Źli bohaterowie

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 22 czerwca 2012, 14:12

Witajcie.Czy ma ktoś z Was doświadczenia związane z prowadzeniem złych bohaterów lub graniem w grupie takowych?Podzielcie się,proszę,tym,moim zdaniem rzadkim,fenomenem w RPG.Jak wygladały relacje miedzy postaciami?Jak przebiegały sesje itp

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 22 czerwca 2012, 21:42

Graliśmy z kumplami coś w stylu Czarnej Kompanii. Ale żeby było ciekawie to stworzyliśmy ekipę złożoną z goblinów, choć nie idiotów, tyle tylko że dość prymitywnych i o dzikich przyzwyczajeniach. Zabijaliśmy kiedy chcieliśmy, odprawialiśmy dziwne rytuały w stylu pożerania małego co nieco z ciał z pokonanych wrogów (np. serca, wątroby czy muzgu) itd. Grało się fajnie ale MG nie umiał wykorzystać tkwiącego w tym wszystkim potencjału.

Ogólnie moje doświadczenia z graniem złymi postaciami były krótkie, jakoś zawsze szybko ktoś mnie złapał albo coś się MG nie spodobało. Trzeba chyba wyważyć wiele elementów, chociażby to że prawo nie jest wszechmocne. W KCetach jest też problem z magią, która wprowadza czary zbyt łatwo wyłapujące kłamstwo.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 22 czerwca 2012, 22:36

W sumie 40% czasu(więc kilka lat) prowadziłem dla złych BG, jest zdecydowanie trudniej prowadzić niż dla dobrych. Graczy nie krępuje moralność, zasady, nic nie muszą. Mogą zabijać, kraść, bezcześcić , niszczyć i absolutnie im wolno a nawet więcej powinni :) co więcej powinieneś ich nagradzać w pdkach, budować renomę w "środowisku" i tworzyć mroczne opowieści z nimi związane. Oczywiście nie jest to życie usłane różami dlatego że za każdą śmiercią z ich winy stoi jakiś mściciel, za każdy zrabowany grosz będą ich ściagać, za każdego przyzwanego demona będzie wisiał na nich "wyrok" zarówno ze strony "dobrych" jak i przyzwanego. Pomimo tych wszystkich przeszkód zła dróżyna była najpotężniejszą w naszej historii gry.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 23 czerwca 2012, 07:34

Nigdy nie prowadziłem grupy czysto złych postaci, za to w drużynie często występowały czarne charaktery. Przy zapoznawaniu się drużyny były spięcia, ale później przydawali się przy torturach, przesłuchaniach i tym podobnych sytuacjach. Przy czym nigdy nie była to postać lubująca się w mordowaniu, zadawaniu bólu i zjadaniu niemowląt tylko kierująca się ogólnie pojętym własnym interesem.
W prowadzonej przeze mnie kampanii dwaj gracze postanowili grać złymi z etosu postaciami. Ustalili, że będą braćmi, jeden był kapłanem Seta, drugi czarnym rycerzem. Zabawa była setni, szczególnie gdy na morzu panowała cisza morska, a kapłan Seta wybłagał u swego Boga pomoc. Set jak to Set jak zamiast zefirku zesłał sztorm. W podzięce za "wiatr" i przeżycie rejsu kapłan zobowiązał się złożyć krwawą ofiarę. Okazja ku temu nadarzyła się pod koniec scenariusza,kapłan chciał poświęcić NPC-a, piękną kobietę, która pomogła drużynie zbiec z pewnej niemiłej wyspy. W drużynie zrobił się rozłam na dwie grupy. Doszło do szturchańców i przepychanek. Prawie cały następny scenariusz musiałem prowadzić dla dwóch grup. Ale to był odosobniony incydent, zazwyczaj nie miałem problemów z mieszanymi pod względem charakteru postaciami.

Tan Darugar Gladiator
Reactions:
Posty: 42
Rejestracja: 27 kwietnia 2015, 07:39

Post autor: Tan Darugar Gladiator » 09 maja 2015, 02:47

Ja do dziś mam drużynę składającą się ze złych ale przeważnie praworządnych bohaterów. To drużyna składająca sie z orków półorka i goblina. Typowa prokatańska drużyna z sesjami opartymi na żyjącej orchii. Najlepsza jak się okazało zabawa. Swoją drogą czasem nudzą się dobrzy goście i korci zagrać złą postacią a dzięki praworządności nie powstaje chaos i utrata kontroli nad sytuacją i drużyną. Polecam spróbować.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 23 sierpnia 2016, 15:49

Temat złej drużyny już zapewne był wałkowany wielokrotnie. Myślę, że jednak co najmniej powierzchownie więc warto do niego wrócić. Grając kilkakrotnie w tego typu drużynie chciałem się nieco podzielić swoimi spostrzeżeniami.

Najważniejsze jest spoiwo takiej drużyny.

Nie jest to banda dobrych charakterów, która musi egzystować koło siebie bo musi. Tutaj najważniejszy jest wspólny motyw, który zmusza do działania drużyny. Takim motywem może być zemsta. Wyobraźmy sobie sytuację w której wszyscy z drużyny mieli wspólnego ojca lub matkę, która została w jakiś sposób skrzywdzona (może spalona na stosie) przez siły dobra. Drugim motywem jeszcze lepszym jest wspólne dążenie do władzy, pieniędzy i mocy. I taką drużyną grało mi się najlepiej.

W minionych czasach kolega stworzył sobie postać czarnego rycerza, odsuniętego jako drugi syn od tron jakiejś dziury. Wygnany ze swoimi poplecznikami z własnych włości przez starszego brata i wydziedziczony przez równie obrzydliwie dobrego ojca. W drużynie był komplet różnych profesji ale żadne nie były takie same by uniknąć niepotrzebnej rywalizacji na swoim poletku. Mag poszukiwał mocy, ja cieszyłem się z intratnych zleceń zabójstwa zlecanych przez rycerza, pozostali również mieli jakieś swoje cele.

Bardzo pomijanym elementem przez graczy jest socjalny aspekt funkcjonowania takiej drużyny. Często osoby płasko postrzegające zło uważają, iż postacie złe powinny się kierować wyłącznie krótkoterminowym zyskiem. Jest to założenie błędne. Jak się przyjrzymy światu rzeczywistemu zło potrafi działać w sposób zorganizowany i zaplanowany długofalowo. Mafie, faszyzm czy fanatyczne grupy wyznawców jakie historycznie funkcjonowały w naszym świecie są najlepszym przykładem jak może sprawnie funkcjonować taka machina. Co jednak nie znaczy, że jeden gracz może drugiemu wejść na głowę i nic się nie stanie. Oczywiście jest pewna cienka czerwona linia wyznaczana przez każdego gracza po przekroczeniu której czai się śmierć dla drugiego członka drużyny. Dlatego powinna ona być jasno nakreślona na początku pierwszej sesji w tak jasny i oczywisty sposób, iż nie żal postaci która ją narusza i ewentualnie zostaje zabita w ramach zemsty. Wiedział a przegiął, sam jest sobie winien. Nad kim więc płakać? Pozostali również nie muszą się bezczynnie przyglądać działaniom tego który łamie nie pisane wewnętrzne drużynowe zasady. No bo kto zagwarantuje, że nie będziesz następnym na jego celowniku? Może warto usunąć razem nie pasującego członka drużyny, który jeszcze o zgrozo, wydaje się że może sprzedać sekrety pozostałych za garść srebrników byle teraz i zaraz. Wszak potęgę buduje się długo a imperia zła są po to by nimi rządzić a nie by wypalić je aż nie będzie komu służyć.

Dobrym pomysłem jest założenie, że postaci złe wychowywał się lub dorastały razem. Na wspólnych zabawach i przyjemnościach. I wspólnych karach za nie. Owszem tego typu drużyna jest marginesem społecznym i być może wynaturzeniem ale w swojej grupie odnajdują poczucie wspólnoty w chorych upodobaniach. Nierzadko też rywalizują między sobą sadystycznymi popisami. Postacie są swego rodzaju smakoszami zadawania bólu i cierpienia poszukującymi podświadomie poklasku u innych podobnych sobie istot. Postacie złe nie muszą też być ambitne. Mogą postrzegać szerzenie cierpienia jako wysmakowaną i zdeprawowaną przyjemność, a nie jedynie jako konieczny czyn do realizacji snów o potędze.

Są też wśród nich osoby które można by uznać w pewnych standardach za honorowe. W naszej drużynie był to ów upadły książę, którego słowo było prawem a obietnica pewnikiem. Była to jedna z niewielu rzeczy pewnych w chorym i bluźnierczym świecie. Tym samym był rzeczą niezwykle cenną. W kulturze naszych przodków takim przykładem są diabły które mimo swego wrodzonego zła trzymały się jednak litery cyrografu. Wiele przykładów honorowych złych postaci jest w kulturze ogólnej.

Z czasem drużyna taka coraz mniej myśli o zabijaniu się nawzajem. Coraz bardziej wspiera się czując podskórnie że potężny członek drużyny jest coraz częściej gwarantem wspólnego bezpieczeństwa. Natomiast cały zewnętrzny świat staje się coraz bardziej złowrogi, żądny ukarania za czyny jakie się popełniło.

Spust nacisnąć jest łatwo w takiej drużynie. Nawet za łatwo. Dlatego trzeba wspiąć się nieco na wyżyny grania by dać sobie dobry powód by tego nie zrobić. Ale to wymaga już zaawansowanych graczy...

Zapraszam do pisania swoich przemyśleń z grania takimi drużynami. Zwłaszcza o tym czego warto się wystrzegać by nie popsuć gry sobie i komuś.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 24 sierpnia 2016, 00:07

Mogę powiedzieć jak to jest od strony MG.

Jeśli miał bym porównać prowadzenie drużynie dobra i drużynie zła dla pierwszych tworzysz potężnych przeciwników a dla drugich budujesz sieć zależności pomiędzy nieznaczącymi i niepozornymi BN. "Dobrych" MG wrzuca w w sam środek "zadymy" wskazując im złe miejsce, złego władcę , złego czarnoksiężnika a motywowani poprzez kapłanów świątyni, chęć zdobycia sławy czy przemożną chęć walki ze złem wyruszają aby wskazany cel zniszczyć.

Zła drużyna nie potrzebuje motywacji. Nie potrzebuje też rozgłosu (a nawet go nie chce). Źli najlepiej czują się w cieniu. Nie pociągają ich też zadania typu "zabij wspaniałego i mądrego króla" bo źli nie zabijają po to żeby niszczyć dobro. Źli zabijają bo usuwają przeszkody ze swojej drogi, zabijają z chęci wzbogacenia się lub po to aby awansować w hierarchii bezwzględnich i niebeziecznych. Najbardziej typowym zachowaniem złych drużyn jakie przyszło mi prowadzić było dążenie do potęgi po trupach BN.

Czarnksiężnik zabijał BNów po to aby robić z nich martwiaki, czarny rycerz niewolił BNow , zabójca mordował tylko o to aby udowodnić że jest najlepszy w okolicy itd.. Jeśli MG nie przyłoży się do zbudowania odpowiednio rozbudowanej sieci powiązań pomiędzy BNami to każdy napotkany na drodze samotny podróżnik zostanie zamordowany i okradziony / zamordowany i zamieniony w matwiaka / sprzedany jako niewolnik (niepotrzebne skreślić). O ile dla "dobrych" MG jest przeważnie pobłażliwym sędzią to dla "złych" jest bezwzględnym prokuratorem który rozlicza ich z błędów przeszłości.

Zadaniem MG jest "zbieranie kwitów" na BG a nie wymierzanie natychmiastowej kary. Kara przychodzi od BN w postaci mścicieli, przedstawicieli władz czy konkurencji ale tylko wtedy gdy śladów nie udało się zatrzeć, ktoś pochwalił się łupem lub sprzedał go pochopnie nieznajomemu, pozostawił świadka przy życiu itd.. Źli najczęściej atakują bezbronnych więc walki sprowadzą się do "jedno ciosowych" rzezi. MG nie powinien ratować biednej wioski wprowadzając "chłopów wielkich mistrzów cepa", zamiast tego solidnie całą walkę rozegrać (mgła wojny, zasięg i ograniczenie wzroku graczy, zasięg słuchu itd..). Najprawdopodobniej okaże się że komuś z wioski udało się uciec lub ukryć a jeśli nie to brawo dla "złych" za dobrze wykonaną robotę. Nie może oznaczać to, że gracze są już bezkarni, oznacza to tylko, że tym razem znacząco odsunęli konfrontację z tymi dobrymi w czasie. Jeśli mówimy o światach fantasy to nie ma tam technik kryminalistycznych więc przestępcę najczęściej wskazuje świadek. Najczęściej ofiary graczy już nie mogą mówić ale wtedy MG ma do dyspozycji powiązanych z ofiarą BNow (ową sieć powiązań którą powinien starannie budować). Zamordowany na zupełnym bezludziu chłop pewnie miał żonę i dzieci które będą go szukać i powiadomią innych ludzi z wioski, ktoś pewnie pamięta jakie rzeczy miał na sobie ów chłop, pewnie poinformuje o tym braci chłopa z sąsiedniej wioski a ci być może kapłana któremu złożą ofiarę żeby odprawił modły w intencji odnalezienia zabójców a ten napomknął o tym rycerzowi który był przejazdem w tej wiosce itd. Tymi wplątanymi w sieć BN mistrz gry będzie w przyszłości nękał graczy , nakładając na siebie kolejne warstwy kłopotów związanych z czynieniem zła. MG musi jednak uważać aby nie przekroczyć granicy bezstronności - nie każdy żebrak ma rodzinę, nie zawsze ktoś widzi BG w nocy , łowcy głów to też tylko omylne istoty i nie zwasze wiedzą gdzie szukać BG.

Dużo ciekawiej zaczyna się robić kiedy źli już podrosną, okrzepną i uzyskają chcianą czy niechcianą reputację potężnych i niebezpiecznych. Wtedy z MG może już bezkarnie zsyłać im przeciwników. "Dobrzy" dla zasady będą próbować ich zniszczyć a źli będą próbować zająć ich pozycję. Nie oznacza to że źli od tej pory się tylko bronią , oznacza to raczej, że mają już "spersonalizowanych super wrogów" i że mogą kontratakować, przejmować wpływy i imperia super wrogów i stawać się coraz potężniejsi. Im "źli" są potężniejsi tym mają więcej wrogów więc jest to samonapędzająca się maszyneria.

Nie wiem czy o takie przemyślenia chodziło Surielu :) ale innych nie mam - nie miałem okazji grać złym do szpiku kości bohaterem :)

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 24 sierpnia 2016, 11:08

Osobiście zawsze męczyło mnie utożsamianie zła z egoizmem i głupotą - z krótkowzroczną perspektywą chwilowego zysku, które narzucają często niektóre gry komputerowe typu RPG. Tak jakby zły bohater niezdolny był z zasady do planowania i wyciągania wniosków, mając na myśli jedynie swóją chwilową wygodę. To bzdura.

Osobiście uważam, że charakter nie ma wiele wspólnego z inteligencją, determinacją czy ambicją. Uważam, iż bohaterowie źli są tam samo zdolni do poświęceń by osiągnąć swoje cele jak bohaterowie dobrzy. I tak samo mogą zachowywać cenić wartości, które z zasady moralne nie są jak np: honor, odwagę, lojalność, dyskrecję - jak postacie dobre.

To o czym najmniej wspominacie w czasie tej dyskusji to wymiar religijno-magiczny. W światach fantasy (których prowadzeniem zajmuję się zwykle) wybór pomiędzy dobrem i złem nie jest tylko kwestią moralną - lecz stanowi o wiele głębszy problem. Można powiedzieć, że na najbardziej podstawowym poziomie dotyczy związków bohatera z wszechświatem. Pojawienie się Światła i Ciemności w systemach Heroic Fantasy (mam tu na myśli systemy, które nimi są naprawdę czyli MeRP, Erthdawn, Witchworld, DE) jest kwestią kosmologiczną, konstytuującą rzeczywistość - u źródeł takich settingów zawsze bowiem leży kjonflikt pomiędzy dobrem i złem, który buduje rzeczywistość. Tak więc gracze wcielający się w postacie złe będą w naturalny sposób mieli kontakt z silami zła - które to siły zwykle w tych systemach działają na swych wyznawców w rożny sposób. Czasem zapewniają im dodatkowe moce, czasem zmieniają ich psychikę - a czasem jedno i drugie. I to siły Ciemności właśnie, a nie egocentryzm czy proste pragnienie zadawania innym cierpienia - są motorem dla działań postaci. Dlatego, w większości przypadków w tego typu systemach nie trzeba martwić się spoiwem drużyny - jest nim zwykle jedno Bóstwo, czy też jedna sił zła... Tak jak u Tolkiena orki Sarumana nie rzucały się na siebie nawzajem - lecz stanowiły wyszkoloną i skuteczną armię, tak i tutaj Wola Ciemności w sposób bezproblemowy powinna połączyć drużynę.

Należy tylko uważać, by nie stawiać w jednej grupie wyznawców bóstw, które niespecjalnie się lubią... W końcu Ciemność ma skłonność do podziałów i o ile bogowie Światła zwykle ze sobą współpracują, ci, związani z Ciemnością mogą toczyć między sobą spory. ;)

Oczywiście moje uwagi będą zasadne jedynie na gruncie Heroic Fantasy - w innych settingach tracą sens, gdyż zło nie zawsze stanowi w nich element makrokosmiczny. Pomyślałem jednak, że warto wspomnieć o tym, by nieco rozszerzyć perspektywę. Dodanie mistyki jako motywacji dla postaci dodatkowo pomaga tworzyć poziom heroiczny - na którym bohaterowie źli stają się wybrańcami Bogów Ciemności, rozszerzającymi jej wpływy na kolejne istoty/krainy/światy. Pozwala to na prowadzenie całkiem epickich sesji, w których dochodzi do zmagań tytanicznych sił. Perspektywa więc jest podobna jak w grze dobrymi bohaterami - zmienia się jedynie nastrój, kolorystyka, posiadane możliwości i sposoby działania.

Ważne jest jak sadzę także to, by MG wewnętrznie nie miał problemów z działaniami postaci złych. Często jeśli podświadomie pojawia się w nim konflikt i potrzeba ukarania graczy za występki - może to popsuć cała sesję. Myślę, że prowadząc tego typu przygody należy być samemu dość świadomą osobą, która rozumie zasady zabawy i umie je w sposób odpowiedni zastosować. Ważne jest tu by potrafić powiedzieć "stop" gdy sesja zmierza faktycznie ku jakimś wynaturzeniom, które po prostu nie są zdrowe i w których nie każdy może chcieć brać udział. Dopóki jednak trzymamy się pewnych założeń - związanych z dobrą zabawą dla wszystkich zainteresowanych, oraz poszanowaniem innych graczy i nie wciąganiem ich w coś, w co wciągani być nie chcą - nie widzę problemu. Warto więc przed sesją ustalić w jakich ramach chcemy się poruszać, co nam pasuje a czego będziemy unikać. Granie złymi bohaterami zawiera w sobie ryzyko naruszenia pewnych taboo. Dobrze jeśli inni gracze wyraźnie, przed sesją zaznaczą swoje preferencje w tej kwestii.

Z drugiej strony gracz ma prawo grać tak jak mu się podoba jeśli ustali to z MG i uzyska jego zgodę. Tak więc sceny nie do przyjęcia dla innych można odgrywać indywidualnie - jako przerywniki w sesji. Tym samym unika się tworzenia dyskomfortu u innych.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 24 sierpnia 2016, 11:51

Świetnie to ująłeś Mastug. Dodam, że w moim odczuciu czarne charaktery wymagają zdecydowanie więcej pracy podczas tworzenia postaci i to tam należy lokować największą uwagę. Postaci dobre bywają przy tym porównaniu kwadratowe i papierowe, jak ma to miejsce w wielu komiksach, filmach itp. Nierzadko łatwiej jest bowiem zrozumieć dążenia i motywację tego "złego".
Mając zatem na etapie tworzenia postaci dobre porzumienie MG/Gracz dotyczące motywacji, dążeń- dzięki deklaracji gracza i rozpisaniu przezeń określonego typu cech, zdolności itp (mam tu na myśli systemy, które dają coś więcej niż losowość podczas tworzenia BG) prowadzący otrzymuje coś w rodzaju samograja. Może odpowiednio dobierać przeszkody, bo ma zasugerowany cel i niejako przebieg planowanych działań gracza. Ba! Jeśli przemnożymy to przez ilość postaci w drużynie kampania rodzi się samoistnie.
Czasem jednak w toku gry rodzą się nieporozumienia, które jak się okazuje najczęściej wynikają z niedopowiedzenia czegoś na początku właśnie. Gracz chciał, czy deklarował się jako taka, a nie inna postać, by następnie grać czymś, co zupełnie się z tym wizerunkiem nie zgadza. W przypadku postaci "złych" jest o wiele trudniej to wyprostować, dlatego po stworzeniu postaci warto poprowadzić scenariusz pierwszy mocno spajający, a następnie rzucić kilka kolejnych, niesitotnych dla przebiegu kampanii, będących sprawdzianem poczynionych deklaracji, który pozwoli na weryfikację i reakcję, czyli albo jako MG pomagamy wejść na właściwe tory podrzucając dodatkowe motywy, albo dostosowujemy się do innego, rzeczywistego wizerunku postaci i robimy to, co wcześniej, tylko długofalowo (bo gracz i tak ma w głowie zadeklarowany wcześniej cel, do którego umiejętnie, bądź nie, ale dąży).
Nie wchodzenie sobie w paradę jest dobre, ale niekonieczne. Drużyny mieszane też bywają ciekawe, o ile w świecie nie ma jasno sprecyzowanego dobra i zła i pozostaje wiele odcieni szarości. Osobiście dobrze prowadziło mi się i grało w l5k, w którym to naprzemiennie prowadząc z kolegą kampanię byliśmy odpowiedzialni za inne pojawiające się w niej postaci. Kluczową osobą był w niej młody samuraj dość niespodziewanie obejmujący wysokie stanowisko wojskowe i znaczącą pozycję- zaroiło się wokół niego wówczas mnóstwo szpiegów, doradców, interesantów usiłujących wpłynąć na niego w korzystny dla swoich celów sposób, natomiast zadaniem świeżego władcy było odpowiednio wybierać sojuszników i ich rady. Grało się i prowadziło przednio, właśnie z uwagi na wybory, a tym samym budowanie struktur, o któych wspomniał Mastug.
Wydaje mi się, że ciekawszą opcją pozostaje zatem takie rozplanowanie kampanii, które umieszcza postaci na wpływowych pozycjach (oczywiście nie od razu). Czy to w postaci szarej eminencji, czy budzącego grozę łotra różnica polega na wpływie na otaczający ich świat, do jakiego dążą BG. O ile postać "dobra" może bujać się po gościńcach w nieskończoność szukając smoków, demonów, potworów.. itd do obalenia, kierując się radością z samego czynu, o tyle postać zła bywa nam o wiele bliższa, gdyż jej cele na ogół są lub stają się terytorialne, reputacyjne. "Zły" chce coś trwałego osiągnąć i to utrzymać. Kiedy zaś postać zdobędzie już owe pieniądze, sławę, groźną reputację, władzę, wpływy (ach.. jak czule to przemawia, nieprawdaż?) prowadzenie staje się łatwiejsze, a zarazem wciąż ciekawe, bowiem motywy, a co za tym idzie metody i postępowanie postaci są łatwiejsze do zrozumienia.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 24 sierpnia 2016, 23:45

Nie wspominałem o wspólnym kulcie jakiegoś boga ciemności celowo. W pewien sposób niewątpliwie scementuje to drużynę ale...
Patrząc w przyszłość w sposób dalekosiężny nie jest to przecież nic innego jak moc w zamian za nałożenie obroży. I to nader ciasnej. Ile zajmie czasu magowi połapanie się, że koszt jaki się płaci zawsze będzie nie współmierny do tego co się otrzymuje w zamian? Tyle jest opowieści ludowych o kosztach cyrografu czy nie wydaje się wam nieco dziwne że ktoś tak inteligentny jak mag pisze się jak głupek na taką jazdę, serio? O ile dla wojownika taki koszt może być do przyjęcia i być może nawet chwalebny jeśli jest prawdziwym wyznawcą bóstwa ale dla maga... Dla kogoś utalentowanego w sztuce magicznej a do tego niezwykle inteligentnego jest tylko kwestią czasu zorientowanie się, że to nałożenie na swój kark czyjegoś buta. Czy to kapłanów owego bóstwa, czy to jego wysłanników z innego wymiaru...

Oczywiście z drugiej strony jest jeszcze ogromne pragnienie zwiększenia mocy. But jednak pozostanie butem a ta świadomość zawsze będzie w tyle głowy istoty inteligentnej. Ale czy naprawdę musimy popadać w schematy? Kim są tak naprawdę bogowie? Dla zwykłego ludu odpowiedź prosta ale dla intelektualisty maga? Kto mu zabroni wysnuć teorię iż tak na prawdę bogowie nie są niczym innym jak takimi samymi magami jak on. Tyle że odkryli sposób w jaki wiarę ludzi można przekuć na nieśmiertelność i wszechmoc? Kto zapewni iż mity o powstaniu bogów nie sa jedynie kłamstwami rozpuszczanymi przez nich samych by nikt więcej nie próbował dołączyć do panteonu? Dlaczego by nie spróbować zatem? Wówczas ni boga ni pana. Prawdziwa wolność.

My znamy system i zasady. Znamy prawdy spisane przez jego autorów ale przecież już postacie nie. Mogą się mylić a nawet powinny od czasu do czasu. Powiem wprost męczą mnie systemy gdzie musisz wybrać boga. Musisz i koniec. Tak stoi napisane, strona ta a ta. A jak nie? A jak nie to nie ma zasady. Nie kojarzę systemu fantasy który by traktował na równi bohaterów ateistów z innymi. Przeważnie nie ma w ogóle zasad na ten temat. Dlaczego? Przecież w naturze ludzkiej jest wątpić. Ubliżamy bogu (lub bogom) których wyznajemy. Czasami stawiamy świeczkę temu drugiemu. A najczęściej w ogóle nie wierzymy w nikogo. To zależność przeważnie rosnąca współproporcjonalnie do ilorazu inteligenci i wiedzy.

A prości ludzie, czyż nie odwrócą się od swego boga kiedy spalono im wioskę albo gdy zaraza zabrała wszystkie dzieciaczki? Nie odwrócą się ponieważ system tego nie przewiduje. A przeważnie największym strażnikiem religijnej poprawności jest MG, który wprawdzie nie ma w podręczniku na to zasad ale jakoś tak podskórnie czuje, że w jego świętym obowiązkiem jest w jakiś sposób ukarać ateistę. Pytam się po co to komu?

W dawnych czasach na polskich ziemiach w straszny sposób karano za ateizm. Gorszy niż innowierców. To była osoba bluźniercza, zła do szpiku kości i nie zasługująca na żywot. Stalin, Hitler i Mao i wielu innych... wątpię by wierzyli istotę boską, raczej w ideologię którzy sami tworzyli.

Czy wiecie dokąd zmierzam już teraz? Oto kolejna odmiana złego bohatera. A gdyby robił on rzeczy dobre ale nie wierzył to co wtedy?

Czemu odrzucamy na siłę ten olbrzymi potencjał jaki daje ateizm w grze?
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 25 sierpnia 2016, 01:05

Nie wiem czy mam siłę by brnąć w definiowanie dobra i zła a raczej w definiowanie dobrych i złych.

Taki oto przykład:

W pewnej okolicy giną małe dzieci i okazuje się, że zabija je:

a) paladyn ponieważ zgodnie z proroctwem te dzieci staną się potężnymi nekromatami i czarnoksiężnikami.

b) szaman składał je w ofierze by zapewnić swej wiosce ochronę przed gniewem bogów (plagami, pożarami i głodem)

Kto jest zły a kto dobry i dlaczego ?
Ostatnio zmieniony 25 sierpnia 2016, 01:12 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 25 sierpnia 2016, 08:59

Suriel, myślisz w tym momencie jak człowiek naszej epoki. ;) W świecie magicznym, gdzie magia jest faktem a moc bogów objawia się otwarcie, nikt wiary nie traci. Bo to tak jakby przestać wierzyć w grawitacje. Tam po prostu nie masz innego wyboru by wierzyć. Bogowie są częścią rzeczywistości i negowanie tego jest głupotą, a nie ateizmem. Spróbuj sobie przez chwilę wyobrazić świat, w którym bogowie nie są czymś obcym, odległym i teoretycznym (jak w chrześcijaństwie), ale czymś bliskim, żywym i namacalnym. Wtedy zrozumiesz różnicę. ;)

Poza tym jak pisałem w światach Heroica zło ma jedno źródło. Zawsze. Vide Dzieci Hurina czy Sigmarillion. Taka jest już natura tego settingu, że w zasadzie nie daje Ci wyboru. Czy tak naprawdę Ungoliantha ma wybór? Albo Gandalf? Nie - wszystko dzieje się z woli Eru i wynika z jego wyboru. Heroic Fantasy bowiem jest gatunkiem nawiązującym do pradawnych sag, które także opiewały los (porównaj Sagę o Zygfrydzie). Przez to jest jednym z najbardziej fatalistycznych gatunków. Ponieważ w baśni los właśnie spełnia kluczową magiczną rolę. Bohater zawsze zostaje przez los wybrany, a nie sam wybiera. On jedynie swoją rolę odgrywa - i to dla mnie jest klasyka gatunku, której się osobiście trzymam.

Choć zapewne Twoje rozważania mają sporo sensu w konwencji Dark Fantasy, w której ten element wyboru własnego czy niezgody na los, lub ogólnie próby buntu przed nim - napędza akcję. Ja jak zapewne zauważyłeś wypowiadam się głownie z pozycji gatunku, w którym siedzę. Może dlatego, że przedkładam w tym momencie praktykę ponad teorię. ;)

Wracając do tematu: w prawdziwym Heroicu postacie złe wyboru nie mają, ponieważ stają się ucieleśnieniem zła. Nie ma dużej różnicy pomiędzy Morgothem a Sauronem, prawda? Sauron staje się ucieleśnieniem woli Morgotha, Majarem. Podobnie w DE nie masz wyboru - cała twoja Moc na ścieżce Ciemności pochodzi od jej Bogów. Oni są źródłem siły i oddziałują na umysł bohatera w odpowiedni sposób. Właściwie poniekąd odbierają mu sporą część zdrowych zmysłów i czynią swoim narzędziem. Oczywiście bohater otrzymuje w zamian różne moce... Sporo mocy... Więcej, niż przeciętni ludzie, to na pewno... Ale wola bóstwa powoli staje się jego wolą i po pewnym czasie postać zapomina o własnych celach, jeśli kiedykolwiek je miała. Tak to w sumie wygląda. ;)

A jeśli chciałaby odejść? Bóstwo zabije ją po prostu i skaże jej dusze na wieczną męczarnie. Może to zrobić i nie ma niczego co je powstrzyma, bo Bogowie Światła nie przyjmują pod opiekę osób które służyły Ciemności (no cóż, niestety nie są specjalnie litościwi). Wybór Zła jest jak widać drogą w jedną stronę. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 25 sierpnia 2016, 09:11

Nie szedłem w stronę ustal anua gdzie jest dobro a gdzie zlo. Tylko koncepcji złego ateisty, który i bogom w oko na pluć potrafi. Ni boga ni pana.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 25 sierpnia 2016, 09:37

No w Dark Fantasy na pewno byłaby to nośna koncepcja, nie przeczę. Ale w Heroiku dość krótkotrwała. Po pierwsze nic by bohatera nie chroniło przed tym, by jakiś Bóg Ciemności nie zrobił mu z mózgu hulajnogi... Albo by go dotknęła klątwa. Albo po prostu zabił piorun zesłany przez znudzone bóstwo... Hmmm... Myślę, że dawałbym takiej postaci w DE maksymalnie rok życia, zakładając, że chowa się w tym czasie pod kamieniem i nie wystaje spod niego za bardzo. ;)

Poza tym ludzie zapewne uważaliby go za głupca lub szaleńca - podobnie jak czyniliby to spotykając kogoś, kto oświadczyłby im, że nie wierzy w słońce albo księżyc, lub przekonywałby, że woda jest sucha. ;)

Wiesz, nie zawsze każda idea nośna jest w każdym settingu, prawda? Zapewne jest to pomysł na ciekawą postać w każdej innej konwencji, ale do Heroika pasuje jak pięść do nosa. Ten świat jest zbyt mityczny i opiera się na związkach bohaterów z bóstwami i losem. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 25 sierpnia 2016, 10:29

Cóż zgadzam się z tobą w kwesti heroica. Co tez w pewien sposób tlumaczy też moją niechęć do setingow tego typu. Co mie znaczy że nie zdarza mi się w nie zagrać.

Mialem natomiast nadzieję; że dyskusja obejmie również inne konwencje, że będzie to dyskusja o zlym bohaterze jako takim.

Polecam zagranie takim bohaterem ponieważ jest to dosyć ciekawe przeżycie. Osobiście grywałem takimi postaciami kilku krotnie. Tylko raz miałem efekt w postaci zmiany w demona. Może nie zbyt silnego ale na pewno niezależnego od żadnego bóstwa. Kolega za to w innej kampani zostal bogiem.
U mnie n ue dal by rady tego osiągnąć i bynajmniej nie dlatego że czuje się strażnikiem religijnej poprawności ale dlatego że psuje przyszłą przyjemność z gry. Zmiany w panteonie zmieniają bakans setingu.

[offtopic]Czy któraś Wasza postać stała się kiedyś bogiem?[/offtopic]
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ODPOWIEDZ