Ryzyko śmierci

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 14 marca 2015, 23:48

Temat trochę na fali ostatnich sesji i następujących po nich dyskusji. Z racji posiadania rozbuchanego ego nieczęsto zasięgam opinii, jednak teraz autentycznie interesuje mnie co na ten temat myślicie: dopuszczać do śmierci postaci czy nie? Jakiś czas temu czegoj poruszył temat wrzucając na portal przemyślenia Baniaka. Jak dla mnie - chybione.

Wiadomym jest ze większość z nas minęła trzydziestke, mamy dzieci, bagaż doświadczeń i zrównoważoną psychikę - władza absolutna nad postaciami nie podnieca nas i nie mamy sadystycznego zacięcia. To jest jasne.

Mimo tego, jako gracz nie znoszę ratowania postaci. Kilkakrotnie brałem udział w sesjach podczas których mówiłem: to koniec. Po czym drużyna wychodziła z tego cała i to nie dlatego, że rozegralismy to popisowo, tylko dlatego ze MG czuwał. Nic tak nie psuje smaku zwycięstwa. Z drugiej strony do dzisiaj (a lat upłynęło już sporo) pamiętam sesje gdzie wygrywalismy o włos kładąc na szali życie postaci. I to takich, którymi graliśmy juz trochę i wcale nie chcieliśmy ich tracić.

Jednak pamiętam też takie, gdzie ci weterani zbierali w palnik i trzeba było losowac nowa drużynę. Po prostu.

Gdzie to wyposrodkowac?
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 15 marca 2015, 00:22

Moim zdaniem problem jest gdzie indziej. Jeśli już jako MG (a nie gracze) doprowadzisz do sytuacji, że postacie mogą zginąć cokolwiek zrobisz będzie złe. Jeśli uratujesz to będzie tak jak mówisz niesmak i poczucie porażki, jeśli zabijesz będzie lepiej ale mimo wszystko źle. Moim zdaniem decyzja o śmierci i życiu postaci podejmowana jest w chwili planowania przygody. Jeśli planujesz, że muszą walczyć to planujesz że zginą (szansa to może 5% a może 50% w zależności od siły postaci ale jest). Walka powinna być konsekwencją świadomej decyzji graczy (a nie MG). Nie można postawić graczy jako cel ataku zasadzki "dzikiej bandy" jeśli nie uprzedziło się ich wcześniej, że w tej okolicy banda napada prawie na wsztstkich podróżujących traktem. Podobnie nie możesz planować, że wejdą do labiryntu o którym nic nie wiedzą - powinni wiedzieć jakie jest zagrożenie, ilu już próbowało i co ich tam może czekać. Jeśli świadomie podejmą decyzję, że ignorują zagrożenie i chcą walczyć to jest ich wybór. Każda walka, moim skromnym zdaniem, powinna być rozegrana uczciwie (zgodnie z tym co wypadnie z kości), los rządzi światem gry i tak powinno pozostać.
Ostatnio zmieniony 15 marca 2015, 02:37 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 15 marca 2015, 06:31

Kwestia śmierci postaci w RPG to ciężki kawałek chleba dla MG. Jednak odpowiedź jest tylko jedna. Tak, postacie powinny umierać. Nic tak nie napędza graczy jak widmo śmierci. Gracze, którzy wiedzą, że nie zginą zaczynają być leniwi, wszędzie stosują rozwiązania siłowe.

Gdy zaczynaliśmy grać w KC, przez dobre pięć scenariuszy nikt nie osiągnął nawet 1 POZ-a taka była śmiertelność. Nie ze względu na jakąś szczególną zajadłość MG, po prostu rzuty kości były jawne i jak kogoś dajmy na to Horgur trafił to postać szła do piachu, a jak barbarzyńca powyrywał w kopalni stemple, to do piachu (dosłownie) szła cała drużyna. Innym razem starcie z wampirami. Trup padał za trupem, ale nikt się nie przejmował, zmieniał imię na karcie z Cedryka na Roderyka i się grało dalej. MG musiał się trochę na gimnastykować nie tym, żeby komuś uratować życiem a tym, żeby jakoś zręcznie wprowadzić nową postać.

Wychodzi na to, że pierwsze Mim-owe scenariusze były naprawdę ciężkie.

Jednak, co bardzo ważne, każdy gracz miał świadomość, że to on ma największy wpływ na to czy jego bohater przeżyje czy nie. Grało się może trochę paranoicznie i ostrożnie, ale nie brakowało aktów heroizmu i poświęcenia. Drużyna nigdy nie stanowiła jednolitej pod względem poziomów masy, a dysproporcje były spore. Sprawiało to trochę kłopotów (głównie dla MG przy doborze przeciwników), ale także dużo możliwości (postacie wyższych pozów szkolili młodszych, obdarowywali przedmiotami magicznymi itp.)

Podsumowując ryzyko śmierć w RPG musi być. To jak przyprawa w daniu, nadaje grze smaku.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 15 marca 2015, 11:03

mastug, nie sposób nie przyznać Ci racji ale to wkalkulowanie walki w scenariusz w KC jest bardzo trudne, ponieważ walka w tym systemie jest wysoce śmiercionośna. W Kryształach Czasu nie ma kelnerów, lekko opancerzona postać można wykończyć nożem w jedna rundę - każdy przeciwnik jest niebezpieczny. Nawet nie wspominając o takich maszynach do zabijania jak hor-gur. (Jakieś 170 trafienia, 300 obrażeń. Czy ktokolwiek z nim wygrał w 1994?)

Nie zrozumcie mnie źle, ta śmiercionośność jest według mnie dobrym pomysłem ale MG bez wątpienia dostarcza zgryzot.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 15 marca 2015, 11:39

Bez śmierci nie ma RPGie. Ryzyko dodaje smaku sesji. Wiele jednak zależy od systemu. KCety są systemem kilerskim, szczególnie na niskich poziomach. Jeden pechowy rzut w walce i postać ginie od jednego ciosu. Inna rzecz że trafić jest łatwiej niż się obronić a skuteczności są tak wysokie że tylko płytówki ratują skórę. Uważam to za słabość systemu. Bo jako gracz nie mam również mechanizmów obronnych które by redukowały znacząco obrażenia. Lipa.

Wracając jednak do śmierci. Wszystko zależy od tego na co nastawiąją się gracze i MG. Jeśli założeniem ma być świat ostry, bezlitosny a gra na jedną czy kilka sesji, to śmierć może być chlebem powszednim.

Jeśli natomiast myślimy w kategoriach dłuższych, czegoś w stylu kampanii czy eposu, to bez sensu jest zabijać graczy jeśli nie wyjdzie im rzut. Wtedy ważna jest logika i inwencja twórcza graczy. Może ktoś zginąć, ale może da się go odratować. No chyba że towarzysze umarlaka mają to gdzieś, albo sam martwy chce zmienić postać.

Czy to oznacza że MG jest miękką bułą albo, łaskawy czy spolegliwy? Niekoniecznie. Jakaś kara musi być. Może to być zmniejszona ilość PD, bo przecież postać umarła. Utrata jednej sesji gry, bo przecież chłopaki muszą gościa wskrzesić. Zniszczenie ekwipunku, no bo przecież ten cios przeciął Cię na pół. Problem z pamięcią, bóle głowy, strach przed walką, potworem, konkretną rasą, bezsenność, koszmary, niewydolność organów, zaburzenia psychiczne, marwiaczość itd. Inwencja twórcza MG i ewentualnie gracza jeśli się dogadają. Czy taka postać jest lepsza od poprzedniej czy nowej? Moim zdaniem tak. Nie tracę bagażu wspomnień, dostaję kolejną szansę i zyskuję ciekawy nowy rys.

Dla MG też jest łatwiej, bo przecież nie trzeba wprowadzać nowej potaci na kompletnym bezludziu, albo starać się żeby ekpia się dogadała.

Tak naprawdę jednak, to wszystko zależy od upodobań.
Ostatnio zmieniony 15 marca 2015, 11:45 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 15 marca 2015, 20:15

Pierwsze przygody (a nawet mini-przygody dla pojedynczej postaci) z MiM to poza nielicznymi wyjątkami bardzo śmiercionośne scenariusze. Najczęściej wskutek wysokiego poziomu trudności walki (szczególnie Dors Sacan vs. wargi z 6 POZ), ale też usianego pułapkami terenu misji (zwłaszcza Silvaran).

Tak naprawdę wysoka umieralność podczas sesji to problem dla MG, który planuje jakiś dłuższy ciąg przygód, gdyż spada ogólna siła drużyny, gdzie względnie opierzeni zastępowani są przez nowicjuszy i powstaje swoista dysproporcja - jeśli "weterani" dostaną łomot od wrogów, to nowi pozostaną wyłącznie mięsem armatnim.

Dochodzi do tego, że MG musi kierować NPC w sposób nieracjonalny, gdyż zamieniając się kolorami figur na szachownicy, gracze nie pozostawiliby swoim oponentom żadnych złudzeń co do wyniku konfrontacji. [cdn]
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 15 marca 2015, 20:52

Problem poruszony przez Treanta jest jeszcze szerszy, to nie tylko kwesta militarnych lub magicznych zdolności nowicjuszy. To często sprawa motywacji i celów. Nieco ambitniejsze RPG, które jak by nie patrzeć wszyscy tutaj reprezentujemy, uwzględnia osobowość postaci w tworzeniu scenariusza. Dążenia poszczególnych postaci ciągną przygodę, kiedy ich zabraknie może dojść do kuriozalnych sytuacji. Trochę jak z małpami które biły kolegów gdy ci chcieli zabrać banany z drabiny. I nikt nie wiedział dlaczego. Oczywiście nowe postacie mogą mieć cele zbieżne ze starymi ale umownosc takiej sytuacji jest trochę drażniąca. Zwłaszcza gdy motywacja "starej gwardii" wynika bezpośrednio z wydarzeń poprzednich przygód, na przykład dotyczy wroga z którym drużyna się spotkała.

avnar, Twoja metoda jest dobrym pomysłem. W najdłuższej kampanii w jaka grałem jedna z postaci umykała śmierci jakieś cztery razy, prawie zawsze borykają się potem z nadal ścigającymi ja przeciwnikami i utrata mocy. Mimo wszystko uważam ze czasami lepiej skończyć taka zabawę. Finis coronat opus. Kiedyś, w kolejnej kampanii, nowa drużyna przedzierajac się przez dżunglę odnajduje rozpadające się ze starości pomniki poprzednich postaci. To daje graczom świadomość że tworzą legendę, część świata gry. Nawet jeżeli jest tragiczna, prawie zapomniana. I tylko na wiosnę dzieci składają kwiaty na bezimiennych mogiłach tych, którzy zginęli broniąc przełęczy...

Tylko ze to wymaga ostrożnego dobierania walk, tak jak pisał mastug. Jeżeli nie strategicznie (rozpoznanie i przygotowanie sie do walki) to chociaz taktycznie postacie musza rozegrać takie starcie. Oczywiście jeżeli gracze muszą pakować się w każdą karczemna awanturę i oddawać mocz na królewską gwardie to cóż, trzeba rozliczyć uczciwie walkę i bez żalu złożyć poległych do grobu, zapewne zbiorowego.
Ostatnio zmieniony 15 marca 2015, 20:54 przez Oggy, łącznie zmieniany 1 raz.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 15 marca 2015, 20:53

Tak naprawdę to pytanie brzmi nie, czy zabijać ale kiedy. Pomijając oczywiste dla mnie momenty kiedy ktoś po raz kolejny robi bardzo głupią rzecz mimo ostrzeżenia MG. Czasami decydują kostki, czasami tak się sytuacja zazębia w grze że nie ma innego rozwiązania niż przemielić drużynę graczy kiedy naprawdę nagrabią sobie u tego u kogo nie powinni.

Jeszcze jedno mi się przypomniało. Zawsze wkurzali mnie gracze których postacie zachowywały się jakby mogli się reinkarnować bez limitu. Każda postać skądś idzie ileś tam przeżyła i nagle będąc zeropoziomowym zerem zaczyna tracić instynkt samozachowawczy.
Ostatnio zmieniony 15 marca 2015, 21:00 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Rikandur
Reactions:
Posty: 392
Rejestracja: 06 lipca 2013, 21:40
Has thanked: 36 times
Been thanked: 3 times

Post autor: Rikandur » 15 marca 2015, 21:31

Osobiście, gdy prowadziłem KC, miałem nawyk "prześladowania" graczy bezustannie. W stylu z mini-przygód. Jako że byliśmy smarki to nic lepszego nie wiedzieliśmy. Jak się na Warhammera przesiedliśmy to na początku był szok bo gra stała się bardziej "łagodna" pomimo tego że ja, jako MG, nie zmieniłem zbytnio stylu poza dopasowaniem go do specyfiki systemu który bardzo polubiłem. A gracze jak przywykli to narzekali tylko na Skaveny bo im się z Hor-Gurem kojażyli. Raz im zafundowałem Szczuro Ogra z szczypcami jako miłe memento. Do dziś pamiętam jakie wielkie oczy zrobili jak usłyszeli te szczypce w tunelach. :D

Niestety szkoła przyszła i "wypalenie" przez którego czas nie grałem w cale. Dużo czytałem i zrewidowałem mój styl w tym czasie na bardziej rozsądny, moja kolejna drużyna była bardzo wdzięczna jak im D&D w rozsądny sposób prowadziłem. Gracze robili co chcieli, część niebezpieczeństw mogli ominąć a ich poziom nie miał nic wspólnego z poziomem wrogów. Raz eksperymentalnie zaatakowali słynnego smoka by odkryć że to był Wyrm. Bardowi udało się przeżyć bo szybko ubłagał litość, co prawda 10 poziomów później gracze wrócili z podłymi uśmieszkami ... jestem MG z szkoły "Gracze co chcą, niech giną. Kości są uczciwe."

Moi gracze zawsze lubili sandboxowe podejście a jak na 1 poziomie chcą walczyć ze smokami? A niech im będzie, tylko że słynne są tylko smoki ciężkiego kalibru, a to nie jest mój problem. :P
Oggy napisał(a):
Nawet nie wspominając o takich maszynach do zabijania jak hor-gur. (Jakieś 170 trafienia, 300 obrażeń. Czy ktokolwiek z nim wygrał w 1994?)
Że tak sobie pozwolę wtrącić. Mi gracze raz załatwili Hor-Gura. W sposób dość samobójczy, ale ku mojemu zdumieniu część przetrwała dość długo by stwora nieprzytomnego dobić. Użyli niestabilnych fragmentów kopalni, płonącego gazu. Dors Sacan, jako naj-żywotniejszy bo dość długo nie mogłem wyjść z podziwu jak on zatriumfował w mini-przygodzie (bo reszta jak próbowała to rzeź była), gościu z niezwykłym szczęściem do kości oberwał raz od Hor-Gura ale zawał nic mu nie zrobił. Cedryk przeżył dzięki pancerzowi a hobbit miał szczęście i był nietknięty. Elfa i krasnala musieli z progu śmierci zawrócić ale bandaże zadziałały i wioskowy kapłan miał zapas alchemicznych balsamów więc w kilka tygodni gracze odżyli. Reszta musiała losować nowe postacie bo nawet trupów nie dało się z zawalonej kopalni odzyskać.

Nawet Slan-Mor później dał graczom mniej grozy niż Hor-Gur co, przyznaję się bez bicia, grał w "Aliens: Ósmy Pasażer Nostromo" z nimi. Pierwszą rzeczą jaką wyprosili w Glidii Białych Magów był pierścień słabej regeneracji. :)

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 16 marca 2015, 13:50

Postacie prowadzone przez graczy to w większości awanturnicy, którzy zrezygnowali z nudnego i monotonnego życia jako przedstawiciele różnych zawodów na rzecz sławy, bogactwa i innych dóbr możliwych do pozyskania szybszymi, ale też i niekiedy bardzo ryzykownymi drogami. Moim zdaniem nie wolno nad nimi roztaczać opieki, która utwierdzi ich w przekonaniu, że z każdej opresji jakoś wyjdą. Nie można także przesadzić w drugą stronę i niejako przymuszać do wyzwań, którym czują, ze nie będą w stanie sprostać. Chociaż wcześniejsze ich decyzje mogą usprawiedliwiać znalezienie się w bardzo ryzykownej sytuacji. Ale nie z góry skazanej na porażkę.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Rikandur
Reactions:
Posty: 392
Rejestracja: 06 lipca 2013, 21:40
Has thanked: 36 times
Been thanked: 3 times

Post autor: Rikandur » 16 marca 2015, 17:50

Tak. Dlatego nigdy nie prześladowałem graczy profesjonalnymi mordercami. Co najwyżej amatorami z manią wielkości. Wyjątkiem były Skaveny, ale od czego Punkty Przeznaczenia są? ;)

Treant, całkowicie popieram opcję bez rozczulania się nad postaciami graczy. Wolę oldschoolowe podejście gdzie awanturnicy, czyli Gracze, wiedzą że to nie pójście do sklepu po browar tylko Przygoda.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 17 marca 2015, 00:08

Jeszcze jedno wtrącenie w tym temacie. Zabijać tak ale nie w taki sposób: "wchodzicie do komnaty i giniecie wszyscy bo.. spada na was dach/bo zjadł was smok/bo spadliście w przepaść". Jeśli nawet drużyna ma zginąć to musi to być wynikiem rzutu - nawet pierwsze MiMowe przygody mają ten błąd. (np. gdy półbóg Zagar wziął by kawałek meteorytu zginął by bez żadnego rzutu obronnego - bo taka wymyślił MG). Nawet przed mocą bogów (przemian boskich i półboskich) chroni graczy odporność (w prawdzie tylko jedna dziesiąta tej odporności albo jeszcze mniej ale zawsze). Nawet jeśli spada dach zawsze jest szansa że z 100*k100 wypadnie akurat 100 obrażeń a smoka uda się zabić krytyczniakiem. Jeśli nawet na drużynę idzie tysiąc osobowa armia to niech chociaż mają satysfakcję z tego że pokonali 5 albo 10 ale niech będzie to wynikiem który pokaże się na kościach a nie suchym "i zgineliście"

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 17 marca 2015, 00:28

Z Zagarem akurat chybiony przyklad: jego nauczyciel ewidentnie ostrzegał go że strażnikiem jest potężny duch i siłą nic nie osiągnie. Ale w ogólności to słuszna uwaga, przed sytuacja zagrożenia MG powinien stawiać znak ostrzegawczy. Może być subtelny, ale być musi. Dopiero po czymś takim pa prawo zrzucić bohaterom sufit na głowy.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 17 marca 2015, 00:39

Z Zagarem akurat chybiony przyklad: jego nauczyciel ewidentnie ostrzegał go że strażnikiem jest potężny duch i siłą nic nie osiągnie
chodziło mi nie o to, że postać prawie na pewno zginie (przed czym tak jak mówisz ostrzegał nauczyciel i oczywiście MG ma prawo próbować zabić postać gracza) ale o to, że potężny duch powinien posługiwać się siłami zgodnymi z mechaniką KC tzn. jeśli używa jakiejś specjalnej zdolności typu "zabicie siłą woli" to gracz powinien być uprawniony do rzutu obronnego na którąś z odporności. Ponadto powinien być określony zasięg takiej zdolności i częstotliwość z jaką może tej umiejętności użyć. Ponadto użycie takiej zdolności powinno wymagać jakiegoś rzutu od ducha a tego wszystkiego w tej przygodzie brakowało - w tym kontekście pisałem poprzedniego posta. Gracz nie powinien ginąć dlatego że mistrz gry mówi: "bo tak", tylko powinien zginąć dlatego, że tak wynika z mechaniki i rzutu kostką.
Dopiero po czymś takim pa prawo zrzucić bohaterom sufit na głowy
i tu podobnie chodziło mi o to że zdarzenie że sufit spadł nie jest jednoznaczne z tym że gracze zgineli - tylko jest podstawą do zadania x*yk100 obrażeń gdzie x i y mogą być dowolne i niech z tych obrażeń wynika że postać zgineła a nie z faktu że sufit spadł.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2015, 02:01 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 17 marca 2015, 08:42

Dawno temu prowadziłem w taki sposób, że trup ścielił się gęsto. Później zrezygnowałem z tej metody z kilku przyczyn.
Jeśli większość postaci szybko kończyła życie to nie mogłem wypróbować na nich co ciekawszych przeciwników i trudniejszych (głównie z powodu walki) przygód. Gracze też by chcieli zdobyć szybszy statek kosmiczny, mocniejszy miecz, ciekawa umiejętność. Śmierć na to nie pozwala. Inna sprawa, gdy wiem, że przygoda przekształca się lub będzie kampanią śmierć jakiejś postaci skutecznie chwieje rozgrywką. Przy dużych, 5-6 osobowych, drużynach nie ma to może tak dramatycznego wpływu na tempo i dynamikę kolejnych przygód, ale przy małych grupach już tak. Dołączenie nowych postaci nie zawsze jest możliwe.

Gdy zmieniłem sposób prowadzenia główną przyczyną śmierci postaci na moich sesjach była ewidentna głupota graczy w stylu np. rzucenie się z gołymi rękami na wilkołaka, atakowanie niesprowokowanego trolla sztyletem itp. Oczywiście i mi zdarzały się koszmarne wpadki gdzie z mojej głupoty (ehh) ginęły postacie graczy, ale nie pamiętam przypadków w stylu i zginęliście bo XXX (wstaw coś zabójczego), gdzie nawet nie użyłem kostek.

ODPOWIEDZ