Projektujemy nową mechanikę

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 18 października 2012, 20:15

Pewnie większość tak powie z tego co zaobserwowałem. Dużo się zmieniło od ostatniej mojej wizyty. Więc pewnie wygra nowy model gry. Zaktualizuję go o wasze potrzeby i zobaczę co się da z tym zrobić. Nie chcę robić drugiego D&D ani żadnej innej mechaniki popularnej. Więc ostrzegam, że trzeba będzie otworzyć się na pewne nowe możliwości i ich konsekwencje, których do tej pory KC nie obejmowały.
Obrazek
Obrazek

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 18 października 2012, 20:45

Ja też obstaję za drugą opcją z nadzieją, że naprawdę będzie drugą.

W swoim pomyśle o magii zamieściłem jedynie wycinek całości- zamieszczając go myślałem bardziej o przedstawienie Wam możliwego skrócenia łańcucha cech poprzez zespolenie UM i PM.

Kupowanie PM, czy też magazynowanie w amulecie- tego nie zamieściłem, ale nie napisałem, ze go wykluczam, (!) dodam więcej, rozpisałem około 30 rodzajów amuletów, które nadawałyby pewne cechy dodatkowe w zależności od sposobu wykonania i materiału z którego pochodzą nadając większego kolorytu postaci. Najwyraźniej niezamierzenie zbytnio wytłuściłem inne kwestie, bo odnieśliście się nie do tego, co proponowałem, tylko do dodatków.
I nie tylko amulety- różdżki, czy innego rodzaju soczewki skupiające moc.. trochę tego gdzieś się tam błąka.

I słowem podsumowania- także jako poszukiwacz lepszej mechaniki- testuję sporo rzeczy ostatnio, a przyświeca mi idea, żeby po uproszczeniu zasad nadal stosunek potęgi między postaciami na określonych poziomach, czy między profesjami do siebie był zachowany. By rezultat pojedynku wyglądał podobnie, jakby odbył się na pierwotnym silniku.
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 21:01 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 18 października 2012, 20:58

A tego podejścia nie podzielam. Po co komu wszystko umiejący mag, wojownik, złodziej czy inna istota? Brak specjalizacji w jakiejkolwiek formie automatycznie obarcza drużynę konfliktami w rodzaju: "ja bym zrobił to lepiej". Rozumiem, że większa swoboda w kreacji miałaby odzwierciedlać większą indywidualność każdej postaci, ale chyba nie tędy droga. Bo co komu po graniu Geraltem z Rivii? Podobnego podejścia próbowano w Monastyrze i jak może wiecie nie udało się to wcale. Dlatego tak bardzo obstawałem przy braku jako takich umiejętności. Nadal podtrzymuję zdanie, że nie po to bierzesz maga by biegać z mieczem i tłuc nim potwory. Owszem, jako hobby mag mógłby brać lekcje fechtunku, ale tylko po to by nieraz poradzić sobie w patowej sytuacji lub by zaimponować damom. Chodzi mi o to, że wybierając konkretną postać wybieramy ją z pewnych względów a nie dlatego że i tak będzie walczyła lub robiła co innego co nie jest dla niej typowe. Odróżniajcie tło postaci od jej zasadniczej treści. No ale to tylko taka moja luźna uwaga.
Obrazek
Obrazek

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 18 października 2012, 21:28

Jagmin napisał(a):
Po co komu wszystko umiejący mag, wojownik, złodziej czy inna istota?
??? Zatkało mnie. Po co komu wogóle RPG? Dla zabawy!
Jagmin napisał(a):
Brak specjalizacji w jakiejkolwiek formie automatycznie obarcza drużynę konfliktami w rodzaju: "ja bym zrobił to lepiej".
Co ma jedno do drugiego- nie spotkałeś nigdy drużyny pięciu krasnoludów? Wogóle co za problem, i jakie konflikty. No nie kumam. Jak po walce mi się gracze przechwalają, który jest lepszym wojem, to im jeszcze doświadczeniem sypnę za dobre odgrywanie (kłąmię jak z nut, bo już nie pamiętam kiedy jakieś pdki dawałem..).
Jagmin napisał(a):
Rozumiem, że większa swoboda w kreacji miałaby odzwierciedlać większą indywidualność każdej postaci, ale chyba nie tędy droga. Bo co komu po graniu Geraltem z Rivii?
Drżę na myśl, ze zaraz przedstawisz listę dwóch, czy trzech absolutnie właściwych profesji.
Jagmin napisał(a):
Nadal podtrzymuję zdanie, że nie po to bierzesz maga by biegać z mieczem i tłuc nim potwory.
Rozumiem, ze wiesz lepiej od graczy kim chcą grać i dlaczego? A jeśli chcą grać czymś nietypowym, to zaraz im unaoczniasz ich defekty.

Teraz to mnie zaraz poniesie, ale to pewnie dlatego, że ze mną chyba "... coś się dzieje".

Widzisz, z reguły jak grywam w:

Cyberpunka- to zamiast giwery kupuję cybersuszarkę do włosów, albo minutnik montuję sobie na łbie.

Kryształy Czasu- to ani magiem, ani wojownikiem, nie kapłanem, nie półbogiem, tylko ... Garbaha zapytaj, to po 15 minutach śmiechu może odpowie ;)

Warhammerka- czymkolwiek, byle miał w plecaku trochę kiszonych ogórków, jedwabną chustkę, 1 sandała- nigdy nic nie wiadomo, pętko kiełbasy... i nie znaczy to, ze chcę mieć tam rolę "Nosiciel kiszonych ogórków, z profeską wyjściową na "Nosiciel Marynat".

L5K- nie pytaj.
Jagmin napisał(a):
Chodzi mi o to, że wybierając konkretną postać wybieramy ją z pewnych względów a nie dlatego że i tak będzie walczyła lub robiła co innego co nie jest dla niej typowe.
No i właśnie nie- Ty w taki sposób wybierasz postać, więc nie pisz- "MY". W swojej nazbyt niestety emocjonalnej ripoście podkreślić chcę danie graczowi płynniejszej możliwości wykreowania własnej postaci- wszystko po to, by grając nią cieszył się, a nie męczył. Wszak o rozrywkę idzie.

Widzisz, gram ze znajomymi w określony sposób X lat, podobnie jak większośc forumowiczów. Na swoje potrzeby wykształcił się nam pewien styl i "mecha" grania. Mogę go zaproponować innym, ale nie chcę nic nikomu narzucać, jak ma być, a jak ma nie być, bo nie mam do tego najmniejszego prawa, a poza tym naraziłbym się na śmieszność uzurpując sobie takowe prawo. Kreuję sobie własną mechę i mam grono jej odbiorców- u nas to działa, ale nie znaczy że spasowałoby komukolwiek innemu. Stąd proponuję byś pomyślał, dla kogo tak naprawdę mechę chcesz robić?

Za nadmiar złośliwości miejscami- przepraszam.

Zamknąłem się w sobie, łykam klucz i skaczę w rozpadlinę.
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 21:33 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 18 października 2012, 22:04

Niepotrzebny sarkazm.

Teraz wiem skąd takie twoje podejście. Rozumiem je, ale nie liczę by wszyscy mieli takie. Po starocie sięgamy głownie z sentymentu, ale nowi gracze sięgają jeszcze z ciekawości, "jak to się dawniej robiło". Przykład powrotu do oryginalnych zasad D&D, wznowione edycje starych hitów. Jednak poruszasz się w przestrzeni gier tylko z lat '90, więc twoje nowości to tak na prawdę starocie. Śmieszna sprawa bo znam obecne podejście do gry autorów trzech podręczników (pomijam KC i ASz'a). WFRP zmieniło się nie do poznania, ale zachowało swój unikatowy charakter. CP w nowej odsłonie się uwsteczniło, ale jego autor planuje nową i nowocześniejszą edycję. L5K tak bardzo się nie podobało autorowi, że napisał grę od nowa już bez licencji i nazwał ją Honor i Krew (wyd. Portal), ale i tak nowa edycja podstawki L5K mocno różni się od polskiej. Nawet w tak zatwardziałym środowisku jak Chaosium dochodzi do dość istotnych zmian w mechanice o czym pisałem wcześniej. Wnioski wyciągnijcie sami. Polacy ogólnie mają tendencję do uwsteczniania się mechanicznie a potem wszyscy są zdziwieni, że gry się nie podobają.

Chcę wam tylko uzmysłowić, że to co proponujecie może się sprawdzać, ale w zamkniętym gronie i niczym się nie będzie różnic od obecnej mechaniki. Piszę z wami bo wiem, że trudno dojść do porozumienia i zależy mi jednak na tym by coś z tego wyszło.

Wiec nie odczytujcie mojej krytyki jako mocnego NIE. To jest po prostu próba wymuszenia zmiany perspektywy. Ja swoją przez lata zmieniałem dziesiątki razy i doceniam tak gry stare jak i nowe. Jednak jeszcze żadna gra z polski nie miała choćby kompletnej mechaniki a tylko nieliczne miały ją wystarczająco klimatyczną. W pewnym sensie KC też maja klimatyczną mechanikę, ale strasznie przestarzałą i niedokończoną. Można albo ją załatać usuwając chorą tkankę albo wymieniając cały organizm. I to przedstawiają dwa moje projekty.

Co do mojego stylu gry. Uwielbiam gry z diablo prostymi mechanikami i mnóstwem możliwości bez zbędnych reguł. Takich gier jest bardzo mało i rzadko przekraczają 100 stron więc na pewno nie jest to kierunek, który proponuje KCtom, bo sam opis świata ma więcej. Ostatni mój rekord to gra mieszcząca się na jednej stronie. Jednak taki styl gry wymaga diablo dużego doświadczenia i zgranej ekipy. Nie mówię że wasze takie nie są, ale w 90% nowi odbiorcy będą stali na przegranej pozycji przy takim założeniu. Nie bez powodu D&D określa się grą dla dzieci i to bez jakiejkolwiek ujmy.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 18 października 2012, 22:09

Oto właśnie dochodzimy do setna - dla kogo?

Jeśli poprawić to dla tych co grają, ale oni już tego nie potrzebują, bo już sobie sami poprawili. Według mnie jeśli tworzyć to coś w oparciu o coś ale jednak nowe, tz. niech pachnie KC na odległość, ale niech będzie - odkrywcze, indywidualne, inne, ciekawe. Niech ściągnie nowych a nie poprawia coś dla starych. Inaczej nie ma potrzeby tworzenia, to zrobili już inni jak chociażby avnar. Tworzenie dla swoich grup nie ma sensu, to musi być łatwe i mieć sporą gammę uniwersalności. Iść jak PO (że tak pociągnę politycznie) od prawa do lewa, z wyraźnym akcentem jeśli chodzi o korzenie. Inaczej nikt tego nie dotknie, bo ma już inne gotowe.

Według mnie trzeba tu właśnie pozbierać wiele wątków, ale obrać wyraźnego lidera ze spójną wizją, inaczej to wszystko się rozpieprzy jak poprzednio. I przede wszystkim mocno akcentować - co to ma być dla kogo i po co? W dalszej perspektywie określić za co? (sprawa finansów i autorstwa nie jest bez znaczenia).

Wiem, że wybiegam daleko po za samą mechanikę, ale właśnie na początku postawienie silnych fundamentów, może spowodować, że coś przetrwa, inaczej będzie tylko k100 postami na forum, które przeczyta k10 osób.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 18 października 2012, 22:41

Prawda taka, że idzie to wszystko zmienić łatwo i szybko choćby na mechanikę SW. Plus taki, że świat KC poznaje nowe grono osób, minus taki, że to już nie KC.

Dlatego właśnie ŻO sobie radzi. Wiem, że wrzucam coś z zupełnie innej beczki teraz, ale kwestia sprowadza się do pytania, które stawiasz Czegoju- "Dla kogo?"

Odpowiedź chyba brzmi- dla naszego grona, a w naszym gronie jak słusznie stwierdzasz wszyscy mamy już wypracowane pomysły. Stąd sam pisząc coś do KC, zastanawiam się czasem pod jaką to pisać konwencję- własną, czy oficjalną?
I okazuje się, że lepiej pod oficjalną, bo z taką każdy sobie tutaj poradzi- gra na starych zasad, czy na swoich zasadach, ma już przelicznik, swój wzór na konwersję oryginału. Stąd grono odbiorców jest trafione- forumowicze.

Problem taki, że jesli miałoby to zostać napisane dla zewnętrznego grona, to musiałoby być nowoczesne, w zasadzie zupełnie nie KC- towe, choćby na wspomnianym silniku SW. Problem taki, że nawet jak to pójdzie, to osoby z zewnątrz chwytające nawet z ciekawością po takie KC nie znajdą do niego materiałów dodatkowych, bo tutaj na portalu opieramy się o starą wersję.

Stąd zamiast tworzyć mechę sugeruję zmiany czysto kosmetyczne, albo żadne. Dla przykładu po weekendzie chyba siądę do rozpisywania zawodów (ostatnio robiłem kumplowi maga i wylosował zawody- stajenny, żebrak i coś tam jeszcze). Podsunęło mi to myśl, że lista zawodów poszczególnych klas społecznych powinna być inna dla poszczególnych kast. I tak większe szanse powinien mieć mag na zostanie bibliotekarzem, a wojownik górnikiem, z kolei kupiec losowałby częściej jubilera. To już tak na marginesie tylko dodam.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 18 października 2012, 23:58

Jagminie, czekam cierpliwie na efekt Twej pracy i tą swobodę w tworzeniu postaci. Tylko nie wiem jak ją osiągniesz bez umiejetności. ale może masz jakiś plan. Powodzenia. Stare systemy nie zawsze znaczy złe. Stare i dobre to dla mnie BRP. DeD niekoniecznie jako wzorzec sobie stawiam.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 19 października 2012, 08:48

D&D podaję w przykładach dlatego że miały podobne perypetie co KC tylko na większą skalę i tam reforma z umiejętnościami nie do końca wyszła. Nie chodzi nawet o to, że zabito pierwotny klimat, którego przecież nie było. Lecz w KC mamy konkretny klimat i świat. Mimo dziur jest on ciekawy.

BRP też nie jest dobrym przykładem choćby z powodu wielu odmian i edycji. Najnowsza ma się nijak do starych. Przypominam, że BRP jako sama czysta mechanika to podręcznik ponad 300 stron (w najnowszej wersji). Czy na pewno chcemy by tak wyglądała mechanika KC?

W ogóle rozmowa o adaptacji istniejącej mechaniki mija się z celem. Mimo, że znam osobiście wydawcę i pewnie nawet dałoby się dogadać z licencją to jednak nikt ani nowy ani stary nie sięgnęłoby po kolejny setting do SWEPL inspirowany KC.

Odniosę się na chwilę do starej szkoły i nowych jej produktów. Otóż są systemy takie jak niemiecki Dungeon Slayer, angielski Dragon Warriors i amerykański Barbariand of Lemuria. Pomijam retroklony na podstawie D&D. Te trzy to całkowicie autonomiczne systemy o niepowtarzalnym klimacie i świetnej i prostej mechanice. W przypadku DW tworzenie postaci udało mi się zamknąć na jednej stronie. Poniżej link bo ten system bardzo przypomina KC. A wiec można odtworzyć starą grę z mechaniką na nowe czasy. Owszem nie mają takiej popularności jak D&D, WFRP czy SWEX, ale KC też nie miały.

https://docs.google.com/open?id=0B2W7_k ... ExZmJmNGJm

A mechanika się robi, ale będzie zaskakująca acz może nie odkrywcza.
Obrazek
Obrazek

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 października 2012, 09:24

O Barbarzyńcach z Lemurii coś słyszałem to na mechanice 2k6 tak, Dragon Warriors też szybko i przyjemnie i prosto.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 19 października 2012, 09:26

To działaj.
Pamiętaj tylko o niuansach w rodzaju czarnego rycerza, czy półboga, by byli, bo są ważnym elementem Orchii.
W tym linku ładnie to wygląda, klarownie rzekłbym, lecz to co jak sądzę wszystkich interesuje najbardziej to mechaniczna sekwencja walki.

A co do grania w stare RPG to nie ujmuj tego tak, że brzmi jak zarzut, bo stare wygi tu siedzą to i głównie w stare rzeczy grają + kilka nowszych. Tyle, że grają po 20 lat i naprawdę ciekaw jestem, czy jak minie jeszcze 10 lat, to więcej będzie wtedy grało w RPGi 30 letnich wyg, czy 10 letnich, wywodzących się spośród tych, którzy dzisiaj grają swoje pierwsze sesje.
Ostatnio zmieniony 19 października 2012, 11:35 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 19 października 2012, 09:33

Powiedział ten, który dopiero co pisał, że nie samą walką gracz żyje. :D

Araven, tak.

Półbóg i Czarny Rycerz to norma ale prócz tego mamy takie ciekawostki jak Astrolog, Alchemik, Czarnoksiężnik. Nawet Zabójca rzadko gdzie się pojawia (choć w DW i BoL jest).
Obrazek
Obrazek

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 19 października 2012, 09:56

Nie widzę, bym tak w którymś miejscu napisał, ale przytaknę, bo to właśnie walka daje najlepszy pogląd na mechanikę.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 19 października 2012, 10:06

Może odniosłem tylko takie wrażenie.

Nie walka, ale konflikt a to już nie to samo. Konflikt może tyczyć się także spraw metafizycznych jak i społecznych; małych, jak pojedynek i dużych, jak wojny. Więc postaram się ująć wszystkie aspekty ale bez rozdrabniania, czyli jeden silnik i dużo możliwości.
Obrazek
Obrazek

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 19 października 2012, 11:18

Jagamin - ten link z mechaniką to jakaś kpina. Niechciałbym, aby w takie uproszczenia iść w jakimkolwiek RPG.
Cóż za prostota. Wybrałeś rycerza graj rycerzem, wybrałeś maga graj magiem. Nie ma odstępstw i innych możliwości. Po co w ogóle losować cechy? Niech Rycerz ma 10SF i 1 UM a Czauś 1SF i 10UM. Obaj po 5 ŻYW. BAH! Masz bohatera i graj nim :].
Na granie w takie w RPG nie zgodziłym się nawet na kompie :). Tak postaci tworzyło się do mimigierki Potyczka , która opierała się na bieganiu po podziemiach i radosnej wyrzynce. KC to trochę więcej.
Ostatnio też znęcałeś się nad Charakternikiem (nie dziwię się), ale kilka z pomysłów, które rzuciłeś w tym np. brak umiejek i zawody, to kalka z Charakternika.
Wywołany do tablicy Warhammer zamienił się z RPG w karciankę. W efekcie moi znajomi grają na poprzedniej (w pl) wersji. Jeśli Tobie takie granie pasuje to ok, ale nie staraj się na siłę zmusić do niego innych.
Ostatnio zmieniony 19 października 2012, 11:27 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ