć runę był wykonany z mithrilu lub z jego domieszką. Runa ‘zajmuje’ wymaganą wytrzymałość i w przypadku gdy na sprzęt chcemy nałożyć kolejną runę traktujemy przedmiot jakby miał własną wytrzymałość niższa o tą wykorzystaną na poprzednią runę.
Wygląd runy – znaki występujące w tym miejscu stanowią przedstawienie runy w różnych wariantach.
Trudność wykonania - trudność wykonania runy dodawana do testu przy jej wykonaniu


Nieudany test
Nieudany test powoduje utratę wszystkich niemetalicznych składników wymaganych do utworzenia runy oraz PM. Użyte metale (ze względu na domieszki) tracą połowę ze swojej wartości.

Słowa runiczne
Specyficzne konfiguracje runów na jednym przedmiocie umożliwiają złączenie ich mocy tak aby otrzymane efekty był wielokrotnie mocniejsze niż z pojedynczego runu lub aby tak przekuty przedmiot zdobył zupełnie nowe, nie powiązane z wykutymi runami zdolności. Takie konfiguracje zwane słowami runicznymi są szczególnie chronione przez posiadających wiedzę o nich krasno ludzkich mistrzów. Wykonanie takiego przedmiotu wymaga też większej pracy oraz obarczone jest o wiele większą szansą na niepowodzenie niż pojedynczych run.

Aby wykuć słowo runiczne nie wystarczy jedynie zobaczyć jakie runy je tworzą. Przy jego wykonaniu ważna jest kolejność wykonywania działań. Od tego, która runa powinna zostać wykuta pierwsza, a która ostatnia, a także w jaki sposób powinny być wykonywane poszczególne runy.
Dla opisu procesu wykucia słów, w których skład wchodzą dwie czy trzy litery, kowal jest w stanie napisać kilkunastostronicową księge. Przy słowach zawierających trzy czy więcej run opis zastosowanych procesów i czynności może być rozciągnięty nawet na kilkaset stron.


Przykładowe runy

[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]THURS [/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]-5[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]Obrazek[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), jaspis (odpowiednik 30 szt zł), 100PM[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]15[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]Potarcie o gołą skórę[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]Wszelkie amulety czy broń[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]1 runda /1 POZ tworzącego runę[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem ognia oraz wysokich temperatur. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na ogień o +10/1poz tworzącego runę.
Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
[/td][/tr]
[/table]



[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]GUD[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]-5[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

Obrazek
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), obsydian śnieżny (odpowiednik 30 szt zł), 100PM[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]15[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]Potarcie o gołą skórę[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]Wszelkie amulety czy broń[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]1 runda /1 POZ tworzącego runę[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem trucizn. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na trucizny o +10/1poz tworzącego runę.
Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
[/td][/tr]
[/table]


[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]REIDR[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-15
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
Obrazek
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Złoto (odpowiednik 10 szt. zł), fioletowy jadelit (odpowiednik 50 szt zł), dowolna trucizna, 200PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
35
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
Broń kłująca i tnąca
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń od trucizn / poz tworzącego runę. Zatrucie utrzymuje się w ranie przez 1h/poz tworzącego zadając w tym czasie 10obr/1h.
Udany test odporności nr.6 zmniejsza o ½ otrzymane obrażenia. Oczyszczenie rany, np. dużą ilością wody, automatycznie zatrzymuje efekt ciągłego zadawania obrażeń.

[/td][/tr]
[/table]



[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]KAUN [/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-10
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
Obrazek
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Złoto (odpowiednik 15 szt. zł), hematyt (odpowiednik 50 szt zł), 50PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
40
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
broń kł i tn
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń/ poz tworzącego runę Udany test odporności nr.4 zmniejsza o ½ otrzymane w ten sposób obrażenia.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]GIOF[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-10
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Złoto (odpowiednik 5 szt. zł), karneol (odpowiednik 15 szt zł), 50PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
Amulety, łańcuszki, itp.
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa działa niczym czar ‘Leczenie lekkich obrażeń’ kapłana z poz równego poz. Tworzącego runę. Każde użycie spala 10 PM ze swojego potencjału i po zużyciu PM zawartego w runie przestaje działać do naładowania.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]WYNN[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
Obrazek
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), śnieżny obsydian (odpowiednik 50 szt zł), 150PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
amulety
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
1h/poz
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na wszelkie rodzaje sugestii (odp. 2) o +10/ poz tworzącego runę.
[/td][/tr]
[/table]

[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]WYNNEG[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), jaspis (odpowiednik 50 szt zł), 150PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
j.w.
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
1h/poz
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na ból (odp. 4) o +10/ poz tworzącego runę.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]HAGL[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-30
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
Obrazek
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), hematyt (odpowiednik 150 szt zł), 300PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
30
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
n.a.
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
U noszącego tę runę automatycznie pobudzana jest wrodzona zdolność do regeneracji. W efekcie noszący jest leczony w tempie + 10 obr/poz tworzącego runę /1h. Dotyczy obrażeń fizycznych poważnych jak i lekkich. Nie dotyczy obrażeń zadanych truciznami i iluzjami.
[/td][/tr]
[/table]


[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]NAUDR[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-10
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
Obrazek
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Miedź (odpowiednik 10 szt. zł), krzemień pasiasty (odpowiednik 30 szt zł), 100PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
U noszącego tę runę męczy się on (niezależnie od wysiłku) 10 krotnie wolniej przy czynnościach (walka, bieganie, noszenie ciężarów) niż inne osoby.
[/td][/tr]
[/table]

[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]Jara[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-30
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
Obrazek
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Srebro (odpowiednik 200 szt. zł), sardonyks (odpowiednik 30 szt zł), 500PM, krew istoty na którą ma działać
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
40
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
broń
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Wkucie runy na broń automatycznie zwiększa obrażenia dla rasy w krwi których broń została hartowana. Zwiększenie obrażeń jest równe +50/ poz tworzącego runę. 1 runa może być hartowana tylko pod kątem 1 rasy.
[/td][/tr]
[/table]


[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]IS[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), bursztyn (odpowiednik 30 szt zł), 100PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
15
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
amuletu ipt
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
1h/poz tworzacego
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem elektryczności/ Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na elektryczność o +10/1poz tworzącego runę.
Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
[/td][/tr]
[/table]



[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]EHOLOR[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), siarka (odpowiednik 10 szt zł), 20PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
20
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie lub gwałtowne uderzeie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
amulety, kamienie
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa w ciągu 1 rundy uwalnia ładunek energii odpowiadający rzuceniu czaru ‘kula ognia’ z poz równego poz tworzącego runę. [/td][/tr]
[/table]
Ostatnio zmieniony 29 grudnia 2011, 12:22 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 27 grudnia 2011, 18:04

Widać inspirację jedną z gier, które męczyłeś w wolne dni :D
Do spraw, które krytykowałem w opisie venara i pozostały bez zmian nie będę się ponownie odnosił, natomiast od razu chcę zauważyć, że popełniłeś zbrodnię w tabelce ze wzrostami współczynników na POZ: żadna z kanonicznych profesji nie jest pozbawiona przyrostu ŻYW ani SZ, a w Twojej propozycji mamy dodatkowy kontrast pomiędzy wspomnianymi cechami a SF i ZR, które rosną bardzo szybko.
Runa GUD ma błąd w opisie, bo został on skopiowany z wcześniejszej i nie do końca poprawiony.
Podoba mi się natomiast obniżenie "wytrzymałości" przedmiotu w przypadku nakładania nań kolejnych run. Nieco inny patent zastosowali twórcy gry "Evil Islands", gdzie ekwipunek można wzmacniać runami, które są tak naprawdę nieco przerobionymi zaklęciami używanymi przez znających się na magii. Chyba nawet wrócę do tej gry, żeby przypomnieć sobie wdrożone tam pomysły, bo uważam je za bardzo unikatowe.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 27 grudnia 2011, 23:08

Dla mnie jest pewna bardzo istotna rzecz - szablon do tworzenia run. Nie oceniam, czy dobry, czy zły - ważne że jest i dzięki temu mamy jakiś punkt wyjścia. Zastanawiam się również nad tym, czy kowal run to rzeczywiście bardziej
uczony wyszkolony w tworzeniu magicznych znaków czy kapłan - wojowniki z runami w podorędziu
Zgadzam się też z Treantem, że brak żywotności i szybkości w schemacie rozwoju prawie wyklucza tę profesję z galerii postaci pożądanych przez graczy. W zamian otrzymujemy bardzo niewiele.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 28 grudnia 2011, 10:29

UU :) nie zauważyłem tego kwiatka w rozwoju :D, Zmodyfikowałem ten punkt. Ilość punktów nie zmieni się znacząco i nie będzie odbiegać od normy, która jest przy standardowych profesjach.
SF i ZR - są to podstawowe współczynniki dla profesji. Jeszcze musiałbym je bardziej osadzić w umiejętnościach.

Co do impresji Diablo - jest jak najbardziej słuszna. Uważam, że dobre pomysły należy adoptować (bo najbardziej lubimy rzeczy które znamy).
Pomysł ze słowami runicznymi jest jednym z tych, które przez masę lat nadal bawią ludzi grających w Diablo a KC, ze względu na specyfikę i możliwości (masa współczynników) nadają się perfekcyjnie do wprowadzenia takiego rozwiązania zamiast typowego runa zabijania +12313 obrażeń.

CZegoju - czy otrzymujemy niewiele? No to z tym się całkiem nie zgodzę. Jeśli postać pozna odpowiednią ilość run może na podorędziu tworzyć dosyć dobre przedmioty. Dlaczego takiego argumentu nie użyłeś przeciwko pomysłowi Venara? Bo tam sama profesja przy budowaniu była przegięta i to zdrowo? Zaś pomysłowość zaproponowanych tam run była, co by nie powiedzieć, wtórna.

Szablon, dla tworzenia kolejnych run jest otwarty i wprowadza więcej wymagań przy tworzeniu niż jakakolwiek znana mi propozycja dla tej profesji. Dodatkowo pokazuje jaką droga można pójść w tworzeniu kolejnych run zamiast tworzenia run tak prostych jak pisałem wyżej.

Wykorzystany jest słownik Futharka (standard w tym względzie) i można go mocniej fabularnie osadzić w świecie.

p.s.
Masę czasu zajęło mi wklejenie tego w forum tak aby wyglądało jak wygląda. :D
Ostatnio zmieniony 28 grudnia 2011, 10:46 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 28 grudnia 2011, 12:12

CZegoju - czy otrzymujemy niewiele? No to z tym się całkiem nie zgodzę.
ghasta źle mnie zrozumiałeś. Tracąc z rozwoju Żyw i Sz otrzymujemy niewiele w porównaniu do profesji którą zaprezentował nam venar. Teraz po poprawkach jest znacznie lepiej, chodziło mi wyłącznie o aspekt wykastrowania żywotności i szybkości ze schematu rozwinięć na poziom.

kane
Reactions:
Posty: 30
Rejestracja: 08 sierpnia 2009, 00:41

Post autor: kane » 28 grudnia 2011, 14:20

Zamiast tego
18. Niszczący cios - umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów obuchowych, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ. Ponadto po każdym ciosie należy wykonać % rzut na wytrzymałość zbroi czy nie została automatycznie zniszczona
Dałbym to :
Podstawy targu - znajomość lokalnych praw handlowych i ryków (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany przyjmuję cene drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnia ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany - albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym, że odejmując 10 pkt od wyniku.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 28 grudnia 2011, 15:30

Tutaj bardziej unik jest z czapy bo tu wpadła kopia z tekstu venara. Kowal raczej potrafi tak przy... że coś szybko zniszczy więc niszczący cios zostanie.

Zamieniłem Unik na podstawy targu (co jest dobrym pomysłem)
Ostatnio zmieniony 28 grudnia 2011, 15:43 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 29 grudnia 2011, 00:17

Przede wszystkim nie mam czasu na to aby zajmować się ta profesją na dzień dzisiejszy. Najwcześniej usiadłbym do niej pewnie na wiosnę, może później, choć głównie skupić się miałem na runach niż na samej profesji którą uważam za dobrze opracowaną i nie wymagającą większych modyfikacji.

Po drugie, uważam za mocny nietakt z Twojej strony Ghasta że bazując na moim pomyśle i opracowaniu tworzysz coś innego bez konsultacji tego ze mną. Oczywiście nie mam wyłączności na ta profesję i nie jest ona nawet autoryzowana przez ASa ale przez zwyczajna grzeczność powinieneś był spytać mnie o zdanie.
Część elementów jest pobranych z opisu venara (proponuje przeczytać prof z tego linku http://www.kryszt...icle_id=73 ) i mam nadzieję że nie będzie mi miał tego za złe.
Niestety mam, nazwij to urażoną dumą, ale mam.


Teraz kilku słów do samej propozycji skoro już się pojawiła.

Przynależność - już same nazywanie Kowala Run czarodziejem mną wzdrygnęło. Abstrahując od pomysłu mojego czy Ghasty magia runiczna to zupełnie inny rodzaj magii od czarodziejskiej czy kleryckiej i przypisywanie jej do którejkolwiek z tych grup nie jest w moim odczuciu wskazane. Podobnie nie podoba mi się pomysł, iż Kowali Run jest mało gdyż winne są temu lata prześladowań. Nie jest to możliwe skoro orki nie mają wstępu tak naprawdę do krasnoludzkich siedzib choćby w Tagar-durze. Nie znają liczebności ani możliwości militarnych rasy krasnoludzkiej, która nigdy tego nie ujawniała. Widza orków w tej kwestii opiera się tylko na wątpliwej jakości donosach goblinów z którymi krasnoludy wojują.

Charakter - ok, mógłbym ewentualnie się zgodzić

Rasy - To akurat ocyzwiste

Religia - Tu się nie mogę zgodzić, głownie z powodów "historycznych"

Formacje - Nie ma rozbieżności

Dwuklasowcy - ta kwestia w moim odczuciu nie podlega dyskusji, ta profesja nie powinna być łączona z żadną inną

Używana Broń - nie mam zastrzeżeń

Używane Zbroje - nie mam zastrzeżeń

Używanie Magii - tutaj nie mam zastrzeżeń poza tym że w opisie mamy iż nie używają magii jak czarodzieje choć na wstępie do tej kasty zostali zakwalifikowani

Kodeks Postępowania - nie mam zastrzeżeń

Stronnicy i Posiadłości: - nie mam zastrzeżeń

Zdolności profesjonalne
-
Nie wiem co powiedzieć. Niby ma to być Kowal Run, a mamy to zlepek zdolności profesjonalnych kapłana, czarodzieja, kupca i wojownika plus dodatki dla samej profesji Kowala. W mojej propozycji tej profesji jest jasno okreslone, że ma to być wojownik, który posługuje się specyficzną magią runiczną i tylko na tym się skupiałem tworząc zdolności. Tutaj ciężko okreslić na czym ma się skupiać ta profesja.

Tworzenie profesji - modyfikatory profesyjne przy tworzeniu postaci jak i przyrostu na poziom jakoś nieadekwatne. Skoro kapłan (nietykalność) to czemu bez bonusu do CH a później 1+? Skoro mędrzec to czemu tak niski bonus do INT i MD a później nagle skok MD na POZ aż o 5 pkt? Jakiś brak konsekwencji. Niby nie jest to wojownik bo umiejki na to nie wskazują ale parametry ilości biegłości i bonusów wysokie. Nie rozumiem tego.

Sama profesja to tak naprawdę nie wiadomo czemu ma służyć. Jeśli ma być dodatkiem, specjalizacją - to ja rozumiem. Gracz prowadzi krasnoluda o jakiejś profesji i po jakimś czasie szkoli się w tej elitarnej profesji jako dodatek zwiększający jego potencjał i możliwości. Ale tu jest zaznaczone że w wyjątkowych okolicznościach może być łączony z wojownikiem lub gwardzistą. DLa mnie ta profesja to coś szczególnego dla krasnoluda. Dlatego już jako młodzieniec wybierany jest spośród wielu kandydatów do przyuczania się w tej profesji poświęcając się jej bez reszty. Stąd dłuższy czas szkolenia się w niej.

Runy
Zacznę od tego, że z mojej propozycji run wycofałem się i w zamyśle po rozmowach z czegojem mają wyglądać zupełnie inaczej. Miał to byc powielony schemat jak w przypadku zaklęć.
Ale odniosę się do tego co mamy w tej propozycji

Nazwa - może i fajne ale czy praktyczne? Potoczna nazwa zdecydowanie bardziej się nadaje, bo od razu daje nam przybliżoną wiedzę co do efektu działania tej runy.
Krąg - Sama szansa stworzenia runu jest tak niska w przypadku krasnoluda, że nadawanie mu takiego modyfikatora nie uważam za słuszne. Zwłaszcza że nie ma to potwierdzenia w czarach dowolnej kasty, gdzie rzucenie czaru nie obwarowane jest żadnym modyfikatorem ujemnym ze względu na Krąg z którego jest rzucany
Wygląd - to taki bajer tylko, który nie ma większego znaczenia
Materiały - Totalnie nie trafiony pomysł. Ciekaw jestem czym się kierowałeś uzależniając stworzenie runu od różnorodności komponentu. to nie AD&D gdzie większość czarów wymaga komponentów i to tak różnorodnych że wiele z nich jest prawie nie do zdobycia.
Wytrzymałość - Nie rozumiem pomysłu z obniżaniem wytrzymałości przedmiotu z powodu nałożenia runu. Przecież magia właśnie zwiększa wytrzymałość przedmiotu
Aktywacja - to powinno być w opisie moim zdaniem
Zastosowanie j.w.
Czas działania - ok
Efekt - nie mam uwag

Tworzenie run Opis ciekawy i na pewno do wykorzystania w wielu elementach


To chyba tyle na chwilę obecną. Generalnie jestem na nie, nie podoba mi się ale forum jest od tego żeby dyskutować więc...
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 29 grudnia 2011, 11:07

venar napisał(a):
Wytrzymałość - Nie rozumiem pomysłu z obniżaniem wytrzymałości przedmiotu z powodu nałożenia runu. Przecież magia właśnie zwiększa wytrzymałość przedmiotu
Ja to zrozumiałem inaczej: nie chodzi o wytrzymałość samego przedmiotu na uszkodzenia, lecz limitowanie ilości możliwych do nałożenia run wytrzymałością przedmiotu.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 29 grudnia 2011, 12:20

venar napisał(a):
Część elementów jest pobranych z opisu venara (proponuje przeczytać prof z tego linku http://www.kryszt...icle_id=73 ) i mam nadzieję że nie będzie mi miał tego za złe.
Niestety mam, nazwij to urażoną dumą, ale mam.
:) Eh ta duma, ale widzisz" lojalnie przynajmniej napisałem skąd i co :P

Przynależność - już same nazywanie Kowala Run czarodziejem mną wzdrygnęło.
Abstrahując od pomysłu mojego czy Ghasty magia runiczna to zupełnie inny rodzaj magii od czarodziejskiej czy kleryckiej i przypisywanie jej do którejkolwiek z tych grup nie jest w moim odczuciu wskazane.
Podobnie nie podoba mi się pomysł, iż Kowali Run jest mało gdyż winne są temu lata prześladowań.
To mój pomysł dlaczego jest ich mało i taki mi pasuje. Każdy może wprowadzić własne wytłumaczenie. Zwrot mędrzec-czarodziej, hmm, wśród krasnoludów będzie mędrce, wśród innych ras czarodziejem robiącym runy na kowadle.
Nie jest to możliwe skoro orki nie mają wstępu tak naprawdę do krasnoludzkich siedzib choćby w Tagar-durze. Nie znają liczebności ani możliwości militarnych rasy krasnoludzkiej, która nigdy tego nie ujawniała. Widza orków w tej kwestii opiera się tylko na wątpliwej jakości donosach goblinów z którymi krasnoludy wojują.
Wiesz - od n+1 lat orki rządzą światem, a nie wiedza jakimi siłami dysponuje jakaś rasa? Hmm karkołomne stwierdzenie przy magii jaka jest dostępna w świecie Orchii. Brak wstępu do twierdz, wybacz, ale są szpiedzy, magia, przekupstwo i dziesiątki innych sposobów na zdobycie takich informacji.

Zdolności profesjonalne
-
Nie wiem co powiedzieć. Niby ma to być Kowal Run, a mamy to zlepek zdolności profesjonalnych kapłana, czarodzieja, kupca i wojownika plus dodatki dla samej profesji Kowala. W mojej propozycji tej profesji jest jasno okreslone, że ma to być wojownik, który posługuje się specyficzną magią runiczną i tylko na tym się skupiałem tworząc zdolności. Tutaj ciężko okreslić na czym ma się skupiać ta profesja.
Z częścią uwag zgadzam się z umiejętnościami miałem największy problem i wymagają dopracowania. Np. nie wszystkie nawet zostały podane (brakuje 1 i 2 w podstawowych)

Tworzenie profesji - modyfikatory profesyjne przy tworzeniu postaci jak i przyrostu na poziom jakoś nieadekwatne. Skoro kapłan (nietykalność) to czemu bez bonusu do CH a później 1+? Skoro mędrzec to czemu tak niski bonus do INT i MD a później nagle skok MD na POZ aż o 5 pkt? Jakiś brak konsekwencji. Niby nie jest to wojownik bo umiejki na to nie wskazują ale parametry ilości biegłości i bonusów wysokie. Nie rozumiem tego.
Tutaj twoich zarzutów nie rozumiem do końca. MD jest używana w umiejkach, może i IQ powinno być także wyżej puntkowane co poziom. Ilość biegłości Ci przeszkadza? 4 to dużo? +10 to dużo? Tak patrząc to co najwyżej szybkość dochodzenia do kolejnych jest zbyt duża.

Jednocześnie zajrzyj też do tego co sam stworzyłeś, Twój kowal jest uber wojownikiem (duże dopałki do wszystkiego), który na uboczu zajmuje się kuciem run który daje mu kolejne dopałki, a co poziom ma kolejne dopałki większe niż dowolna inna profesja w KC. I całkowicie odrzuciłeś wszystkie argumenty że modyfikatory te są zbyt wysokie. Twoja uwaga do wielkości przyrostów zalatuje hipokryzją.


Nazwa - może i fajne ale czy praktyczne? Potoczna nazwa zdecydowanie bardziej się nadaje, bo od razu daje nam przybliżoną wiedzę co do efektu działania tej runy.
Wybacz ale brzmi lepiej Odszukałeś runę gud. I tu gracz idzie poszukać co to za cudo w materiałach systemu zamiast Odszukałeś runę, która daje +20 odp nr 6.
Gracze zadowoleni (musi sam poszukać w materiałach profesji chyba że MG stworzy jaką nową runę) reszta graczy jest pod wrażeniem tego co dostał kowal (i nie wiedzą co daje chyba że też przekopią materiały). Klimat trzyma i taki jest cel tych nazw.
Krąg - Sama szansa stworzenia runu jest tak niska w przypadku krasnoluda, że nadawanie mu takiego modyfikatora nie uważam za słuszne. Zwłaszcza że nie ma to potwierdzenia w
czarach dowolnej kasty, gdzie rzucenie czaru nie obwarowane jest żadnym modyfikatorem ujemnym ze względu na Krąg z którego jest rzucany
Zajrzyj do mechanizmu tworzenia gdzie są plusy i minusy do testu. Krąg może to niezbyt szczęśliwa nazwa, lepiej by tu pasowało trudność wykonania i nie byłoby niepotrzebnego wiązania z czarami i listą czarów. (zmieniłem)
W KC ogólnie brakuje modyfikatorów sytuacyjnych ale ten wątek nie jest miejscem do takich rozważań.

Wygląd - to taki bajer tylko, który nie ma większego znaczenia
Ależ oczywiście że ma, pokazujesz graczowi taki znaczek, a gracz ma uśmiechniętą mordkę. Ponownie klimat się kłania.
Materiały - Totalnie nie trafiony pomysł. Ciekaw jestem czym się kierowałeś uzależniając stworzenie runu od różnorodności komponentu. to nie AD&D gdzie większość czarów wymaga komponentów i to tak różnorodnych że wiele z nich jest prawie nie do zdobycia.
A&D nie ma tu nic do rzeczy. Chcę aby kowal był zmuszony odbyć podróż w celu zdobycia nietypowego składnika. To będzie cel ew. wyprawy (wypraw) zamiast prozaicznego zbieranie kasy na ciągle ten sam typ składnika jak w Twojej propozycji (tj. biały mithril). Gracze będą mieli postawione przed sobą więcej wymagań aby wykonać runy, a strata już zdobytego składnika może być podstawą do przygody.
Wytrzymałość - Nie rozumiem pomysłu z obniżaniem wytrzymałości przedmiotu z powodu nałożenia runu. Przecież magia właśnie zwiększa wytrzymałość przedmiotu
Tak jak Treant wytłumaczył - chodzi o zajęcie wytrzymałości broni na poszczególne runy. Tak żeby nie okazało się że gracz w zwyczajny sztylet wpakuje 15 runów bo system tego nie ogranicza.
To chyba tyle na chwilę obecną. Generalnie jestem na nie, nie podoba mi się ale forum jest od tego żeby dyskutować więc...
Spoko, do wiadomości przyjąłem, część uwag uwzględnię przy dalszej obróbce.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 10 stycznia 2012, 11:29

Zaktualizowany opis


Przynależność: Kowal Run to niezwykły krasnoludzki mędrzec posiadający wiedzę i umiejętności umożliwiające mu na tworzeniu niezwykłych magicznych znaków. Przez niektórych uważany jest za specyficznego czarodzieja, ale nie do końca jest to prawidłowe podejście. Doświadczonym kowalom nie jest obca wiedza tak o walce wręcz, tworzeniu broni jak i kierowaniu armiami. Często kowale służą radą krasnoludzkim władcom w ich podziemnych fortecach.
Pośród krasnoludów kowale i w szczególności kowale run cieszą się niezwykła estymą. Ze względu na wiedzę i możliwości budzą respekt w niemal dowolnej krasnoludzkiej kompanii. Klanów, często wspólnie, próbują do swoich miast ściągać najlepszych kowali, aby ci przyczynili się do wzrostu znaczenia miasta, w którym zamieszkają. Nie licząc oczywistego wsparcia jakie mogą udzielić swoją wiedzą.
Uzyskanie możliwości szkolenia się jako kowal run jest też niezwykłym wyróżnieniem i marzeniem wielu krasnoludów. Wielu z chętnych zdobyć szlify jako przyszły kowal przez lata służy u swojego mistrza posługa oraz swoimi umiejętnościami. Wiedza jaką jednak mogą dzięki temu zdobyć jest bardzo potężna i jest jednocześnie częścią krasnoludzkiego dziedzictwa. Obciążeniem jest nie tylko ilość wiedzy jaką muszą posiąść adepci tej profesji, ale także wymóg sprostania wymaganiom w przechowaniu i przekazaniu dalej krasnoludzkiej wiedzy. Ze względu na zaufanie jakim cieszą się mistrzowie oraz niemałą władzę jaką dzięki temu uzyskują członkiem tej profesji mogą się stać tylko najlepsi spośród krasnoludzkich rodów.
Nie wszystkie krasnoludzkie miasta mają jednak własnych kowali run, zaś tych najlepszych, posiadających największą wiedzę, jest niewielu. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka, min. elitarności profesji i wymóg zdobycia zaufania przez czeladnika. Jednak ale główną przyczyną ograniczenia dostępu do profesji są Uruk-hai, którzy przez dziesiątki lat ścigali każdego krasnoluda, który był chociaż podejrzany o bycie kowalem run. Orki obawiały się i obawiają nadal krasnoludów, Nie od parady mówi się że krasnoludzkie wojska najemne jedną z najlepszych sił bojowych, zaś oddziały wspierane magicznymi runami potrafią pokonać niemal każdą przeszkodę. W efekcie orki za czasów Katana Orio-gar Hana uruchomiły program, który skończył się latami prześladowań. W efekcie duża część wiedzy o wykonywaniu niektórych run zaginęła. Jednak pewna odwilż w stosunkach z Uruk-hai i Katanem By-Rygynem Szóstym, który nagle, z dnia na dzień, wydal edykt znoszący prześladowania i jednocześnie zezwolił na jawną naukę nowych kowali run. Zdjął z nich także imperialną, katańską, ekskomunikę. Dzięki temu mistrzowie, którzy przetrwali prześladowania, jawni zaczęło pracować w krasnoludzkich miastach i szkolić nowych kowali run.

Charakter: nie chaotyczny

Rasy: Tylko krasnoludy

Religia: bez ograniczeń, chociaż rzadko spotyka się kowali wyznających jawnie bogów złych a już na pewno nie znajdziemy pośród nich wyznawców Katana czy też Morglihta.

Formacje: Kowale run to zwykle samotnicy strzegący sekretów zaklinania run. Często, ze względu na potrzebę zdobycia rzadko spotykanych składników używanych w wykuwaniu run odbywają dalekie podróże. Wielu czeladników przyuczanych dopiero do zawodu wysyłanych jest na takie wyprawy w celu sprawdzenia czy są odpowiednimi kandydatami do zdobycia pełnej wiedzy kowala run.

Dwuklasowcy: Kowala run w wyjątkowych wypadkach jednak jest dopuszczalne łączenie z wojownikiem.

Używana Broń
: Najczęściej są to młoty (ze względu na codzienne ich użycie), nie gardzą jednak żadną bronią, czy to kusza czy topór. Ze względu na umiejętność produkowania broni zwykle dobrze znają się na walce dowolnym orężem. Z powodu codziennego użycia młotów początkowa biegłość dla tej broni losowana jest dwukrotnie i wybiera się lepszy wynik .

Używane Zbroje: Brak ograniczeń.

Używanie Magii: Kowale run nie używają magii tak jak pozostałe profesje używające czarów. Dzięki swoim umiejętnościom i wiedzy potrafią tworzyć magiczne znaki wykuwane w przedmiotach (broni, tarczach, zbrojach, kamieniach itp..) zwiększając wydatnie możliwości tak zmienionego przedmiotu. Posiadają jednak umiejętności umożliwiające kontrolę potencjału magicznego.

Kodeks Postępowania: Kowale Run w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat magii runicznej oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Jest jednocześnie strażnikiem praw krasnoludzkich oraz żywym dowodem na to, że krasnolud to nie tylko brodaty wojownik, ale także mędrzec.
Prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, wybranych krasnoludów) nie przekazują swojej wiedzy w kwestii wykonawstwa i produkcji run. Zazwyczaj nie wymieniają i nie sprzedają przedmiotów obdarzonych znakami runicznymi za wyjątkiem pobratymców lub bliskich przyjaciół. W wyjątkowych przypadkach tworzą niektóre przedmioty 'masowo' na potrzeby np. obrony siedziby w której mieszkają.

Stronnicy i Posiadłości: Na poziomie 10-14 musi posiadać własną kuźnię w pełni przygotowaną do tworzenia przedmiotów runicznych oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Kowala). Na poziomie 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. warownię) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Kowala Run powyżej 15-go. Na poziomie 20+ musi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych Kowali Run na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje lub przyjmowanie czeladników).


Czas szkolenia: 6 lat

Umiejętności.

1. Mineralogia - umiejętność ta pozwala na identyfikację minerałów (% rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT)

2. Odporność na ogień - Naturalna dodatkowa odporność na ogień pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed ogniem jeśli poprzedni był nieudany.

3. Przelanie PM - jak mag, dotyczy przelania go w runę z amuletu podczas tworzenia runy

4. Nietykalność - umiejętność w niebezpiecznych sytuacjach uświadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi o prawnym immunitecie bezpieczeństwa dotyczącym wszystkich Kowali run : %-owy rzut na sugestię (2) - 1% na poziom Kowala, pozwalające na min. zachowanie życia w takiej sytuacji. W przypadku próby przekonania krasnoludów rzut jest na odp.2 z modyfikatorem - 2/poz Kowala. Zdolność nie dotyczy istot prymitywnych, zwierząt, wychowanych w dziczy.

5. Ukrycie wartości - umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu (o ile ma się potrzebne przyrządy itp.) poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10-100% +20% na poziom kowala aktualnej wartości przedmiotu: udane po %-owym rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1-100 rund).

6. Wytrwałość - Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.

7. Koncentracja - umiejętność skupienie się na wykonywanym zadaniu zwiększając szansę prawidłowego wykonania o 1/10 MD. Wymaga poświęcenia 2k10 tur na uspokojenie się i skupienie. Następnie szansa wykonania podjętej czynności jest automatycznie podwyższana o wspomniany modyfikator. Nie działa podczas walki.

8. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia płynącej z niego magii: %-wy rzut na 1/2UM + 1/10 MD (trwa k10 rund).

9. Identyfikacja runu - pozwala na identyfikację znaku runicznego, sprawdzane %-wy rzut na sumę
1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną 1% na poziom osoby, która stworzyła identyfikowany znak runiczny

10. Kowalstwo - umiejętność ta pozwala przetwarzać żelazo (% rzut na akt. ZR + 1/10 MD) na proste narzędzia i przedmioty (np. gwoździe, podkowy)

Od POZ 1

11. Pozyskanie komponentu - jak alchemik ale dotyczy kamieni szlachetnych i komponentów do wykonania runy (minerały, metale) . Pozyskiwanie dotyczy możliwości ich użycia jako materiał (podstawa) do późniejszego wykonania runy

12. Tworzenie run - umiejętność tworzenia znaków runicznych nakładanych na dowolny przedmiot w zależności od jego przeznaczenia. (broń, zbroja, przedmioty codziennego użytku); rzadko jednak się zdarza by Kowal nałożył run na przedmiot inny niż taki który sam wcześniej wytworzył i przygotował w tym celu; sprawdzany % rzutem na ? UM + 1/10 ZR trwa to 2k10 godzin (chyba że opis runy mówi inaczej). Na możliwość wykonania runy wpływ mają modyfikatory zawarte w rozdziale Czynniki wpływające na wykonanie runy oraz trudność wykonania runy zawarta w jej opisie.

13. Płatnerstwo - umiejętność ta pozwala na wytwarzanie określonych części zbroi, przy czym trwa to 4 dni / 1kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) oraz naprawę połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz - naprawa a także wytwarzanie wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD

14. Zbrojmistrzostwo - ta umiejętność pozwala na wytwarzanie określonej broni., przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi broni oraz naprawę połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, wytwarzanie oraz naprawa wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD

15. Kowalstwo artystyczne - umiejętność wykonywania z żelaza niewielkich przedmiotów codziennego użytku (np. łyżki), zdolność do obróbki metalu oraz wykonania przedmiotów metalowych o skomplikowanych kształtach (metalowe fontanny) czy też różnym zastosowaniu (np. bramy, balustrady, metalowe garnki ). Rzut % na ? akt. ZR + 1/10 MD.

16. Analiza materiału - umiejętność oceny z jakiego materiału wykonany jest dany przedmiot (tak miecza czy bramy zamku) oraz jakości wykonania. Pobieżna ocena to
(trwa min. 1-10 rund.) %-owy rzut na 1/10 INT + 1/10 MD . albo szczegółowa (trwa min 2-20 godzin) %-owy rzut na sumę 1/10 INT + 1/10 MD

17. Podstawy targu - znajomość lokalnych praw handlowych i ryków (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany przyjmuję cenę drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnia ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany - albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym, że odejmując 10 pkt od wyniku.

18. Niszczący cios - umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów obuchowych, które szczególnie ciężko uszkadzają przedmiot: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż zwykle + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.

Od 10 POZ

19. Łączenie run- umiejętność ta pozwala na wkucie więcej niż 1 runu na przedmiot w zależności od wytrzymałości przedmiotu. Dzięki tej zdolności kowal może tworzyć słowa runiczne.

20. Niszczenie run - Kowal Run może niszczyć runy nałożone na przedmiot. Sprawdzane sprawdzenie % rzutem na 1/2UM +1/10 ZR + 1/10 MD , zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy niszczonego runu. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu



Podstawy tworzenia run
Do wykonania run , czy to zaklinania w broni czy też innym przedmiocie (np. wzmacniane runami bramy) wymagane są umiejętności, wprawa i precyzja. Ilość run jakie może być wykuta w materiale (nie musi to być broń!) zależy od wytrzymałości przedmiotu. Im więcej run chcemy umieścić w materiale tym większą musi mieć wytrzymałość. Należy też pamiętać że nie każda runa działa w każdych warunkach (np. runa REIDR zadziała tylko w przypadku wykonania na broni).

Część run, po zużyciu zawartego w nich PM, wymaga doładowania. Maksymalna ilość PM jaką runa może przyjąć jest równa PM użytych do jej tworzenia, chyba że opis efektów działania runy mówi inaczej (zwykle związane jest to z możliwością łączenia run w słowa runiczne). Nie ma możliwości przeładowania PM runy - nadmiarowo przelane PM są tracone.

Etapy wykonania

Kowal musi posiadać wiedzę na temat wykuwanej runy, miejsce gdzie może to w spokoju zrobić oraz przedmioty potrzebne do jej wykonania (kuźnia z wyposażeniem i piecem gdzie można uzyskać wymagane temperatury obróbki metali).

Wymagania do wykonania runy

- należy być kowalem run
- posiadać wiedzę o wykonywanym runie
- posiadać składniki wymagane do stworzenia runy (zgodnie z opisem runy)
- posiadać dostęp do kuźni gdzie można wykonać runę (możliwie dobrze wyposażoną, a nie przypadkowo znalezioną i wynajętą kuźnię gdzie szczytem możliwości wytopu i obróbki jest zrobienie podkowy lub gwoździ)
- posiadać odpowiednią ilość czasu, częste przerywanie pracy nad runą znacznie utrudnia jej wykonania

Czynniki wpływające na wykonanie runy (odejmowane od testu)

- Używanie najlepszych/nieodpowiednich narzędzi lub pracowni -/+ 5 pkt; zależnie od rodzaju runy
- Postać używa magicznych narzędzi -3pkt (ew. -2pkt jeśli magiczne narzędzia stanowią większą część potrzebnych narzędzi lub tylko -1pkt jeżeli tych narzędzi jest nieznacznie mniej)
- słabo wyposażona kuźnia +10-30 ( ustala MG)
- świetnie wyposażona kuźnia -5 do -10 (ustala MG)
- Postać wykonuje runę po raz pierwszy +1pkt
- Postać wykonała już wiele run z tego określonego rodzaju -1pkt/10 run
- Postać użyła nie najlepszego pod względem czystości materiału +10-50 pkt (ustala MG)
- Postać posiada zdolność analogiczną do szczęściarza -1pkt/ 10 pkt premii. To samo dotyczy czarów wytyczających szczęście.
- przerywanie pracy nad runą +5/dzień przerwy
- przerywanie pracy nad runą +5 (kumulatywnie) na każdą dodatkową runę w przedmiocie

Słowa runiczne

Specyficzne konfiguracje runów na jednym przedmiocie umożliwiają złączenie ich mocy tak, aby otrzymane efekty był wielokrotnie mocniejsze niż z pojedynczego runu lub, aby tak przygotowany przedmiot zdobył zupełnie nowe, nie powiązane z wykutymi runami, właściwości. Konfiguracje te zwane są słowami runicznymi i są szczególnie chronione przez krasnoludzki mistrzów posiadających wiedzę o ich wykonaniu. Stworzenie przedmiotu zawierającego słowa runiczne wymaga znacznie większej pracy oraz obarczone jest o wiele większą szansą na niepowodzenie niż pojedynczych run.
Wśród krasnoludów (i nie tylko) krążą opowieści o przedmiotach zawierających na tyle potężne słowa runiczne, że przedmioty je zawierające były w stanie przebić kamienny mur, rozbić metalową bramę jednym uderzeniem czy też zabić smoka.
Aby wykuć słowo runiczne nie wystarczy jedynie zobaczyć jakie runy je tworzą. Przy jego wykonaniu ważna jest kolejność działań, tak to która runa powinna zostać wykuta pierwsza, a która ostatnia, jak i sposób wykonania poszczególnych run.
Do opisu procesu wykucia słów runicznych, w których skład wchodzą dwie lub trzy runy, kowal jest w stanie napisać kilkunastostronicową księgę. Przy słowach zawierających więcej run opis wymaganych czynności może stanowić materiał na kilkuset stronicowy wolumin.

Opis run
Każda z run opisana jest wedle schematu przedstawionego poniżej.

Nazwa: rodzajowa nazwa wykonywanej runy, zwykle zwrot pochodzi z krasnoludzkiego
Trudność wykonania: modyfikator testu wykonania runy
Wygląd runy: graficzne przedstawienie runy
Materiały: wymagania pod względem ilości i rodzaju użytych do stworzenia runy materiałów
Wytrzymałość: minimalne wymagania stawiane przedmiotowi pod względem wytrzymałości, aby móc w niego wkuć runę. Runa blokuje wymaganą wytrzymałość w przedmiocie i w przypadku gdy do przedmiotu chcemy wkuć kolejną runę traktujemy przedmiot jakby miał wytrzymałość obniżoną o tę wykorzystaną na poprzednią runę.
Aktywacja: część run działa automatycznie po nałożeniu na przedmiot i nie trzeba ich specjalnie uruchamiać. W przypadku gdy jest wymagany gest, poświęcenie PM czy też inna czynność jest to opisane w tym punkcie
Zastosowanie: opis możliwości przedmiotów na jakich można wykonać runę, od przedmiotów codziennego użytku poprzez broń i zbroje do nietypowych jak np. runiczne wzmacnianie przedmiotów
Czas działania: czas działania runy jest zależny od poz tworzącego runę, a nie noszącego. Runa oznaczona jako auto nie ma czasu działania i działa w momencie wyzwolenia energii (np. po ciosie). Pozostałe (chyba, że jest napisane inaczej) działają przez 1h/ poz tworzącego runę.
Opis: efekt użycia prawidłowo wykonanej runy
Ostatnio zmieniony 11 kwietnia 2012, 13:44 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 10 stycznia 2012, 12:43

Dodatkowe informacje o runach
Broń pokryta runami o trudności 5-15 staje się automatycznie przedmiotem traktowanym jako broń magiczna.
Broń pokryta runami o trudności 15-30 staje się automatycznie przedmiotem traktowanym jako broń silnie magiczna.
Broń pokryta runami o trudności 30> staje się automatycznie przedmiotem traktowanym jako broń bardzo silnie magiczna.
Broń / przedmiot ze słowem runicznym traktowany jest jako bardzo silnie magiczny lub ekstremalnie magiczną (jeśli tak zaznaczono w opisie)



Lista run

[table][tr][td]Nazwa runy
[/td][td]THURS [/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]5[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td][/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]15[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]Potarcie o gołą skórę[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]Wszelkie amulety czy broń[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]1 runda /1 POZ tworzącego runę[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td] Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem ognia oraz wysokich temperatur. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na ogień o +10/1poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td] GUD[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]5[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td] Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), obsydian śnieżny (odpowiednik 30 szt zł), 100PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]15[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]Potarcie o gołą skórę[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]Wszelkie amulety czy broń[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]1 runda /1 POZ tworzącego runę[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td] Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem trucizn. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na trucizny o +10/1poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]REIDR[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]15[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td] Złoto (odpowiednik 10 szt. zł), fioletowy jadelit (odpowiednik 50 szt zł), dowolna trucizna, 200PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]35[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]Broń kłująca i tnąca[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td] Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń od trucizn / poz tworzącego runę. Zatrucie utrzymuje się w ranie przez 1h/poz tworzącego zadając w tym czasie 10obr/1h. Udany test odporności nr.6 zmniejsza o 1/2 otrzymane obrażenia. Oczyszczenie rany, np. dużą ilością wody, automatycznie zatrzymuje efekt ciągłego zadawania obrażeń.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]KAUN[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Złoto (odpowiednik 15 szt. zł), hematyt (odpowiednik 50 szt zł), 50PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]40[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]Broń kłująca i tnąca[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td] Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń/ poz tworzącego runę Udany test odporności nr.4 zmniejsza o 1/2 otrzymane w ten sposób obrażenia. [/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]GIOF[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Złoto (odpowiednik 5 szt. zł), karneol (odpowiednik 15 szt zł), 50PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]potarcie[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]Amulety, łańcuszki, itp.[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po uruchomieniu runa działa niczym czar 'Leczenie lekkich obrażeń'; kapłana z POZ równego POZ tworzącego runę. Każde użycie spala 10 PM z potencjału runy i po zużyciu PM zawartego w runie przestaje działać do naładowania.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]WYNN[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]5[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), śnieżny obsydian (odpowiednik 50 szt zł), 150PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]potarcie[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]Amulety, łańcuszki, itp.[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]1h/poz [/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na wszelkie rodzaje sugestii (odp. 2) o +10/ poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]WYNNEG[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]5[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), jaspis (odpowiednik 50 szt zł), 150PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]potarcie[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]Amulety, łańcuszki, itp.[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]1h/poz [/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na ból (odp. 4) o +10/ poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]HAGL[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]30[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), hematyt (odpowiednik 150 szt zł), 300PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]30[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td][/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]U noszącego tę runę automatycznie pobudzana jest wrodzona zdolność do regeneracji. W efekcie noszący jest leczony w tempie + 10 obr/poz tworzącego runę /1h. Dotyczy obrażeń fizycznych poważnych jak i lekkich. Nie dotyczy obrażeń zadanych truciznami i iluzjami. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]NAUDR[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td] Miedź (odpowiednik 10 szt. zł), krzemień pasiasty (odpowiednik 30 szt zł), 100PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]U noszącego tę runę męczy się on (niezależnie od wysiłku) 10 krotnie wolniej przy czynnościach (walka, bieganie, noszenie ciężarów) niż inne osoby. [/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]Jara[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]30[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Srebro (odpowiednik 200 szt. zł), sardonyks (odpowiednik 30 szt zł), 500PM, krew istoty na którą ma działać[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]40[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]broń[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Wkucie runy na broń automatycznie zwiększa obrażenia dla rasy w krwi których broń została zahartowana. Zwiększenie obrażeń jest równe +50/ poz tworzącego runę. Jedna runa może być hartowana tylko pod kątem jednej rasy.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td] IS[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]5[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), bursztyn (odpowiednik 30 szt zł), 100PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]15[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]potarcie[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]amulety itp[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]1h /POZ tworzącego[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td] Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem elektryczności/ Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na elektryczność o +10/1poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]EHOLOR[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]5[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), siarka (odpowiednik 10 szt zł), 20PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]20[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]potarcie lub gwałtowne uderzenie[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]amulety, kamienie, stalowe kule[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po uruchomieniu runa w ciągu 1 rundy uwalnia ładunek energii odpowiadający rzuceniu czaru 'Kula ognia' z POZ równego POZ tworzącego runę.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]DRUITT[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]40[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Mithryl (odpowiednik 300 szt. zł), 500PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]60[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]broń tnąca[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po nałożeniu na broń runa znacząco zwiększa możliwości tnące (tylko) oręża. Wzrost SKTU jest równy +20/POZ tworzącego runę.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]Lögr [/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]20[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]platyna(odpowiednik 100 szt. zł), krew istoty na którą ma działać (ok. 1 l) , 300PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]20[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]metalowe przedmioty, biżuteria[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po nałożeniu na przedmiot runa zaczyna świecić w momencie gdy osoba go posiadająca zbliża się do istoty w krwi której przedmiot był hartowany. Odległość z jakiej runa się aktywuje to 10m/POZ tworzącego runę. [/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]IngIng [/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]40[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Biały mithryl (odpowiednik 1000 szt. zł), 1500PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]20[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]metalowe przedmioty, biżuteria[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po nałożeniu na przedmiot runa daje właścicielowi aurę antymagii równą 2%/ POZ tworzącego runę. Antymagia dotyczy także czarów używanych przez właściciela runy,. [/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]ARV[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]25[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Platyna(odpowiednik 250 szt. zł), biały turkus (150szt. zł) 150 PM [/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]30[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]broń[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po nałożeniu na przedmiot runa zwiększa dwukrotnie szanse na trafienie krytyczne w przeciwnika.[/td][/tr][/table] [table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]Dagr[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]30[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Mithryl (odpowiednik 250 szt. zł), czerwony turkus (150szt. zł) 500 PM [/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]30[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]auto[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po nałożeniu na przedmiot runa zwiększa 10-krotnie wytrzymałość przedmiotu. Ta nadmiarowa wytrzymałość nie upływa jednak na ilość (zwiększenie) możliwych do umieszczenia na przedmiocie run. Wiele run Dagr na jednym przedmiocie nie sumuje swoich właściwości.[/td][/tr][/table][table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]Oal [/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]5[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]srebro (odpowiednik 5 szt. zł), unakit (150szt. zł) 100 PM [/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]10[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]potarcie[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]1h / POZ tworzącego[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po aktywacji zwiększa odporność nr. 5 wnoszącego runę. Wzrost równy jest +10/ POZ tworzącego runę. [/td][/tr][/table]


[table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]DENER[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]30[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]Platyna (odpowiednik 300 szt. zł), kwarc niebieski (450szt. zł) 400 PM [/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]40[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]najczęściej zbroje[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Po nałożeniu na przedmiot zwiększa wytrzymałość i odporność na ciosy (wyparowania). Wzrost wytrzymałości oraz wyparowań jest równy +5% współczynnika /POZ tworzącego runę. Ta nadmiarowa wytrzymałość nie upływa jednak na ilość (zwiększenie) możliwych do umieszczenia na przedmiocie run.[/td][/tr]
[/table]
p.s.
Szybkość pisania wzrosła dzięki napisaniu skryptu generującego tabelkę pod forum :)
Ostatnio zmieniony 11 kwietnia 2012, 13:42 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 10 kwietnia 2012, 19:44

Mimo naniesionych poprawek profesja nadal posiada nad-zdolności. Skoro tak, to niech alchemik odnosi tylko połowę obrażeń od niemagicznych trucizn, zaś rycerz jednym cięciem zamienia pancerze w sterty bezużytecznej w charakterze osłony stali. Po raz kolejny jestem za podwójnym rzutem (jak w kaście rycerskiej) podczas losowania biegłości w młotach zamiast dodawania punktów, co zapewniają zawody.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 11 kwietnia 2012, 01:14

Treant napisał(a):
Mimo naniesionych poprawek profesja nadal posiada nad-zdolności. Skoro tak, to niech alchemik odnosi tylko połowę obrażeń od niemagicznych trucizn,
Dlaczego by nie?
Jest masa zwierząt które mają super zdolności np. antar i 'bazowe bariery' dla odporności, czy odporności na broń do określonej wytrzymałości (co uodparnia go na 99% broni).
] zaś rycerz jednym cięciem zamienia pancerze w sterty bezużytecznej w charakterze osłony stali
Patrz umiejętność rycerza 'niszczące cięcie'. Zamienia większość pancerzy w złom.
. Po raz kolejny jestem za podwójnym rzutem (jak w kaście rycerskiej) podczas losowania biegłości w młotach zamiast dodawania punktów, co zapewniają zawody.
Do uwzględnienia, i tyle.

Wpadł mi wczoraj nowy pomysł na ubarwienia bohaterów, którzy mają tę profesję. Nazwałem to Zakazana sztuka.


Zakazana sztuka
Na przestrzeni wieków krasnoludy nie tylko pracowały nad ulepszenie i wynalezieniem nowych run, ale opracowały pewną niezwykłą gałąź kowalstwa związanego z runami. Przez wielu mistrzów wykonywanie swojej pracy w materiałach innych niż metal czy kamień jest zaprzeczeniem idei dla jakich powstały runy. Jednak ci, którzy rozwinęli gałąź kowalstwa zwaną żyworunami kpią z takiego zdania twierdząc wręcz coś odwrotnego. Według nich celem istnienia run jest możliwość wykonania ich bezpośrednio w żywych organizmach, w celu zwiększenia możliwości noszących taki znak. Twierdza też że ci, którzy skupiają się na wykonaniu zwykłych i martwych run zdobyli zbyt małe umiejętności, aby posiąść wiedzę wystarczającą do wykonania żyworuny. Coś w tym jest, gdyż wykonanie żyworuny jest o wiele trudniejsze niż 'zwyczajnej' runy, a dodatkowo zagrożona jest istota dla której (i na której) wykonuje się taki znak. Samych mistrzów żywornun jest może kilkunastu na całym Archipelagu Centralnym. Liczba nie jest dokładnie znana, ponieważ ze względu na ryzyko wykonania takiej żyworuny oraz silne naciski mistrzów martwych run rozwijanie się w tym kierunku jest niemile widziane. Sztuka ta, jakkolwiek niezwykła i mało popularna, na pewno nie zniknie i będzie nadal kontynuowana w ukrytych kuźniach na terenie całej Orchii.
Jednak zabronić czegoś, a zaprzestać tego używać to dwie różne rzeczy. Pośród krasnoludów znany jest przypadek jednego z władców klanów z ciągu Wysp Kupieckich, który na swoim ciele posiadał żyworuny czyniące go niemal niepokonanym w walce, a jednocześnie głośno, na wszelkich spotkaniach, potępiał takie wykorzystanie wiedzy kowali run.

Wykonanie żyworuny
Ograniczenia wykonania i modyfikatory testów są takie same jak w przypadku martwych run. Dochodzi kilka dodatkowych etapów.

1. Aby wykonać żyworunę należy zdobyć (nauka trwa rok) umiejętność ' Tworzenie żywroruny', - sposób testu wykonania taki sam jak dla Tworzenie run (umiejętność 12).
2. Istota, na którą nakłada się runę, musi zdawać sobie sprawę iż znak ten może dawać jej dodatkowe możliwości, wymagane jest min. 30 IQ i 50 MD
3. Wykonuje się w kuźni samą runę (modyfikatory sytuacyjne j.w.)
4. Podczas osadzania runy w ciele istoty wykonuje się nacięcie o wielkości odpowiadającej runie (zadając osobie poważne obrażenia w wysokości trudności wykonania runy)
5. wykonuje się test przelania pm w runę, podczas którego runa wszczepia się w ciało (umiejętność 3, przelanie PM)
6, podczas tej operacji przyjmujący runę wykonuje test odp. 5 (specjalne) czy przeżyje wszczepienie się żyworuny
7. biorca żyworuny musi kilkanaście dni (10+k10) odpoczywać, zanim runa w pełni złączy się z ciałem i odda mu swoje właściwości, po tym czasie wykonuje test odp.4 pomniejszony o trudność wykonania runy, czy przeżył operację, późniejszy szok pourazowy oraz rekonwalescencję. W przypadku próby wskrzeszenia osoby, która zmarła podczas operacji nakładania zyworuny, odporność zmniejszana jest dodatkowo o trudność wykonania żyworuny.

Wiele run na jednej istocie
Każda kolejna żyworuna, nakładana na istotę, zmniejsza szansę na przyjęcie się kolejnej żyworuny. Utrudnieniu ulega test dla odp. 5 i odp. 4. Przy nakładaniu drugiej runy, zmniejsza się (na czas testu) odp. 5 o trudność wykonania runy drugiej oraz odp. 4 o sumę trudności runy pierwszej i drugiej. Przy runie trzeciej test na odp. 5 zmniejsza się o sumę trudności run 2 i 3, zaś test odp. 4 o sumę trudności wszystkich run itd.

Przykładowe żyworuny

[table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]Hvílir [/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]-30[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td]knykcie palców oblane masa[/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]czyste srebro (odpowiednik 200 szt.srebra) lub mithryl, 500PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Działa tylko w przypadku gdy noszący runę ma odkryte ręce (lub co najwyżej cienkie, skórzane rękawice). Osoba wykonująca cios pięcią, uderzając cel traktuje swoje dłonie jak broń silnie magiczną, zodlną zadawać obrażenia istotom odpornym na zwykła broń. Obrażenia zadawane w ten sposób równe są 80ob + 1/4 SF.[/td][/tr][/table]

[table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]fyrir[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]-50[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]brylanty (odpowiednik 1000 szt. zł), 1000 PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Runa nakładana najczęściej na plecy lub klatkę piersiową. Skróra postaci staje się nadzwyczaj twarda, w efekcie posiadacz tej żyworuny chroniony jest analogicznie do czaru Brylantowa Skróra. Jakakolwiek inna zbroja, posiadająca więcej niż 30 wyparowań, neguje ten efekt. [/td][/tr][/table]

[table][tr][td]Nazwa runy [/td][td]Hemarfir[/td][/tr][tr][td]Trudność wykonania [/td][td]-40[/td][/tr][tr][td]Wygląd runy[/td][td][/td][/tr][tr][td]Materiały [/td][td]bursztyn (odpowiednik 500 szt. zł), 600 PM[/td][/tr][tr][td]Wytrzymałość [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Aktywacja [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Zastosowanie [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Czas działania [/td][td]-[/td][/tr][tr][td]Opis [/td][td]Runa nakładana najczęściej na plecy lub klatkę piersiową. Nosząca ją istota otrzymuje niezwykła zdolność regeneracji wszelkich obrażeń (także magicznych i poważnych). Regeneracja jest równa 1pkt ŻYW/ runda na poz tworzącego żyworunę. [/td][/tr][/table]



p.s.
Może runy niezbyt odkrywcze ale dzisiaj mam ciężki dzień na takie opracowania. Generalnie widziałbym to w takim kierunku- bezpośrednie wzmacnianie osobistych zdolności postaci, ew. aury oddziałujące w najbliższym otoczeniu, tak 2m/poz tworzącego runę i tu by trafiły np. aura strachu (zmniejszająca odp. 2) , czy też odwagi (zwiększająca odp. 4)
Ostatnio zmieniony 11 kwietnia 2012, 13:49 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 11 kwietnia 2012, 13:08

Konsekwentnie iluzjonista będzie otrzymywał tylko połowę obrażeń od "nie-półrzeczywistych" iluzji. Co zrobimy z klerykami i rycerzami w kontekście ich odporności odpowiednio na zaklęcia i strach? No i barbarzyńca zasługuje na podobny bonus za niewiarę w magię.

Niszczące cięcie rycerza oczywiście powoduje pokaźne uszkodzenia, jednak zdolność kowala umożliwia zniszczenie jednym ciosem nawet nowej ciężkiej zbroi, której nie powiedzie się rzut na aktualną wytrzymałość.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ODPOWIEDZ