Kwestia Zawodów

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 03 lutego 2011, 08:09

Witam.
Tak jak wspomniałem poddaję pod dyskusję zaczęty kiedyś przeze mnie temat zawodów. Celem było opisanie dla każdego zawodu co dokładnie może robić tak dla specjalisty jak i mistrza, oraz w miarę pomysłów dodanie dodatkowych zawodów do wykorzystania jako zawody lokalne lub niezwykle rzadko spotykane, etc:

Cyferki na początku opisują numer kolejny (w MiM) oraz nr porządkowy, robię to w tabelach excelowskich toteż mi tak łatwiej przy jakiejkolwiek segregacji, w chwili obecnej główne zawody (MiMowskie) podane są alfabetycznie. Zapraszam do dyskusji.



65. 1. Akademik - po pięcioletniej nauce postać zdobywa dodatkową wiedzę (+20 do MD) i umiejętności pojmowania (+10 do INT) wszelkich nauk matematycznych, podstaw astronomii, biologii, geografii itp.; Akademik specjalista zyskuje dodatkowo 20k10 PD Akademik mistrz zyskuje dodatkowo +15 MD

56. 2. Aktor - potrafi na osobach, których reakcja jest niechętna wywrzeć nowe, lepsze wrażenie (dodatkowy % rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego rezultatu); PR aktora wzrasta o 20 pkt; Aktor specjalista otrzymuje dodatkowo 10 pkt CH; Aktor mistrz potrafi manipulować innymi, co pozwala mu wpływać na nich w różnych (zaleznych od MG) sytuacjach (wymagany % 1/2 CH aktora i na % odp. Nr 2 ofiary);

41. 3. Architekt - posiadanie tego zawodu umożliwia wykonanie planów określonej budowli (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych lub bardziej skomplikowanych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie jej wznoszenia (% rzut na MD) z możliwością bieżącego korygowania planów lub wykonania; w niektórych sytuacjach umiejętności architekta mogą być wykorzystywane dodatkowo, np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych przejść itp; Architekt specjalist zna się biegle na zasadach planowania miast i utrymywania w nich dobrych warunków życia, wie ponadto jak doprowadzać do miast np. wodę czy w jaki sposób wznieść kanały czy gościńce; Architekt mistrz zna się biegle na planowaniu obiektów obronnych, oraz potrafi biegle prowadzić budowy dzięki czemu (% 1/2 MD) potrafi zmniejszyć koszta budowy o 20%;

49. 4. Bibliotekarz - ten zawód uczy efektywnie wykorzystywać wiedzę, zawartą w księgach - pięciokrotnie skraca czas wyszukiwania pożądanych informacji oraz pozwala odnosić większą korzyść z przeczytania książki, np. czytając magiczną Księgę Wiedzy bibliotekarz może zyskać 10 do 100% więcej, niż kto inny albo tyle samo mniej stracić; Bibliotekarz-specjalista zyskuje dodatkowo 20-200 (10 razy 2k10) punktów doświadczenia;

37. 5. Bosman - potrafi dowodzić załogami statków, wymusza na nich rozwijanie maksymalnej prędkości, i sprawne manewrowanie (ew.% rzut na MD w sytuacjach stresowych) ponadto po dodatkowym trzyletnim stażu jest w stanie wcześniej o 1 godz. na każde 10 pkt MD przewidzieć nadchodzącą zmianę pogody (% rzut na 1/2 INT); w niektórych sytuacjach ten zawód ma dodatkowe zastosowania, np. podczas wyboru metody zejścia z mielizny, improwizowanych napraw statku itp.; bosman posiada umiejętność pływania, a po dodatkowym stażu o 5 pkt. wzrasta jego MD; Bosman specjalista potrafi wszystkie swoje czynności funkcyjne wykonywać równie biegle w zgiełku bitwy; Bosman mistrz potrafi skutecznie wykonywać swoje obowiązki będąć w stanie upojenia alkoholowgo. Jego odporność na trucizny (odp. nr 6) wzrasta o 10 pkt.

33. 6. Dozorca - potrafi czuwać całą noc (%rzut na odp. nr 4 czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (% rzut na 1/2 ŻYW, ew. połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu) koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (%rzut na MD); ma dwukrotnie większe szanse na uniknięcie zaskoczenia, jeśli stoi na warcie;

9. 7. Drwal - potrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzew oraz dwukrotnie wolniej się przy tym męczy; SF wzrasta o premiowany rzut k10+10, zaś biegłość we władaniu siekierą o 10 pkt; Drwal specjalista potrafi wyszukać w lesie najlepsze drzewa do ścięcia oraz potrafi ścięte już drzewa zabespieczyć przed szkodnikami;

13. 8. Flisak - potrafi umiejętnie spławiać drewno rzekami budować tratwy i bezpiecznie nimi kierować, a także rozpoznaje (% rzut na MD) cechy rzek - prądy, płycizny, brody itp; flisacy z reguły umieją pływać;

35. 9. Fryzjer - posiada umiejętność układania włosów i golenia (% rzut na ZR) umie (% rzut na 1/2 INT) tak wykonać fryzurę, że dzięki niej osoba uczesana do najbliższego snu ma zwiększoną PR (+10 pkt, a w przypadku kobiet +30 pkt.);

30. 10. Garbarz - przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą, wyprawiona skóra zachowuje 1/4 swych oryginalnych wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu; Garbarz specjalista potrafi zachować 1/2 wyparowań skóry;

24. 11. Garncarz - potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR); ma o 5 pkt. zwiększoną ZR;

5. 12. Goniec - dwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeżeli nie jest niczym obciążony to aż pięć razy wolniej;

4. 13. Górnik - posiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników, oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp. (% rzut na MD) ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10+20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w oskardach; w niektórych okolicznościach MG może zdecydować o dodatkowym wykorzystaniu możliwości tego zawodu; Górnik specjalista intuicyjnie kojarzy kierunki świata i pod ziemią; Górnik mistrz otrzymuje zdolność profesjonalną Barbarzyńcy nr 18. Widzenie w ciemnościach;

20. 14. Grabarz - praktyka w tym zawodzie umożliwia wykonywanie pochówku według obowiązujących kanonów danej religii (% rzut na MD); początkowo grabarz uczy się obrzędów pogrzebowych dodatkowych dwóch, poza własną, religii; ponadto potrafi przeprowadzić analizę struktury grobowców, a także rozpisać ich plany itp. (% rzut na 1/2 INT); Grabarz specjalista zna obrządki pogrzebowe pięciu dodatkowych religii, jego odporność na strach wzrasta o 5 pkt; Grabarz mistrz zna wszystkie obrządki pogrzebowe typowych religii, jego odporność na strach wzrasta o dodatkowe 5 pkt, staż wynosi 5 lat;

60. 15. Gracz (szuler) - postać zdobywa wiedzę o wszelkich odmianach gier hazardowych (wymagany % rzut na MD lub na ZR), nabiera wprawy w technikach pomagania losowi w tych grach (wymagany % rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 SZ), a także nabywa doświadczenia w wykrywaniu tego typu praktyk (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ). Po rocznym stażu szansa postaci na sukces w grze hazardowej jest o 10% większa (w praktyce oznacza to np. dodawanie 1 punktu do wyniku rzutu kilkoma kostkami itp.);

64. 16. Historyk - postać zdobywa kompletną wiedzę (+5 do MD) na temat lokalnej historii (wymagany % rzut na MD) ponadto po rocznym stażu poznaje częściowo historię starożytną (też +5 do MD, po udanym % rzucie na 1/2 MD); Historyk - specjalista jest w stanie posiąść wiedzę w dziedzinie historii antycznej, a także zyskuje 10k10 PD;

26. 17. Hodowca - potrafi umiejętnie opiekować się zwierzętami hodowlanymi (% rzut na MD) ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (%rzut na 1/2 INT) w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli zwierząt normalnie uważanych za dzikie;

50. 18. Jeździec - ten zawód umożliwia doskonałe opanowanie jazdy konnej, jeździec na koniu ma o 10 pkt. większą szansę trafienia przeciwnika (TR) oraz o 10% mniejszą szansę na upadek np. przy próbie ściągnięcia z konia itp.; w niektórych sytuacjach ten zawód może być wykorzystywany do nauczania jazdy konnej, startów w wyścigach itp.; ponadto kumuluje się ze zdolnością jeździectwa u rycerzy; Jeździec specjalista potrafi dosiadać również inne zwierzęte czy bestie, przyuczone do wierzchu; Jeździeć mistrz potrafi dosiadać również zwierzęta i bestie latające, przyuczone do wierzchu;

45. 19. Jubiler - potrafi dokładnie wyceniać (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT, inaczej podaje wartość przybliżoną) wartość klejnotów (itp. precjozów) oraz ciąć je i szlifować (%rzut na akt. ZR); początkowy (losowany) majątek postaci zwiększony jest o k100 szt. zł; Jubiler specjalista dostaje również umiejętność profesyjną Kupca nr 9. Podstawy targu (dotyczącą tylko kamieni szlachetnych); Jubiler mistrz dostaje również umiejętność profesyjną Kupca nr 14. Podstawy fałszerstwa (dotyczącą tylko kamieni szlachetnych);

39. 20. Kat - posiada umiejętność fachowego przeprowadzania "badań III stopnia" (% rzut na 1/2 INT - nieudany prowadzi do kalectwa lub śmierci ofiary, zaś po udanym torturowany nieszczęśnik musi wykonać rzut obronny na swoją odp.4 czyli na szok lub zacząć mówić); po dodatkowym dwuletnim stażu kat nabiera wprawy w dekapitacji skazańców, o 10 pkt. zwiększając swoją biegłość w toporach i mieczach (mieczami ścina się wyłącznie arystokrację);

63. 21. Kolekcjoner - postać zajmuje się zbieraniem, wymianą a nawet handlem dziełami sztuki wszelkiego typu, zyskując przy tym umiejętność bezbłędnej ich wyceny (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT) konserwacji itp. Po rocznym stażu, polegającym na przeprowadzeniu odpowiednich transakcji, dokonywaniu wymian, itp. kolekcjoner może podwoić majątek włożony w zebrane dzieła sztuki, oczywiście o ile są ku temu odpowiednie możliwości (dotyczy to głównie konieczności przeprowadzenia wszelkich operacji w dużych miastach);

31. 22. Kowal - umie przetwarzać żelazo (% rzut na akt. ZR) na proste narzędzia i przedmioty; w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skuteczność w naprawianiu uszkodzeń zbroi; ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10+20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w młotach; Kowal specjalista potrafi również naprawiać uszkodzoną broń;

18. 23. Krawiec - potrafi szyć oraz naprawiać ubrania i inne tego typu okrycia (% rzut na ZR); Krawiec specjalista posiada również umiejętność szycia zbroi skórzanych i futer; Krawiec mistrz posiada umiejętnośc szycia zbroi ze egzotycznych rodzajów skór (np. skóry smocze);

25. 24. Kucharz - posiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (% rzut na MD) ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak aby nadawało się ono do jedzenia, ze względu na to że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany jego PR wzrasta o 10 pkt; Kucharz specjalista potrafi przy skrajnie małych zasobach żywnościowych przygotować posiłek, który wydaje się pożywny i konsumenci nie odczuwają głodu (w rozsądnym czasie - decyzja zależna od MG); Kucharz mistrz potrafi tak przygotować posiłek aby nie rozpoznano w nim dodatkowych sładników (np. mikstur, ziół, narkotyków, trucizn itd.);

48. 25. Malarz - artysta, potrafiący wykonywać rysunki i obrazy (% rzut na 1/2 ZR) a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (% rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość; Malarz specjalista potrafi przygotować perfekcyjny portret; Malarz mistrz otrzymuje zdolność profesjonalną kupca nr 14. Podstawy fałszerstwa (dotyczącą obrazów, fresków itd.);

12. 26. Marynarz - potrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym i żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 pkt. wrasta jej MD;

42. 27. Minerolog - posiada umiejętność identyfikacji minerałów (% rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT); po rocznym stażu potrafi opracować metodę najbardziej wydajnego wydobycia określonego minerału, kruszcu czy rudy; specjalista ma szansę (% rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD) znaleźć na jakimś obszarze złoże określonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje - badanie terenu musi trwać min.k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże;

32. 28. Młynarz - jeżeli ma ku temu odpowiednie warunki potrafi prowadzić wydajny przemiał ziarna na mąkę (% rzut na MD) młynarz ma zwiększoną SF o premiowany rzut k10+10;

15. 29. Murarz - posiada umiejętność fachowego (% rzut na akt. ZR) stawiania murów, kładzenia murowanych podłóg, stropów itp; potrafi także oceniać jakość i trwałość budowli, grubość ścian, technikę wykonania budynku itp (% rzut na 1/2 MD); Murarz specjalista potrafi również kłaśc skomplikowane sklepienia oraz kierować grupami murarskimi; Murarz mistrz jest w stanie perfekcyjnie zorganizować plac budowy oraz zarządzać pracami murarskimi dzięki czemu potrafi zminimalizować koszta robót murowych o 10%;

61. 30. Myśliwy - postać zdobywa wiedzę na temat leśnych zwierząt i potrafi je wytropić w ich naturalnym środowisku (wymagany % rzut na MD, podchodzenie zwierzyny zajmuje k10 godzin). Po wytropieniu zwierza myśliwy potrafi się do niego zbliżyć na odległość strzału z łuku lub rzutu oszczepem, nie płosząc go (% rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 INT), po dwuletnim stażu myśliwy nabiera również wprawy w posługiwaniu się łukiem, kuszą lub oszczepem (+10 do biegłości w wybranej dłoni); Myśliwy specjalista potrafi również biegle sprawiać zwierzynę oraz umie ściągać skurę bez jej niszczenia ( % MD i ZR) tak aby się nadawała do dalszego przerobu; Myśłiwy mistrz dostaje także zdolność profesyjną Łowcy nr 11 - Tropienie;

14. 31. Nurek - potrafi świetnie pływać (patrz pływak) i może dwukrotnie dłużej niż inni przebywać pod wodą (normalnie sprawdzenie czy postać nie utonęła wykonuje się podczas każdej rundy przebywania pod wodą % rzutem na odp.4 zmniejszaną o 10pkt. za każdą kolejną rundę, w przypadku nurka odp.4 zmniejszana jest o 5 pkt.) nurek ma zwiększoną o 10 pkt. odporność na szok (nr 4);

22. 32. Ogrodnik - posiada umiejętność zakładania i pielęgnacji ogrodów (% rzut na MD), która umożliwia rozpoznawanie gatunków i właściwości wszelkich roślin ogrodowych oraz ich uprawę ( % rzut na 1/2 MD); Ogrodnik specjalista potrafi rozpoznawać także inne rośliny;

2. 33. Pastuch - posiada umiejętność doglądania (% rzut na MD) stad zwierząt hodowlanych, np. potrafi je powstrzymywać przed rozproszeniem się w razie niebezpieczeństwa, znajdować najlepsze pastwiska itp., ponadto może obłaskawiać zwierzęta roślinożerne, tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby) ;

29. 34. Piekarz - potrafi wypiekać pieczywo (% rzut na MD) oraz ciasta i wyroby cukiernicze (% rzut na 1/2 MD);

10. 35. Pilot - posiada dogłębną znajomość lokalnych akwenów wodnych i ich linii brzegowych (% rzut na MD) ponadto potrafi z dziobu okrętu wypatrzyć każde naturalne niebezpieczeństwo (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ); przy okazji postać uczy się też pływać i o 3 pkt. wzrasta jej MD; Pilot specjalista potrafi również prowadzić dokumentacje prądów morskich oraz spotkanych lini brzegowych; Potrafi biegle kierować flotami (% 1/2 MD) tak aby wszystkie statki ominęły naturalne niebezpieczeństwa;

58. 36. Pisarz - postać szkoli się w umiejętności poprawnego (% rzut na MD) tworzenia opowieści, potrafi ubierać w słowa i przelewać na papier swoje pomysły, spisywać prawdziwe lub fikcyjne historie, a także wyciągać prawidłowe wnioski z już istniejących opowieści, legend i opisów; MD pisarza wzrasta o 5 pkt; Pisarz specjalista zyskuje dodatkowo 5k10 PD;

43. 37. Płatnerz - ten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nienaprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz - naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto płatnerz, posiadając odpowiednie materiały i warunki może wykonać określoną część zbroi, przy czym trwa to 4 dni na 1kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) płatnerz potrafi również wartość lub/i cechy charakterystyczne zbroi; Płatnerz specjalista potrafi również narawiać zbroje, których poprzednia naprawa była nieudana. Może również podejmować próby naprawy czy tworzenia zbroi wykonanych z innych materiałów niż żelazo czy stal; Płatnerz mistrz potrafi pod czujnym okiem czarodzieja ze zdolnością Umagicznienie oraz Nadanie cechy magicznej naprawiać uszkodzenia niektórych magicznych zbroji lub pomagać w tworzeniu takowych (decyzja MG);

11. 38. Pływak - może podjąć pracę jako nauczyciel pływania (po półrocznej nauce % rzut na ZR czy był dobrym nauczycielem i czy jego uczeń nauczył się pływać) lub jako ratownik (potrafi płynąc mimo znacznego obciążenia); SF postaci wzrasta o premiowany rzut k10+10; (normalnie pływanie sprawdza się % rzutem na SF-10 na każde przepłynięte 50 metrów, w przypadku pływaka i nurka - na każde 200 m, a w przypadku nie umiejących pływać na każde 2 m); Pływak specjalista podczas pływania męczy się dwukrotnie dłużej;

46. 39. Poborca - posiada umiejętność egzekwowania podatków i długów, np. poprzez zastraszanie (% rzut na 1/2 INT i % rzut na sugestię, czyli odp.2 ofiary czy temu ulegnie); zawód poborcy pozwala także na orientowanie się w różnych systemach podatkowych itp. ździerstwach; poborca ma zwiększoną o 10 pkt szansę targowania się oraz 10+k10 do CH;

57. 40. Poeta - potrafi pisać wiersze i w ogóle posługiwać się tekstem wiązanym (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD) ponadto umie przejmująco swoją poezję recytować (% rzut na CH, przy czym jeśli rezultat był wyjątkowo niski słuchacze mogą zostać oczarowani - muszą wykonać rzut na odp.2 lub ich reakcja w stosunku do śpiewaka zmieni się na lepszą;

19. 41. Pszczelarz - posiada umiejętność zakładania pasiek i odnajdowania pszczelich gniazd (%rzut na MD); potrafi utrzymywać hodowlę przez wiele lat oraz umie obchodzić się z dzikimi pszczołami i pokrewnymi owadami (% rzut na INT); Elf, specjalista w tym zawodzie, który jednocześnie jest piekarzem potrafi wytwarzać lembasy (chleb elfów); pstrzelarz człowiek potrafi z miodu wytwarzać miody pitne;

36. 42. Ptasznik - potrafi umiejętnie opiekować się ptactwem (% rzut na MD) ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (% rzut na 1/2 INT); w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli ptaków normalnie uważanych za dzikie;

62. 43. Religioznawca - postać zyskuje kompletną wiedzę (zyskując + 5 pkt. do MD) na temat lokalnych religii, właściwych obrządków i zwyczajów, zna odpowiednie rodzaje składanych ofiar, darów itp. (ew. wymagany % rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT), ponadto po dodatkowym rocznym stażu zdobywa częściową wiedzę na temat religii starożytnych, poznaje historię religii itp. (tez + 5 do MD po udanym % rzucie na 1/2 MD) Religioznawca - specjalista zdobywa wiedzę na temat religii antycznych, itp, ponadto zyskuje dodatkowo 10k10 PD; Religioznawca mistrz otrzymuje również zdolność profesjonalną Kapłana nr 8. Podstawy religioznastwa;

28. 44. Rolnik - posiada umiejętność zakładania pól uprawnych i efektywnej uprawy roli (% rzut na MD); ponadto potrafi rozpoznawać gatunki i właściwości wszelkich roślin uprawnych (% rzut na 1/2 MD); Rolnik specjalista będący również zielarzem może swobodnie hodować znane zioła;

8. 45. Rybak - nabywa umiejętności połowu ryb w każdych warunkach przy pomocy sieci, harpuna, itp. narzędzi; ponadto umie znajdować dobre łowiska (% rzut na MD) przy okazji postać uczy się pływać, a jej biegłość w posługiwaniu się sieciami i harpunami wzrasta o 10 pkt;

17. 46. Rzeźbiarz - artysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp.. przedmioty (% rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (% rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość, rzeźbiarz ma o 5 pkt. zwiększoną ZR;

38. 47. Skryba - potrafi dwukrotnie szybciej pisać (przepisywać lub pisać pod dyktando) ponadto ma szansę odczytania zamazanych, zniszczonych, itp. nieczytelnych tekstów jeżeli jego INT jest co najmniej dwukrotnie większa od wyrażonego w % stopnia zniszczenia tekstu;

7. 48. Służący - posiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy) ponadto dzięki temu, że postać potrafi się zachowywać w sposób miły i układny jej PR wzrasta o 10 pkt; Służący specjalista potrafi nie zwracać na siebie najmniejszej uwagi, dzięki czemu jego obecność wsód grupy jego rasy pozostaje niezauważona (% ZR i MD);

51. 49. Sokolnik - potrafi umiejętnie prowadzić hodowlę sokołów oraz układać je do polowań (% rzut na MD); ponadto po rocznej praktyce potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (% rzut na 1/2 INT); w niektórych przypadkach ten zawód pozwala nauczyć się hodowania innych drapieżnych ptaków;

3. 50. Stajenny - potrafi umiejętnie obchodzić się z końmi (oraz zwierzętami pokrewnymi, np pegazami) dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godzinę wypoczynku) oraz dwukrotnie szybciej zdrowieje, ponadto potrafi obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby); Stajenny specjalista po starzu w odpowiednim miejscu potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, (decyzja MG);

21. 51. Stolarz - umie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzie czy broń drewnianą (% rzut na ZR) ponadto wykonywać niektóre machiny oblężnicze (% rzuty kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD);

59. 52. Szkutnik - umożliwia wykonanie planów określonego statku morskiego ( i itp. łodzi, % rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie (% rzut na MD) wykonywania danej łodzi, by poprawić błędy w planach lub budowniczych. Uwaga: w niektórych sytuacjach umiejętności szkutnika mogą być dodatkowo wykorzystywane (np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy przeszukiwaniu ukrytych schowków na statkach itp) szczególnie, że bez planów sporządzonych przez szkutnika nie można naprawiać żadnych poważniejszych uszkodzeń statków czy nawet większych łodzi;

55. 53. Śpiewak - postać potrafi komponować pieśni (% rzut na 1/2 INT) oraz znakomicie śpiewać (% rzut na CH, przy czym jeśli rezultat był wyjątkowo niski słuchacze mogą zostać oczarowani - muszą wykonać rzut na odp.2 lub ich reakcja w stosunku do śpiewaka zmieni się na lepszą); Śpiewak specjalista dostaje dodatkowo 3 pkt. do CH i PR;

54. 54. Tancerz - postać poznaje (% rzt na MD) różne tańce, najczęściej regionalne oraz zdobywa umiejętność perfekcyjnego ich wykonania (% rzut na ZR); tańcząc, wywiera o wiele lepsze wrażenie niż normalnie, co pozwala na dwukrotny % rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego wyniku; tancerz ma o 10 pkt. zwiększoną ZR;

16. 55. Tkacz - jeżeli posiada odpowiednie surowce i przyrządy, może wyrabiać nici i przędzę, tkać tkaniny, wyrabiać liny, sznury, sieci itp.; Tkacz specjalista mając odpowiednie materiały potrafi (% MD) wyrabiać liny wzmocnionę delikatnymi nicmi z metalu; Tkacz mistrz mając odpowiednie materiały potrafi tkać również wzmocnione tkaniny, (efekty zależą od MG);

53. 56. Tkacz gobelinów - jeżeli są ku temu odpowiednie surowce i przyrządy, ten zawód pozwala na wyrabianie nici, przędzenie, wyrób makat, gobelinów, dywanów itp. ozdobnych wyrobów tkackich, ponadto umożliwia wycenę (% rzut na MD) tego typu wyrobów;

40. 57. Tłumacz - posiada 100% znajomości wszystkich języków specyficznych dla jego rasy oraz 50% znajomość dwóch języków dodatkowych (wybór MG); Tłumacz specjalista również języki dodatkowe zna w 100%; Tłumacz mistrz zna dodatkowe dwa języki w 50% oraz jeden dodatkowy w 100%;

6. 58. Tragarz - jest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa; umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas, a jego SF wzrasta o 10 pkt; Tragarz specjelista z pełnym obciązeniem męczy się dwukrotnie dłużej; Tragarz mistrz jest w stanie unieść nad ziemie trzykrotnie większy ciężar niż wynika to z jego SF, męcząc się przy tym dwukrotnie wolniej.

34. 59. Treser - jeżeli ma odpowiednią wiedzę o zwierzęciu (jednorazowy % rzut na 1/2 MD, później już automatycznie) potrafi je obłaskawić tak, aby zmieniło nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT, 1/10 MD, trwa 10-100 dni - nieudany uniemożliwia dalsze próby, ale w przypadku powodzenia nastawienie zmienia się nie tylko w stosunku do tresera ale i do innych ludzi); treser może nauczyć oswojone zwierzę prostych sztuczek (maksimum 1 próba na każde 2 pkt. MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga udanego % rzutu na INT zwierzęcia); Treser specjalista potrafi obłaskawiać dzikie bestie jak wargi, bawoły opasy etc. Treser specjalista rasy reptiliońskiej potrafi obłaskawiać antary. Treser mistrz może próbować obłaskawiać zwierzęta legendarne jak pegazy, gryfy etc.

27. 60. Woźnica - umie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami, potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 pkt. do TR) itp; Woźnica specjalista potrafi jednocześnie walczyć bronią jednoręczną i powozić;

52. 61. Woźnica (szlachcic) - woźnica należący do tej klasy społecznej ma te same cechy jak każdy inny, jednak jest mało prawdopodobne, żeby dał się namówić, jeśli nie musi, do powożenia innym rodzajem pojazdu niż rydwan; Woźnica specjalista potrafi jednocześnie walczyć bronią jednoręczną i powozić;

47. 62. Zbrojmistrz - ten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, o ile jest to możliwe - naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto zbrojmistrz, posiadając odpowiednie materiały i warunki może wykonać określoną broń, przy czym trwa to 4 dni na 1 gk wagi broni; zbrojmistrz potrafi również określić wartość lub/i cechy charakterystyczne broni, a także sporządzić plany katapult, machin oblężniczych itp; Zbrojmistrz specjalista potrafi również narawiać broń, których poprzednia naprawa była nieudana. Może również podejmować próby naprawy lub tworzenia broni wykonanych również z innych materiałów niż żelazo czy stal; Zbrojmistrz mistrz potrafi pod czujnym okiem czarodzieja ze zdolnością Umagicznienie oraz Nadanie cechy magicznej naprawiać uszkodzenia niektórych magicznych broni bądż pomagać przy budowaniu takowej (decyzja MG);

23. 63. Zielarz - nauka zawodu trwa 4 lata, po upływie których zielarz nabywa umiejętności opisanych pod nr 13. Podstawy zielarstwa i nr 14. Preparowanie wywarów zdolności profesjonalnych druida - z tym że początkowo uczy się właściwości k10 ziół; Zielarz specjalista zna dodatkowo k5 ziół; Zielarz mistrz zna dodatkowo k10 ziół, oraz ma zwiększoną INT i MD o 5 pkt;

44. 64. Złotnik - potrafi wyceniać (% rzut na MD) oraz wyrabiać i naprawiać (% rzut na akt. ZR) przedmioty wykonane ze złota i innych kruszców, początkowy (losowany) majątek postaci jest zwiększony o k100 szt. zł; Złotnik specjalista dostaje również umiejętność profesyjną Kupca nr 9. Podstawy targu (dotyczącą tylko wyrobów z kruszców); Złotnik mistrz dostaje również umiejętność profesyjną Kupca nr 14. Podstawy fałszerstwa (dotyczącą tylko wyrobów z kruszców);

1. 65. Żebrak - w odpowiednich okolicznościach potrafi umiejętnie (% rzut na CH) wyłudzać jałmużnę, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niego lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne; Żebrak specjalista potrafi tak umiejętnie manipulować uczuciami innych (% CH), że o ile nie odeprą tego rodzaju sugestii (% odp. nr 2) mają ochotę pomóc żebrakowi; Żebrak mistrz jest poetą manipulacji ludźmi, co pozwala mu wpływać na innych w różnych (zaleznych od MG) sytuacjach (wymagany % 1/2 CH żebraka i na % odp. Nr 2 ofiary);

DODATKOWE ZAWODY
Cieśla - umie przygotować i przetwarzać odpowiednie drewno na drewniane konstrukcje różnego typu, np. rusztowania (% rzut na ZR) ponadto potrafi wykonywać niektóre machiny oblężnicze, mosty, pomosty oraz budynki drewniane (% rzuty kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD); Cieśla specjalista potrafi zarządzać grupami cieśli, oraz oceniać trałość i jakość wykonania (%MD) robót ciesielskich; Cieśla mistrz potrafi perfekcyjnie zarządzać robotami ciesielskimi na budowie dzięki czemu potrafi zmniejszyć koszta robót drewnianych o 20%;

Cyrulik (Balwierz) - posiada umiejętność przystrzygania włosów i golenia (% rzut na ZR) umie założyć podstawowe opatrunki i leczyć większość lekkich chorób (% rzut na MD); Cyrulik specjalista potrafi dodatkowo upuszczać krew (% 1/2 ZR i INT), wyrywać zęby (%1/2 INT i MD); Cyrulik mistrz posiadając odpowiednie narzędzie potrafi przeprowadzać podstawowe operacje;

Medyk (Chirurg) - potrafi założyć opatrunki i opiekować się rannymi, potrafi też leczyć większość chorób (% rzut na MD), posiadając odpowiednie narzędzia potrafi przeprowadzać nieskomplikowane operacje, dodatkowo dzięki wiedzy o anatomii jego szansa na trafienie krytyczne humanoida jest dwukrotnie większa; Medyk specjalista potrafi składać złamania i unieruchamiać złamane konczyny, potrafi leczyć również poważne urazy i przeprowadzać większość operacji, otrzymuje również +5 MD; Medyk mistrz potrafi zajmować się bardzo ciężko rannymi i przeprowadzać najbardziej skomplikowane operacje, otrzymuje również +5 do ZR i INT oraz 5k10 PD;

Nowicjusz - postać bedąć pomocnikiem w świątyni swojej wiary zna większość typowych obrzędów (% MD) oraz posiada wiedzę na temat lokalnych struktur swojej wiary; Nowicjusz specjalista zna wszystkie typy obrzędów własnej wiary (%MD), posiada wiedzę na temat pełnych struktur swojej wiary, oraz otrzymuje +5 WI; Nowicjusz mistrz otrzymuje również zdolność profesjonalną Kapłana nr 8. Podstawy religioznastwa oraz dodatkowe +5 WI;

Pomocnik maga - postać będąca pomocnikiem maga potrafi perfekcyjnie sprzątać wszelkiego rodzaju labolatoria i biblioteki, uczy się pisać i czytać; Pomocnik maga specjalaista umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas; Pomocnik maga mistrz otrzymuje zdolność profesjonalną maga nr 6. Wycieranie runów;

Giermek

Leśniczy

Kłusownik

Szewc

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 03 lutego 2011, 11:20

Popieram kwestię takiego opisu. Proponuje lekki retusz opisu (tu stajenny + ekstra umiejki):
- uwaga tez na copy-paste, tekście są błędy ortograficzne

Stajenny
umiejętności podstawowe:
- opieka nad zwierzętami (np konie, pegazy itp) dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godzinę wypoczynku)
- przyspieszone zdrowienie zwierząt - stajenny, dzięki odpowiedniej opiece jest w stani przyspieszyć dwukrotnie naturalną szybkość zdrowienia zwierząt
- obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);
- zdolności jeździeckie + 20 do testów ZR w przypadku upadku z konia lub prób zrzucenia!

specjalista
- opieka nad nietypowymi zwierzętami po stażu w odpowiednim miejscu potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, (decyzja MG);
- posłuch - dzięki tej umiejętności stajenny jest w stanie zastąpić (dla większości zwierząt stadnych) przywódce stada (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 10 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

mistrz
- perfekcyjne zdolności jeździeckie (tak w siodle jak i bez siodła) - + 40 do testów ZR w wypadku upadku z konia lub prób zrzucenia
- cięcie z siodła - stajenny jest w stanie zadać morderczym dwukrotnie wolniejszy cios, dosiadając konia (lub bestii, decyzja MG) analogiczny do Zamaszystego cięcia (jak rycerz)
Ostatnio zmieniony 03 lutego 2011, 11:21 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 03 lutego 2011, 13:15

No ja bym już tak nie przepakowywał, stajenny to stajenny a nie jeździec i megarycerz, wywołujący empatię u żyjątek.

Ogólnie ja planowałem aby niektóre, dość wyspecjalizowane zawody na poziomie mistrza oferowały jakąś przeciętną umiejętność zaczerpniętą z najodpowiedniejszej profesji, w ten sposób widzę dobudowanie postaci o umiejętności innych profesji, niekoniecznie rozbijając system obecny.

Taki kierunek sobie chciałem obrać, sam tekst już parę latek ma i został zarzucony z braku czasu. Może dyskusja mnie zmobilizuje bądź natchnie kogoś innego.
W tekście mogą być błędy wszelkiego rodzaju, mam na to papier choć się staram :P

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 03 lutego 2011, 13:20

:) Pojechałem trochę - ale chodziło mi także o ułożenie tekstu.

Dlaczego też nie dać temu stajennemu ciekawych umiejętności (czy też dowolnemu innemu zawodowi)?

np. Dozorca - widzenie w ciemności :D u mistrza

Poza tym stajenny (zgodnie z opisem) nie posiada umiejętności jeździeckich :D
Ostatnio zmieniony 03 lutego 2011, 13:22 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 03 lutego 2011, 13:53

Pewnie dlatego że zajmuję się innymi sprawami niż jeżdżenie wierzchem...
Ułożenie tekstu i tak się jako tako udało, jak wspominałem przeklejałem to z tabeli excelowskiej. Teraz raczej niż na układzie wizualnym zależy mi na komentarzach i pomysłach, choć to nie jest priorytetem. Wpierw skończę (jak znajdę czas) pewną mapę.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 11 lutego 2011, 18:59

Nie wiem, czy nie posuwam się zbyt daleko w propozycji - w końcu to gra fantasy, a nie symulator życia w fantastycznym średniowieczu, ale w wykazie zawodów niskiej i średniej klasy brakuje mi pewnej ważnej pozycji: akuszera/akuszerki. Zakładając fizjologiczne podobieństwo Orchian do nas samych poziom komplikacji i śmiertelności przy porodach musi być ogromny, a przecież nie wszędzie dotrą na czas kapłani Graama czy Arianny. Doświadczony w odbieraniu porodów BG/NPC byłby na wagę złota również na Orchii.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 11 lutego 2011, 22:09

Modyfikacja stajennego i kilka propozycji, mam słabą wenę ale coś zawsze skrobne:)
Stajenny
Dotyczy zwierząt w opiece których szkolony był stajenny. może to być tak opieka nad końmi jak i antarami czy gryfami. Należy to określić po wylosowaniu zawodu
umiejętności podstawowe:
- opieka nad zwierzętami dzięki czemu zwierzęta dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe , zdolność mycia i ogólnego zadbania o zwierzę
- przyspieszone zdrowienie zwierząt - stajenny, dzięki odpowiedniej opiece jest w stani przyspieszyć dwukrotnie naturalną szybkość zdrowienia zwierząt
- obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

specjalista
- zdolności jeździeckie - zdolność jazdy na danym zwierzęciu, opanowaniu go w ruchu
- opieka nad nietypowymi zwierzętami po stażu w odpowiednim miejscu potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, (decyzja MG), używając zdolności podstawowych

mistrz
- posłuch - dzięki tej umiejętności stajenny jest w stanie zastąpić (dla większości zwierząt stadnych) przywódce stada (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 10 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);
-----
Aktor
dotyczy tworzenia, odpowiedniego przedstawiania opowieści, pokazów
umiejętności podstawowe:
- wygląd modyfikacja +20 PR
- pierwsze wrażenie dodatkowy rzut % na reakcje
- przedstawienie potrafi zagrać (test CH), po uprzednim nauczeniu się (test 1/2MD) rolę i w ten sposób wpłynąć na obserwatora (test % odp. nr. 2)

specjalista
- gadane - modyfikacja +10CH
- dobra pamięć - jest szansa na to iż aktor będzie w stanie przypomnieć sobie coś na temat wydarzeń w danym miejscu lub o danej osobie (1/10 IQ + 1/2 MD)

mistrz
- manipulacja - dzięki tej umiejętności aktor może wpływać w niewielkim stopniu na innych (w gestii MG, np wymuszenie podarunku, podryw), wymagany test 1/2 CH aktora i nieudany rzut na odp. 2 ofiary
- czytanie z mowy ciała - dzięki tej umiejętności aktor może spróbować określić czy osoba z którą rozmawia czegoś nie ukrywa (test sumy 1/10 MD + 1/10 IQ), sam także łatwiej może ukryć swoje prawdziwe uczucia (dwa rzuty % na sugestię przy próbach związanych z ukrywaniem swoich intencji)

---
Dozorca

umiejętności podstawowe:
- czuwanie potrafi czuwać całą noc (%rzut na odp. nr 4 czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (% rzut na 1/2 ŻYW, ew. połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu)
- szósty zmysł koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (%rzut na MD)
- oczy dookoła głowy dwukrotnie większa szansa na uniknięcie zaskoczenia podczas stania na warcie

specjalista
- dobry słuch - podczas stania na warcie jest w stanie usłyszeć dźwięki z odległości dwukrotnie większej niż jego SZ oraz spróbować je zainterpretować (test 1/2 MD)

mistrz
- widzenie w ciemności - jak barbarzyńca

---
Drwal

umiejętności podstawowe:
- wydajne cięcie potrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzew oraz dwukrotnie wolniej się przy tym męczy
- wzrost siły SF wzrasta o 10+k10 premiowane
- siekiery biegłość w władaniu siekierą +10pkt

specjalista
- wyszukiwanie drzew - drwal potrafi wyszukać w lesie najlepsze drzewa do ścięcia oraz potrafi ścięte już drzewa zabezpieczyć przed szkodnikami

mistrz
- niszczące ciosy - jego ciosy zadawane materiałom lub istotom drewnopochodnym zadają dwukrotnie większe uszkodzeni niż wynika to z uszkodzeń trzymanej broni.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 13 lutego 2011, 23:22

w wykazie zawodów niskiej i średniej klasy brakuje mi pewnej ważnej pozycji: akuszera/akuszerki
skoro nie ma go w spisie głównym wrzucił bym ten zawód w rubryczkę "zawód rzadko spotykany"?

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 09 marca 2011, 13:16

Kolejne propozycje


Garncarz
umiejętności podstawowe
- potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR);
- wzrasta ZR +5 pkt

specjalista
- potrafi naprawiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR), tak że ew. uszkodzenia są niewidoczne
- potrafi ozdobić wyprodukowane naczynia lub nadać im nietypowy kształt (test 1/2 ZR + 1/10 MD)

mistrz
- praca garncarza wraz z golemologiem zmniejsza szanse na nieudane wykonania golema o pkt/50 MD garncarza
- wzrasta ZR o kolejne +5 pkt

Garbarz
przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą,
umiejętności podstawowe
wyprawiona skóra zachowuje 1/4 swych oryginalnych wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu;

specjalista
- potrafi zachować 1/2 wyparowań skóry, oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu;
- barwienie skór - z tą umiejętnością i posiadając odpowiednie barwniki potrafi zmienić kolor skóry
- posiadając odpowiednie materiały może naprawić uszkodzone skórzane odzienie lub zbroje,
naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD

mistrz
- potrafi zachować pełne wyparowań skóry;
- zmniejsza ograniczenia wykonanej w ten sposób skóry o 1 klasę po udanym rzucie na
1/10 ZR + 1/10 MD - nieudana próba pierwsza uniemożliwia kolejne próby, zbroja traci też 1/2 wyparowań i OB.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 09 marca 2011, 13:44

Garbarz mistrz to poszukiwany zawód. Pełne wyparowania skóry z danego osobnika to na prawdę ładny bonus.:D

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 10 marca 2011, 00:45

czegoj napisał/a:
Garbarz mistrz to poszukiwany zawód. Pełne wyparowania skóry z danego osobnika to na prawdę ładny bonus.:D
Takich to mało będzie na świcie :) ale czemu by nie...

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 29 marca 2011, 09:55

Taka mała uwaga co do zawodów. Ze względu na stopień wyszkolenia (podstawowy/specjalista/mistrz) i używając umiejętności związanych z zawodem BG/NPC powinien mieć większa szansę na ich wykonanie.

Odpowiednio jak dla biegłości. Takie rozwiązanie pojawiło się jako opcja w podręczniku i jest dobrym pomysłem.
I tak używając zdolności zawodowych na poziomie
podstawowym - BG/NPC ma szanse zawsze o +10 większą na powodzenie czynności
specjalista - odpowiednio +20
mistrz - odpowiednio +30

Wprowadził bym to ze względu na to iż mistrz np. architekt będzie miał większą szansę na prawidłowe zbudowanie jakiejś konstrukcji niż ktoś kto po prostu miał farta przy losowaniu MD i IQ. Dotyczy to także innych zdolności zawodowych.
A dlaczego ? W ramach KC dochodzi do sytuacji gdy np. mistrz - krasnolud, który musi użyć ZR w teście czynności, ma mniejsze szanse niż elfi uczeń robiący to samo a mający spokojnie do 2x większa ZR.

Dodatkowo nie przypominam sobie żeby KC określały jaki jest wpływ braku posiadania zdolności na ewentualne próby jej wykonania. Jak zwykle wytrych KC 'zależy od MG'. I tak jeden MG będzie dawał połowiczną szansę na wykonanie czynności (1/2 sumy wymaganych do powodzenia czynności współczynników) a inny 1/10, a kolejny w ogóle powie, że to się nie da.

Kolejny element to modyfikatory do czynności wynikające z rasy bohatera. Domyślnie lepiej jest dostosowany do pracy np. w kopalni krasnolud niż elf więc w przypadku czynności 'górniczych' miałby większe szanse na ich powodzenie.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 29 marca 2011, 10:59

Dodatkowo nie przypominam sobie żeby KC określały jaki jest wpływ braku posiadania zdolności na ewentualne próby jej wykonania. Jak zwykle wytrych KC 'zależy od MG'. I tak jeden MG będzie dawał połowiczną szansę na wykonanie czynności (1/2 sumy wymaganych do powodzenia czynności współczynników) a inny 1/10, a kolejny w ogóle powie, że to się nie da.
Oj coś o tym wiem. Ostatnia sesja to najlepszy przykład. Iluzjonista na 0 poziomie nie ma szans na wykrycie oczarowania, bo zdolność posiada dopiero na 1 poziomie. Znaczy ma automatyczną szansę 1-5. Doszło do sytuacji, gdzie kapłan miał dokładnie taką samą szansę (chociaż nie ma tej zdolności) niż gość, który uczył się tej profesji przez przynajmniej 5 lat (postać dwuprofesyjna). Myślałem, że MG robi sobie jaja, ale drugi MG grający jako gracz potwierdził, że on zrobiłby dokładnie to samo. Masakra.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 29 marca 2011, 12:19

Spostrzeżenie Ghasty jak najbardziej słuszne, zwłaszcza w kontekście sytuacji, gdzie solidna wiedza przegrywa z predyspozycjami fizycznymi (przykład krasnoluda-mistrza i elfa-ucznia). Jestem jak najbardziej za taką łatką na system (patch nr 01.001).

Bonusy przypisane poziomom zawodowstwa nie wydają się przesadzone, natomiast modyfikator karny dla osoby nie posiadającej wymaganej wiedzy ograniczyłbym do szansy połowicznej (bez wprowadzania dalszej skali stopnia trudności).

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 29 marca 2011, 16:05

Ja nie uważam tego za tak oczywiste. Cechy mają ogromny wpływ własnie na wykonywanie czynności. Umiejętność to tak naprawdę wiedza, recepta na temat tego jak cośtam się wykonuje - albo się ją zna albo nie. Natomiast to własnie cechy opisują bądź co bądź naszą postać tak w aspekcie fizyczno-motorycznym jak i mentalno-psychicznym. Więc tak naprawdę to cechy są liczbowym odpowiednikiem narzędzia jakim jest ciało naszej postaci wraz z umysłem. Umiejętność to tylko instrukcja, którą jednak trzeba znać aby coś wykonać poprawnie.
Dalej - też jestem zwolennikiem predyspozycji rasowych co do różnych rzeczy, głównie z powodów przyzwyczajeń atawistycznych. Jednak tutaj też wrócę do cech - ot toż właśnie wyjściowa różnica cech jest tego jaskrawym odzwierciedleniem, ba nawet różnice płci są odwzorowane. Cóż za rasistowski i szowinistyczny ten system :D
Stopień zawodowstwa powinien imo pogłębiać wiedzę o bardziej wysublimowaną wiedzę czy umiejętność - dlatego jestem za powierzeniem jakiejś ciekawej acz nie chwiejącej powerem naszej postaci umiejętności na poziomie mistrzowskim. Ale jestem przeciwny dodawaniu bonusów z tego względu. Cechy pokazują predyspozycje. Ci co mają predyspozycje robią coś lepiej. Ci co im wyjdzie super rzut na IQ czy MD mieli dobry dzień i robili rzeczy wybitne. KC to system oparty na cechach jednak a nie umiejętnościach i tam ciężar przerzucony jest właśnie na cechy. Więc bycie mistrzem w danym zawodzie powoduje że dana postać ma więcej doświadczenia za pasem - a doświadczenie w KC przekłada się własnie na poziomy, których zwiększanie z kolei wpływa na zwiększenie cech. Więc dodawanie bonusu do wykonania ndanej umiejętności będzie tak naprawdę dodatkowym dobonusowaniem. Nie widzę potrzeby aby tak to miało działać.

ODPOWIEDZ