Projektujemy nową mechanikę

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 09:57

Witam wszystkich zainteresowanych.

Temat poświęcam dyskusji na temat prac nad nową mechaniką do naszego ukochanego systemu.

Na początek kwestia tego co chcielibyśmy by zostało. Tak by KC nie zatraciło swojego pierwotnego charakteru a trafiło także do nowych graczy. Jakie cechy, kostki, profesje itd.

Zacznę od swojej propozycji cech. Uwaga, to tylko jedna z opcji, którą rozważam, więc nie uprzedzajcie się na wstępie.

Żywotność (ŻYW) - niby standard, ale tym razem testowany;
Siła fizyczna (SF) - standard;
Zręczność (ZR) - standard;
Szybkość (SZ) - standard z pewnym wyłączeniem, patrz dalej;
Inteligencja (INT) - połączenie inteligencji i części mądrości;
Percepcja (PE) - brakowało mi testów spostrzegawczości, które z niewiadomego powodu zależały od SZ;
Odwaga (OD) - kolejna nowość łącząca część mądrości z odpornością na strach;
Wiara (WI) - mała zmiana i konsolidacja z umiejętnościami magicznymi, na odrębną dyskusję;
Charyzma (CH) - standard;
Prezencja (PR) - standard, choć trochę się biłem z myślami.

Może wprost to nie wynika z powyższego, ale zmianie uległyby także odporności. Nadal istniałyby, ale podlegałyby innym zasadom i wyliczeniom.

Generalnie to chciałbym by mechanizm zachował pewne dawne założenia tylko tym razem je spełniał bez dodatkowych komplikacji. Nadal myślę o k100, bo nie ma w Polsce ale i na świecie za wielu dobrych mechanik na tej kości.

Teraz czas na wasze komentarze i propozycje. Pamiętajcie, możemy przedyskutować wszystko. To co napisałem powyżej jest tylko pretekstem.
Obrazek
Obrazek

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 października 2012, 10:42

Mniej cech to dobry ruch, ja bym zostawił 2 osporności, jedną na czynniki fizyczne i jedną na magiczne. Z mechanik na k100 wg mnie najlepsza to BRP Basic Roleplaying. Nie mówię, że wprost ale mozna się na niej wzorować. Wszystkie umiejki profesyjne powinny być podzielone na grupy: WALKA: a w tej grupie: Broń Biała (z konkretnymi biegłościami) Broń strzelecka (z konkretnymi biegłościami), itp. Grupa KOMUNIKACYJNE: tu np. Targowanie, Przekonywanie, Dowodzenie, Etykieta, Nauczanie, Status. Grupa MANUALNE: sztuka , rzemiosło, otwieranie zamków, okradanie itp. Grupa MENTALNE: w tym wiedza, pierwsza pomoc, strategia, nauka, eliksiry itp.
Grupa PERCEPCYJNE: Nasłuchiwanie, Ukrywanie, nawigacja, tropienie, Grupa FIZYCZNE: Atletyka, wspinaczka, Unik, Ukrywanie, jazda konna.

To tylko przykłady. Należy stworzyć listę cech potem liste umiejek i podzielic je na powyższe kategorie. Profesjom sie przydziela np. 3 dowolne z grupy WALKA, + 2 KOMUNIKACYJNE itd. Każda z 5-ciu grup Umiejek ma pewien bonus wyliczany z cech, do tego dolcza się wyszkolenie. Najpierw dostajemy pulę na cechy postaci, potem pulę na umiejki. Umiejski są na k100. Walka też. Poniżej postać aesira stworzona do BRP wg metody punktowej 48 na Cechy oraz 325 na Umiejętności tu 355 za dodatkowe 10 lat życia

Najemnik w Hyborii zawsze jest zapotrzebowanie na twardych żołnierzy, Wolne Kompanie nierzadko rozrastają się do rozmiarów małych armii jak niesławny korpus księcia Almurica. Czy jesteś gunderlandzkim pikinierem, nemedyjskim kawalerzystą, kozakiem znad Vilayet, oszczepnikiem z Czarnych Królestw – jesteś po prostu najemnikiem.
Status: -5 % Majątek: 15 zl
48 pkt. bonusy i kary za rasę i 3 punkty można przenieść.
Siła (+1) 11 + 9 = 20
KON (+1) 11 + 7 = 18
BC (SIZ)+2) +1 = 13
INT 10 + (4x3) = 14
Moc 10
ZR (-1) 9 + (6x3) = 16
Wygląd -9 jeden przesunięty

Umiejętności Profesyjne Najemnika minimum 5 na każdą z puli 355: Cztery wybrane umiejętności z domeny WALKA: Miecz 15% +10/25, Tarcza 15, Łuk 5 + 5/10 Targowanie 5%, jeden wybrany język (Language (Other) , Strategia 1%, Nasłuchiwanie 25 + 5/30, dwie wybrane umiejętności z domeny Physical: Unik (2 x ZR), Skradanie 0%.
28 Lat
355 punktów na profesyjne.
Punkty z INT na Kulturowe lub/i nowe dowolne z Aesira.
Siz + 2, Str + 1, Con + 1, Zr – 1.
Kulturowe: +10% miecz, + 5% topór (nie), , + 5% łuk, +5% Rzemiosło Kowalstwo,
+5% Wiedza rolnictwo, + 5% Nasłuchiwanie, + 5% Spostrzeganie, +5% Tropienie, +5% Atletyka
Bonusy ze str 31 pamiętać.
Inne i nowe z Puli Inteligencji: 140 maks .50%
Pierwsza pomoc, Wspinanie,

Bonusy ze strony 31:
BOJOWE = Zr + INT, Siła = 6 + 2 + 5 = + 13%
Społeczne: Int + Moc, Wyg = 4 + 0 = 4%
Manipulacyjne techniczne umiej: Zr + Int, Siła = 6 + 2 + 5 = 13%
Umysłowe um.: Int + Moc = + 4%
Zmysły (percepcyjne um) Int, + Moc, KON = 4 + 2 = 6%
Fizyczne um. Zr + Siła, Kon – neg. BC 3% = 6+5+4 – 3 = 12%
Umiejętności Profesyjne minimum 5 na każdą z puli 355: Cztery wybrane umiejętności z domeny Combat: Miecz 15% +10/25, Tarcza 15, Łuk 5 + 5/10, Walka wręcz 25% Targowanie 5%, jeden wybrany język (Language (Other) , Strategia 1%, Nasłuchiwanie 25 + 5/30, dwie wybrane umiejętności z domeny Physical: Unik (2 x ZR), Skradanie 0%.

Bojowe profesyjne: Bonus +13%
Miecz 25 (z bonusem 10) + 13 bonus = 25 + 13 bonus + 37 = 62 + 13b =75
Tarcza 15 + 13 bonus = 15 + 13 bonus + 47 = 62 + 13b =75
Łuk 5 + 5 rasa + 13 bonus = 10 + 13 bonus + 52 = 62 + 13b =75
Walka wręcz = 25 + 13 bonus = 25 + 13 bonus + 15 = 40 + 13b = 53




Społeczne: bonus 4

Targowanie profesyjne 5% + 4 bonus = 5 + 4 bonus + 42 = 47 + 4b = 51
Język obcy wybrany prof. 0 + 4 bonus = 5 + 4 bonus + 26 = 31 +4b= 35 nie akwiloński
Perswazja (nowe z INT) 15% + 4 bonus = 15 % + 4 bonus + 21 = 36 + 4b = 40

Umysłowe Wiedza bonus 4
Strategia profesyjna: 1% + 4 bonus = 1 + 4 bonus + 46 = 47 + 4b= 51
Pierwsza pomoc (nowa z Int) 20 + 4 bonus = 20 + 4 bonus + 26 = 46 + 4b= 50
Szacowanie (nowa z Int) 15 + 4 bonus = 15 + 4b + 1 = 16 + 4b = 20


TECHNICZNE (manipulacyjne) bonus 13
Rzemiosło kowalstwo 5 + 13 bonus + 9 = 14 + 13b = 27

Percepcja ZMYSŁY: bonus 6
Nasłuchiwanie profesyjne: 25 + 5 rasa = 30 + 6 bonus = 30 + 6 bonus + 24 = 54 + 6b = 60
Spostrzeganie (kulturowy z INT) = 5 rasa + 6 bonus = 5 + 6b + 29 = 34 + 6b = 40
Tropienie (kulturowy z INT) = 10 + 5 rasa + 6 bonus = 15 + 6 b + 19 34 + 6b = 40

FIZYCZNE: bonus 12

Unik (profesyjny) 2 x Zr 32 + 12 bonus = 32 + 12b + 31 = 63 + 12b =75
Skradanie = 0% + 12 bonus = 12b + 59 = 59 + 12b = 71
Atletyka (kulturowa z INT) = + 5 rasa + 12 bonus = 5 + 12b + 10 = 15 + 12b = 27
Wspinanie = 40% + 12 bonus = 50 maks.
Ukrywanie nowe z Int = 10 + 12 bonus = 10 +12b + 10 = 20 + 12b = 32
Jazda konna nowe z Int = 5 + 12 bonus = 5 + 12b + 15 = 32

To dla zobrazowania, oczywiście w KC byłoby nieco więcej cech i nieco inne umiejki ale część identycznych. To tak w skrócie BRP to zajebiaszczy system, że ja go nie znałem wcześniej.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 17 października 2012, 10:57

Uważam, że powinny zostać, profesje, zdolności profesjonalne i czary. Trzeba tylko przerobić ich mechanikę

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 17 października 2012, 11:02

Hej:-)

ZYW - ok
SF - ok
ZR i SZ - zastąpiłbym jedną cechą (Refleks, Percepcja czy inna), a dlaczego? Bo ZR służy teraz głownie do walki i wykonywania dziwnych ewolucji, a SZ głównie walka i to kto pierwszy ten lepszy, więc może zamiast tych dwóch wprowadzić jeden który wszystkie te rzeczy by uwzględniał jak i szybkość reakcji postaci i jego akrobatycznych umiejętnościach.
INT i MD - te dwa współczynniki można też połączyć w jeden bez żadnego problemu.
PE - nie wiem nie mam zdania, ale chyba niepotrzebny współczynnik
UM - to jest ważny współczynnik, tylko według mnie powinien być sumą jakiś innych np aby miał dodatek z INT i MD do UM, bo teraz wychodzi tak, że debilny mag może mieć bardzo wysokie UM a to bzdura jak dla mnie.
WI - tak zgadzam się, zmiana ale tylko w stosunku do kleryków.
CH i PR - połączyć te dwa praktycznie niewykorzystywane współczynniki w jeden decydujący o wysławianiu się, i elokwencję oraz określający urodę postaci i tyle.

Co do odporności to też uważam, że powinny być tylko dwie FIZYCZNA i PSYCHICZNA i tyle.
K100 ok ale rzutu na postać i samemu dobieranie do odpowiednich współczynników wyników samemu.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 11:02

@Araven
To jest pewna gotowa koncepcja a nie próba dyskusji. Moim zdaniem wszelkie próby dostosowania istniejącej mechaniki są błędem. Bo w takim razie, po co grać w KC jak jest tyle innych, ciekawych światów no i mechanika BRP? Sam nie jestem fanem tej mechaniki. Znalazłem dwie ciekawsze acz mniej znane. Przede wszystkim przenosiłoby to cały ciężar testów na umiejętności, których do tej pory w KC nie było. Były i są za to zawody i to ich wolałbym się trzymać. Pamiętajmy o charakterze naszych bohaterów. To nie postacie pulpowe jak Conan, czy zwyczajne jak w WFRP. Może więc najpierw warto zastanowić się w ogóle kim gramy w KC?

@deliad
Też jestem tego zdania.

@mordimer00
Tego już nie jestem taki pewien bo po pierwsze burzy to pewien ład gry, a po drugie znów zaczyna dyskusję nad pojawieniem się umiejętności. Nie wiem jak wy, ale ja zauważam już powolne odchodzenie od umiejętności na rzecz ciekawszych rozwiązań. Co z tego że KC się nie załapało.

Zastanawiałem się nad łączeniem cech i dlatego taka była moja propozycja ale nie w tych punktach co większości się wydawało. Dlatego, że po redukcji zostawało mi tylko 5 cech. Jak na system bez umiejętności 5 cech to za mało. Czemu zaś zostawiłem Szybkość? Bo w rzadko, której grze ma ona takie znaczenie. Zabierając ją będziemy musieli skomplikować dodatkowo walkę. A ja wolałbym ja raczej uprościć. Percepcje dodałem, bo ten aspekt do Szybkości akurat nie pasował. Brak też było alternatywy o ile wyrzucamy umiejętności.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 11:11 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Obrazek

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 października 2012, 11:07

Ja totalnie inaczej, bo też nie chcę bazować na mechanice KC, ale raczej postawić coś od nowa, co jest trudne. To co chę zaczernąć z innych systemó to system ran z Cyberka, choć wzbudza to większą śmiertelność, ale usiłuję doprowadzić do sytuacji w mechanice, w której jak ktoś już zbierze młotkiem w łeb, to prawdopodobnie zejdzie, więc walka sprowadzać się ma do kwesti jak nie dać się trafić i zarazem trafić wroga. Zatem bardziej uniki,/parowania/zastawy/zbicia/riposty.

Jeszcze bardziej bym obciął cechy łacząc siłę fizyczną z żywotnością w coś, co nazwać można krzepą/budową ciała/budową czym kto tam chce.

Widzę też brak UM, co akurat łączy się z moją koncepcją, by rzucanie czarów wynikało z umiejętności, chyba że ich brak w Twoim wpisie to niedopatrzenie.

Wszelkie zdolności profesyjne bym wyciął !.
Propozycja jest taka, by coś jak w zostawić pewną pulę umiejętności, czy zdolności specjalnych jako cech profesji- zostawiamy ich z 5, natomiast kolejne 5 są już do wyboru, płacimy za nie w punktach, więc możemy wziąć jakąś droższą, czy słabszą.

Zawody wycinamy i również są "do wykupienia".

Punkty na wykupienie dodatkowych ponad gwarantowane 5 zdolności profesyjnych dla danej kasty (co trzebaby jeszcze dookreślić, które by to były) są wyliczane na podstawie sumy dwóch cech, które gracz wybiera sam, czyli będą to raczej dwie najwyższe jego cechy.

Dalej, a raczej wczesniej, bo wracając do tworzenia postaci- mamy cechy bazowe danej rasy, oraz wzrosty z profesji, do tego rzucamy tyle razy ile mamy cech, sumujemy pulę i mamy punkty na wydatki na te cechy ALE wyjątkiem jest tu Prezencja, którą rzucamy i jedynie wolno ją zwiększyć z punktów z puli, ale nie wolno wyciągnąć z niej żadnych pkt.

Ponieważ proponowany przeze mnie i Garbaha pomysł na magię jest totalnie inny od systemowego, póki co nie będę go tu rozpisywał bo jest zbyt długi, ale przyświeca mu idea, by można było zrobić wszystko (dysponując odpowiednią mocą), czyli rzucać czary swobodnie zgodnie z potrzebą chwili. Konkretne zaś nazwijmy to specjalizacje (jak nekromancja itp) dawałyby pewne ułatwienia do jednych dziedzin, a zarazem stanowiły bazową metodę pozyskiwania mocy.

Co do samych cech, jakie bym zaproponował:

Inteligencja (pod nią podchodziłyby także niektóre odporności, technicznie działające jak umiejętności).

Zręczność (trafienie, zdolności walki, uniki, szybkość w walce! i coś tam jeszcze)

Siła woli (morale, część odporności umysłowych, a także charyzma, oraz psychiczna odporność na szok po otrzymaniu obrażeń)

Budowa/Krzepa (siła fizyczna, wytrzymałość na zmęczenie, odporności fizyczne, fizyczna odporność na efekty zranienia)

Prezencja- rzucana, praktycznie sam wygląd.


Cechy drugorzędne:

Inicjatywa (zalezna od Zręczności i obciążenia, pancerza, broni itd)

Szybkość poruszania się to mix- część budowy i zręczności.

Moc- wyliczana, nie rzucana, wynikałaby z dwóch najniższych współczynników (oraz umiejętności, o czym ewentualnie doskrobię) Zwyczajnie słąbość natury maga, jego ułomność w tym, czy w czym innym decyduje o jego zdolności manipulowania mocą; jesli ma w sobie mało żywiołu ognia (Zręczność), to jest to jego słabszy punkt.

Do tego umiejętności/zawody/odporności:

Technicznie- przypisane bezpośrednio pod cechy, niejako wrzucone do jednego worka, dawałyby bonusy do określonych testów.


Tyle po krótce.

Aha, co ważne, proponuję by istniała pewna bazowa szansa skutecznego trafienia do której dodajemy modyfikatory pochodzące z:

-zręczności przeciwnika'
-zdolności walki i uzbrojenia przeciwnika' w tym użycia przez niego tarczy.

Czyli dajmy na to bazowa= 10 + mod z aktualnej ZRC + mod za umiejętność w tarczy + mod za umiejętność w broni (jeśli używa obydwu)

Sytuacja ta prowadzi w testach do tego, ze mając dwóch gości wyposażonych w topory i tarcze na zbliżonych (średnich) poziomach ich walka polega na wzajemnym okładaniu się toporami do momentu, w którym któryś się nie zmęczy (zakładając, że nie wypadły krytyczne sukcesy/porażki) i zacznie słabiej parować/zasłaniać się tarczą, tudzież ciosy przeciwnika mu jej nie skroją, po tym wszystkim wchodzi jeden cios, który mocno przechyla szalę zwycięstwa na którąś ze stron.

Dodam przy okazji, że wartości cech proponuję oprzeć na niskich liczbach, tak, by zawierały się w przedziale 1-10 (+/-).
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 11:38 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 17 października 2012, 11:11

A ja uważam, że zdolności profesjonalne nie powinny być narzucane przez profesję ale gracz sam powinien sobie wybierać jakie chce mieć zdolności i na nie wydać jakieś pkt przy tworzeniu bohatera. I wtedy z WSPÓŁCZYNNIKÓW szedł by bonus do umiejek=zdolności profesyjnych.
Kolejna zmiana to biegłości, np. miecze po jakiego gracz ma tracić bgł na miecze lekkie i kolejną na ciężkie można zastąpić to po prostu jedną bgł w mieczach.
Tak samo topory, kusze i łuki skoro potrafisz władać w dobry sposób jednym toporem to i wszystkim dasz radę.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 11:24

A ktoś mnie tu kiedyś nazwał rewolucjonistą. :D

Wasze pomysły mogłyby się sprawdzić i sprawdzają, w innych grach, ale mam nadzieję, że cały czas piszemy o KC? Jeżeli tak nie wyobrażam sobie dodanie umiejętności i wywalenie profesji. Prędzej już wywalenie poziomów, które są tylko reliktem AD&D. Naprawdę da się zrobić ciekawą i grywalną mechanikę z elementów które już są. Trzeba je tylko opisać, czego autor nie zrobił.

Co do UM, przekonuje mnie koncepcja cechy dodatkowej, wyliczanej z innych. Jednak wtedy ŻYW także stałoby się taką cechą a nie o to mi chodzi. Pomyślałem sobie za to, czym UM jest w praktyce. Wyszło mi na to, że miarą wiary w nadprzyrodzone. Od wiedzy, także magicznej, mamy inteligencję. Jak rozumiem PM tez odpada. Spodobała mi się koncepcja kupowania PM a nie jego gromadzenia w ciele jak robi większość gier. Tak więc WI byłaby cechą metafizyczną, łączącą nas z tym czego nie rozumiemy a chcemy operować. Zapytacie pewnie jak rozdzielić to od kapłanów. A ja się spytam - po co? To że mag nie wierzy w bóstwo (a może) i nie otrzymuje od niego łask nie oznacza, że to co robi to czysta matematyka. W przypadku czarodziejów WI jest miarą wiary we własne siły i jako takie nie koliduje z wiarą kapłanów. Czemu? A przyglądaliście się statsom kapłanów i czarodziejów?ich WI i UM mechanicznie były do siebie zbliżone bo autor chciał pokazać, że to dwa różne światy tylko jeno mechanika jedna. Więc mu nie wyszło.
Obrazek
Obrazek

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 października 2012, 11:33

Dobra, na razie zgadzamy sie co do zmniejszenia liczby cech odporności z 10 do dwóch tak? Jak widzicie testowanie, są dwie opcje albo jak w Warhammerze i BRP testujemy k100 na posiadaną cechę, są oczywiście rózne modyfikatory. Albo test na Tabelę Porównawczą np. Cecha 70% nasza porównanan ze stopniem trudności testu daje nam 70 nasza umiejka - 60 trudnośc testu = +10, a że mamy 70 bazowe +10 = 80% szans. Sposób testowania jest istotny dla dalszego wymyslania koncepcji umiejętności, a raczej dostosowania obecnych do nowej mechaniki.

Na to, ze pójdziecie na BRP nie liczyłem, ale spróbowałem. Pomysł Mordimera z rozdziałem punktów mi sie podoba to daje BRP. Ale wiem to KC.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 11:40

Nie poszłoby choćby ze względu na licencję. ;)

Nie chciałem poruszać tego tematu tak prędko, ale jeżeli już zacząłeś dyskusję o sposobie rozliczania rzutów to jest jeszcze jedno wyjście, które mogłoby się sprawdzić w KC. Mianowicie największym problemem KC jest pogodzenie rzutów przeciw cechom (model WFRP) i z cechami (model D&D). Na szczęście ktoś już to rozwiązał. Można rzucać przeciw cechom jak do tej pory i... w testach przeciwstawnych (walka itd.) porównywać wynik na kostce (plus ewentualne modyfikatory). Np. ktoś ma cechę 34 i wyrzuca 25 to jego wynik do celów przeciwstawnych jest 25. Przyznacie, że sporo mniej liczenia niż przy dotychczasowych założeniach.
Obrazek
Obrazek

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 października 2012, 11:51

hehe, w czasie gdy pisałem- rozpisaliście się:

Jagmin- co do koncepcji maga/kapłana jako jednej mam inną. W żadnym razie nie przypada mi do gustu uznawanie UM jako wiary w cechy nadprzyrodzone. Są raczej zdolnością do ich kontrolowania. Wiara oznaczałaby jakiś etos postępowania, a mag powinien własnie pieprzyć kapłańskie zabobony choć szanować moc kapłanów i robić to, co sobie tam zaplanował.

Tym samym MoC bym zachował, PM kupować nie pozwalał, ale wskazywał źródła regeneracji mocy- po to, by mag miał mocno zorganizowany czas wolny, w którym taki prosty barbarzyńca musi pić/czyścić ulubiony miecz itp.

Natomiast magia kapłańska- zupełnie inaczej i tutaj pozwolę sobie na streszczenie większego pomysłu w kilku słowach.

Zamiast na kapłana przenosimy ciężar na bóstwo.
Każde bóstwo ma JEDNĄ- WYJEBANĄ CECHĘ.
tą cechą jest podobna do magicznej MOC bóstwa.
Jej poziom wynosi- "JAK STĄD W PIZDU"
Cecha to odpowiada za odporności bóstwa, jego zdolność czarowania, zborję, wszystko wspólnie na obu planach.

Dalej: mamy dwa plany- boski i ziemski.

Moc bóstwa równa jest liczbie jego wyznawców na planie ziemskim.
Kapłan może poprosić bóstwo o cokolwiek, jakikolwiek udział w boskiej mocy, ale jeśli bóstwo przeleje mu z planu boskiego dużo mocy, to automatycznie osłabia się na boskim planie i może tam zebrać wpierdol od innych bogów. Dlatego nie może na to sobie pozwolić, ale...
może zainwestować, jeśli czyny kapłana doprowadzą do poszerzenia/uratowania liczby jego wyznawców.

Dlatego bóg nie pozwoli rzucić czaru- nieśmiertelność dla wszystkich swoich wyznawców- swojemu kapłanowi- bo owszem- oni by ją zyskali, ale bóstwo wyczerpałoby się z mocy i dostało bęcki na innym planie, "na dole" zostaliby wyznawcy lecz ich moc z ich wiary dotarłaby do demonów (takich podkradaczy mocy podczas transportu).
Najkrócej jak się da, koncepcja jest głębsza.

P.S. Co do mechy:
Jagmin napisał(a):
Np. ktoś ma cechę 34 i wyrzuca 25 to jego wynik do celów przeciwstawnych jest 25. Przyznacie, że sporo mniej liczenia niż przy dotychczasowych założeniach.
I to też rozważam jako dobry pomysł, bo rzecz się ma szybciej i na bieżąco.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 października 2012, 11:57

To dobry sposób na testy przeciwstawne, tu im wyższy rzut tym lepiej. Mam np. 70% umiejki i rzucam 55 to jestem lepszy od tego ca ma 50 i rzucił 24. Proste i skuteczne. Ale diabeł tkwi w szczegółach. Dla uporządkowania najpierw zamknięcie liczby Cech i odporności potem można iść dalej. Ja bym zostawił:

Żywotność (ŻYW) - niby standard, ale tym razem testowany;
Siła fizyczna (SF) - standard;
Zręczność (ZR) - standard połaczona z Szybkością
Szybkość (SZ) - wylatuje zawarta w ZR
Inteligencja (INT) - połączenie inteligencji i mądrości;
MD - wylatuje zawarta w MD
Wiara (WI) - mała zmiana i konsolidacja z umiejętnościami magicznymi, na odrębną dyskusję;
Charyzma (CH) - standard;
Prezencja (PR) - standard, choć trochę się biłem z myślami.

Percepcja na INT i Odwaga jako dodatkowa raczej na INT tez z modyfikatorami.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 12:04

@koszal
No i tym samym wracamy do WFRP, D&D i tym podobnych gier, które już były. A KC zaproponowało coś fajnego a ja chciałem to pociągnąć dalej, tam gdzie autorowi zabrakło inwencji.

Oczywiście to tylko w kwestii mechanicznej. Fabularnie jak najbardziej idziesz w dobrą stronę. Jednak czym różni się obecnie mechanicznie czarodziej od kapłana? Zaproponowałem WI jako cechę metafizyczną nie bez powodu. Po pierwsze i tak czarodzieje i kapłani mieli UM zbliżone do WI przynajmniej na początku. Po drugie poza paroma mechanicznymi ogólnikami nie było wiadomo co oznacza UM. Na pewno nie dar bo to cecha dla każdego. PM też na tym się nie opierał. Z drugiej strony WI zyskała by to czego jej brakowało, mianowicie oparcia w rzeczywistości i odbioru jako cecha przyrodzona. W tej chwili zarówno WI jak i UM są cechami czysto mechanicznymi określającymi to samo, ale inaczej.

Nie wiem czy mnie rozumiecie, ale chodzi mi o to że nadal mag może siedzieć nosem w zakurzonych księgach i traktować metafizykę jako kolejny element swojej nauki a kapłan bez pamięci oddać się swemu bóstwu. Wysoka wiara u obu postaci oznacza po prostu wiarę w coś czego fizycznie nie ma, tyle. Jeden wierzy że uda mu się przywołać demona inny że sprowadzi błogosławieństwo.

@Araven
Odnośnie mojej propozycji cech już wyjaśniam, po co niektóre z nich. Otóż w mojej koncepcji odporności jako takie nie są nikomu potrzebne. Tak na prawdę trudno jest określić, że np Rycerz jest odporniejszy na zimno od kupca. Zamiast tego mamy cechy, które te odporności pokrywają. Natomiast jeżeli mamy do czynienia z czymś, co np. wzmaga naszą odporność na trucizny, choroby, zimno, ciepło itd., zapisujemy to bonusem (lub karą) do testów przypisanej cechy w danych okolicznościach (np. odporność na zimno +10). Ja poszedłem trochę dalej i udało mi się przyporządkować odporności niemal każdej zaprezentowanej cesze jako takie dookreślenie i bierny jej element.

Percepcja to także instynkt i intuicja. Przy połączeniu Inteligencji z Mądrością INT nie określa już intuicji a tylko racjonalne myślenie. Miałem nawet zamiar dobitniej to zaznaczyć zastępując ją np. Rozumem, ale pozostałem przy oryginalnym zapisie. Odwaga zaś zyskuje sens jako odporność, której brak w mojej koncepcji, ale także siła charakteru pokazywana gdy wymaga tego sytuacja. Poza tym zauważcie, że tak jak w oryginale cechy są dobrane parami, które wzajemnie się uzupełniają i tworzą pewną całość oraz dwa przeciwne aspekty danego zagadnienia.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 13:51 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Obrazek

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 października 2012, 12:38

Jagmin, przedstaw nawet obszerną ale kompletną propozycję co i jakbyś zmienił takie dyskutowanie o fragmentach mechaniki to porażka. Przedstaw i uzasadnij swoją koncepcję, zaprezentuj przykłady itd. Uzasadnij zmiany. Wtedy się odniosę i ja i pewnie Inni.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 15:28 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 13:03

Chyba inaczej się nie da, a chciałem zacząć po prostu dyskusje od podstaw. Jednak każdy przedstawia gotowe koncepcje i dlatego zgody nie ma. Moja jest prosta: cecha = odporność. Nie widzę sensu by każda postać i istota miał odrębny repertuar kolejnych 10 cech bo tym w sumie są odporności.

Przykład:
Siła Fizyczna - odporność na obalenie, ogłuszenie i petryfikację (to nie od woli czy innych tajemniczych składników naszego ciała zależy, czy coś nas sparaliżuje, ale od budowy naszych mięśni i kości).
Żywotność - odporność na choroby i trucizny.
Zręczność - "odporność na ataki" (unikanie ciosów).
Szybkość - odporność na zionięcia i inne ataki obszarowe oraz pułapki.
Percepcja - odporność na iluzje, omamy i ataki na zmysły.
Inteligencja - odporność na hipnozę, sugestię i próby manipulacji.
Odwaga - odporność na strach, szok i szaleństwo.
Wiara - odporność na zaklęcia, uroki, klątwy.
Charyzma - pewność siebie, poufałość i zuchwałość.
Percepcja - odporność na uwodzenie (?).

Przyznam się szczerze że improwizowałem bo nie mam przy sobie notatek. Jak je znajdę to poprawię. Część cech będzie raczej mało użyteczna w obronie a część głownie tylko w tym będzie się sprawdzała. Dodanie aspektu odporności dodaje cechom balansu. Można się nie zgadzać, ale podyskutujmy.
Obrazek
Obrazek

ODPOWIEDZ