: 27 września 2009, 21:36
Widzę że rozgorzała gorąca dyskusja , aż miło poczytać. Musze przyznać że grając w KC też zachaczyłem o bitwy, jedna z zapamiętanych polegała na wyrżnięciu oddziału lansjerów przy pomocy Magicznego Pocisku. Zrobiłem to na spółkę z kolegą magiem. Chłopaki mieli po prostu pecha, nie mogli nas ustrzelić bo mieliśmy Magiczne Tarcze, zaszarżowali pewni że nas stratują a my wtedy wylewitowaliśmy do góry, a od spodu jeszcze się zabezpieczyliśmy chyba Nieprzenikliwą Barierą czy jakoś tak. W każdym razie skończyło się na tym że ostatni żołnierze byli wykańczani kiedy zaczęli uciekać.
Trzeba przyznać że KCety daję ogromną przewagę czarodziejom. Oczywiście jeśli zdołają wejść na conajmniej 5-6 POZ. W systemie jako takim brakuje czegoś takiego jak kontrczar, i rozproszenia magi, choć chyba istnieje chyba tego typu czar alchemiczny. Doprowadza to do tego że nie można zneutralizować czarów przeciwnika. Inne kuriozum to określanie miejsca wybuchu i Ognistej kuli. Czarodziej nie celuje tylko zawsze trafia, co nie pozwala obronić się przed tymi zaklęciami w sposób tradycyjny, czyli schodząc ze ścieżki czaru. Kropką przelewającą czarę jest Magiczna sfera którą tak da się zabezpieczyć że tylko przemiany półboskie mogą ją przekraczać (przynajmniej w tej słabszej wersji) a pozostałe czary tylko się na tej sferze rozbijają.
To wszystko burzy równowagę, brakuje czegoś takiego jak otataral z Eriksona, choć jest biały mithryl ale tak drogi i o tak znikomym procencie Antymagii że nie ma co się nawet przez moment nad nim zastanawiać. W podręczniku podjęto próbę odzyskania równowagi dając możliwość tworzenia Aury Antymagii (jeśli dobrze pamiętam), ale w MiMach nic takiego nie było.
Doprowadzało to wszystko właśnie do tego co opisujecie. Bitew w których główną siłę stanowił czarodziej. Dlatego właśnie śmiać mi się chciało z grozy inwazji sharanów, bo trzymając się zasad, jedna gildia z kilkunastoma czarodziejami potrafiłaby milion sharanów wyciąć w ciągu jednego dnia. Zabezpieczeni Magicznymi sferami, z Kulami piorónów, Wybuchami, Stworzeniem Martwiaków, Cieniem Zemsty Athlara i szeregiem innych czarów byliby jak bomba atomowa, a rola normalnego wojska sprowadzałaby się tylko i wyłącznie do patrolowania i kontrolowania zdobytych terenów.
W wersji którą otrzymaliśmy do grania zabrakło równowagi między środkami defensywnymi i ofensywnymi czarodziei. Możliwe że czary których jeszcze nie widzieliśmy na oczy, rozwiązały by ten problem. Na razie jednak pozostaje nam trzymać się tego co mamy lub wprowadzać poprawki autorskie.
Kiedy zastanawiałem się nad bitwą to wprowadzałem te rozwiązania o których wspomniał Hauerine. Oddziały specjalne do likwidacji czarodziei, dodatkowo uważałem że ze względu na przewagę wysokopoziomowej magii w tradycyjnie rozgrywanej bitwie ala Grunwald, doszło do przedwczesnego rozdrobnienia jej. W wyniku czego powstało coś na kształt szerokiego na kilka km frontu w którym pojedyncze oddziały najczęściej walczące w luźnych szykach unikały koncentracji na wypadek zniszczenia przez czarodzieji i ścierały się w luźnych starciach między sobą.
Oczywiście cały czas mówimy tu o czarodziejach i nic nie wspominamy o kaście klerycznej z osławionymi półbogami na czele. Ci ostatni to dopiero mogą namieszać, o czym sami dobrze wiecie, a czarodzieje ze swoimi możliwościami przy ich potędze to wypadają baardzo blado. Jak wyraźnie widać, bomby atomowe mamy a z rakietowej tarczy, DUPA .
Wracając do karcianki, część zajmująca się odgrywaniem starcia jest w swoich założeniach bardzo podobna do tej z WarCry'a. Wyszło mi tak przez przypadek, ponieważ w pierwotnej wersji była ona bardzo uproszczona a w wyniku rozbudowy upodobniła się do powyżej wspomnianej karcianki. Zawiera karty wpływające na Morale, zasady przedmiotów magicznych, czarów, bohaterów, oddziałów specjalnych przeznaczonych do likwidacji dużych potworów, czarodziei itd, pojedynków bohaterów i ich wpływie na wojsko, wsparcia strzelców, machin itd. Możliwości są duże, choć na pewno nie w pełni oddają realia KC. Będziecie mieli jednak okazje ocenić to sami bo zabieram się teraz na poważnie za jej dopracowywanie. Wszystko to dzięki wasutowi którego wskazówki pomogły mi ruszyć z miejsca i podjąć decyzję co do moich dalszych kroków. Do końca tego roku postaram się wam przedstawić karciankę w grywalnej wersji i wtedy będziecie mogli ja sobie ocenić sami.
Trzeba przyznać że KCety daję ogromną przewagę czarodziejom. Oczywiście jeśli zdołają wejść na conajmniej 5-6 POZ. W systemie jako takim brakuje czegoś takiego jak kontrczar, i rozproszenia magi, choć chyba istnieje chyba tego typu czar alchemiczny. Doprowadza to do tego że nie można zneutralizować czarów przeciwnika. Inne kuriozum to określanie miejsca wybuchu i Ognistej kuli. Czarodziej nie celuje tylko zawsze trafia, co nie pozwala obronić się przed tymi zaklęciami w sposób tradycyjny, czyli schodząc ze ścieżki czaru. Kropką przelewającą czarę jest Magiczna sfera którą tak da się zabezpieczyć że tylko przemiany półboskie mogą ją przekraczać (przynajmniej w tej słabszej wersji) a pozostałe czary tylko się na tej sferze rozbijają.
To wszystko burzy równowagę, brakuje czegoś takiego jak otataral z Eriksona, choć jest biały mithryl ale tak drogi i o tak znikomym procencie Antymagii że nie ma co się nawet przez moment nad nim zastanawiać. W podręczniku podjęto próbę odzyskania równowagi dając możliwość tworzenia Aury Antymagii (jeśli dobrze pamiętam), ale w MiMach nic takiego nie było.
Doprowadzało to wszystko właśnie do tego co opisujecie. Bitew w których główną siłę stanowił czarodziej. Dlatego właśnie śmiać mi się chciało z grozy inwazji sharanów, bo trzymając się zasad, jedna gildia z kilkunastoma czarodziejami potrafiłaby milion sharanów wyciąć w ciągu jednego dnia. Zabezpieczeni Magicznymi sferami, z Kulami piorónów, Wybuchami, Stworzeniem Martwiaków, Cieniem Zemsty Athlara i szeregiem innych czarów byliby jak bomba atomowa, a rola normalnego wojska sprowadzałaby się tylko i wyłącznie do patrolowania i kontrolowania zdobytych terenów.
W wersji którą otrzymaliśmy do grania zabrakło równowagi między środkami defensywnymi i ofensywnymi czarodziei. Możliwe że czary których jeszcze nie widzieliśmy na oczy, rozwiązały by ten problem. Na razie jednak pozostaje nam trzymać się tego co mamy lub wprowadzać poprawki autorskie.
Kiedy zastanawiałem się nad bitwą to wprowadzałem te rozwiązania o których wspomniał Hauerine. Oddziały specjalne do likwidacji czarodziei, dodatkowo uważałem że ze względu na przewagę wysokopoziomowej magii w tradycyjnie rozgrywanej bitwie ala Grunwald, doszło do przedwczesnego rozdrobnienia jej. W wyniku czego powstało coś na kształt szerokiego na kilka km frontu w którym pojedyncze oddziały najczęściej walczące w luźnych szykach unikały koncentracji na wypadek zniszczenia przez czarodzieji i ścierały się w luźnych starciach między sobą.
Oczywiście cały czas mówimy tu o czarodziejach i nic nie wspominamy o kaście klerycznej z osławionymi półbogami na czele. Ci ostatni to dopiero mogą namieszać, o czym sami dobrze wiecie, a czarodzieje ze swoimi możliwościami przy ich potędze to wypadają baardzo blado. Jak wyraźnie widać, bomby atomowe mamy a z rakietowej tarczy, DUPA .
Wracając do karcianki, część zajmująca się odgrywaniem starcia jest w swoich założeniach bardzo podobna do tej z WarCry'a. Wyszło mi tak przez przypadek, ponieważ w pierwotnej wersji była ona bardzo uproszczona a w wyniku rozbudowy upodobniła się do powyżej wspomnianej karcianki. Zawiera karty wpływające na Morale, zasady przedmiotów magicznych, czarów, bohaterów, oddziałów specjalnych przeznaczonych do likwidacji dużych potworów, czarodziei itd, pojedynków bohaterów i ich wpływie na wojsko, wsparcia strzelców, machin itd. Możliwości są duże, choć na pewno nie w pełni oddają realia KC. Będziecie mieli jednak okazje ocenić to sami bo zabieram się teraz na poważnie za jej dopracowywanie. Wszystko to dzięki wasutowi którego wskazówki pomogły mi ruszyć z miejsca i podjąć decyzję co do moich dalszych kroków. Do końca tego roku postaram się wam przedstawić karciankę w grywalnej wersji i wtedy będziecie mogli ja sobie ocenić sami.