Żelazne Królestwa - mechanika
Mechanika jest prosta do bólu. Test wykonuje się rzucając 2k6 i dodając do tego odpowiednie modyfikatory (czyli atrybut i poziom umiejętności). Teoretycznie wszystkie testy wykonuje się w ten sposób (obrażenia, inicjatywa, testy czarów czy umiejętności, trafienie przeciwnika).
Wiele zdolności potrafi jednak dokupić nam jakąś kość. Zazwyczaj są to zdolności które dopalają nam rzut (boosted roll z angielskiego). Dopalenie rzutu polega po prostu na dodanie dodatkowej kości do rzutu (czyli mamy 3k6, a nie 2k6). Kilka podręcznikowych przykładów:
Hyper Perception - Zdolność dopala nam wszystkie rzuty na Percepcje
Preternatural Awareness - dopala nam rzut na Inicjatywę
Boost a non-combat skill roll - każdy bohater może wydać swoje Feat Points (specjalne punkty, coś jak sztony w Savage World, Punkty Akcji w DnD 4e czy Punkty Szczęścia w Warhammerze) by dopalić rzut na niebojową umiejętność
Rapier - można wydać Feat Point, by dopalić RÓWNOCZEŚNIE rzut na atak i rzut na obrażenia z tej broni
Podstawowa zasada zaś do zapamiętania - rzutu nie można dopalić więcej niż raz. Dopalenie się nie kumuluje. Jeżeli ktoś posiada Hyper Perception (z przykładu powyżej) to nie może dopalić już rzutów z Feat Points.
Są jeszcze dwie, mniej restrykcyjne, typy zdolności. Pierwszy typ dorzuca kość do rzutu, ale odrzuca się najniższą z nich. Drugi po prostu dodaje kość do rzutu. Obydwie te zdolności można łączyć z dopalaniem.
Co do walki:
Walkę najlepiej oprzeć na wykorzystaniu figurek (bo przecież to system oparty na bitewniaku, trzeba wyciągnąć więcej kasy od fanbojów ). System nie korzysta z grida (jak DnD), tylko z bitewniakowego mierzenia calówką. Sam dla siebie jednak przerobiłem zasady by wykorzystywać grid (który IMO jest prostszy w użyciu).
Na początku standard - rzut na inicjatywę. 2k6 + Inicjatywa (jest to Szybkość + Odwaga + Percepcja; żadnego 1/10 tego + 1/5 tamtego). Inicjatywa jest stała podczas starcia, nie zmienia się co rundę.
Bohater w swojej turze ma następujące Fazy:
- Faza Utrzymania - sprawdzane są efekty wpływające na bohatera
- Faza Kontroli - gracz decyduje jakie czary chce utrzymać, oraz sprawdzane są efekty zachodzące w tej fazie
- Faza Aktywacji - czyli nasz hero może działać
A co może zrobić nasz bohater w Fazie Aktywacji?
Podstawą jest ruch, szybka akcja i atak. Gracz może zadeklarować ruch i dwie szybkie akcje, albo ruch + szybka akcja + atak. Są też możliwe bardziej skomplikowane manewry, jak szarża.
Pod pojęciem szybka akcja jest wrzucone teoretycznie wszystko w tym systemie - przeładowanie broni, wyciągnięcie przedmiotu, padnięcie za zasłonę czy rzucenie zaklęcia (tak, czarodzieje mogą bez problemu rzucać dwa zaklęcia na turę).
Atak to atak. Chyba nie muszę tutaj pisać nic więcej Można mieć więcej niż jeden atak.
W tym systemie jest dosyć duża swoboda łączenia akcji. Jedyny zakaz dotyczy dzielenia ruchu - nie możesz wykonać części swojego ruchu, wykonać atak, i dokończyć ruch.
Jak wygląda taka przykładowa akcja bohatera w turze?
Powiedzmy że nasz bohater to Arcanist / Alchemist. Na początku wyciąga granat z bandoliera (bandolier pozwala wyciągać mu granaty bez wykorzystania szybkiej akcji), wyciąga zawleczkę (szybka akcja - zdolność Grenadier daje naszemu bohaterowi dodatkową jedną szybką akcję którą może wykorzystać na wyciągnięcie zawleczki) i rzuca nim (atak). Następnie rzuca czar Arcane Bolt (szybka akcja - zdolność Fast Caster (daje naszemu bohaterowi dodatkową jedną szybką akcję którą może wykorzystać na rzucenie zaklęcia). Następnie wykonuje ruch. Na końcu wykorzystuje swoją normalną szybką akcję by rzucić drugi raz Arcane Bolt.
Wykonanie ataku:
Ogólnie rzuca się 2k6 i dodaje się odpowiadającą cechę, umiejętność, modyfikator broni i porównuje do Obrony celu. Wynik musi być równy lub wyższy by trafić.
Jeżeli trafiliśmy, rzuca się 2k6 na obrażenia i dodaje się Siłę (swoją, broni lub czaru). Odejmuje się Pancerz i mamy ile wychodzi nam obrażeń. Następnie rzucamy 1k6 i sprawdzamy w którą gałąź życia weszły obrażenia.
Chwilowo tyle. Jestem trochę zmęczony, i widzę że pisze dosyć chaotycznie. O Spirali życia następnym razem.
Wiele zdolności potrafi jednak dokupić nam jakąś kość. Zazwyczaj są to zdolności które dopalają nam rzut (boosted roll z angielskiego). Dopalenie rzutu polega po prostu na dodanie dodatkowej kości do rzutu (czyli mamy 3k6, a nie 2k6). Kilka podręcznikowych przykładów:
Hyper Perception - Zdolność dopala nam wszystkie rzuty na Percepcje
Preternatural Awareness - dopala nam rzut na Inicjatywę
Boost a non-combat skill roll - każdy bohater może wydać swoje Feat Points (specjalne punkty, coś jak sztony w Savage World, Punkty Akcji w DnD 4e czy Punkty Szczęścia w Warhammerze) by dopalić rzut na niebojową umiejętność
Rapier - można wydać Feat Point, by dopalić RÓWNOCZEŚNIE rzut na atak i rzut na obrażenia z tej broni
Podstawowa zasada zaś do zapamiętania - rzutu nie można dopalić więcej niż raz. Dopalenie się nie kumuluje. Jeżeli ktoś posiada Hyper Perception (z przykładu powyżej) to nie może dopalić już rzutów z Feat Points.
Są jeszcze dwie, mniej restrykcyjne, typy zdolności. Pierwszy typ dorzuca kość do rzutu, ale odrzuca się najniższą z nich. Drugi po prostu dodaje kość do rzutu. Obydwie te zdolności można łączyć z dopalaniem.
Co do walki:
Walkę najlepiej oprzeć na wykorzystaniu figurek (bo przecież to system oparty na bitewniaku, trzeba wyciągnąć więcej kasy od fanbojów ). System nie korzysta z grida (jak DnD), tylko z bitewniakowego mierzenia calówką. Sam dla siebie jednak przerobiłem zasady by wykorzystywać grid (który IMO jest prostszy w użyciu).
Na początku standard - rzut na inicjatywę. 2k6 + Inicjatywa (jest to Szybkość + Odwaga + Percepcja; żadnego 1/10 tego + 1/5 tamtego). Inicjatywa jest stała podczas starcia, nie zmienia się co rundę.
Bohater w swojej turze ma następujące Fazy:
- Faza Utrzymania - sprawdzane są efekty wpływające na bohatera
- Faza Kontroli - gracz decyduje jakie czary chce utrzymać, oraz sprawdzane są efekty zachodzące w tej fazie
- Faza Aktywacji - czyli nasz hero może działać
A co może zrobić nasz bohater w Fazie Aktywacji?
Podstawą jest ruch, szybka akcja i atak. Gracz może zadeklarować ruch i dwie szybkie akcje, albo ruch + szybka akcja + atak. Są też możliwe bardziej skomplikowane manewry, jak szarża.
Pod pojęciem szybka akcja jest wrzucone teoretycznie wszystko w tym systemie - przeładowanie broni, wyciągnięcie przedmiotu, padnięcie za zasłonę czy rzucenie zaklęcia (tak, czarodzieje mogą bez problemu rzucać dwa zaklęcia na turę).
Atak to atak. Chyba nie muszę tutaj pisać nic więcej Można mieć więcej niż jeden atak.
W tym systemie jest dosyć duża swoboda łączenia akcji. Jedyny zakaz dotyczy dzielenia ruchu - nie możesz wykonać części swojego ruchu, wykonać atak, i dokończyć ruch.
Jak wygląda taka przykładowa akcja bohatera w turze?
Powiedzmy że nasz bohater to Arcanist / Alchemist. Na początku wyciąga granat z bandoliera (bandolier pozwala wyciągać mu granaty bez wykorzystania szybkiej akcji), wyciąga zawleczkę (szybka akcja - zdolność Grenadier daje naszemu bohaterowi dodatkową jedną szybką akcję którą może wykorzystać na wyciągnięcie zawleczki) i rzuca nim (atak). Następnie rzuca czar Arcane Bolt (szybka akcja - zdolność Fast Caster (daje naszemu bohaterowi dodatkową jedną szybką akcję którą może wykorzystać na rzucenie zaklęcia). Następnie wykonuje ruch. Na końcu wykorzystuje swoją normalną szybką akcję by rzucić drugi raz Arcane Bolt.
Wykonanie ataku:
Ogólnie rzuca się 2k6 i dodaje się odpowiadającą cechę, umiejętność, modyfikator broni i porównuje do Obrony celu. Wynik musi być równy lub wyższy by trafić.
Jeżeli trafiliśmy, rzuca się 2k6 na obrażenia i dodaje się Siłę (swoją, broni lub czaru). Odejmuje się Pancerz i mamy ile wychodzi nam obrażeń. Następnie rzucamy 1k6 i sprawdzamy w którą gałąź życia weszły obrażenia.
Chwilowo tyle. Jestem trochę zmęczony, i widzę że pisze dosyć chaotycznie. O Spirali życia następnym razem.
-
- Reactions:
- Posty: 6267
- Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 81 times
Dokładnie postać nabiera cechycripled wtedy gdy wszystkie kółka w jednym z aspektów zostają wypełnione ranami.
Co do punktów życia to postać doświadczona może, ale nie koniecznie musi mieć więcej Żywotności. Wszystko zależy od współczynników jakie rozwija. Podniesienie jednego z głównych współczynników zaowocuje podniesieniem żywotności w odpowiednim aspekcie. W linii rozwoju postaci jest bodaj 9 momentów, kiedy możemy podnieść współczynnik, nie może on jednak być większy niż limit rasowy i doświadczenia. Np PHY dla rasy ludzkiej wynosi na starcie 5 dla postaci początkującej maksymalny pułap to 7, ale nawet postaci na levelach Veteran i Epic nie mogą podnieść jej powyżej 8.
Co do punktów życia to postać doświadczona może, ale nie koniecznie musi mieć więcej Żywotności. Wszystko zależy od współczynników jakie rozwija. Podniesienie jednego z głównych współczynników zaowocuje podniesieniem żywotności w odpowiednim aspekcie. W linii rozwoju postaci jest bodaj 9 momentów, kiedy możemy podnieść współczynnik, nie może on jednak być większy niż limit rasowy i doświadczenia. Np PHY dla rasy ludzkiej wynosi na starcie 5 dla postaci początkującej maksymalny pułap to 7, ale nawet postaci na levelach Veteran i Epic nie mogą podnieść jej powyżej 8.
-
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Mógłbym prosić o informację, czy od strony zasad istnieje jakieś rozgraniczenie w sposobie rzucania zaklęć magii klasycznej i kapłańskiej? Czy ten proces różni się czymś między sobą czy też oparty jest na dokładnie tym samym mechanizmie?
Chętnie zresztą dowiedziałbym się czegoś więcej o zasadach rzucania czarów w 2ed.
Chętnie zresztą dowiedziałbym się czegoś więcej o zasadach rzucania czarów w 2ed.
Nie ma różnicy pomiędzy rzucaniem czaru jako kapłan, arkanista czy arkanomechanik. Wszystkie te przypadki oparte są na tradycji Tkacz Woli. Jedyna różnica, do dostęp do czarów.
Trochę inaczej sprawa ma się z magistrzelcem - strzelanie runicznymi pociskami różni się od klasycznego rzucania czarów (ale dalej są to Tkacze Woli).
Cała zabawa zmienia się z tradycją Skupiony (jest tylko jeden taki - botmistrz). Botmistz zawsze należy do tej tradycji i łączony z inną klasą czarującą narzuca tą tradycję odgórnie. Czyli Kapłan / Botmistrz nie może być Tkaczem Woli.
Jak wygląda rzucanie czarów?
Rzucenie czaru to akcja szybka, więc czarodziej może bez problemu rzucić dwa czary na rundę. Nie można rzucać czarów podczas biegania, i podczas walki z jakimś przeciwnikiem.
Rzucenie czaru generuje punkty zmęczenia (Tkacz Woli) i punkty skupienia (Skupiony).
Im więcej punktów zmęczenia, tym trudniej rzucić i utrzymywać zaklęcia. Całe szczęście co rundę można pozbywać się pewnej ilości punktów zmęczenia.
Punkty skupienia działają trochę inaczej - jest to ilość punktów jaką ma do wykorzystywania Skupiony w swojej turze (nie tylko do rzucenia czarów, też możne wykorzystać je do dopakowania swoich botów lub do dodatkowych ataków ze swojej mechanicznej broni).
Jak więc widać, Tkacz Woli nie jest tak odgórnie ograniczony jak Skupiony.
Aktywowanie Runicznych Pocisków działa trochę inaczej - magistrzelec może aktywować za darmo (nie jest to szybka akcja jak w przypadku normalnych strzałów) dowolną ilość znanych czarów w pocisku - jest ograniczony tylko punktami zmęczenia lub punktami skupienia.
Nekromancja i tworzenie zniewolonych przypomina tworzenie mechanicznych przedmiotów.
O Warlockach i Animi dopiero w dodatku.
To tyle w skrócie.
Trochę inaczej sprawa ma się z magistrzelcem - strzelanie runicznymi pociskami różni się od klasycznego rzucania czarów (ale dalej są to Tkacze Woli).
Cała zabawa zmienia się z tradycją Skupiony (jest tylko jeden taki - botmistrz). Botmistz zawsze należy do tej tradycji i łączony z inną klasą czarującą narzuca tą tradycję odgórnie. Czyli Kapłan / Botmistrz nie może być Tkaczem Woli.
Jak wygląda rzucanie czarów?
Rzucenie czaru to akcja szybka, więc czarodziej może bez problemu rzucić dwa czary na rundę. Nie można rzucać czarów podczas biegania, i podczas walki z jakimś przeciwnikiem.
Rzucenie czaru generuje punkty zmęczenia (Tkacz Woli) i punkty skupienia (Skupiony).
Im więcej punktów zmęczenia, tym trudniej rzucić i utrzymywać zaklęcia. Całe szczęście co rundę można pozbywać się pewnej ilości punktów zmęczenia.
Punkty skupienia działają trochę inaczej - jest to ilość punktów jaką ma do wykorzystywania Skupiony w swojej turze (nie tylko do rzucenia czarów, też możne wykorzystać je do dopakowania swoich botów lub do dodatkowych ataków ze swojej mechanicznej broni).
Jak więc widać, Tkacz Woli nie jest tak odgórnie ograniczony jak Skupiony.
Aktywowanie Runicznych Pocisków działa trochę inaczej - magistrzelec może aktywować za darmo (nie jest to szybka akcja jak w przypadku normalnych strzałów) dowolną ilość znanych czarów w pocisku - jest ograniczony tylko punktami zmęczenia lub punktami skupienia.
Nekromancja i tworzenie zniewolonych przypomina tworzenie mechanicznych przedmiotów.
O Warlockach i Animi dopiero w dodatku.
To tyle w skrócie.
-
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Wrzuciłem zapytanie do tego topiku, ponieważ jest związany bezpośrednio z mechaniką systemu. Potrzebuję kogoś, kto ma dostęp do podręcznika i mógłby wykreować dla mnie kompletną postać Saxona Orrika, zausznika i polowego agenta obalonego króla Realthorne IV. Jakie dwie profesje najlepiej by do niego pasowały, jakie możemy zaproponować współczynniki i umiejki? Potrzebuję tej rozpiski do artu o Orriku - opis mechaniczny ma go przedstawić Mistrzom Gry jako NPC-a z wysokiej półki.
-
- Reactions:
- Posty: 34
- Rejestracja: 23 lutego 2013, 15:33
-
- Reactions:
- Posty: 34
- Rejestracja: 23 lutego 2013, 15:33
-
- Reactions:
- Posty: 34
- Rejestracja: 23 lutego 2013, 15:33