Scenariusze na węgiel i parę

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 27 stycznia 2013, 19:55

Kochani, rzecz bardzo ważna, której praktycznie nie ma w sieci, również w angielskojęzycznej (to nie tylko nasza lokalna bolączka). W necie nie ma praktycznie wcale scenariuszy do Ironsów, zupełna posucha! Jeśli chcemy cokolwiek zdziałać z tym systemem, musimy od samego początku przygotowywać przygody, choćby i takie króciutkie. Kilku z nas ma już własne nowoedycyjne podręczniki, więc dołożenie do scenariuszy odpowiednich statystyk nie będzie już chyba kłopotu.

Potraktujcie ten topik jako wspólną kuźnię scenariuszy! Ktokolwiek ma jakiś pomysł, niechaj nim zarzuca, obrobimy to wspólnie w całość.
Ostatnio zmieniony 27 stycznia 2013, 21:11 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 27 stycznia 2013, 21:11

Chodzi mi po głowie wątek dochodzeniowy z okropnymi zbrodniami w tle, najlepiej w Ramarcku, położonym wśród mangrowców i cyprysów mieście na palach na południowych krańcach wybrzeża Zachodniego Immorenu. Bagna, wszechobecna mgła, posępni ludzie, woda chlupocząca pod podłogami domostw, skrzypienie lin przycumowanych wszędzie łódek, natrętne bzyczenie komarów i wypełniające duszne gorące noce cykanie cykad. Wydaje mi się to świetnym miejscem na przygodę detektywistyczną.

Wszystko zacznie się od zaginięć dzieci z miejscowej biedoty. Straż miejska będzie obstawiać nieszczęśliwe wypadki, potem atak jakiegoś zwabionego łatwą zdobyczą drapieżnika. Kiedy znikną następne dzieci, przebywające w pozornie bezpiecznym otoczeniu, na Ramarck padnie blady strach, a miejscowi zaczną szeptać po kątach o złych mocach. Chociaż nie mówi się o tym na co dzień, mieszkańcy tej części wybrzeża wiedzą doskonale, co czai się za zachodnim horyzontem, a widmo Cryxu wisi nieustannie nad wszystkimi bez wyjątku.

BG mogą - a nawet powinni - przebywać w Ramarcku przejazdem, na przykład czekając na przesiadkę ze statku na statek. Pomyślimy jeszcze nad sposobem wkręcenia ich w tę przygodę.

Beamhit
Reactions:
Posty: 52
Rejestracja: 19 stycznia 2013, 23:32

Post autor: Beamhit » 27 stycznia 2013, 21:38

Jako że system zachęca do robienia wspólne tematycznej grupy, to w takich przypadkach jest to najmniejszy problem by "zmusić" bohaterów do działania.

Arcane Order - być może zainteresują się "mrocznymi mocami", albo poszlakami wskazującymi na jakąś księgę tajemną lub wskazówkami powiązanymi z inną organizacją.

Intrepid Investigators - bo brzmi jak zadanie dla Archiwum X lub Scooby Doo ;)

Law Dogs - Bo jest nagroda za ujęcie sprawcy.

Mercenary Chapter - zostają wynajęci do pozbycia się problemu.

Outlaws - bohaterowie wiedzą kto porywa dzieciaki i dla kogo. Mogą chcieć przejąć interes dla siebie. Albo są bandą Robin Hood'a, wtedy raczej sami się tym zainteresują.

Spy Ring - służby wywiadowcze mogą sprawdzać plotki, czy faktycznie za porwaniami stoi Cryx / szanowany szlachcic / kapłan.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 27 stycznia 2013, 21:40

Gracze zostaną zasypani różnymi hipotezami, sugerującymi bądź to działanie thamaryckiej sekty bądź to cryxiańskich horrorów, w grę wchodzić będzie również działający z zimną krwią szaleniec albo i nie szaleniec, tylko handlarz żywym towarem... to ostatnie do chwili odnalezienia pierwszych kości. Natomiast siłą sprawczą ukrytą za tymi zabójstwami okaże się coś zupełnie innego, od wieków okrytego kurtyną tajemnicy, coś równie starego jak Cryx, a może i dużo starszego, a z czym stoczyć walkę zdołają tylko najbardziej zawzięci awanturnicy, którzy na dodatek będą zmuszeni zasięgnąć pomocy u bardzo niezwykłego sojusznika. Nie będzie w tym scenariuszu mnóstwa pary, na pewno nie w kotle parobota, już prędzej na pokładzie płaskodennego parowca, ale wierzę, że nawet na wilgotnych mokradłach dalekiego południa uda się zachować klimat Żelaznych Królestw!

To jak Wam się podoba wstęp do tego scenara? Okładamy szkielet mięskiem?

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 27 stycznia 2013, 22:17

Beamhit. Normalnie z ust mi wyjales posta o druzynach tematycznych:)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 01 lutego 2013, 18:10

Prawdziwym źródłem kłopotów mieszkańców okażą się dzieciołapy, okrutne skrzaty. Grymkini to prawdziwa plaga Immorenu - mały złośliwy ludek, czyhający gdzieś na pograniczu cywilizacji i dziczy, bardzo niechętny ludziom i zawsze gotów wyrządzić im krzywdę. Dzieciołapy to ohydne kanibale, żywiące się dziećmi właśnie, tworzące dzięki specyficznej magii czarodziejski labirynt łączący ich leża ze społecznościami ludzi. Cywilizowani Immoreńczycy mogą niewiele wiedzieć o zwyczajach i sztuczkach skrzatów, ale na mokradłach wokół Ramarcku żyją przedstawiciele dziwacznej grupy etnicznej Arjunów i ich rady mogą pomóc pokonać skrzaty - o ile BG zdołają przekonać Arjunów do swojej sprawy...

W najbliższych dniach postaram się wkleić pierwsze części scenariusza do konsultacji i rozbudowy.
Ostatnio zmieniony 03 lutego 2013, 00:05 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 03 lutego 2013, 23:02

Założyłem nowy dział poświęcony wyłącznie scenariuszom, a także wyodrębniłem bieżącą przygodę do osobnego topiku tytułując ją jako IKS - Koszmar z Ramarcku. Mam nadzieję, że nie będziecie się teraz oglądać na mnie (mam na myśli Aravena, 8ART-a, Beamhita, Waylandera), tylko ruszycie czym prędzej z pracą nad własnymi scenariuszami. Nie muszę chyba powtarzać jak ważna jest baza autorskich przygód, zwłaszcza w języku polskim! I oczywiście oferuję wszelkie wsparcie, nie tylko korektorskie!

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 09 lutego 2013, 21:11

Zarzucam garścią pomysłów na przygody, wszystko do rozwinięcia i obgadania.

- Znaleziony pod Felligiem starożytny miecz Rezuna Zagłady trafia w ręce bandy ordyjskich szabrowników, którzy próbują odsprzedać przeklętą broń zamożnemu kolekcjonerowi z Cygnaru. Nie chcąc ryzykować podróży na niebezpieczną północną granicę królestwa, kolekcjoner ów wynajmie BG do misji przejęcia artefaktu. Lecz sprawy szybko się skomplikują, gdyż ostrze pamiętające czasy Orgothów ma zgubny wpływ na umysły obcujących z nim śmiertelników;

- Wędrująca przez środkowy Khador drużyna BG doznaje emocjonującego przeżycia, kiedy jej ścieżki krzyżują się z bandą trollackich Wiecznych Jeźdźców. Otaczani powszechną trwogą plemienni jeźdźcy żubrów bynajmniej nie szukają tym razem okazji do zwady, wręcz przeciwnie: ich majestatyczne wierzchowce dręczy dziwna infekcja, a w głębokich ranach trollaki znajdują coś, co do złudzenia przypomina skórzaste jaja. Nie mają pojęcia, że źródłem ich trosk jest modliszkowa ventriss, drapieżna istota zamieszkująca puszczańskie mateczniki w najodleglejszych zakątkach Khadoru. Wypłoszona ze swego terytorium przez smoczy miot Wszechskazy, modliszka szuka nowych źródeł pokarmu i nosicieli pasożytniczych jaj. Trollaki podejrzewają, gdzie kryje się stwór, ale będąc urodzonymi jeźdźcami nie poradzą sobie same w gęstym górskim lesie, stąd potrzeba znalezienia nietypowych sojuszników;

- Drużyna BG zostaje uprowadzona w niewolę przez cryxiańskich piratów, porwana z pokładu zatopionego statku bądź nadmorskiej osady. Nim ofiary rajdu zostaną uśmiercone bądź sprzedane dalej, okręt ich prześladowców dołączy do wielkiej armady zmierzającej na północ. Więźniowie szybko zostaną zapomniani, albowiem uwagę piratów zaprzątnie zupełnie inna perspektywa: nagłego ataku floty Cryxu na największy port wojenny Khadoru. Tak skuci kajdanami brańcy znajdą się nieoczekiwanie w samym sercu monumentalnej bitwy, ale też zyskają okazję, by korzystając z powszechnego zamieszania umknąć swym bezlitosnym prześladowcom.

To luźne pomysły i może wcale nic z nich nie wyniknie, natomiast czujcie się zaproszeni do udziału w dokładaniu własnych pomysłów i konceptów na przygody.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 30 marca 2013, 18:01

Znalazłem w NQ #32 scenariusz pt. "Skigg". Wydaje się dość fajny jako przerywnik pomiędzy innymi przygodami, ale napisany został dla poprzedniej edycji erpega. Postanowiłem go przepisać na nowo, w związku z czym będę potrzebował pomocy kolegów dysponujących podręcznikiem 2ed - musimy na nowo zdefiniować z punktu widzenia mechaniki wszystkie testy oraz napisać statystyki tytułowych skiggów.
[center]
Pasażer na gapę
[/center]
Walki na linii frontu przybierają z każdym dniem na intensywności, pochłaniając coraz więcej sił ludzkich i zasobów. Chcąc usprawnić za wszelką cenę komunikację, podlegające wojsku władze cywilne sięgają po każdy dostępny tabor kolejowy, wdrażając do ponownej służby nawet wagony, które od wielu lat stały porzucone na bocznicach. Czasami potrzeba chwili jest tak wielka, że kolejarze nie mają dość czasu, by zauważyć, że niektóre z tych wagonów stały się w międzyczasie czyimś schronieniem...

Przygoda przeznaczona jest dla trzech lub czterech graczy, rozgrywa się na pokładzie parowego pociągu. Dokładna lokalizacja jest w tym przypadku nieistotna, ale dla celów scenariusza przyjęto, że akcja ma miejsce w Cygnarze, w składzie parowym Steelwater Screamer zmierzającym ze Steelwater do Fharinu.

Wstęp do przygody

Członkowie drużyny mogą trafić do pociągu pod różnymi pretekstami, poniżej kilka propozycji dla MG.

- BG zostali wynajęci przez kompanię kolejową jako strażnicy składu mający dopilnować bezpiecznego przejazdu pociągu przez Wyrmwall;

- BG skorzystali z okazji, by przetestować w praktyce ów ciągle jeszcze mało popularny środek lokomocji (mało popularny ze względu na ograniczoną ilość biletów oraz ich koszty);

- BG należą do personelu wojskowego i ich zadaniem jest ochrona przewożonego na pokładzie zapasu prochu;

- BG należą do świty wpływowego magianika przewożącego do Cerylu jeden z najnowszych magianicznych wynalazków, a podróż pociągiem do Fharinu stanowi pierwszy etap ich podróży.

c.d.n.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 31 marca 2013, 15:40

BG znajdują się w pociągu jadącym ze Steelwater Flats do Fharinu. Bohaterowie podróżują w wagonie osobowym usytuowanym za lokomotywą i węglarką. Za wagonem osobowym znajdują się cztery towarowe, a następnie kilka załadowanych pniami drzew platform. Oprócz drużyny w wagonie przebywa kierownik pociągu oraz pięciu cygnarskich żołnierzy, służących w 189 pułku piechoty okopowej i stacjonujących w Forcie Falk. Wszyscy pochodzą z górskich wiosek hrabstwa Mansgrave i wracają z kilkunastodniowych przepustek.

Kierownik pociągu i doświadczony inżynier zarazem, pochodzący z Merciru Jack Samuelson jest człowiekiem szorstkim i nienawykłym do bliskich relacji z innymi, preferując towarzystwo ukochanego przez siebie pociągu. Żołnierze, chociaż młodzi, zdążyli już zaznać brutalnego rygoru panującego w szeregach piechoty okopowej i doświadczenia te sprawiły, że spoglądają na obcych z dumną siebie wyższością, aż nadmiernie kojarzącą się z arogancją i pychą. Przez większość podróży będą się trzymali własnej grupy, lecz jeśli BG zdołają w jakiś sposób przełamać pierwsze lody, usłyszą to i owo o niebezpieczeństwach służby nad brzegami Czarnej Rzeki.

Spokojną podróż przerwie znienacka donośny huk wybuchu, dobiegający gdzieś z głębi składu. Jeśli BG zechcą sprawdzić źródło tego wybuchu dobrowolnie, żołnierze przepuszczą ich przodem, w przeciwnym przypadku zaczną działać jako pierwsi (lecz tak czy owak dwaj z nich na polecenie Samuelsona opuszczą wagon osobowy przedostając się do lokomotywy i strzegąc jadących w niej kolejarzy).

Otwarte tylne drzwi wagonu osobowego wpuszczą do środka chłodne górskie powietrze. W dole, pomiędzy wagonami migoczą w zawrotnym tempie kolejowe podkłady. Wagon pasażerski połączony jest z następnym w składzie za pomocą masywnych haków oraz grubych łańcuchów. Następny wagon, przewożący części zamienne do rozlicznych maszyn, wyposażony jest w zamknięte na kłódkę drzwi oraz drabinkę wiodącą na dach.

Warto w tym miejscu nadmienić, że pociąg kołysze się i podskakuje rytmicznie, a jego szybkość zapiera członkom drużyny dech w piersiach. Jeśli ktoś wpadnie na pomysł zatrzymania składu, Jack Samuelson kategorycznie się temu sprzeciwi, nie zamierzając ryzykować postoju w zamieszkałym przez dzikuny Wyrmwallu - wszyscy mają jeszcze w pamięci los Royal Diligence, a Samuelson nie zamierza tego losu podzielić.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 01 kwietnia 2013, 21:39

Cztery wagony towarowe usytuowane za pasażerskim przewożą odpowiednio ładunek czerwonego prochu, części zamienne do maszyn, składniki i substancje alchemiczne oraz czarny proch. Wagony z prochem zostały rozmieszczone w ten, a nie inny sposób ze względu na specyficzne właściwości tego niszczycielskiego środka. Same w sobie nie są w stanie eksplodować, nawet w bezpośredniej styczności z otwartym ogniem, ale wystarczy, by obydwa granulaty zmieszały się ze sobą, by wyzwolona w efekcie tej mieszanki energia uwolniła się w spektakularnym wybuchu. To właśnie mechanizm mieszania wykorzystuje się w konstrukcjach broni palnej w całym Immorenie, od pistoletów po okrętowe działa. Dwuczęściowe ładunki prochowe są rozdzierane za pomocą mechanizmów sprężynowo-igłowych, doprowadzając w momencie naciśnięcia spustu do wymieszania granulatu i detonacji.

W przypadku Steelwater Screamera przewożony ładunek prochu jest nieszkodliwy tak długo jak długo wagony pozostają w bezpiecznej od siebie odległości, więc w zwykłych okolicznościach groźba wybuchu pojawiłaby się jedynie w przypadku wykolejenia, istnieje jednak pewien czynnik zapłonowy, o którym nikt nie pomyślał przywracając do służby stare wagony.

Około tysiąclecia wcześniej na wybrzeżu Immorenu pojawili się Orgoci, okrutni najeźdźcy z przeciwnego krańca oceanu. Wraz z nimi na kontynencie zjawili się pasażerowie na gapę, będące odpowiednikiem immoreńskich szczurów skiggi. Te niewielkie zwierzątka, przypominające nieco krzyżówkę gryzonia i psa, szybko rozmnożyły się na wybrzeżu Immorenu i przez pewien czas po Rebelii otaczane były ciepłymi uczuciami, bo dzięki ich obecności szkodliwe gryzonie omijały ludzkie domostwa. Kiedy jednak broń palna, a wraz z nią i proch zaczęły zyskiwać na popularności, na jaw wyszła zaskakująca wada skiggów: stworzenia te namiętnie pożądały prochowego granulatu, od samego jego zapachu dostając żarłocznego obłędu i robiąc wszystko, by pożreć jak najwięcej tego cennego specyfiku. Stając się znienacka groźnymi szkodnikami, skiggi ujawniły szybko jeszcze jedną charakterystyczną cechę swej fizjonomii, równie groźną jak szkody czynione w zapasach prochu: nasycone prochem i poddane brutalnym poczynaniom, choćby okładaniem pałkami czy dźganiem, zwykły eksplodować, rzecz jasna z katastrofalnymi skutkami!

Zawzięcie tępione w cywilizowanych społecznościach, skiggi nauczyły się omijać ludzi znajdując kryjówki w wielu dziwnych miejscach, w tym również na kolejowych bocznicach.

W ten właśnie sposób stado małych żarłocznych zwierzątek znalazło się w pociągu, który będąc już swoistą beczką prochu znalazł się znienacka w obliczu małych, ruchliwych i trudnych do unieszkodliwienia lontów!

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 01 kwietnia 2013, 22:14

Kiedy BG staną w otwartych tylnych drzwiach przedziału pasażerskiego, ich oczom ukaże się przód wagonu służącego do przewozu zapasu czerwonego prochu. Jak już wspomniano, chętni mogą się dostać do środka przez zamknięte na kłódkę drzwi lub przez świetliki w dachu. Klucz do kłódki posiada Samuelson, który bez zwłoki wyda go w ręce BG bądź w razie ich pasywnej postawy przekaże przewodzącemu grupce żołnierzy kapralowi. Ponieważ nikt jeszcze nie wie, co spowodowało wybuch i jakie przyniósł on zniszczenia, kierownik pociągu będzie nalegał na jak najszybsze skontrolowanie składu.

Jeśli jakiś BG zdecyduje się zajrzeć pod pociąg, będzie musiał zaryzykować test Wspinaczki (DC 10), by znaleźć się w dogodnej pozycji do obserwacji, tuż nad śmigającymi z zastraszającą szybkością kolejowymi podkładami. Jeśli mężny ochotnik zaliczy test Spostrzegawczości (DC 10), zauważy snopy iskier tryskające sporadycznie na spodzie trzeciego wagonu w składzie - jest to wagon przewożący części zamienne do maszyn. Obecność iskier sugeruje, że to właśnie tam doszło do tajemniczego wybuchu.
W tekście umieściłem oryginalne testy, oparte na zasadach D&D. Potrzebowałbym pomocy posiadaczy podręczników w skonwertowaniu tych testów na mechanikę 2ed.
Wagon z czerwonym prochem

Beczki zawierające czerwony proch zostały usytuowane po obu stronach wagonu na całej jego długości. Zabezpieczone klinami i łańcuchami, pozostają niewrażliwe na kołysanie składu. Żaden skigg się jeszcze do nich nie dobrał, ale ponieważ czerwony granulat wydziela charakterystyczny zapach niesiony pędem powietrza wzdłuż całego pociągu, łakome gryzonie są już świadome istnienia tego zapasu i zrobią wszystko, żeby się do niego dobrać. Warto w tym miejscu nadmienić, że wystarczy, by choć jeden napchany czarnym prochem skigg dobrał się do tego cennego ładunku, a cały pociąg trafi wraz ze sporą częścią torowiska wprost do Urcaenu!

Otrzymanym przez Samuelsona kluczem można otworzyć bez trudu przeciwne drzwi przedziału oraz kłódkę zamykającą wejście do wagonu z częściami zamiennymi.

Wagon z częściami zamiennymi

Przedostając się za próg wejścia BG ujrzą wielką dziurę wyrwaną w podłodze wagonu po prawej stronie przedziału. Ponieważ cały wagon zastawiony jest licznymi skrzyniami, spiętrzonymi na paletach bądź wiszącymi na podwieszonych u sufitu siatkach, poruszanie się w nim przypomina wędrówkę po ciasnym labiryncie. Docierając do dziury i wyglądając na przeciwną jej stronę - ponownie w niepokojąco bliskiej odległości od kolejowych podkładów - BG zauważą, że eksplozja uszkodziła metalową osłonę jednego z kół, trącą teraz o nie pośród przeraźliwego pisku metalu i syku krzesanych iskier. Jeśli w drużynie znajduje się magianik lub jakikolwiek inny osobnik zdradzający predyspozycje do mechaniki, może spróbować odszukać wśród przewożonego w wagonie ładunku narzędzia mogące odkształcić wygięte obudowę i zapobiec dalszym uszkodzeniom. W celu zlokalizowania odpowiednich narzędzi wymagany jest udany test Przeszukiwania (DC 10). Prowizoryczne naprawienie uszkodzenia wymaga udanego testu Profesja: Mechanika (DC 10).

W trakcie przemieszczania się po wagonie BG natrafią też na pierwszego skigga. Stworzenie wielkości małego psa, o brudnym brązowym futerku i pokrytym czarnym osadem pyszczku będzie siedziało na jednej ze skrzyń, powarkując ostrzegawczo w kierunku zbliżającego się intruza.

Jeśli ktoś podejmie się próby złapania zwierzęcia, skigg będzie drapał i gryzł. Co więcej, jeżeli łowcy zranią go, istnieje ryzyko, że gryzoń wybuchnie, ponieważ dopiero co skonsumował sporą dawkę czarnego prochu. W wagonie znajduje się też drugi skigg, który okaże równie niewielką ochotę do złapania się, co pierwszy osobnik.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 03 kwietnia 2013, 16:11

Wagon alchemiczny

Czwarty w kolejności wagon przeznaczony został do przewozu rozmaitych alchemicznych specyfików i substancji, zarówno przygotowanych już do użytku jak i stanowiących jedynie składniki produkcyjne. Wojsko wykorzystuje wiele takich substancji, jako broń lub w formie specyfików wzmacniających zwyczajne możliwości żołnierzy, stąd też wagony alchemiczne stanowią integralną część pociągów zaopatrzeniowych.

Do środka wagonu można się dostać na dwa sposoby, albo od góry przez świetliki albo przez rozsuwane drzwi po bokach. O ile wspinaczka na dach połączona z otwarciem świetlika wymaga zaledwie testu z DC 5, o tyle dowodząca szaleństwa próba otwarcia bocznych drzwi wymaga powieszenia się na krawędzi dachu na jednej ręce i poświęceniu drugiej na grzebanie przy zamku, a gotowy porwać się na takie wyzwanie BG musi zaliczyć test Wspinaczki o DC 20! Konsekwencje nieudanego testu są rzecz jasna przewidywalne: śmiałek spadnie z pędzącego pociągu i najpewniej skręci sobie karku, chociaż litościwy Mistrz Gry może tę sankcję zamienić na spotkanie z kręcącymi się opodal torów dzikunami i krótkotrwałą niewolę zakończoną wsadem do plemiennego kotła.

Jeśli przygoda toczy się bez większych emocji, MG może też nieco podnieść poziom adrenaliny wjeżdżając pociągiem w górski tunel w chwili, kiedy przebywający na dachu wagonu bohaterowie będą się zajmowali otwieraniem świetlika!

Podobnie jak w przypadku przedziału z częściami zamiennymi do maszyn, również ta przestrzeń została całkowicie zagracona i poruszanie się wewnątrz wagonu wymaga ustawicznego wciągania brzucha połączonego z obcieraniem grzbietu o twarde skrzynie i pudła, w których pobrzękują rytmicznie jakieś szklane zasobniki.

W wagonie znajdują się trzy ubrudzone czarnym prochem skiggi, równie ożywione i podekscytowane jak ich poprzednicy w wagonie z częściami zamiennymi. Jeśli w efekcie nieodpowiedniego obchodzenia się ze szkodnikami któryś z nich wybuchnie, prócz zwyczajowych obrażeń wyszczególnionych w opisie skigga BG mogą paść ofiarą działania uwolnionych detonacją środków chemicznych. W przypadku takim MG może określić konsekwencje nieszczęśliwego wypadku rzutem 1k4, gdzie 1 - rozbryzg kwasu (1k3 rany w promieniu 10 stóp), 2 - rozpylony gaz usypiający (test do opracowania), 3 - wylany olej maszynowy (śliska powierzchnia, test do opracowania), 4 - rozpylany gaz bojowy (zatrucie, test do opracowania).

Wagon z czarnym prochem

Podobnie jak w przypadku wcześniejszego przedziału, do tego wagonu można się dostać albo przez świetliki albo bocznymi drzwiami. Przeskoczenie z jednego dachu na drugi wymaga udanego testu Skakania z DC 5. W środku znajduje się czterdzieści beczek z czarnym granulatem, jednakże dziewięć z nich jest zniszczonych ostrymi zębami i pazurami, a proch ścieli się grubą warstwą pod nogami. Dwa obżarte do granic możliwości skiggi tarzają się w czarnym pyle z wywalonymi z pyszczków jęzorami, próbując pomimo napchanych brzuchów zlizać jeszcze trochę swego smakołyku z podłogi.

Niebezpieczna misja

Największym zagrożeniem w tej przygodzie jest rzecz jasna wybuchowy charakter skiggów. Każdy szkodnik, który wybuchnie w trakcie jazdy (nie licząc pierwszego, odpowiedzialnego za uszkodzenie osłony koła), pociąga za sobą kumulatywną szansę 10% na wykolejenie pociągu - a jeśli pociąg się wykolei albo objedzone czarnym granulatem skiggi dotrą do czerwonego prochu, odgłos wybuchu dotrze zapewne aż do Uldenfrostu! Sprytni BG mogą wpaść na pomysł odczepienia od składu części znajdującej się za wagonem z czerwonym prochem, ale zamysł ten zostanie storpedowany przez kierownika pociągu i żołnierzy. Po pierwsze, pociąg zacznie poruszać się po nieznacznej stromiźnie w dół, co sprawi, że odczepione wagony dalej będą za nim podążać, po drugie zaś, nawet pozostawione w tyle nadal mogą się wykoleić, a to oznacza ryzyko zniszczenia torów. Konsekwencje tego są zbyt dotkliwe w czasie wojny, toteż załoga pociągu nie wyrazi zgody na odczepienie siedliska skiggów od lokomotywy.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 03 kwietnia 2013, 16:35

Żołnierze z pociągu

Piątka wojskowych może posłużyć Mistrzowi Gry za pomocników w rozpoczęciu przygody, stanowi też źródło dodatkowych emocji w postaci NPC-ów przeznaczonych do widowiskowego uśmiercenia na oczach BG! Chociaż dwaj żołnierze zostaną definitywnie oddelegowani do lokomotywy, kapral Jerom Lochlan i pozostali dwaj szeregowcy włączą się do akcji ratunkowej. Jeśli BG będą się ociągali z działaniem, to właśnie kapral może zmusić ich do pomocy powołując się na wojskowy charakter transportu i grożąc sankcjami po przyjeździe do Fharinu. Los trzech wojaków leży całkowicie w rękach Mistrza Gry: mogą zginąć w wybuchach skiggów, zostać zmiecionymi z dachu przy wjazdach do tunelu, spaść z wagonów albo dać się uśpić gazom w przedziale alchemicznym!

Skigg (współczynniki z wersji D&D)

HP 7, Init +1, AC 13 (+2 rozmiar, +1 ZR). dotykowy 13, zaskoczony 12. Bazowy atak +1. Atak łapką +4 i 1k2, ugryzienie -1 i 1k2. Widzenie w ciemnościach. Str 4, Dex 13, Con 14, Int 5, Wis 5, Cha 10. Ukrywanie +10. Pływanie +1.

Każdy skigg, który zje co najmniej dwa funty prochu i zostanie zraniony bądź trafiony magicznym pociskiem, ma szansę 50% na natychmiastową eksplozję (promień 10 stóp, 5k6 obrażeń od ognia, test Refleksu z DC 14 zmniejsza obrażenia do połowy). Skiggi, które zjedzą mieszankę czarnego i czerwonego prochu wybuchają spontanicznie.

Szkodniki znajdujące się w pociągu będą próbowały przemieszczać się do wagonu z czerwonym prochem, wabione nęcącym zapachem granulatu. W ścianach wagonów jest dość niewielkich dziur, by skiggi potrafiły prześlizgnąć się z jednego do drugiego po hakach i łańcuchach. Pochwycone w sposób unikający bezpośredniego zranienia (np. w worki) nie wybuchają. Chociaż pytani o zdanie kolejarze i żołnierze będą sugerowali wyrzucenie worków z pociągu (gwarantowana spektakularna eksplozja na poboczu), szkodniki mają pewną wymierną wartość. Za skórki tych stworków władze cygnarskie wypłacają po 20 sztuk złota (według pierwszoedycyjnego cennika).

Zakończenie przygody

Po bezpiecznym dotarciu do Fharinu i złożeniu odpowiednich wyjaśnień BG otrzymają po 250 koron na głowę wypłaconych przez zarządców Steelwater Rail oraz podziękowania ze strony armii. Wydarzenia przedstawione w powyższym scenariuszu mogą stanowić punkt wyjścia dla dalszej zabawy:

- BG zostaną wynajęci przez Steelwater Rail w celu sprawdzenia, czy skiggi znalazły się w pociągu przypadkowo czy też umieszczono je tam w ramach podstępnego sabotażu;

- Caspian Rail na wieść o kłopotach swego rywala wynajmuje BG z zamiarem wykorzystania skiggów w celu narzędzia dywersji mającego popsuć interesy Steelwater Rail;

- BG organizują wyprawę ratunkową w góry Wyrmwallu, jeśli w trakcie szaleńczej jazdy któryś z członków drużyny spadł z pociągu i przepadł bez wieści.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 03 kwietnia 2013, 16:39

I to już cały scenariusz! Teraz nie ruszę dalej bez pomocy posiadaczy drugoedycyjnego podręcznika. Potrzebuję odpowiedników w nowych zasadach dla następujących reguł:

- testy Wspinaczki, Skakania, Przeszukiwania, Spostrzegawczości, Mechaniki oraz odpowiednie do wyzwań stopnie trudności;

- efekty działania alchemicznych substancji;

- współczynniki skiggów.

Będę szczerze zobowiązany za pomoc. Po uzupełnieniu tekstu o nowe zasady będzie go można opublikować jako finalną wersję!

ODPOWIEDZ