Prowadzenie sesji
Cześć, od niedawno buduję u siebie drużynę, nie prowadziłem do x lat i na nowo zabrałem się za lekturę MiM'ów.
Mam drużynę trochę papierowych graczy, są nieźli w ofensywie ale mają lekkie uzbrojenie i słabą żywotność, ot elfik mag czy łowca. Wykonuje rzuty dla moich minionów, którymi z nimi walczę i co rusz muszę naginać wynik rzutu bo trafienie z kuszy czy normalne obrażenia od miecza powinny niechybnie zabić postać.
Naginam tedy te rzuty przez co gracze czują się niepokonani. Budowanie bestiariusza który ma 5-10% szansy na trafienie gracza nie jest ciekawe.
Jakieś porady? Jak poprowadzić drużynę w cyklu jeśli byle trafienie a te się zdarzają potrafi zabić gracza?
Mam drużynę trochę papierowych graczy, są nieźli w ofensywie ale mają lekkie uzbrojenie i słabą żywotność, ot elfik mag czy łowca. Wykonuje rzuty dla moich minionów, którymi z nimi walczę i co rusz muszę naginać wynik rzutu bo trafienie z kuszy czy normalne obrażenia od miecza powinny niechybnie zabić postać.
Naginam tedy te rzuty przez co gracze czują się niepokonani. Budowanie bestiariusza który ma 5-10% szansy na trafienie gracza nie jest ciekawe.
Jakieś porady? Jak poprowadzić drużynę w cyklu jeśli byle trafienie a te się zdarzają potrafi zabić gracza?
Na początek możesz im dawać słabych przeciwników z dużymi wyparowaniami lub/i żywotnością.
Wykorzystuj zdolności profesjonalne
Daj przeciwnika , którego nie widać , który będzie na tyle sprytny aby zadawać im niewielkie obrażenia (pomysł venara - kiedyś jak on misiował to taki przeciwnik o mało nas nie doprowadził do szału...i agonii )
to tak na początek
Wykorzystuj zdolności profesjonalne
Daj przeciwnika , którego nie widać , który będzie na tyle sprytny aby zadawać im niewielkie obrażenia (pomysł venara - kiedyś jak on misiował to taki przeciwnik o mało nas nie doprowadził do szału...i agonii )
to tak na początek
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center][/center]
[center][/center]
A może po prostu zmienić profil przygód na początku? Dochodzeniowe, szpiegowskie itp. gdzie walka to ostateczność. Walka na dowolnym poziomie w KC jest zawsze zabójcza i jeśli gracze nie potrafią zachować się odpowiednio lub jej uniknąć (jeśli jest taka możliwość) to bez oszukaństw na kostkach nie przeżyją starcia z przeciwnikiem mającym (sumarycznie) taki sam poziom jak BG.
Ja radziłem sobie z problemem miękkości 0POZ bohaterów inaczej.
Zwykle mówiłem graczom - zróbcie postaci o sumie poziomów 4 lub 5, rasa dowolna, profesja dowolna, sprzęt i czary ustalimy przed pierwszą sesją. Nie było problemu jak ktoś chciał grać malaukiem czy uruk-hai. Totalnie odjechanych BG jednak nie dopuszczałem (np. centaur czy gnoll), a i tak większość graczy, jak chciała grać magiem, to brała człowieka czy tam elfa. Fajny power drużynie i zabawę MG dawał walczący dwoma berdyszami malauk czy uruk ze szlaparem.
Takie sesje gracze pamiętają najlepiej z ważnego powodu: mieli realną siłę w rękach i nie musieli kryć się przed każdym niebezpieczeństwem typu 6POZ warg. Wklepanie kilkunastu martwiaków bez otrzymania obrażeń daje BG niesamowitą frajdę.
Ja radziłem sobie z problemem miękkości 0POZ bohaterów inaczej.
Zwykle mówiłem graczom - zróbcie postaci o sumie poziomów 4 lub 5, rasa dowolna, profesja dowolna, sprzęt i czary ustalimy przed pierwszą sesją. Nie było problemu jak ktoś chciał grać malaukiem czy uruk-hai. Totalnie odjechanych BG jednak nie dopuszczałem (np. centaur czy gnoll), a i tak większość graczy, jak chciała grać magiem, to brała człowieka czy tam elfa. Fajny power drużynie i zabawę MG dawał walczący dwoma berdyszami malauk czy uruk ze szlaparem.
Takie sesje gracze pamiętają najlepiej z ważnego powodu: mieli realną siłę w rękach i nie musieli kryć się przed każdym niebezpieczeństwem typu 6POZ warg. Wklepanie kilkunastu martwiaków bez otrzymania obrażeń daje BG niesamowitą frajdę.
-
- Reactions:
- Posty: 743
- Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 2 times
Pamiętaj że postać gracza nie trzeba zabić aby ją pokonać, jak i walka nie musi być jedynym rodzajem konfliktu.
Ogólnie nie jest problemem dobranie przeciwnika czy zagrożenie a fakt że gracze nie koniecznie muszą zawsze wychodzić zwycięsko i bez szwanku z opresji. Ty prowadzisz grę i to czy rzucasz kostkami w ogóle czy też wszystkie wyniki sobie ściągasz z sufitu jest sprawą drugorzędną. Pierwszorzędne znaczenia ma dobra zabawa. Ot jeśli lubią twoi gracze być zawsze na wierzchu w glorii i chwale, a i tobie to nie przeszkadza - nie ma przeszkód, ma być fajnie.
Jednak wybieranie takiej linii prowadzi często do stagnacji i nudów, więc dobrze jest jednak podawać graczom wyzwania których pokonanie mimo przeszkód daje satysfakcję - jednak i w tym wypadku ciągi zwycięstw stępiają nieco smaczek zwycięstwa, porażka od czasu do czasu jeszcze nikomu nie zaszkodziła, aczkolwiek zakładanie z góry że się spuści postaciom manto jest ciut nie fair, choć czasem trzeba. Ja często starałem się obierać drogę w której zwycięstwa po mimo zwyczajowych splendorów bądź pomimo im niosą jednak dozę porażki.
Dla przykładu, postacie wykradając porwaną córkę lokalnego szlachciury od innego tak naprawdę nie wiedzą że dziewucha w tamtym się kochała i ze złości na graczy wyznaje swojemu tatusiowi że traktowali ją jak wieśniaczkę a po pijaku ją obłapili itd.
Innym dobrym sposobem na zbyt pewnych siebie graczy jest rabunek, niemal każdy gracz co jakiś czas zagląda w większym mieście do karczmy i zdarza mu się schlać. A ilu się zdarza że gdy wracają w stanie wskazującym zostają znienacka ogłuszeni pałą i pozbawieni swych ciekawych fantów? Jakiż to powód do przygody badającej światek danego miasta - przecież gracze przy sobie noszą z reguły te najbardziej ulubione rzeczy: a to łańcuszek z platyny, a to amulet na 500PM, a to antyczny sztylet lub (haha) kamień doświadczenia?
Inaczej kombinując - jednym z moich ulubionych sposobów było prowadzenie równoległej grupy (czysto fabularnej) będącej bezpośrednią konkurencją dla naszej. Nie muszą się spotykać często, nawet nie powinni, dobrze żeby się nie lubili ale traktowali z respektem, ot sporadyczne utarczki na szlaku które będą niemiłym wspomnieniem. Korzystałem z nich na kilka sposobów, jako czasomierz gdy np moi gracze się z czymś ociągali to na szlaku spotykali swoich ulubieńców o dziwo mających to samo zlecenie. Czasem gdy coś zawalili to spotykali swoich konkurentów już z łupem. A czasem jako wskazówka że są na dobrej drodze bo inni też tu już byli etc...
Walka to nie jest jedyny sposób. Grą trzeba balansować, graczom trzeba dać do zrozumienia że nie są bogami, i to niekoniecznie używając katańskich legionów. Czasem wystarczy prztyczek czasem poważne upokorzenie. Najlepsze w tym wszystkim, że to są zawsze świetne zaczątki do rozbudowania interesujących narracji, a przez co tworząc zawiłą historię postaci.
Ogólnie nie jest problemem dobranie przeciwnika czy zagrożenie a fakt że gracze nie koniecznie muszą zawsze wychodzić zwycięsko i bez szwanku z opresji. Ty prowadzisz grę i to czy rzucasz kostkami w ogóle czy też wszystkie wyniki sobie ściągasz z sufitu jest sprawą drugorzędną. Pierwszorzędne znaczenia ma dobra zabawa. Ot jeśli lubią twoi gracze być zawsze na wierzchu w glorii i chwale, a i tobie to nie przeszkadza - nie ma przeszkód, ma być fajnie.
Jednak wybieranie takiej linii prowadzi często do stagnacji i nudów, więc dobrze jest jednak podawać graczom wyzwania których pokonanie mimo przeszkód daje satysfakcję - jednak i w tym wypadku ciągi zwycięstw stępiają nieco smaczek zwycięstwa, porażka od czasu do czasu jeszcze nikomu nie zaszkodziła, aczkolwiek zakładanie z góry że się spuści postaciom manto jest ciut nie fair, choć czasem trzeba. Ja często starałem się obierać drogę w której zwycięstwa po mimo zwyczajowych splendorów bądź pomimo im niosą jednak dozę porażki.
Dla przykładu, postacie wykradając porwaną córkę lokalnego szlachciury od innego tak naprawdę nie wiedzą że dziewucha w tamtym się kochała i ze złości na graczy wyznaje swojemu tatusiowi że traktowali ją jak wieśniaczkę a po pijaku ją obłapili itd.
Innym dobrym sposobem na zbyt pewnych siebie graczy jest rabunek, niemal każdy gracz co jakiś czas zagląda w większym mieście do karczmy i zdarza mu się schlać. A ilu się zdarza że gdy wracają w stanie wskazującym zostają znienacka ogłuszeni pałą i pozbawieni swych ciekawych fantów? Jakiż to powód do przygody badającej światek danego miasta - przecież gracze przy sobie noszą z reguły te najbardziej ulubione rzeczy: a to łańcuszek z platyny, a to amulet na 500PM, a to antyczny sztylet lub (haha) kamień doświadczenia?
Inaczej kombinując - jednym z moich ulubionych sposobów było prowadzenie równoległej grupy (czysto fabularnej) będącej bezpośrednią konkurencją dla naszej. Nie muszą się spotykać często, nawet nie powinni, dobrze żeby się nie lubili ale traktowali z respektem, ot sporadyczne utarczki na szlaku które będą niemiłym wspomnieniem. Korzystałem z nich na kilka sposobów, jako czasomierz gdy np moi gracze się z czymś ociągali to na szlaku spotykali swoich ulubieńców o dziwo mających to samo zlecenie. Czasem gdy coś zawalili to spotykali swoich konkurentów już z łupem. A czasem jako wskazówka że są na dobrej drodze bo inni też tu już byli etc...
Walka to nie jest jedyny sposób. Grą trzeba balansować, graczom trzeba dać do zrozumienia że nie są bogami, i to niekoniecznie używając katańskich legionów. Czasem wystarczy prztyczek czasem poważne upokorzenie. Najlepsze w tym wszystkim, że to są zawsze świetne zaczątki do rozbudowania interesujących narracji, a przez co tworząc zawiłą historię postaci.
Ostatnio zmieniony 28 września 2011, 12:51 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.
Dziękuję wam wszystkim za rady, postaram się przygotować im sesyjkę póki co nie związaną z walką, niech pogłówkują a samą walkę ewentualnie zostawię na koniec, kiedy nie będzie już aż tak bardzo szkoda zostawić gracza bez postaci.
Jeśli będziecie chcieli to przedstawię wam później mój scenariusz to i ocenicie go i też doradzicie co i jak.
Jeśli będziecie chcieli to przedstawię wam później mój scenariusz to i ocenicie go i też doradzicie co i jak.
Tak mi się skojarzyło - czy jak prowadzicie / prowadziliście KC to w czasie walki rozpatrywaliście wszystko co do segmentu, każde opóźnienie, czy też niekoniecznie?
Ja przyznam że tak nie robiłem. Była to wg. mnie rzecz znacznie opóźniająca szybkie prowadzenie (takie jakie np. walka w CP2020) i nie chciało mi się co rundę rozpisywać tego kiedy gracz lub NPC przyp... przeciwnikowi. I dawaliśmy radę na tej, często umownej kolejności, przez lata.
Ja przyznam że tak nie robiłem. Była to wg. mnie rzecz znacznie opóźniająca szybkie prowadzenie (takie jakie np. walka w CP2020) i nie chciało mi się co rundę rozpisywać tego kiedy gracz lub NPC przyp... przeciwnikowi. I dawaliśmy radę na tej, często umownej kolejności, przez lata.
Ja staralem sie trzymac mniej wiecej opoznien i kolejnosci, ale niektore strawy pomijalem. Np. ruch i dobieganie do przeciwnika. Teraz w PBFie jak musze rozliczyc walke na 10 osob z uwzglednieniem wszystkich czynnikow, to sama mecha trwa pol godziny na runde - nie liczac fabularnego opisywania sytuacji... A kiedys narzekalem, ze Dzikie Pola sa skomplikowane :p
Umownosc sprawdza sie w zgranej druzynie, ale jak prowadzisz nieznanych ludzi, to starasz sie, zeby wszystko bylo wzglednie chociaz zgodne z zasadami, zeby sie ludzie nie czepiali, ze kogos faworyzujesz, czy komus utrudniasz...
Umownosc sprawdza sie w zgranej druzynie, ale jak prowadzisz nieznanych ludzi, to starasz sie, zeby wszystko bylo wzglednie chociaz zgodne z zasadami, zeby sie ludzie nie czepiali, ze kogos faworyzujesz, czy komus utrudniasz...
-
- Reactions:
- Posty: 743
- Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 2 times
MG ma władzę do tego żeby gra nie zamieniła się w aptekę, jednak sprawy kolejności w walce były dość ważką sprawą i ich pilnowałem, zawsze dość frywolnie podchodziłem natomiast do kolejności przebiegu walki gdyż już uznaniowo przesuwałem czyjś atak bądź mu go zabierałem gdy dostawał trafienie (nawet lekkie) nie było to już w zgodzie z literą. Ot trza mieć głowę, bo same zasady walki KC mają w praktyce tendencję do usypiania.
Ostatnio zmieniony 29 września 2011, 16:15 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.
Nawiązując jeszcze do bestiariusza - zdarza się czasem przelicytować z potworami. Wziąć albo za dużo lub za mocne. Nie zawsze się dobrze zbalansuje scenariusz. Wtedy MG powinien mieć głowę na karku - chyba, że chce zarżnąć drużynę. Sztuką jest poprowadzić dobrą, emocjonującą sesję a nie wykończyć team.