Mechanika zupełnie inaczej

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 października 2012, 11:11

Wspólnie z Garbahem kombinujemy nową/starą mechanikę. To, ze będziemy używać tego do KC w zasadzie nie jest istotne, ponieważ chcemy miec uniwersalną bazę do wszystkiego.

To, co nam przyświeca podczas, idee są takie:

1. Mag to ma być mag, a nie wyuczony 4 formuł łom, który na pewnym poziomie działa na zasadzie Kula ognia/spojrzenie prawdy lub na odwrót.
Mag musi mieć swobodę podczas czarowania tj jeśli starczy mu mocy, może zmienić chłopa w świnię, zagotować komuś krew w żyłach, czy zwyczajnie wyczarować sobie kurczaka z rożna, jak zgłodnieje.
Występują czynniki wpływające na zdolność czarowania, konkretniej na efekt i zużycie mocy, są nimi:
- nieznana odporność celu, mag musi tę odporność przełamać swoją mocą, lecz niejako w ciemno założyć musi jakie coś "twarde" jest, z czasem poprzez ogranie i bycie lepsiejszym będzie to wyczuwał lepiej
- otoczenie- krzyk mordowanej dziewicy, zaraza, bieda będą wspomagały rzucanie czarów dla demonologa, czy nekromanty, lecz będą utrudniać czarowanie iluzjoniście
-skażenie/ przesycenie mocą- trzeba będzie odparować to, co się nawywijało, bo natura dąży do równowagi- jak się mag narzuca za dużo "fajerboli" to będzie pił po 10 litrów wody na dzień, pluł sadzą, skóra go będzie swędzieć, a buty odparzą mu stopy.
- moc będzie określana na poziomie worzenia postaci i będzie równa sumie dwóch najniższych cech, ponieważ w proponowanym przez nas rozwiązaniu wysokości współczynników będą w dużej mierze wybierane. W ten sposób unikniemy pakowania w Inteligencję i Refleks jak to np było w Cyberku tylko po to, by mieć jakieś punkty na umiejętności (pkt na umiejętności będą pochodzić z dwóch wybranych przez gracza cech).
Demonologia, magia iluzji, nekromancja będą niejako rozwinięciami pozwalającymi zgłębiać ten obszar magii a jednoczesnie podnoszącymi moc.

2. Kapłaństwo będzie nieco inne, ponieważ świat wymaga wielu przemyśleń i uzasadnień istnienia wspólnoty przeciwnych wyznań "pod jednym dachem" bez totalnej rzezi. Kapłan będzie miałmoc o wiele większą od maga, lecz mag może używać jej swobodniej i spontaniczniej, jest też szybszy w rzucaniu czarów. Kapłan zaś korzysta z mocy boskiej, wydawać by się mogło nieograniczonej, lecz nadmiernie trując bogu nawet w intencji poszerzania jego wpływów może się narazić na jego gniew, czy zwykłą ignorancję. Piszę w wielkim urposzczeniu, bo na ten temat będziemy jeszcze sporo dyskutować.

3. "Chamy"- to profesje niekształcone jak druid (bardziej taki dziad borowy), wiedźma, szaman- korzystający z różnych źródeł mocy, z natury (jednak natura od tego zdycha, stąd taki druid będzie miał głęboko w dupie, że na zamku pod lasem panuje tyran, bo tyran i tak ze starości zdechnie i to porządku natury nie burzy)
Żadnych czarów dla druida w stylu powiększenie zwierzęcia, przywołanie roju itd itp- cholernie psuje to ekosystem.

4. System ran oparty na cyberku. Śmiertelność nam drastycznie wzrośnie, co do różnej zywotności ras, różna będzie ilość "kratek" na próg ran. Człowiek ma 4, to elf miałby 3, a krasnolud 5. Trafień skutecznych będzie mniej, kiedy ktoś będzie już wypasiony, ponieważ lepiej będzie parował, czy unikał ciosów a nie dlatego, ze zyska odporność na jebnięcie w łeb, bo już 70 razy tam toporzyskiem dostał.

5. Tworzenie postaci:
Pula punktów do podzielenia na cechy, za nadnaturalki i za wady(!) trzeba zapłacić- chcesz grać kulawym gościem? Zapłać za to, żeś kulawy, a nie kombinuj by zyskać punkty na coś innego ("ok, to będę niepłodnym grubasem, śmierdziuchem i brzydalem, ale za to fechmistrzem..."). Te podstawowe cechy będą inne, a dodatkowe punkty zyska się z dwóch wybranych cech. Atrakcyjność/Prezencja będą natomiast losowe by uniknąć sytuacji jak z nadnaturalkami.

6. Zbroje nie będą zatrzymywać wszystkiego, jakieś siniaki zawsze się złapią. Podobnie odporność na dany rodzaj magii wszystkiego nie zniweluje.

7. Niektóre przeliczniki będziemy upraszczać, by wszystko dało się szybko policzyć- żadnych 1/10 INT + 1/20 wagi panny Zosi + 1/10 życia sąsiada kolegi z podstawówki +k10 premiowane...

Tyle mi się na teraz chciało naskrobać, jest tego więcej, a to tylko wzmianki. Z pomysłami zapraszam do dyskusji tutaj, lub na pw. Będę też wrzucał pomysły robocze, lub etapy prac tutaj co jakiś czas.

Aha, nikomu nic nie narzucamy, robimy to, by uprzyjemnić sobie granie poprzez różnorodność i nieokreśloność magii, by pojedynek dwóch magów zawsze był nieprzewidywalny i inny, co uatrakcyjni grę.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 15 października 2012, 16:05

Jestem w stanie te pomysły wspomóc trochę mechaniką :P

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 października 2012, 16:52

Dzisiaj nad tym przysiądziemy więc efekty wkrótce. Luk pewnie zostanie dość sporo.

Ciekawie zapowiada się magia kapłańska, myśląc nad nią intensywnie wpadłęm na pomysł by nie skupiać się na osobie kapłana, lecz bardziej na bóstwie. Zobaczymy co z tego wyjdzie :D
Ostatnio zmieniony 15 października 2012, 17:04 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 17 października 2012, 09:28

Spoko
1. Magowie i ich magia też mi nie pasują, w naszej grupie były żywioły i z tej mocy magowie czerpali moc. Sami próbowali manipulować mocą tworzyć nowe czary itp.
2.OK
3.Nie do końca się zgadzam z tymi czarami które niby psują ekosystem.
Ale brak właśnie wiedźmy szamana itp.
4.Jestem na nie.
5.Postać ma płacić za jej przywarę czy ułomność? No chyba powinna za takie coś właśnie dostać więcej pkt do przydziału na inne umiejki czy współczynniki?
6.No ok, ale kto będzie siniakami i zadrapaniami się martwił?
7.To akurat mi nie przeszkadza aż tak bardzo.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 października 2012, 12:03

5.- Tak, przy założeniu, ze jest pula punktów przy tworzeniu postaci do rozdania. Testując wiele gier niemal zawsze gdy zachodziłą sytuacja, że gracz może wybrać wady, by zyskać z nich punkty na zalety, gracze wybierali "nieszkodliwe" fabularnie wady, na które nikt z nich normalnie by się nie zgodził. Szpecili postaci, czynili niepłodnymi, czy z jednym jądrem, obcinali palce (jeśli system nie dawał za to kar), wybijali im zęby, przyszywali cycki na plecach, malowali oczy na kolorowo, czy zabijali rodzinę.
Jakbyś miał wybór- zgodziłbyś się na te wszystkie wady, byleby zostać świetnym kierowcą rajdowym?
Przynajmniej byś się zastanowił. Służyć to ma jedynie temu, by nie robić papierowych postaci z szablonu: biorę topór dw i robię pod niego krasnoluda.
6. Takie niby rany wpływałyby na bieżące zmęczenie itd, szybko regenerujące się, ale na daną chwilę mogące pozbawić postać tchu, co czasem wsyatrczy, by nie wyszedł rzut na parowanie.
7. A mi czasem tak, gdy gracz z 1 piętra rzuci przyjacielowi z parteru magiczny topór podnoszący cechę o X, przyjacielowi z parteru, po cyzm ten na dole wkracza do walki i trzebaby od nowa wyliczać wszystko. Czas to pieniądz- przynajmniej dla mnie- gdy atmosfera się zagęszcza.

ODPOWIEDZ