Uniwersum Conana idealnie nadaje się nie tylko do biernego czytania o wielkich przygodach; daje też świetną możliwość do uczestniczenia w wydarzeniach opisywanych w książkach. Wystarczyło zebrać całą wiedzę o Hyborii w jedno miejsce, by mogła powstać gra fabularna.
Dlatego z niemałą dumą przedstawiam dzieło, które zostało stworzone pod nadzorem Aravena. Opisany świat wraz z prostymi zasadami dają możliwość szybkiego wyruszenia w przygodę. Mechanika bowiem opiera się na prostym Systemie Fate, gdzie w zasadzie wystarczą cztery kości k6 - lub jedna, jeżeli ktoś lubi dużo rzucać .
Wszystkie pliki, jakie udało się opracować, znajdują się na dysku google, w linku poniżej:
https://drive.google.com/folderview?id= ... =drive_web
Przykład stworzenia postaci, krok po kroku:
Gracz postanawia zrobić postać Gundermana (Pochodzenie), byłego Mistrza Gildii (Profesja), biegłego jubilera. Z racji na długi jakie ma w Akwilonii, oraz ciągoty do awanturniczego życia, porzucił on swoje zajęcia i ruszył w świat jako Awanturnik.
Krok 1, Etap I Aspekty:
Imię: Urvan, wzrost 171 cm, waga 81 kg, włosy krótkie jasno-brązowe, oczy stalowoszare. Religia: Mitra
Aspekty.
Koncepcja ogólna: Cwaniaczek
Utrapienie: długi w Aquilonii
Cel postaci: bajeczne bogactwo i własne państwo-miasto
Przeszłość: wybitny rzemieślnik (jubiler) a potem szef gildii
Krok 1, Etap II Pochodzenie:
Pochodzenie: Gunderman
Cechy z pochodzenia:
Siła +1, Siła Woli +1
Umiejętności z pochodzenia:
+2 Walka bronią (Włócznia lub inna drzewcowa), +1 Fach Rzemiosło (wybrane), +1 Wiedza (Wojskowość), +1 Czujność, +1 Zwinność.
Krok 1, Etap III Profesja:
Profesja: Mistrz Gildii
Cechy z profesji:
Otrzymujesz +1 do umiejętności Przywództwo oraz posiadasz kontakty w kilku wybranych miastach.
Krok 1, Etap IV Umiejętności: (Uwzględniamy te jakie mamy z Pochodzenia i Profesji. Po zakończeniu wyboru umiejętności razem z umiejętnościami z rasy i profesji, postać musi mieć 1 umiejętność na 4, jedną na 4, 2 umiejętności na 3, trzy umiejętności na 2 i cztery umiejętności na 1, razem suma 25 punktów. Za zgoda MG można zmieniać poziomy 1, 2 i 3 ale suma umiejętności ma być 25, a na każdym poziomie ma być minimum 1 umiejętność. Zmiany powinny być rzadkie i wyjątkowe. Można np. zrezygnować z jednej Umiejętności na poziomie 3 i wziąć za to jedną na poziomie 2 i jedną na poziomie 1, lub 3 na poziomie 1; wtedy nadal suma wynosi 25, ale ilości Umiejętności na poziomach od 1 do 3 są inne od zalecanych. Tak jednak można, za zgodą MG). Czyli po zakończeniu rozdziału Umiejętności ich suma musi wynosić 25, a piramida umiejętności powinna wyglądać tak:
Poziom + 5 - Jedna Umiejętność
Poziom + 4 - Jedna Umiejętność
Poziom + 3 - Dwie Umiejętności
Poziom + 2 - Trzy Umiejętności
Poziom + 1 - Cztery Umiejętności
Piramida jest nieco nietypowa, ale taką wybrałem, gdyż 20 punktów to za mało, a 30 za dużo.
Umiejętności: (najpierw wypisujemy te z Pochodzenia i Profesji a potem uzupełniamy jak wyżej do puli 25 punktów na Umiejętności.
Bazowe Umiejętności z Pochodzenia i Profesji:
Poziom + 5 -
Poziom + 4 -
Poziom + 3 -
Poziom + 2 - Walka bronią (halabarda)
Poziom + 1 - Wiedza (Wojskowość), Czujność, Zwinność, Siła, Siła Woli, Fach Rzemiosło (jubilerstwo)
Uwaga: Jak widać po zsumowaniu Umiejętności z Pochodzenia, mamy aż 6 umiejętności na 1, a powinno być maksymalnie 4. Zmienimy to dalej przesuwając kilka startowych Umiejętności z Pochodzenia i Profesji na wyższe poziomy i dobierając nowe Umiejętności z Listy. Poniżej dokonuję zmian w Umiejętnościach startowych i dobieram nowe.
Poziom + 5 - Walka bronią (halabarda)
Poziom + 4 - Przywództwo
Poziom + 3 - Siła, Siła Woli
Poziom + 2 - Kontakty, Fach jubilerstwo, Czujność
Poziom + 1 - Wiedza (Wojskowość), Zwinność, Języki (shemicki), Empatia
Gracz nie dokonuje żadnych przesunięć między poziomami Umiejętności od 1 do 3, więc zakończył wybór Umiejętności, a ich suma na wszystkich poziomach, wynosi dokładnie 25 punktów.
Krok 1, Etap V Sztuczki (ma ich być 5). Sztuczki są zwykle do Umiejętności, nazwę Umiejętności do jakiej mamy Sztuczkę, zapisujemy w nawiasie po nazwie Sztuczki:
1. Wykrycie kłamstwa (Empatia)! - wyczuwanie kłamstwa i oszustwa, +2 do empatii przy rozmowach z postaciami jakie kłamią albo próbują umiejętnością Oszustwo, oszukać albo zmyli
2. Przeszkolenie w obronie Halabardą (Walka bronią) - podczas służby w straży pałacowej starsi stopniem nauczyli Urvana, jak walczyć halabardą w ciasnych pomieszczeniach - +1 do walki w obronie halabardą.
3. Drogie cholerstwo (Fach jubilerstwo) - zwiększona koncentracja podczas obrabiania szczególnie drogich kamieni i metali, + 1 do jubilerstwa tak obróbka, jak wycena itp.
4. Twardziel (Siła): do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
5. Używanie Zbroi: Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności
niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3)
Krok 1, Etap VI Odświeżanie, wynosi ono 4 (czyli ilość Punktów Losu jakie mamy na początku każdej nowej przygody).
Odświeżanie i startowa ilość Punktów Losu: 4.
Krok 2, Współczynniki Pomocnicze (Inicjatywa, Tory presji, Obrona Magiczna).
Inicjatywa jak Czujność: 2
Presja fizyczna (3 + połowa Siły + Sztuczki: tu 3 + 3 Siła liczymy całą za Sztuczkę Twardziel, razem mamy 6 presji.
Presja psychiczna (3 + połowa Siły woli + Sztuczki) tu 3 +3/2 razem 5 presji.
Konsekwencje 1Lekka/1Średnia/1Poważna.
Obrona Magiczna (OM) to 1 + (Siła+Siła Woli)/2 tu wynosi 1 + (Siła 3 + Siła woli 3)/2, razem 4.
Krok 3, Osobowość:
PARY ASPEKTÓW
Cywilizacja - Barbarzyństwo 0, czyli ceni Cywilizację ma ją na 4, pogardza Barbarzyństwem 0.
Siła 2 - Rozum 2
Tradycja 1 - Zmiana 3
Cierpliwość 3 - Żywiołowość 1
Fatalizm 3 - Woluntaryzm 1
Duchowość 2 - Cielesność 2.
Krok 4, ostatni szlif.
1. Zestaw ubrań charakterystyczny dla reprezentowanej profesji.
2. Gotówka i osobiste drobiazgi ustalane na podstawie poziomu bogactwa postaci wynikającego z profesji.
3. Osobisty przedmiot symbolizujący relacje postaci z rodziną, przyjaciółmi, miejscem pochodzenia etc.
4. Narzędzia i ekwipunek niezbędny dla wybranej profesji.
5. Po jednym egzemplarzu broni, którą włada bohater.
- Wybierz imię dla postaci i opisz jej wygląd. Jeśli chcesz możesz stworzyć tło fabularne: krótką historię bohatera, jego znajomych i rodzinę itp.
6. Wybierz języki jakie zna Bohater, ojczysty oraz 1 język obcy na każdy poziom Umiejętności Języki. Języki obce są na poziomie +1 przeciętnym.
Z tego punktu, opisze tylko języki, reszta jest oczywista. Języki, znamy ojczysty tu akwiloński, bo Gunderlandia to prowincja Akwilonii, oraz jeden dodatkowy, bo postać ma Języki na poziomie+1, gracz wybiera shemicki język, jako dodatkowy. Ma Halabardę i zbroję lamelkową (2 pancerza i jeden kary, do niebojowych, ale tu brak kary bo Gracz ma Sztuczkę Używanie pancerza).
Gracz postanawia zrobić postać Gundermana (Pochodzenie), byłego Mistrza Gildii (Profesja), biegłego jubilera. Z racji na długi jakie ma w Akwilonii, oraz ciągoty do awanturniczego życia, porzucił on swoje zajęcia i ruszył w świat jako Awanturnik.
Krok 1, Etap I Aspekty:
Imię: Urvan, wzrost 171 cm, waga 81 kg, włosy krótkie jasno-brązowe, oczy stalowoszare. Religia: Mitra
Aspekty.
Koncepcja ogólna: Cwaniaczek
Utrapienie: długi w Aquilonii
Cel postaci: bajeczne bogactwo i własne państwo-miasto
Przeszłość: wybitny rzemieślnik (jubiler) a potem szef gildii
Krok 1, Etap II Pochodzenie:
Pochodzenie: Gunderman
Cechy z pochodzenia:
Siła +1, Siła Woli +1
Umiejętności z pochodzenia:
+2 Walka bronią (Włócznia lub inna drzewcowa), +1 Fach Rzemiosło (wybrane), +1 Wiedza (Wojskowość), +1 Czujność, +1 Zwinność.
Krok 1, Etap III Profesja:
Profesja: Mistrz Gildii
Cechy z profesji:
Otrzymujesz +1 do umiejętności Przywództwo oraz posiadasz kontakty w kilku wybranych miastach.
Krok 1, Etap IV Umiejętności: (Uwzględniamy te jakie mamy z Pochodzenia i Profesji. Po zakończeniu wyboru umiejętności razem z umiejętnościami z rasy i profesji, postać musi mieć 1 umiejętność na 4, jedną na 4, 2 umiejętności na 3, trzy umiejętności na 2 i cztery umiejętności na 1, razem suma 25 punktów. Za zgoda MG można zmieniać poziomy 1, 2 i 3 ale suma umiejętności ma być 25, a na każdym poziomie ma być minimum 1 umiejętność. Zmiany powinny być rzadkie i wyjątkowe. Można np. zrezygnować z jednej Umiejętności na poziomie 3 i wziąć za to jedną na poziomie 2 i jedną na poziomie 1, lub 3 na poziomie 1; wtedy nadal suma wynosi 25, ale ilości Umiejętności na poziomach od 1 do 3 są inne od zalecanych. Tak jednak można, za zgodą MG). Czyli po zakończeniu rozdziału Umiejętności ich suma musi wynosić 25, a piramida umiejętności powinna wyglądać tak:
Poziom + 5 - Jedna Umiejętność
Poziom + 4 - Jedna Umiejętność
Poziom + 3 - Dwie Umiejętności
Poziom + 2 - Trzy Umiejętności
Poziom + 1 - Cztery Umiejętności
Piramida jest nieco nietypowa, ale taką wybrałem, gdyż 20 punktów to za mało, a 30 za dużo.
Umiejętności: (najpierw wypisujemy te z Pochodzenia i Profesji a potem uzupełniamy jak wyżej do puli 25 punktów na Umiejętności.
Bazowe Umiejętności z Pochodzenia i Profesji:
Poziom + 5 -
Poziom + 4 -
Poziom + 3 -
Poziom + 2 - Walka bronią (halabarda)
Poziom + 1 - Wiedza (Wojskowość), Czujność, Zwinność, Siła, Siła Woli, Fach Rzemiosło (jubilerstwo)
Uwaga: Jak widać po zsumowaniu Umiejętności z Pochodzenia, mamy aż 6 umiejętności na 1, a powinno być maksymalnie 4. Zmienimy to dalej przesuwając kilka startowych Umiejętności z Pochodzenia i Profesji na wyższe poziomy i dobierając nowe Umiejętności z Listy. Poniżej dokonuję zmian w Umiejętnościach startowych i dobieram nowe.
Poziom + 5 - Walka bronią (halabarda)
Poziom + 4 - Przywództwo
Poziom + 3 - Siła, Siła Woli
Poziom + 2 - Kontakty, Fach jubilerstwo, Czujność
Poziom + 1 - Wiedza (Wojskowość), Zwinność, Języki (shemicki), Empatia
Gracz nie dokonuje żadnych przesunięć między poziomami Umiejętności od 1 do 3, więc zakończył wybór Umiejętności, a ich suma na wszystkich poziomach, wynosi dokładnie 25 punktów.
Krok 1, Etap V Sztuczki (ma ich być 5). Sztuczki są zwykle do Umiejętności, nazwę Umiejętności do jakiej mamy Sztuczkę, zapisujemy w nawiasie po nazwie Sztuczki:
1. Wykrycie kłamstwa (Empatia)! - wyczuwanie kłamstwa i oszustwa, +2 do empatii przy rozmowach z postaciami jakie kłamią albo próbują umiejętnością Oszustwo, oszukać albo zmyli
2. Przeszkolenie w obronie Halabardą (Walka bronią) - podczas służby w straży pałacowej starsi stopniem nauczyli Urvana, jak walczyć halabardą w ciasnych pomieszczeniach - +1 do walki w obronie halabardą.
3. Drogie cholerstwo (Fach jubilerstwo) - zwiększona koncentracja podczas obrabiania szczególnie drogich kamieni i metali, + 1 do jubilerstwa tak obróbka, jak wycena itp.
4. Twardziel (Siła): do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
5. Używanie Zbroi: Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności
niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3)
Krok 1, Etap VI Odświeżanie, wynosi ono 4 (czyli ilość Punktów Losu jakie mamy na początku każdej nowej przygody).
Odświeżanie i startowa ilość Punktów Losu: 4.
Krok 2, Współczynniki Pomocnicze (Inicjatywa, Tory presji, Obrona Magiczna).
Inicjatywa jak Czujność: 2
Presja fizyczna (3 + połowa Siły + Sztuczki: tu 3 + 3 Siła liczymy całą za Sztuczkę Twardziel, razem mamy 6 presji.
Presja psychiczna (3 + połowa Siły woli + Sztuczki) tu 3 +3/2 razem 5 presji.
Konsekwencje 1Lekka/1Średnia/1Poważna.
Obrona Magiczna (OM) to 1 + (Siła+Siła Woli)/2 tu wynosi 1 + (Siła 3 + Siła woli 3)/2, razem 4.
Krok 3, Osobowość:
PARY ASPEKTÓW
Cywilizacja - Barbarzyństwo 0, czyli ceni Cywilizację ma ją na 4, pogardza Barbarzyństwem 0.
Siła 2 - Rozum 2
Tradycja 1 - Zmiana 3
Cierpliwość 3 - Żywiołowość 1
Fatalizm 3 - Woluntaryzm 1
Duchowość 2 - Cielesność 2.
Krok 4, ostatni szlif.
1. Zestaw ubrań charakterystyczny dla reprezentowanej profesji.
2. Gotówka i osobiste drobiazgi ustalane na podstawie poziomu bogactwa postaci wynikającego z profesji.
3. Osobisty przedmiot symbolizujący relacje postaci z rodziną, przyjaciółmi, miejscem pochodzenia etc.
4. Narzędzia i ekwipunek niezbędny dla wybranej profesji.
5. Po jednym egzemplarzu broni, którą włada bohater.
- Wybierz imię dla postaci i opisz jej wygląd. Jeśli chcesz możesz stworzyć tło fabularne: krótką historię bohatera, jego znajomych i rodzinę itp.
6. Wybierz języki jakie zna Bohater, ojczysty oraz 1 język obcy na każdy poziom Umiejętności Języki. Języki obce są na poziomie +1 przeciętnym.
Z tego punktu, opisze tylko języki, reszta jest oczywista. Języki, znamy ojczysty tu akwiloński, bo Gunderlandia to prowincja Akwilonii, oraz jeden dodatkowy, bo postać ma Języki na poziomie+1, gracz wybiera shemicki język, jako dodatkowy. Ma Halabardę i zbroję lamelkową (2 pancerza i jeden kary, do niebojowych, ale tu brak kary bo Gracz ma Sztuczkę Używanie pancerza).
Ostatecznie Postać wygląda tak:
Imię: Urvan, wzrost 171 cm, waga 81 kg, włosy krótkie jasno-brązowe, oczy stalowoszare. Religia: Mitra, znane języki akwiloński (ojczysty) i shemicki
Aspekty.
Koncepcja ogólna: Cwaniaczek
Utrapienie: długi w Akwilonii
Cel postaci: bajeczne bogactwo i własne państwo-miasto
Przeszłość: wybitny rzemieślnik (jubiler) a potem szef gildii
Umiejętności:
Poziom + 5 - Walka bronią (halabarda)
Poziom + 4 - Przywództwo
Poziom + 3 - Siła, Siła Woli
Poziom + 2 - Kontakty, Fach jubilerstwo, Czujność
Poziom + 1 - Wiedza (Wojskowość), Zwinność, Języki (shemicki), Empatia
Sztuczki:
1. Wykrycie kłamstwa (Empatia)! - wyczuwanie kłamstwa i oszustwa, +2 do empatii przy rozmowach z postaciami jakie kłamią albo próbują umiejętnością Oszustwo, oszukać albo zmyli
2. Przeszkolenie w obronie Halabardą (Walka bronią) - podczas służby w straży pałacowej starsi stopniem nauczyli Urvana, jak walczyć halabardą w ciasnych pomieszczeniach - +1 do walki w obronie halabardą.
3. Drogie cholerstwo (Fach jubilerstwo) - zwiększona koncentracja podczas obrabiania szczególnie drogich kamieni i metali, + 1 do jubilerstwa tak obróbka, jak wycena itp.
4. Twardziel (Siła): do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
5. Używanie Zbroi: Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności
niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3)
Punkty Losu 4.
Współczynniki Pomocnicze:
Inicjatywa 2
Presja fizyczna, razem mamy 6 presji z sztuczką Twardziel.
Presja psychiczna 5 presji.
Konsekwencje 1Lekka/1Średnia/1Poważna.
Obrona Magiczna (OM) 4.
Osobowość:
Cywilizacja 4 - Barbarzyństwo 0, czyli ceni Cywilizację ma ją na 4, pogardza Barbarzyństwem 0.
Siła 2 - Rozum 2
Tradycja 1 - Zmiana 3
Cierpliwość 3 - Żywiołowość 1
Fatalizm 3 - Woluntaryzm 1
Duchowość 2 - Cielesność 2.
Znane języki akwiloński (ojczysty) i shemicki, dopisałem przy wyglądzie.
Walka i pancerz:
Inicjatywa 2
Atak Halabardą 5
Obrona Halabardą 5 + 1 Sztuczka razem 6.
Zadawane obrażenia: 4
Zbroja Lamelkowa Pancerz 2, (kara do działań niebojowych 1, tu zniwelowana do zera za Sztuczkę Używanie zbroi).
Wszelkie pytania, uwagi, konstruktywne krytyki itp bardzo mile widziane Imię: Urvan, wzrost 171 cm, waga 81 kg, włosy krótkie jasno-brązowe, oczy stalowoszare. Religia: Mitra, znane języki akwiloński (ojczysty) i shemicki
Aspekty.
Koncepcja ogólna: Cwaniaczek
Utrapienie: długi w Akwilonii
Cel postaci: bajeczne bogactwo i własne państwo-miasto
Przeszłość: wybitny rzemieślnik (jubiler) a potem szef gildii
Umiejętności:
Poziom + 5 - Walka bronią (halabarda)
Poziom + 4 - Przywództwo
Poziom + 3 - Siła, Siła Woli
Poziom + 2 - Kontakty, Fach jubilerstwo, Czujność
Poziom + 1 - Wiedza (Wojskowość), Zwinność, Języki (shemicki), Empatia
Sztuczki:
1. Wykrycie kłamstwa (Empatia)! - wyczuwanie kłamstwa i oszustwa, +2 do empatii przy rozmowach z postaciami jakie kłamią albo próbują umiejętnością Oszustwo, oszukać albo zmyli
2. Przeszkolenie w obronie Halabardą (Walka bronią) - podczas służby w straży pałacowej starsi stopniem nauczyli Urvana, jak walczyć halabardą w ciasnych pomieszczeniach - +1 do walki w obronie halabardą.
3. Drogie cholerstwo (Fach jubilerstwo) - zwiększona koncentracja podczas obrabiania szczególnie drogich kamieni i metali, + 1 do jubilerstwa tak obróbka, jak wycena itp.
4. Twardziel (Siła): do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
5. Używanie Zbroi: Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności
niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3)
Punkty Losu 4.
Współczynniki Pomocnicze:
Inicjatywa 2
Presja fizyczna, razem mamy 6 presji z sztuczką Twardziel.
Presja psychiczna 5 presji.
Konsekwencje 1Lekka/1Średnia/1Poważna.
Obrona Magiczna (OM) 4.
Osobowość:
Cywilizacja 4 - Barbarzyństwo 0, czyli ceni Cywilizację ma ją na 4, pogardza Barbarzyństwem 0.
Siła 2 - Rozum 2
Tradycja 1 - Zmiana 3
Cierpliwość 3 - Żywiołowość 1
Fatalizm 3 - Woluntaryzm 1
Duchowość 2 - Cielesność 2.
Znane języki akwiloński (ojczysty) i shemicki, dopisałem przy wyglądzie.
Walka i pancerz:
Inicjatywa 2
Atak Halabardą 5
Obrona Halabardą 5 + 1 Sztuczka razem 6.
Zadawane obrażenia: 4
Zbroja Lamelkowa Pancerz 2, (kara do działań niebojowych 1, tu zniwelowana do zera za Sztuczkę Używanie zbroi).