: 26 maja 2009, 09:37
Chciałbym Wam przybliżyć karciankę, która chodzi mi po głowie. Stworzyłem ją do Kryształów Czasu 7-8 lat temu. Najpierw pisana ręcznie i kserowana, później zrobiona w wordzie. Obecnie podrasowałem ją trochę graficznie, pozmieniałem trochę zasady, przerobiłem trochę kart. Myślę o wydaniu jej w formie karcianej gry planszowej. A to dlatego że chyba nie byłbym w stanie przeskoczyć kosztów ilustracji 200 wzorów kart. W formie planszówki będę mógł się ograniczyć tylko do zilustrowania około 20-30. No ale zobaczymy jak to się rozwinie. Gra ta ma zawierać w sobie dwa główne elementy. Pierwszym jest czysty bitewniak, który może być bez przeszkód rozgrywany samodzielnie, np. jako przerywnik sesji, albo dodatek do niej. Drugi element jest strategiczno ekonomiczny, gdzie zarządzamy naszym imperium i staramy się utrudniać sprawę innym. W tej wersji element bitewny jest znacznie uproszczony, aby ograniczyć do minimum czas potrzebny do rozgrywania walk, bo mogłoby by to niepotrzebnie spowalniać rozgrywkę. Zasady mają być w zamierzeniu podzielone na kilka stopni trudności, jako podstawowe, zaawansowane oraz dodatkowe. W zależności od chęci, czasu i stopnia zaangażowania w tą karciankę, osoby grające będą mogły sobie wybrać, co im najbardziej pasuje.
W pierwotnym zamierzeniu gra ta opierała się na uniwersum Kryształów Czasu, ale w alternatywnej rzeczywistości przesuniętej do przodu w czasie. Działo się to mianowicie podczas upadku imperium katańskiego. Dochodzi wtedy do walki między głównymi frakcjami, Krasnoludami, Reptillionami, Ludźmi, Elfami i Orkami, choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby dołączyć jakieś inne np. malauków. Rozgrywka toczy się na Orkusie Wielkim i gracze walczą o miasta i wioski tej wyspy. Obecnie myśląc o komercyjnym wydaniu, dostosowuję tę karciankę do swojego uniwersum, nad którym od pewnego czasu pracuję. Wielki sentyment do Kryształów czasu jednak mi pozostał, postanowiłem więc udostępnić ją Wam, do testowania, w wersji zbliżonej do pierwotnej. Na razie przedstawiam Wam propozycję oddziałów, a wkrótce zamieszczę instrukcję oraz gotowe projekty kart. Później postaram się opisać pokrótce inne elementy gry, takie jak: miasta, wioski, budowle, bohaterów, smoki, najemników, oddziały specjalne, czary, ekwipunek, relikwie, czary, nekromancję i demonologię.
Uwaga, karty należy wydrukować i albo sobie zalaminowac i wyciąć, albo wyciąć je i włożyć razem z prawdziwymi kartami do plastikowych ochronek.
ODDZIAŁY WOJSKOWE
REPTILLIONI posiadają Hołotę, Lekką Piechotę, Ciężką Piechotę, Lekką Jazdę, Ciężką Jazdę, Kuszników, Młociarzy, Jeźdźców Wywernów oraz Kamienną Jazdę. Słów kilka o tej ostatniej. Wymyślając ją oparłem się o rysunek JMa, na którym pokazał jak kilkoro jaszczurów z bronią drzewcową siedzi na antarze. Dodałem im kusze i ochronę w postaci palankinów, co dało w efekcie jednostkę strzelecko zaczepno obronną. Czemu tak a nie inaczej, ktoś zapyta? Ano, dlatego że była jeszcze w planach kawaleria Reptexów na młodych antarach (albo może innej ich odmianie). Które miały być szybsze, mniejsze i bardziej pasujące na jazdę szturmową. Jednak będzie to oddział elitarny, trudno dostępny, ponieważ antarów pod wierzch jest bardzo mało.
Cechą wyróżniającą Reptilionów jest ich żywotność, co przekłada się mechanicznie na wysoki współczynnik obrony. Z doświadczenia grania wiem że byli ciężcy do pokonania, jeśli bronili miast i wiosek. Mój kolega grający nimi, lubił bunkrować i czekać na odpowiedni moment do ataku.
LUDZIE - posiadają Lekką Piechotę, Cieżką Piechotę, Pikinierów, Kuszników, Konnych łuczników, Lansjerów, Husarię, Ciężkie rycerstwo oraz Jeźdźców Pegazów. Ja osobiście grałem tą frakcją i wiem, że nie miała sobie równych w walce w polu, natomiast ciężko nią było szturmować miasta.
KRASNOLUDY - opierają się na Lekkiej i Ciężkiej Piechocie, Topornikach, Młociarzach, Kusznikach, Halabardnikach, Jeźdźcach Gryfów, Rydwanach Bojowych oraz Saperach. Jako frakcja była niezrównana, jeśli chodzi o szturmowania miast, głównie za sprawą wsparcia Saperów. W polu wypadała słabo, ze względu na mały odsetek jazdy w ich armii.
ELFY - posiadają Lekką i Ciężką Piechotę, Łuczników, Mistrzów włóczni, Leśne Duchy, Golemy Szturmowe, Biały Wiatr, Czarodziei oraz Gwardię Elmanalską. Pierwotnie elfy miały trochę inne oddziały, więc ciężko mi teraz wyrokować jak będą się sprawdzać w grze. Niewątpliwie ich dużym atutem jest duży odsetek strzelców i czarodziei (ponieważ zarówno jazda Biały Wiatr jak i Gwardia Elmanalska w ograniczonym zakresie za nich uchodzą).
Orkowie - są najbardziej wszechstronni, opierając się na Hordzie, Lekkiej i Cieżkiej Piechocie, Jeźdźcach Wargów, Konnych łucznikach, Elefarach, Archonach oraz Usatuu – Latającym mieście. Wcześniej Latające miasto było u elfów, ale tu chyba jest bardziej logicznie.
Oprócz tego jest kilka oddziałów dostępnych dla wszystkich, takich jak - Czarodzieje, Straż Miejska, Wieże Oblężnicze, Karawana.
Jeśli ktoś miałby jakieś inne propozycje, to jestem skłonny wysłuchać.
Pozdrawiam avnar.
W pierwotnym zamierzeniu gra ta opierała się na uniwersum Kryształów Czasu, ale w alternatywnej rzeczywistości przesuniętej do przodu w czasie. Działo się to mianowicie podczas upadku imperium katańskiego. Dochodzi wtedy do walki między głównymi frakcjami, Krasnoludami, Reptillionami, Ludźmi, Elfami i Orkami, choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby dołączyć jakieś inne np. malauków. Rozgrywka toczy się na Orkusie Wielkim i gracze walczą o miasta i wioski tej wyspy. Obecnie myśląc o komercyjnym wydaniu, dostosowuję tę karciankę do swojego uniwersum, nad którym od pewnego czasu pracuję. Wielki sentyment do Kryształów czasu jednak mi pozostał, postanowiłem więc udostępnić ją Wam, do testowania, w wersji zbliżonej do pierwotnej. Na razie przedstawiam Wam propozycję oddziałów, a wkrótce zamieszczę instrukcję oraz gotowe projekty kart. Później postaram się opisać pokrótce inne elementy gry, takie jak: miasta, wioski, budowle, bohaterów, smoki, najemników, oddziały specjalne, czary, ekwipunek, relikwie, czary, nekromancję i demonologię.
Uwaga, karty należy wydrukować i albo sobie zalaminowac i wyciąć, albo wyciąć je i włożyć razem z prawdziwymi kartami do plastikowych ochronek.
ODDZIAŁY WOJSKOWE
REPTILLIONI posiadają Hołotę, Lekką Piechotę, Ciężką Piechotę, Lekką Jazdę, Ciężką Jazdę, Kuszników, Młociarzy, Jeźdźców Wywernów oraz Kamienną Jazdę. Słów kilka o tej ostatniej. Wymyślając ją oparłem się o rysunek JMa, na którym pokazał jak kilkoro jaszczurów z bronią drzewcową siedzi na antarze. Dodałem im kusze i ochronę w postaci palankinów, co dało w efekcie jednostkę strzelecko zaczepno obronną. Czemu tak a nie inaczej, ktoś zapyta? Ano, dlatego że była jeszcze w planach kawaleria Reptexów na młodych antarach (albo może innej ich odmianie). Które miały być szybsze, mniejsze i bardziej pasujące na jazdę szturmową. Jednak będzie to oddział elitarny, trudno dostępny, ponieważ antarów pod wierzch jest bardzo mało.
Cechą wyróżniającą Reptilionów jest ich żywotność, co przekłada się mechanicznie na wysoki współczynnik obrony. Z doświadczenia grania wiem że byli ciężcy do pokonania, jeśli bronili miast i wiosek. Mój kolega grający nimi, lubił bunkrować i czekać na odpowiedni moment do ataku.
LUDZIE - posiadają Lekką Piechotę, Cieżką Piechotę, Pikinierów, Kuszników, Konnych łuczników, Lansjerów, Husarię, Ciężkie rycerstwo oraz Jeźdźców Pegazów. Ja osobiście grałem tą frakcją i wiem, że nie miała sobie równych w walce w polu, natomiast ciężko nią było szturmować miasta.
KRASNOLUDY - opierają się na Lekkiej i Ciężkiej Piechocie, Topornikach, Młociarzach, Kusznikach, Halabardnikach, Jeźdźcach Gryfów, Rydwanach Bojowych oraz Saperach. Jako frakcja była niezrównana, jeśli chodzi o szturmowania miast, głównie za sprawą wsparcia Saperów. W polu wypadała słabo, ze względu na mały odsetek jazdy w ich armii.
ELFY - posiadają Lekką i Ciężką Piechotę, Łuczników, Mistrzów włóczni, Leśne Duchy, Golemy Szturmowe, Biały Wiatr, Czarodziei oraz Gwardię Elmanalską. Pierwotnie elfy miały trochę inne oddziały, więc ciężko mi teraz wyrokować jak będą się sprawdzać w grze. Niewątpliwie ich dużym atutem jest duży odsetek strzelców i czarodziei (ponieważ zarówno jazda Biały Wiatr jak i Gwardia Elmanalska w ograniczonym zakresie za nich uchodzą).
Orkowie - są najbardziej wszechstronni, opierając się na Hordzie, Lekkiej i Cieżkiej Piechocie, Jeźdźcach Wargów, Konnych łucznikach, Elefarach, Archonach oraz Usatuu – Latającym mieście. Wcześniej Latające miasto było u elfów, ale tu chyba jest bardziej logicznie.
Oprócz tego jest kilka oddziałów dostępnych dla wszystkich, takich jak - Czarodzieje, Straż Miejska, Wieże Oblężnicze, Karawana.
Jeśli ktoś miałby jakieś inne propozycje, to jestem skłonny wysłuchać.
Pozdrawiam avnar.