Epickie sesje

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 21 września 2015, 19:37

Witajcie. Moi gracze dali mi podręcznik główny do Exalted pełni nadziei ze to poprowadze. Rzecz w tym ze z epickoscia u mnie cienko i nawet sesje w KC przypominają Dark Fantasy rodem z Warhammera.
Porozmawiajmy zatem o sesjach w klimacie epickimniekoniecznie nawiązując do jakiegokolwiek RPG. Jak oddać klimat takich sesji? Jakie są Wasze doświadczenia jako graczy lub mg ?
"Mieli do wyboru wojn? lub ha?b?, wybrali ha?b?, a wojn? b?d? mieli tak?e"

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 22 września 2015, 08:35

Niestety nie lubię takich sesji więc nie bardzo podpowiem ale wydajewydaje mi się że kluczem są duże liczby. Wzystko wymieniasz na większe. Zamiast magicznych przedmiotów artefakty. Zamiast bohaterów herosi z których każdy samodzielnie kladze setkę wojownikow. Wielkie bitwy i zmagania bogów. Stawka o losy świata.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 22 września 2015, 11:01

Polecam Sagę o Katanie, tam epickość masz na każdej stronie;). Idzie się przyzwyczaić.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 września 2015, 13:26

Dla mnie to epickość jest w rzeczach małych a nie wielkich. Jeśli moi gracze robią rzeczy bez rzucania kostkami a później proszę, żeby ich użyli to już jest epickość. Gracze kiedy czują, że są herosami tz. nie rzucają gdy chcą przeskoczyć głęboki dół, nie rzucają gdy dosiadają dzikiego rumaka, nie rzucają gdy stanął mu na drodze pijak w karczmie, bo to robią bez rzucania. Są herosami, epickość emanuje, nie robią tego, bo z tymi problemami poradzi sobie każdy heros. Fajna wstawka fabularna jak to bohater uderza opoja, który z trzaskiem wali się na stół przy którym siedzi 4 duży drabów. Oni tylko na moment krzyżują wzrok z postacią bohatera i grzecznie przesiadają się do innego. To jest epickość, klimat, świat, opisy są wtedy bardzo ważne, bo czuje się, że jest się osobą która kreuje ten świat i coś znaczy. Epickość zaczyna się pojawiać kiedy nagle jeden z bohaterów jest zmuszony rzucić kośćmi, bo coś może mu nie wyjść. Ekscytacja pojawia się natychmiast i dodatkowo wtedy MG musi być przygotowany na każdą ewentualność. Także jeśli chcesz epickości to proponuję po pierwsze zmniejszyć znaczącą liczbę rzutów, znacznie rozwinąć opisy rzeczy zwyczajnych oraz pozwolić swoim graczom na to żeby się poczuli herosami. Wydaje mi się, że zastosowanie tych warunków powinno wystarczyć do zbudowania epickiej sesji. Gracze jeszcze bardzo długo po jej zakończeniu będą rozpamiętywać sytuację z niej.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 22 września 2015, 15:35

W exaltedach to za nisko. Tam bohaterowie zaczynają z umijetnosciami typu odporność na wszystkie czynniki pogodowe albo rzucanie furmankami, albo skok na 20m, albo zakrzywianie czasu że ma kilka razy wiecej rund w rundzie, albo bieganie po wodzie, albo burzenie murów miasta pięścią, albo...

Tak więc piszac o epickisci ogólnie, chyba warto dopisać w jakim systemie gramy.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 września 2015, 19:57

Podążając za sugestią Nevera, w Exalted moglibyśmy odpowiednio wyskalować poziom epiki SoK do pożądanego wyższego stopnia - dwa najprostsze pomysły od ręki to zwiększenie liczby członków bohaterów (chodzi oczywiście o przyrodzenie) do co najmniej pięciu, a także przerobienie ich środków transportu z pojedynczych łóżek na latające motele! Inspiracji jest rzecz jasna bez liku, o ile przeczytało się Sagę! ;)

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 16 listopada 2015, 14:13

Gdzieś mi zniknął wcześniej ten temat i nie mogłem go znaleźć. A szkoda, bo bardzo chciałem się w nim wypowiedzieć. Niemniej chyba przegapiłem go w jakiś sposób. :P

W każdym razie znalazłem już i cieszy mnie to. A wypowiedzieć się pragnąłem bowiem konwencja Heroic Fantasy jest mi niezmiernie bliska jako MG. I jeśli nie prowadzę horroru to prowadzę heroika. ;)

Kluczem zaś do zrozumienia i utrzymania tej konwencji jest właśnie prowadzenie epickich sesji. I tutaj absolutnie nie zgodzę się z twierdzeniami powyżej, że prowadzenie takich sesji to kwestia zwiększenia współczynników czy bonusów, rzucania kostkami. To nie mechanika świadczy o tym czy sesja jest epicka czy nie - lecz klimat.

A klimat osiągamy poprzez odpowiednią: fabułę, narracje i dodatki. Tutaj każdy element wydaje się równie ważny, pozwolę sobie więc je skrótowo opisać.


[center]FABUŁA[/center]
Tak jak wyżej stwierdził Suriel fabuła jest istotna. Epicka sesja musi dotyczyć odpowiednio wysokiego tematu (zasada decorum musi zostać zachowana). Podobnie jak poemat heroiczny musi przedstawiać czyny bohaterskie. Zwykle więc odnosi się w taki czy inny sposób do ratowania świata. Schemat mityczny jest tutaj prosty:

1. Herosi napotykają sytuację chaosu: a więc sytuację, w której harmonia została utracona z takiego czy innego powodu. Może to być np. wrogi czarownik który rzucił klątwę na jakiś obszar, święty artefakt, który został skradziony, czy zagrożenie ze strony demonicznego bóstwa - nie jest to istotne. istotne jest, że sytuacja ta wymaga działań, które muszą podjąć bohaterowie aby przywrócić ład i naprawić ją.
Ważne jest w tym momencie, że Herosi wcale nie muszą wiedzieć na początku, iż mowa będzie o ratowaniu świata. Podobnie jak u Tolkiena, Jedyny Pierścień dopiero po jakimś czasie okazuje się Jedynym Pierścieniem. Wcześniej jest tylko pierścionkiem z zaklęciem niewidzialności - użytecznym i tyle... Tak samo i drużyna rozpoczynając przygodę może nie wiedzieć, jak daleko zaprowadzi ich jej fabuła. ;)

2. Wyprawa - Herosi podejmują wyprawę w celu naprawy zaistniałej sytuacji. W czasie wyprawy spotykają próby rożnego rodzaju, które muszą przezwyciężyć. Mogą to być: pułapki, niebezpieczne tereny (np przepłynięcie wzburzonej rzeki, wspięcie się na wysokie skały), potyczki z wrogami etc. Każda próba daje im możliwość sprawdzenia się, lecz nie tylko w sensie fizycznym czy z uwagi na współczynniki - ale przede wszystkim chodzi tu o sprawdzian moralny. O to by bohaterowie stali się bohaterami,a więc dowiedli swojej odwagi, dzielności, waleczności, przyjaźni i ofiarności. Heroik to opowieść o pozytywnych wartościach i o zachowywaniu ich w momentach kryzysowych. Wyprawa powinna dawać więc bohaterom możliwość nie tylko ukazania tych cech ale i tego by one dojrzały w nich i umocniły się.

3. Rozwiązanie - które oczywiście musi mieć postać konfrontacji z ciemną stroną. Ta ciemna strona w Heroiku powinna być przeciwieństwem bohaterów, a jednocześnie uosabiać potężne i wrogie siły kosmiczne. Świetnym przykładem jest np. Sauron lub demony z Conana. Zło musi być absolutne, złe i przytłaczające. Walka z nim nie jest tylko machaniem mieczem i ciskaniem kul ognia, ale przede wszystkim jest walką duchową. Próbą, którą bohaterowie muszą przejście by potwierdzić pozytywne wartości w sobie i dzięki temu uratować świat. Zło może więc ich kusić, przerażać, osłabiać - niemniej wciąż MG powinien dawać im możliwości działania i zwalczania go. Pomimo ran, zwątpienia, rozpaczy i strachu. Właśnie odegranie tych emocji sprawia, że bohater jest bohaterem. Herosem nie jest bowiem ktoś kto nie odczuwa negatywnych uczuć, lecz ktoś, kto pomimo nich ma w sobie tyle sił, by zachować nadzieję i wiarę w zwycięstwo.

4. Powrót - po odbytej walce czy też odzyskaniu artefaktu etc bohaterowie muszą wrócić do pozycji wyjściowej aby uleczyć pierwotny stan nierównowagi, który miał tam miejsce. Ten moment powrotu, pomijany przez wielu MG jest bardzo ważny z psychologicznego punktu widzenia, pozwala bowiem na asymilacje. Poczucie, że ład zostaje przywrócony musi być silne. W tym wyraża się właśnie mityczna rola herosa.

Rozwijając dalej kwestię fabuły powiem, iż warto jest sięgać po symbole i mitemy, budując ją z elementów tego rodzaju. Są one zrozumiałe dla graczy na poziomie podświadomym, nawet jeśli świadomie nie są do końca klarowne. Przetestowałem to wiele razy i działa to znakomicie. Warto tutaj zastosować prosty model mityczny, składający się z następujących elementów:

1. Wyjściowa sytuacja nierównowagi - ma miejsce w sferze profanum, w świecie rzeczywistym dla bohatera (np. wiosce w której mieszka, zagrażają potwory, demony opętały miejscowego władcę, tajemnicza choroba trapi okolicę etc.)
2. Wezwanie do przygody - bohaterowie muszą czuć, że to właśnie oni są osobami wybranymi przez los, predestynowanymi do naprawy sytuacji. Może ich wybrać do tego ktoś o większej wiedzy (np. jakiś mądry kapłan, druid etc.) lub los (w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności, który okazuje się w sumie przeznaczeniem). Ważne jest by poczuli się głównymi bohaterami tej opowieści.
3. Przejście między światami - bohaterowie wyruszają na wyprawę. Jest to podróż nie tylko w sensie przestrzeni ( w rzeczywistości zresztą przestrzennie może zajmować naprawdę niewiele. ;) ), lecz przede wszystkim dotyczy zmiany poziomu symbolicznego. herosi bowiem wkraczają na poziom mityczny i symboliczny, opuszczając świat profanum. Tutaj pojawić się musi osoba Strażnika Progu, który niejako inicjuje ich na ten poziom. Może być to antagonista (np. jakiś potwór), lub też ktoś kto da im jakieś zadanie, postawi przed nimi problem do rozwiązania etc. Ważne jednak by była to istota nie z ich świata codziennego: a więc jakiś obcy potwór, czy nieznany przybysz, wędrowny mag, może wizja bóstwa we śnie, etc.
4. Mityczna wyprawa - jest oczywiście sednem wyprawy. Tutaj dzieją się dalsze perypetie bohaterów, spotykają ich najróżniejsze przygody, mają miejsce potyczki. Wykorzystanie w tym momencie symboliki sprawia, że przygoda nabiera głębi i naprawdę zaczyna silnie oddziaływać na graczy i ich bohaterów. Inspiracji dostarczyć mogą wszelkiego rodzaju mity, baśnie, folklor i klasyka fantastyki, wiec nie ma chyba sensu rozpisywać się tu. ;)
5. Konfrontacja z ciemnością - zwykle ma postać bitwy, ale wcale nie musi. Może mieć także np. postać ofiary. W każdym razie powinna tak naprawdę być dla bohaterów ostateczną próbą. Klęska w niej nie powinna oznaczać jedynie śmierci, lecz coś gorszego od niej - np. zniewolenie duszy lub jej utratę, skażenie przez moce Ciemności etc. Mimo to dopóki bohaterowie zachowują swe pozytywne cechy MG powinien pozwalać im odnieść zwycięstwo. Niezależnie często od rzutów kośćmi uważam... Głupio bowiem, by po epickim scenariuszu ktoś zginął w ostatecznej bitwie tylko dlatego, że się potknął i nabił na własny miecz. Tak więc jeśli gracze odgrywają heroiczność swych postaci, MG powinien pozwolić im zwyciężyć.
6. Powrót do sfery profanum - także przechodzi przez Strażnika Progu - może być to ten sam lub inny. Bohaterowie raz jeszcze muszą dowieść swej wartości i dokonanych czynów, aby przekroczyć bramę do codzienności i móc podzielić się tym co zdobyli - a więc opowieściami, nadzieją, wiarą etc. z innymi członkami swojej wspólnoty.
7. Socjalizacja - jak pisałem powyżej, powrót do stanu wyjściowego, pozwala odczuć, że sytuacja została naprawiona. jednocześnie daje bohaterom poczucie, że istnieją jako elementy większej całości - jakiejś społeczności i że nie są jakimiś osobami wyrwanymi z kontekstu. To tło socjalne jest bardzo ważne i daje nie tylko uczucie spójności świata, ale także często dostarcza inspiracji do dalszych przygód.



[center]NARRACJA[/center]
Sesja epicka nawiązuje klimatem do poematu heroicznego, więc zastosowanie zasady decorum jest w niej nieodzowne. Oznacza to, że o rzeczach wysokich mówimy językiem wysokim. Ważne więc będą dialogi oraz opisy. MG powinien zwrócić baczną uwagę na to jak odzywają się BNy i w jaki sposób mówią o problemie. Opis przeciwników zawsze powinien budzić grozę, a nie śmiech. Ważne jest by nie popadać tutaj w kicz, w tandetę czy w mangę. Elementy narracji należy dobrze wyważyć. Śmieszność jest tym co zabija klimat epicki. Jasne, można wprowadzać elementy humorystyczne jako odskocznie - lecz należy to robić z umiarem i trzymać je tam, gdzie ich miejsce, nie pozwalając im się szwendać samopas po przygodzie.

[center]DODATKI[/center]
Bardzo ważne na sesji tego rodzaju będą wszelkie dodatki w rodzaju: muzyki, grafiki etc. Dobra muzyka zrobi za ciebie jedną trzecią klimatu. Grafiki przydają się gdy chcesz opisać BNy oraz lokacje. Nie mają przy tym zastępować opisu lecz rozwijać go. Dobry ich dobór zrobi za ciebie kolejną jedną trzecią klimatu. ;)
Poza tym można zawsze pomyśleć o innych elementach. Np. można dać graczom do rąk jakiś przedmiot odpowiadający przedmiotowi w grze (np magicznemu pierścieniowi). Jeśli masz takie rzeczy, które wyglądają odpowiednio i dają klimat heroika, wykorzystaj je! :)

Mógłbym jeszcze pisać tutaj sporo, ale chyba nie mam już siły. :P
W każdym razie jak coś mnie jeszcze najdzie, pewnie dopiszę słów kilka. Na razie mam nadzieję, że moje uwagi i spostrzeżenia okażą się pomocne. :)
Ostatnio zmieniony 16 listopada 2015, 15:11 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ