Skyrim RPG - system amatorski

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 października 2012, 23:26

Na cechy mamy 70 punktów a na Umiejętności ile? Tyle co w Neuroshimie? I tak nie pamiętam ile to było. :)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 13:35

Pierwsze znane graczom zaklęcia

Przyjąłem, że każdy z BG zna dwa zaklęcia pierwszego kręgu (oryginalnie czary nowicjusza).

Pierwszy z nich to Płomień (szkoła Zniszczenia) - struga magicznego ognia tryskająca z dłoni czarodzieja, umożliwiająca podtrzymanie efektu zaklęcia, zadająca co akcję 8 obrażeń kosztem 12 punktów many. Podpalenie ofiary generuje dodatkowe obrażenia (o losowej wartości).

Drugie zaklęcie to Uzdrowienie (szkoła Przywracania), leczące 10 obrażeń czarodzieja co akcję kosztem 5 pkt. many. Tu również możliwość podtrzymywania efektu działania zaklęcia.

Uwaga! Jeśli mag podtrzymujący działanie zaklęcia zostanie zaatakowany, zdekoncentrowany lub proces czarowania zostanie zakłócony w jakiś sposób, konieczne jest wykonanie dodatkowego testu Mocy w celu pomyślnego podtrzymania.

Nowych zaklęć można się uczyć ze magicznych ksiąg, które w trakcie przyswajania zaklęcia ulegają dezintegracji.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 października 2012, 13:52

A o walce i obrażeniach juz wiadomo? Znaczy ile wytrzymamy obrażeń i ile zadaje sie rożnymi rodzajami broni + wyszkolenie. I ponawiam pytanie z postu 16, ile mamy na umiejki i jak je liczyć. Np. broń ręczna na 4 poziom to 1+ 2 + 3 + 4 = 10 punktów, czy 4 za 4 poziom czy jeszcze inaczej. Ew. opcja, mógłbys Keth ustalic, ze mamy np jedną umiejke na 6, dwie na 5, trzy na 4, cztery na 3, 5 na 2 i 6 na 1. Taka piramida, jak w Fate. Ew. zrezygnować z 6 na 1, bo za dużo ich będzie.

A ile ma się Many i jak szybko ona się odnawia?


[KETH]

Startowo - 100 pkt. Żywotności oraz 100 pkt. Many. Co do odnawialności, myślę, że wartość 2 pkt. many na akcję będzie wystarczająca (przetestujemy to w praktyce).
Ostatnio zmieniony 23 października 2012, 14:38 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 13:58

Umiejętności - podsumowanie

Stanąłem na 35 umiejkach - myślę, że nie ma co dokładać na siłę następnych, najwyżej coś wyjdzie w praniu (to nie ma być kompletny nowy system, tylko baza mechaniczna pod PBF).

Teraz uwaga, w przypadku umiejętności odejdziemy bardzo od zasad NS. Umiejętności zawierają wartość z przedziału pomiędzy 0-100, gdzie 0 oznacza całkowitą nieznajomość tematu, a 100 to mistrzostwo. W ramach tej wartości będą generowane pewne bonusy do testów, według następującej zasady:

- 0-19 - brak bonusu;
- 20-39 - bonus +1 do testu;
- 40-59 - bonus +2 do testu;
- 60-79 - bonus +3 do testu;
- 80-99 - bonus +4 do testu;

oraz 100 oznaczające maksymalny bonus +5 do testu.

Zrobiłem to w ten sposób, ponieważ w mechanizmach gry cRPG jest bardzo dużo perków (czyt. atutów) osiągalnych po uzyskaniu odpowiedniej wysokości umiejki w systemie setnym (stosując układ 0-100 mogę przekopiować perki prosto z gry, a nie kombinować z konwersją na nowe zasady).

Teraz startowe reguły. BG posiada dostęp do 34 umiejętności oraz pulę 300 pkt. do podziału, przy czym maksymalna wartość umiejki wynosi 15 (!). Poszczególne rasy mogą przekraczać tę wartość w ramach bonusów rasowych - i tu konkretne informacje dla 8ARTa i Aravena:

- Khajiity:

Wspinaczka: 20
Łucznictwo: 20
Spostrzegawczość: 20
Broń jednoręczna: 20
Kradzież: 20
Skradanie: 25


- Argonianie:

Przemiana: 20
Lekka zbroja: 20
Otwieranie zamków: 25
Skradanie: 20
Kradzież: 20
Przywracanie: 20


Zasady dotyczące walki, broni i pancerzy oraz rozliczania obrażeń postaram się obrobić w następnym odcinku. Spróbujecie w międzyczasie na bazie powyższych zasad przygotować wstępny profil swego pupila?

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 14:45

Pancerze - zasady wstępne

Zanim zacznę zastanawiać się nad skutecznością oręża, chciałem rzucić okiem na skyrimowe zbroje. Gra dokonuje podziału pancerza na różne elementy, odpowiednio hełmy, część ochronną torsu, karwasze, nogawice/buty oraz tarcze. Każdej części pancerza przyporządkowana jest pewna wartość ochronna, ale mechanizm gry korzysta z wartości sumarycznej całego założonego pancerza - od czego ja chciałbym odejść wprowadzając opcje ataków selektywnych.

Zapodam poniżej kilka przykładów wartości ochronnych pancerza (dla wyrobienia sobie ogólnego pojęcia):

- cesarski lekki hełm: ochrona 12, waga 2, cena 35 septimów;

- łuskowe buty: ochrona 14, waga 2, cena 70 septimów;

- stalowy napierśnik: ochrona 38, waga 35, cena 275 septimów;

- elfie rękawice: ochrona 8, waga 1, cena 45 septimów;

- stalowa tarcza: ochrona 27, waga 12, cena 150 septimów.

Proponowałbym w powyższej sytuacji umożliwienie ataków dowolnej lokacji ciała, chronionej tym samym ochroną danego elementu pancerza, ALE w przypadku korzystania przez ofiarę z tarczy wartość ochrony atakowanej lokacji zwiększałaby się o wartość ochrony tarczy (oczywiście w granicach logiki).

Dla przykładu, przeciwnik cięty w chronioną lekkim hełmem głowę miałby bazowo ochronę 12, ale osłaniając się dodatkowo tarczą zwiększyłby ochronę sumaryczną lokacji ciała do 39.

Dla wyjaśnienia, wartość ochrony będzie w zasadach równoznaczna liczbie Wyparowań - zniwelowanych przez pancerz punktów otrzymanych obrażeń.

W ES V: Skyrim jest ogromne spektrum pancerzy (ludzkich, elfich, krasnoludzkich, orkowych i wielu innych, w dodatku w obrębie niektórych grup dodatkowo zróżnicowanych). Dzięki powyższym oryginalnym wartościom ochrony lokacji ciała będę mógł zapożyczyć na żywca wszystkie statystyki z gry nie tracąc czasu na konwersje.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 października 2012, 14:50

Ciekawe rozwiązanie. Myślę, że spoko można postać już projektować. Postaram się zrobić wstępny szkic.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 15:14

Bohaterowie - pancerze na starcie

W ramach ekwipunku startowego mam dla Was następujący zestaw opancerzenia, ale jeśli zrezygnujecie z całości, możecie wymienić niepożądane elementy na czystą gotówkę.

Zbroja rzemieniowa (klasyfikowana jako zbroja lekka):

- skórznia: ochrona 37, waga 5, cena 50 septimów;
- rzemieniowe buty: ochrona 10, waga 1, cena 10;
- rzemieniowe karwasze: ochrona 10, waga 1, cena 10;
- rzemieniowy hełm: ochrona 19, waga 2, cena 25;
- rzemieniowa tarcza: ochrona 23, waga 4, cena 25.

W porównaniu z pancerzami żelaznymi zbroja ta jest bardzo lekka, a mimo to zapewniająca względnie dobrą ochronę, wszelako zbroje rzemieniowe mają pewną poważną wadę. Po pierwsze, praktycznie nie chronią przed magicznym ogniem i zimnem (a więc większością zaklęć szkoły Zniszczenia), po drugie, połowicznie chronią przed zwykłym ogniem oraz chłodem, po trzecie, bardzo szybko się niszczą. Najważniejszą prócz niewielkiej wagi zaletą jest natomiast fakt, że praktycznie nie sposób w nich hałasować!

Dodatkowo myślę sobie (bardzo na roboczo), że zadeklarowany w trakcie walki blok/parowanie (umiejętność podciągnięta pod Budowę) po udanym teście mógłby dodatkowo zwiększać ochronę danej lokacji o wartość umiejki.

Dla przykładu, noszący rzemieniową zbroję khajiit Barr'tec ma na korpusie ochronę 37, ale gracz aktywnie używa w walce tarczy, dzięki czemu ochrona faktyczna wzrasta do wartości 60. Gdyby dodatkowo gracz w walce zużył co najmniej jedną akcję na umiejętność Blokowanie (rezygnując tym samym co najmniej z jednego ataku) oraz zaliczył pomyślnie test Blokowania (Budowa + premia z umiejki), mając Blokowanie na poziomie np. 21 (w układzie setnym), podniósłby wartość ochrony aż do 81.

Zauważcie, że celowo nie wspomniałem jeszcze niczego o wartościach rażenia broni, chcę się nimi zająć dopiero po wyjaśnieniu roli zbroi, żeby dopasować zadawane obrażenia w sposób zbalansowany.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 października 2012, 15:48

Ok. Spory rozrzut wyparowań, ciekawe jak bronie i obrażenia. :P

Z tarczą w BRP jest tak, że automatycznie, bez potrzeby testu chroni lewą rękę w niej mamy tarczę, brzuch i tors. Tam można przyjąć w Skyrimie ochronę pełną, zasłona innej lokacji wymaga testu zasłony tarczą na ZR, jak nieudany liczy się tylko ochrona danej lokacji np. hełm.

Trafienia Humanoidów w walce wręcz, rzut k20:
1-4 prawa noga
5-8 lewa noga
9-11 brzuch
12 - tors
13-15 prawa ręka
16-18 lewa ręka
19-20 głowa

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 16:57

Pancerze - burza mózgów

Faktycznie, możemy przyjąć za pewnik, że tarcza automatycznie wzmacnia ochronę ręki, w której postać ją trzyma oraz przedniej części torsu (tylnej w przypadku zawieszenia na plecach). Próba osłonięcia innej lokacji będzie wymagała udanego test dla akcji Blokowanie tarczą. Rezygnuję też niniejszym z dodatkowego bonusu do wartości ochrony przejętego z wartości umiejki Blokowanie.

I nawiążę tu wstępnie do pomysłu na walkę, który podobnie jak w NS będzie się dzielił na rundy złożone z trzech akcji (przykłady akcji to cios bronią białą, blokowanie tarczą, unik, rzucanie zaklęcia, etc.).

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 października 2012, 17:49

Argonianin Ahraveen, Najemnik (zmienię byc może co nieco w cechach, jak poznam lepiej zasady wykonywania testów).

Budowa 17
Zręczność 12
Percepcja 11
Spryt 9
Charakter 10
Moc 11

Przyporządkowanie pod cechę Moc:

- Iluzja = 5
- Przywołanie = 5
- Przywrócenie do 20 = 21 (bonus +1)
- Przemiana = 5
- Zniszczenie = 15
- Zaklinanie = 5

Przyporządkowanie pod Zręczność:

- Łucznictwo = 16
- Broń miotana = 5
- Skradanie się, do 20 = 21 (bonus +1)
- Kradzież kieszonkowa do 20 = 5
- Otwieranie zamków do 25 = 25 (bonus +1)

Przyporządkowanie pod Budowę:

- Lekki pancerz do 20 = 15
- Ciężki pancerz = 5
- Broń jednoręczna = 16
- Broń dwuręczna = 5
- Blok/parowanie = 16
- Wspinaczka, = 5
- Jazda konna = 5
- Pływanie = 5

Przyporządkowanie pod Percepcję:

- Spostrzegawczość, = 15
- Orientacja w terenie = 5
- Postrzeganie uczuć, = 5
- Zauważanie pułapek = 15

Przyporządkowanie pod Spryt:

- Alchemia = 5
- Kowalstwo = 5
- Łowiectwo = 5
- Górnictwo = 5
- Leczenie chorób = 5
- Postępowanie ze zwierzętami = 5

Przyporządkowanie pod Charakter:

- Konwersacja, = 6
- Cechy przywódcze = 5
- Zastraszanie = 5
- Bluff = 5
- Odporność na ból = 15
Ostatnio zmieniony 30 października 2012, 22:20 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 18:17

Wstępne założenia co do walki

Chciałbym zastosować w rozgrywce system rund dzielonych na akcje. Wyszczególnię poniżej te akcje, które od razu nasunęły mi się na myśl, natomiast jestem otwarty na Wasze dodatkowe propozycje:

- zwykły atak bronią białą (problematyczne testy trudności ataku, blokowania);

- ofensywny atak (poziom trudności testu ataku maleje o jeden poziom, wzrasta o poziom trudność blokowania tarczą);

- defensywny atak (poziom trudności testu ataku wzrasta o dwa poziomy, trudność blokowania tarczą i uniku spada o poziom);

- blokowanie (poziom trudności zależny od innych czynników).

Gracz na początku rundy deklaruje wszystkie swoje akcje, ale w trakcie rozliczania może je dowolnie przypisać akcjom przeciwnika (trochę jak to szachowanie się sukcesami w NS).

Docelowym poziomem trudności w grze jest problematyczny (dla humanoida). Spróbuję to zobrazować na przykładzie, przede wszystkim dla siebie samego.

Ahraveen walczy z norskim rabusiem. Argonianin wybiera atak zwykły i dwa blokowania. Rabuś (czego nie wie BG, ale MG jak najbardziej) wybiera dwa ataki ofensywne oraz jeden blok. Sprawdzam wyniki rzucając dla każdej akcji 4k20.

Atak jaszczura: dwa sukcesy, udany. Pierwszy blok: jeden sukces, nieudany. Drugi blok: trzy sukcesy, udany.

Dla rabusia przyjąłem Budowę 15. Ponieważ to dwa ataki ofensywne, test nie jest już problematyczny, tylko przeciętny. Pierwszy atak: cztery sukcesy. Drugi atak: cztery sukcesy! Blok: cztery porażki!

Jak opiszę taką rundę w trybie fabularnym? Rabuś naparł na jaszczura zasypując go gradem wyjątkowo silnych ciosów. Jeden z nich mocno zranił gada, który nie zdołał zasłonić się tarczą. Drugi cios mimo włożonej w niego siły zatrzymał się na tarczy Ahraveena. Jaszczur odpowiedział ciosem raniąc rabusia, a nadto przeciwnik upuścił w rezultacie tego ataku swoją tarczę!

Kurczę, sam nie wiem... przekombinowałem? :|

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 października 2012, 18:43

Keth ogarniam, ale nieco to skomplikowane, jak podasz zasady zadawania obrażeń to może zasugeruję nieco prostszy system walki, uwzględniający sukcesy.

W powyższej walce wg mnie jaszczur winien raz oberwać z bonusem i raz sparować. Ja bym zrezygnował z opcji defensywnego ataku i ofensywnego. Jak ktoś chce defensywnie to robi 3 bloki. Co z Inicjatywą? Walczymy na segmenty jak w Neuroshimie? Czyli akcje naprzemienne? to nieco trudne może być w większych walkach. Ale Ty decydujesz.

Co do 1 naturalnej i 20 stki naturalnej, to przyjąłbym zasadę, że 1 dodaje 1 sukces, a 20 zabiera jeden sukces.
Np. Argonianin budowa 15 atakuje banitę 1 atak, 2 bloki. test ataku 1, 10, 9, 15 - trzy sukcesy ale, że wypadła naturalna 1 dodajemy 1 i mamy 4 sukcesy w ataku. Blok nr 1 za 3 sukcesy, blok nr 2 za 2 sukcesy.
Wróg wykonuje blok budowa 14, rzuca 20, 7, 5, i 9 - trzy sukcesy zale, że wypadła naturalna 20 to uznajemy, że są 2 sukcesy, mamy blok za dwa przeciwko atakowi za 4 sukcesy, więc atak nadal ma 2 sukcesy, zwykłe udane trafienie weszło. Wróg atak za dwa sukcesy i drugi za dwa sukcesy, udane bloki jaszczura.
Ostatnio zmieniony 23 października 2012, 18:53 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 23 października 2012, 19:20

Zwinięcie ilości akcji jest sensowne: może po prostu akcja ofensywna(atak, czar) lub defensywna (blok, unik, blok tarczą). Łatwiej to opanować w przypadku walki.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 20:13

Walka - burza mózgów

Rozpatrzmy opcję "zwinięcia" akcji:

- ofensywna (atak bronią białą, rzut bronią miotaną, strzał z broni dystansowej, rzucenie zaklęcia); test 4k20 i różna skala sukcesu/porażki w uzależnieniu od wyników;

- defensywna (blokowanie bronią/tarczą, inna jakaś?); też test 4k20.

Udana defensywa blokuje jeden udany atak przeciwnika. Blokować można wyłącznie te ataki, których istnienia przeciwnika jest świadomy (a zatem nie można zablokować np. strzału z łuku z ukrycia).

Od MG mogłoby zależeć, jak spektakularny efekt będzie miał wynik testu. Dla przykładu cztery porażki w blokowaniu tarczą mogłyby się zakończyć upuszczeniem rzeczonej tarczy, zaś cztery sukcesy zwalenie przeciwnika tarczą z nóg (albo wytrącenie mu z ręki oręża). Podobne interpretacje można zastosować dla innych akcji (umiejek), nawet bez specjalnych tabelek, tylko opierając się wyłącznie na pomyśle własnym Mistrza Gry.

Pasuje mi też zasada, że naturalna jedynka dodaje jeden sukces, a naturalna 20 dodaje jedną porażkę!

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 23 października 2012, 20:36

Obrażenia w walce - wersja robocza

To chyba najbardziej stresujący element układanki - musimy jakoś dopasować zdefiniowane już wartości ochrony do potencjalnej siły rażenia broni. Najpierw zapodam kilka przykładów siły rażenia broni białej w cRPG:

- stalowy miecz: 9 ran bazowo;

- elfi topór: 12 ran bazowo;

- krasnoludzki młot: 22 rany.

Jak widzicie, w statystykach gry wartości te są bardzo niskie, dużo niższe niż przeciwstawiane im wartości ochrony pancerza. Co zatem możemy dodać do wartości początkowej broni, żeby miała ona szansę przebić się np. przez ochronę 37 zbroi rzemieniowej?

Może x ran bazowych + rzut 1k20? Nadal mało, ale tutaj w sukurs przychodziłyby nam ataki selektywne (podnoszące poziom trudności testu do trudnego). Elementy pancerza na głowie i kończynach nie są równie mocne jak na torsie... ale przy bazowej Żywotności 100 zatłuczenie przeciwnika i tak potrwa masakrycznie długo!

Myślicie, że trzy sukcesy ataku mogłyby podwajać zadane obrażenia, a cztery sukcesy potrajać?

ODPOWIEDZ