Koszmar z Ramarcku

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 03 lutego 2013, 22:59

Koszmar z Ramarcku

Prolog - Na mokradłach Ramarcku

Niewielki płaskodenny parowiec młócił wodę łopatkowymi kołami sunąc z niewielką prędkością po mętnej tafli bagiennego rozlewiska, poprzez lepkie opary zalegającej na mokradłach mgły. Wiotka blada zasłona bagiennych wyziewów splatała się z czarnymi kłębami dymu buchającymi z komina statku, a miarowy łoskot parowych turbin zdawał się wtapiać w niepokojącą ciszę zalegającą na mokradłach.

Prowadzący parowiec Caspianie o szorstkim i milkliwym usposobieniu sprawiali wrażenie doskonale obeznanych z otaczającymi Ramarck kanałami, ale nawet oni nie pozwalali sobie na chwilę rozluźnienia, ustawicznie obserwując wystające z mętnej wody łachy piachu i niesione ospałym nurtem konary gnijących drzew. Tonące w mgle gąszcze mangrowców i ledwie znajdujących oparcie w błotach cyprysów tworzyły fantastyczną zbitkę majaczących w oparach kształtów, przykuwających uwagę nagłym poruszeniem, kiedy z ich gałęzi zrywały się spłoszone widokiem parowca czaple i kormorany.


Otaczające Ramarck mokradła pocięte są siecią krętych kanałów, ustawicznie zmieniających swe koryta i stanowiących ogromne wyzwanie nawet dla pilotów od lat znających te okolice. Załoga parowca będzie skupiała uwagę na niebezpieczeństwach związanych z rejsem po bagiennych wodach, nie znajdując zbyt wiele zrozumienia dla pasażerów kłopoczących marynarzy w tak stresującym momencie mało istotnymi problemami. BG mogą pozostać w swoich kajutach albo sycić oczy rozciągającą się za relingami panoramą zasnutych mgłami mokradeł - w drugim przypadku Mistrz Gry może urozmaicić przebieg podróży opisami dostrzeganych na konarach cyprysów wielkich węży bądź unoszących się w mętnym nurcie olbrzymich żółwi.

W pewnym momencie BG, który uzyska najlepszy wynik utajnionego testu Detection dostrzeże na mijanej nadrzecznej skarpie dziwaczną postać, zastygłą w bezruchu i wpatrzoną w płynący środkiem nurtu parowiec.

Na nadrzecznej skarpie, porośniętej kolczastymi krzewami, tkwi w bezruchu wysoka szczupła postać człowieka, ledwie dostrzegalnego w smugach mgły. Chociaż odległość nie pozwala dostrzec zbyt wielu szczegółów, BG o najlepszym wyniku testu Detection zauważy, że człowiek ów nosi odzienie szyte ze zwierzęcych skór, a jego przegrodę nosową zdobi nic innego jak przeciągnięta przez ciało kość!

Oparty o dziwaczną tubę sięgającą półtora metra długości i ozdobioną pękami wielobarwnych ptasich piór, tajemniczy człowiek wydaje się śledzić w milczeniu płynący w górę kanału parowiec, nie podejmując żadnych prób nawiązania kontaktu z załogą czy pasażerami. Zniknie w jednej chwili niczym duch, gdy podmuch wiatru zasnuje skarpę bagiennymi wyziewami i BG już go więcej nie wypatrzą. Zaalarmowana przez pasażerów załoga okaże pewne zaniepokojenie, ale pozostanie skoncentrowana na nawigacji poprzez zdradzieckie wody. Ciągnięci za język, marynarze wspomną niechętnie o kanibalach i dzikusach zamieszkujących okoliczne bagna, praktykujących pogańskie obrządki i zdecydowanie niechętnych cywilizowanym ludziom. Dzikusi ci zwani są Arjunami i chociaż otacza ich mnóstwo niepokojących plotek, nikt nie potrafi powiedzieć na temat tego ludu nic pewnego.

Żaden Arjun nie zakłóci już swym widokiem dalszej podróży BG, chociaż Mistrz Gry może im zasugerować wrażenie, iż od czasu do czasu ktoś przypatruje się przybyszom z gęstwy mijanych mangrowców.

Oko Nolana

Oko Nolana to niewielki parowiec napędzany kołami łopatkowymi, o płaskim dnie umożliwiającym poruszanie się na mulistych drogach wodnych przecinających mokradła wokół Ramarcku. Statek tego rodzaju bardzo kiepsko radziłby sobie na otwartym morzu, jednakże na rzekach i kanałach jest wyśmienitym i bardzo zwrotnym środkiem transportu. Tuzin marynarzy o caspiańskim rodowodzie zna doskonale zarówno jednostkę jak i okolicę. Oko Nolana pływa regularnie pomiędzy wybrzeżem i Ramarckiem, przewożąc pasażerów, pocztę, proch, cygara i inne pożądane na odludziu towary w zamian za rafinowany cukier, bagienne zboża, drogie zwierzęce skóry i gotówkę. Kapitan parowca, brodaty i milkliwy Miklas Kerne, dba o podstawowe potrzeby pasażerów zapewniając im względne wygody w sześciu czteroosobowych kabinach i monotonne, ale bynajmniej nie skąpe wyżywienie.

Kerne zamierza pozostać w Ramarcku dwa dni, co w opinii BG wystarczy w zupełności na załatwienie spraw, które przywiodły drużynę do tego zagubionego na mglistych mokradłach miasta.
Ostatnio zmieniony 08 lutego 2013, 23:01 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 04 lutego 2013, 22:33

Akt I - Przybycie do Ramarcku

Miasto wyłoni się z bladych oparów mgły na podobieństwo architektonicznego upiora, zapełniając brzegi kanału wzniesionymi na grubych palach drewnianymi domostwami o płaskich dachach. Przywiązane do pomostów rybackie łodzie kołyszą się na falach, woda chlupocze w mroku pod deskami skrzypiących cicho werand. Praktycznie cały Ramarck zbudowano na wodzie i błocie, a wskutek ustawicznych reperacji i przebudów miasto sprawia dość zaniedbane i chaotyczne wrażenie. Ludzie uwijają się na pomostach zaaferowani własnymi sprawami, ograniczając się w większości przypadków do pobieżnego rzucenia na parowiec okiem.

Im bliżej środka miasta, w tym lepszym stanie znajdują się mijane budynki, przybywa im również kondygnacji. Prędzej czy później Oko Nolana zwolni zauważalnie manewrując z wielką ostrożnością na mulistych akwenach portowych przylegających do wielkiego rynku Ramarcku. To na tej rozległej i zabudowanej wielopiętrowymi budynkami platformie znajduje się największe skupisko sklepów, warsztatów rzemieślniczych oraz karcz w całym mieście i to tutaj zwykł cumować kapitan Kerne bywając przejazdem w Ramarcku.

Załoga parowca wprawnie rzuci cumy, obsada maszynowni spuści przez gwizdki nadmiar pary oznajmiając jednocześnie wszem i wobec, że parowiec przybił do brzegu. Mimo popołudniowej pory słońce wciąż tonie gdzieś w pasmach lepkiej mgły, a położone w głębi rynku budynki majaczą w białych oparach na podobieństwo dziwacznych brył.

Natychmiast po zejściu na pomost kapitan zostanie otoczony przez gromadkę miejscowych handlarzy i straci zainteresowanie swoimi pasażerami. Kerne odpływa następnego dnia późnym popołudniem i jeśli jego klienci chcą opuścić Ramarck Okiem Nolana, muszą pozałatwiać do tego czasu własne sprawy.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 08 lutego 2013, 23:25

Powody, dla których BG przybyli do Ramarcku pozostawiamy całkowicie w gestii Mistrza Gry: mogli przywieźć do miasta korespondencję kościelną albo księgi handlowe dla któregoś z miejscowych kupców, złożyć zamówienie na lokalne towary w imieniu swego pryncypała z bardziej cywilizowanej części Cygnaru bądź odwiedzić starego znajomego (w ostatnim przypadku ku swemu ogromnemu rozczarowaniu nie zastaną go pod znanym sobie adresem).

Prędzej czy później BG będą musieli pomyśleć o noclegu, a kapitan Kerne wyraźnie dał do zrozumienia, że na czas postoju w Ramarcku spanie na parostatku nie jest mile widziane. Zresztą należy oczekiwać, że BG spojrzą milszym wzrokiem na każdą z miejscowych tawern niż na koję na kołyszącym się lekko na wodzie statku. Miejscowi oferują liczne napitki, urozmaiconą i często egzotyczną strawę, muzykę, towarzystwo chętnych kobiet i mnóstwo innych rozrywek. Nie ma większego znaczenia, do której tawerny gracze zawitają, albowiem przed przeznaczeniem i tak nie uda im się uciec.
8ART, Waylander, moglibyście zajrzeć do cennika w rulebooku, żeby podać standardowe koszty noclegu i wyżywienia? Trochę je zmodyfikuję, ale najpierw chciałbym wiedzieć, co uważa się teraz za wartość bazową.
Tawerna okaże się ciasna i gwarna, pełna ludzi w prostych mieszczańskich strojach. Tu i ówdzie można dostrzec grupki trzymających się razem, ale bynajmniej nie cichych gobberów, strzygących wielkimi uszami i rechoczących co chwila donośnie. Wygląda na to, że miejscowi Cygnarczycy, niemal wszyscy Caspianie, traktują gobberów na równi ze sobą, a nie z wyższością charakterystyczną dla mieszkańców wielu bardziej cywilizowanych miast królestwa.

Przybyszów powitają ciekawskie i nieco podejrzliwe spojrzenia, ale inni goście szybko stracą zainteresowanie obcymi, wracając do własnych rozmów i rozrywek. Ponieważ zawsze znajdzie się gdzieś wolna ława, BG nie będą musieli walczyć o miejsce przy stole, a żwawa obsługa natychmiast się zatroszczy o ich kulinarne potrzeby.

Pomimo położenia na odstręczającym odludziu, Ramarck nie jest wcale mały, wręcz przeciwnie - chociaż w mgle tego nie widać, miasto na palach ciągnie się całymi milami we wszystkich kierunkach, wzniesione wzdłuż licznych kanałów zbiegających się opodal centralnego rynku. Zawijają tu liczni kupcy, a także przemytnicy, a ponieważ klipry cygnarskiej marynarki nie docierają do Ramarcku przez wzgląd na płycizny, w powietrzu unosi się wyraźnie wyczuwalna atmosfera częściowo akceptowanej niepraworządności.

A także wszechobecny odór mułu i ryby, wyczuwalny nawet nad miską gorącej pieczeni z kaszą.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 08 lutego 2013, 23:41

Lodging, basic 1gc
Lodging standard: 5gc
Lodging exquisite:25gc

Za basic pewnie jest rozumiana stajnia, lub kawałek drewnianej ławy w karczmie. W cenie 25 złotych cygnarskich koron ma się prawdopodobnie pełny luksus: łaźnie, swój pokój itp.

Ale traktuj to Keth bardzo luźno, bo podręcznikowy cennik jest maksymalnie uproszczony na cele gry i wynika z niego, że w praktyce, że Cygnarczycy i inne nacje w ogóle nie używają srebra i miedziaków. Wg mnie złoto jest walutą standardową w rozliczeniach kupieckich itp, ale na co dzień szarzy mieszkańcy Immorenu noszą w sakiewkach raczej miedź i srebro.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 10 lutego 2013, 21:14

Miejscowi traktują przyjezdnych ze zrozumiałą podejrzliwością, ale wcale nie są wobec nich wrogo nastawieni, więc BG umiejętnie próbujący zawiązać nowe znajomości szybko znajdą życzliwych kompanów (zwłaszcza, jeśli zdecydują się postawić siedzącym przy tej samej ławie klientom co najmniej jedną kolejkę).

W ramach mniej lub bardziej luźnych konwersacji gracze mogą uzyskać dostęp do różnych informacji, zarówno miejscowych jak i spoza Ramarcku. Poniżej niektóre z nich (opracowanie reszty pozostawiam Mistrzowi Gry):

- stada wielkich żółwi migrują na lęgowiska, ale miłośnicy żółwich jaj muszą dać w tym roku szczególne baczenie na wyjątkowo monstrualne osobniki, które zaciekle bronią swego piaszczystego terytorium;

- bagienne gobbery stają się coraz zuchwalsze i w ostatnim miesiącu posunęły się do co najmniej dwóch napadów na pływające kanałami parowce, w jednym przypadku wdzierając się na pokład Gwiazdy Południa i porywając z niej sporą część ładunku;

- niepotwierdzona plotka głosi, że pełniąca funkcję zarządczyni Ramarcku baronowa Maya Arken paktuje potajemnie z Arjunami, ale nikt nie potrafi określić jednoznacznie, jaki byłby cel rozmów z odstręczającymi kanibalami i czarownikami z bagien;

- spora część drewnianych pali pod platformą głównego rynku zaczyna się rozsypywać ze starości i istnieje poważna obawa, że w razie zaniechania prac konserwacyjnych część platformy może się zapaść prosto w muliste dno pod miastem;

- wojna z Khadorem wciąż trwa i chociaż płynące z północy wieści są nader fragmentaryczne, a często też przekłamane, wszystko wskazuje na to, że wojska Korony nie mają już szans na odzyskanie podbitych przez Khadorian ziem Llaelu;

- na wybrzeżu Immorenu coraz częściej można ujrzeć czarne żagle piratów, coraz częściej fale u brzegów tną też dziobami upiorne okręty nieumarłych korsarzy Toruka i Trzecia Armia musi dokładać coraz większych wysiłków, by zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom nadmorskich prowincji;

- bogaci kupcy rezydujący w Ramarcku poszukują pracowników sezonowych do zbioru ryżu i prosa oraz wyrębu drzew kahanu cenionych przez szkutników w Mercirze; poszukiwani są też najemnicy gotowi strzec bezpieczeństwa rzeczonych najmitów;

- straż miejska wydaje się coraz bardziej przeżarta korupcją i przymyka oko na powszechny proceder szmuglowania przez Ramarck nieopodatkowanych towarów.
Posiadacze podręczników, czy mógłbym jeszcze poprosić o ceny napitków i jadła oraz sugerowane wynagrodzenie za dzień pracy dla przeciętnego ochroniarza? (jeśli istnieje taki dział w cenniku, oczywiście).

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 10 lutego 2013, 22:14

Śpiew późną porą

Smaczne jadło i całkiem mocne piwo sprawią, że prędzej czy później BG odczują potrzebę udania się na spoczynek. Właściciel karczmy, ponad czterdziestoletni człowiek zwący się Brill Oldham, ma do zaoferowania gościom wygodne dwuosobowe pokoiki na piętrze w cenie 8 koron od gościa (ale od pary weźmie tylko 15). Pokoiki urządzone są skromnie, adekwatnie do ceny - proste drewniane łóżka z czystymi kocami i poduszkami, dwa krzesła i stolik, szafki na bagaż i co najważniejsze, metalowe rygle w drzwiach zapewniające śpiącym gościom poczucie prywatności. Wychodzące na główny rynek niewielkie okienka mają wprawione szybki i również je zamyka się na zasuwy, by uprzykrzyć życie ewentualnym złodziejaszkom.
Doradcy, potrzeba pomoc - jaka cecha może być odpowiedzialna za kłopoty z zaśnięciem? Chodzi o ukryty test tej cechy - BG z najniższym wynikiem długo nie zdoła zasnąć, być może przemęczony podróży albo dręczony niestrawnością i to właśnie on przypadkiem usłyszy coś, co potem może się okazać bardzo ważnym tropem w śledztwie.
Niemal wszyscy podróżni zasną bez trudu, jeden z nich jednak przez długie godziny nie zdoła zmrużyć oka, z sobie tylko wiadomych powodów. W międzyczasie odwiedzający tawernę goście rozejdą się do domów, a pomocnicy właściciela szybko uprzątną lokal i sami udadzą się na spoczynek.

Zza okien tawerny, od strony pogrążonego w śnie Ramarcku z rzadka dobiegają pokrzykiwania nocnych ptaków, nawoływania strażników miejskich i pijackie śmiechy włóczących się ulicami nocnych marków. Przewracający się z boku na bok BG usłyszy w pewnej chwili coś jeszcze - dziwny dźwięk, który wydaje się płynąć z parteru tawerny.

Jest to stłumiony deskami podłogi, ale wciąż słyszalny śpiew, ni to męski, ni kobiecy, pozbawiony zrozumiałych słów i tworzący dziwną melodię, która wydaje się chwytać za serce. Jeśli nasłuchujący BG zechce obudzić swego współlokatora, ku zdumieniu stwierdzi, że nie potrafi tego uczynić - wszyscy śpiący już rezydenci tawerny pogrążeni są pod wpływem hipnotycznego śpiewu w bezdennej śpiączce, z której wybudzą się dopiero po kilku godzinach.

Gdyby BG zamierzał udać się na parter z zamiarem odnalezienia źródła dziwnego śpiewu, urwie się on znienacka, gdy gracz wciąż jeszcze będzie na piętrze. Snucie się w ciemnościach po parterze grozi bolesnymi potknięciami o meble, grozi też obudzeniem gospodarza i jego rodziny, gdyby jednak BG usilnie hałasował, odkryje kolejną niepokojącą zagadkę: nie będzie w stanie obudzić kogokolwiek przebywającego akuratnie w budynku.

Ewentualne oględziny współlokatorów dowiodą, że wszyscy oni żyją i mają się dobrze - jeśli nie liczyć kamiennego snu, z którego praktycznie nie sposób ich wyrwać (pomóc może tutaj wyłącznie długotrwałe i uporczywe bicie po twarzy lub kaleczenie, na przykład dźganie czubkiem noża w gołe pięty).

O świcie wszyscy przebudzą się jak gdyby nigdy nic, wówczas jednak wydarzy się coś, co wstrząśnie całą okolicą.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 10 lutego 2013, 23:24

Upiorna laleczka

Nim jeszcze wszyscy goście wstaną z łóżek, na parterze tawerny podniesie się wielka wrzawa i lament. Wyzwoleni już spod wpływu czarodziejskiej śpiączki, rezydenci budynku (wśród nich zapewne również BG) pośpieszą czym prędzej na dół, by zbadać przyczynę owego rwetesu.

Odpowiedź na ich pytanie okaże się nad wyraz złowieszcza.

Brill Oldham jest ojcem dwójki dzieci, ośmioletniej dziewczynki i pięcioletniego chłopca. Cała rodzina mieszka na tyle tawerny, w kilku przystosowanych do jej potrzeb pomieszczeniach na parterze. Co bywa rzadkością w rodzinach niższego stanu, w przypadku Oldhamów dzieci posiadają własny pokoik.

Tego dramatycznego poranka żona właściciela dokonała przerażającego odkrycia - zaglądając do pokoiku dzieci spostrzegła, że chłopczyk zniknął bez śladu pozostawiając po sobie niewielki ślad krwi na posłaniu oraz dziwaczny przedmiot, którego sam widok przejął kobietę skrajną trwogą.

Na łóżeczku chłopca znajdowała się niewielka figurka przypominająca szmacianą laleczkę, wykonana z materiału wypełnionego piaskiem, kawałkami kości i ludzkimi włosami ubrudzonymi zakrzepłą krwią.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 14 lutego 2013, 23:35

W tawernie zapanuje histeryczna atmosfera, a właściciel i jego sąsiedzi nie pozwolą nikomu opuścić budynku aż do chwili pojawienia się miejscowych strażników miejskich. BG mogą rzecz jasna spróbować rozwiązań siłowych, jeśli nie zamierzają czekać na przybycie stróżów prawa, to jednak z miejsca rzuci na nich podejrzenia, których najpewniej woleliby uniknąć. W międzyczasie przeszukane zostaną wszystkie pomieszczenia, a wynik wstępnych oględzin przyniesie zaskakujące i bardzo niepokojące spostrzeżenie: wszystkie drzwi i okna tawerny okażą się zamknięte od wewnątrz, ale ślad po malcu przepadnie.

Odchodzący od zmysłów Brill Oldham zacznie posądzać o porwanie przebywających w tawernie gości, w tym zapewne również graczy. Próby tłumaczenia czegokolwiek spełzną na niczym przez wzgląd na ogromne wzburzenie gospodarza, a pojawienie się patrolu straży miejskiej bynajmniej Oldhama nie uspokoi.

Przewodzący strażnikom konstabl nakaże zatrzymanie do odwołania wszystkich obecnych w tawernie świadków, po oględzinach dziecięcego pokoiku wysyłając jednego z podkomendnych po jakiegoś morrowiańskiego kapłana. To wówczas BG zyskają pierwszą okazję ku temu, by dowiedzieć się, że tajemnicze zniknięcie małego chłopca nie było pierwszym tego rodzaju przypadkiem.
Potrzebny jakiś test na wyciąganie informacji albo spryt albo konwersację, jeśli BG zechcą porozmawiać ze strażnikami. Jaką cechę, umiejkę i poziom trudności proponujecie?
Pięcioletni syn Oldhama jest szóstym przypadkiem zaginięcia w ciągu ostatnich trzech tygodni i chociaż incydenty te nie są znane szerszym tłumom, strażnicy miejscy stają się coraz bardziej wyczuleni na kolejne takie przypadki. Pięcioro wcześniejszych ofiar pochodziło z biednych rodzin rybaków i przemytników, toteż pierwsze zaginięcia uznano za nieszczęśliwe wypadki bądź ataki wodnych drapieżników, jednakże podrzucona do łóżeczka w tawernie makabryczna lalka jest już drugą znalezioną na miejscu podobnego zdarzenia.

Dowodzący patrolem konstabl nazywa się Erwill Logan. Jest ambitnym inteligentnym stróżem prawa przed trzydziestką, szukającym okazji do wspięcia się wyżej w strukturach urzędowych Ramarcku, dlatego zamierza porządnie przyłożyć się do śledztwa. W trakcie zbierania zeznań prędzej czy później wezwie przed swe oblicze czekających na rozmowę BG. Wypyta graczy o ich tożsamość, powody przybycia do Ramarcku i wspomnienia z minionej nocy - sugerując przy tym kilkakrotnie, że BG są w tej sprawie równie podejrzani jak reszta nocujących w tawernie gości. Jeśli cierpiący na bezsenność BG nic nie wspomni o dziwnym śpiewie i ewentualnie o odkrytej przypadkowo nadnaturalnej śpiączce towarzyszy, po krótkiej, ale rzeczowej rozmowie konstabl nakaże grupie powrócić do wynajmowanego pokoju. Wszelkie prośby o zgodę na opuszczenie tawerny zostaną odrzucone w uprzejmy, ale zdecydowany sposób.

Beamhit
Reactions:
Posty: 52
Rejestracja: 19 stycznia 2013, 23:32

Post autor: Beamhit » 15 lutego 2013, 14:38

To zależy, czy strażnicy chętnie się dzielą informacjami o innych zaginięciach. Jeżeli nie są chętni, to widzę to tak:

- Bohaterowie się pytają, czy to jedyne zaginięcie w ostatnim czasie (czyli jeżeli się nie spytają, można to olać)
- Strażnik / konstabl odpowie, że tak. Jest to kłamstwo, więc MG rzuca na Deception strażnika / konstabla.
- Test to 2k6 + 4 (strażnik) lub 2k6 + 6 (konstabl); poziom trudności to 6 + INT bohatera (lub najwyższy INT, jeżeli jest to grupa bohaterów) + 1 za każdego dodatkowego bohatera
- Nieudany test oznacza, że bohaterowie wykryli kłamstwo w wypowiedzi
- Bohater posiadający Truth Reading wykryje kłamstwo automatycznie
- Bohater posiadający chociaż 1 poziom w Negotiation może starać się wyciągnąć informacje.
- Test to Int + Negotiation poziom trudności 15
- W przypadku strażnika 5 sztuk złota obniży test do 13, 10 sztuk do 11
- konstabl weźmie dwa razy więcej (10 i 20 sztuk złota)
- bohaterowie bez umiejętności Negotiation mogą przekupić strażnika za 15 sztuk złota i konstabla 30 sztuk

Można założyć, ze konstabl jest nieprzekupny i nieustępliwy, poziom trudności dla Negocjacji wyniesie wtedy 19 i pieniądze nie obniżą testu. Jeżeli bohaterowie zaoferują swoją pomoc, można obniżyć wtedy poziom trudności do 13.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 15 lutego 2013, 20:19

Podrećznik nie podaje żadnych wytycznych co do "pensji" zarówno BG, NPC jak i szarych obywateli IK. Co do jadła i napitku, to wedle podręcznika posiłek kosztuje od 1gc za prostą strawę do 25gc za obiad godny królewskiego podniebenia. Do tego piwo w cenie 1GC za półlitrowy kufel.

Suche racje 1gc (dzienna porcja)
Wojskowe racje 1gc (dzienna porcja)
Prosty posiłek 1gc
Posiłek dobrej jakości 5gc
Posiłek luksusowy 25gc
butelka piwa 1gc
butelka wina 5gc+
lampka wina 1gc+
Butelka wysokoprocentowego alkoholu 5gc+
Kieliszek wysokoprocentowego alkoholu 1gc+

Ceny są kosmiczne:) Dzień zakwaterowania z wiktem to najbiedniej 8gc bez napojów, a że człowiek nie kaktus i piwo pić musi, to 10gc/dzień uznaję za minimum do przeżycia dla BG w obcym mieście.

Kalkulując w ten sposób, skoro 10gc to dzienne koszta, to dniówka ochroniarza musi wynosić sporo ponad 10gc, lub coś w granicach 10gc, jeśli pracodawca zagwarantuje jakiś posiłek itp. Niestety nie ma tu konkretnych wytycznych w odręczniku. Może jest coś więcej w dodatku, ale dopiero do mnie przyszedł i nie jestem z nim zaznajomiony. Z tego wszystkigo wynika, że ludzie w IK taszczą ze sobą wory złota!;) Jako, że to jest przygoda oficjalna, to pomińmy te dygresje, ale prowadząć na chłopski rozum, to zrewidowałbym cennik bardzo mocno w dół.

Co do wytrzymałości na sen to niezła zagadka. Najlepsze co przychodzi mi nic na myśl, to by przetestować Physique/Krzepę na stopniu trudności 11 - 13 ( 11 odpowiadającemu lekkiej truciźnie wg podręcznika; 13 tśredni stopień trudności), lub wyższym,15-16 jeśli postaci są zmęczone itp

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 15 lutego 2013, 20:22

Może fakt takich cen wynika z tego, że nie wiele osób korzysta z takich dóbr. Większość rzeczy zwykły obywatel robi sam w zaciszu domowego ogniska.

Beamhit
Reactions:
Posty: 52
Rejestracja: 19 stycznia 2013, 23:32

Post autor: Beamhit » 15 lutego 2013, 21:18

Najemnik zarabia przeciętnie 30 sztuk złota na dzień, strażnik 20. Takie ceny są w ostatnim No Quarter (wyczytane na forum Privateer Press).

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 lutego 2013, 21:24

Jeśli chodzi o posiadanie dużych objętościowo mieszków, pewnym ułatwieniem w Cygnarze może być istnienie tzw. łabędzia, czyli podwójnej korony - monety wartej dwie zwykłe sztuki złota.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 16 lutego 2013, 20:06

Krótko po zakończeniu przesłuchania BG przez konstabla, w tawernie pojawi się następny śledczy, wywodzący się co prawda z zupełnie innej grupy społecznej, ale witany z wielkim szacunkiem i nie szczędzący słów pocieszenia zrozpaczonej rodzinie chłopca. Gościem okaże się morrowiański kapłan w randze młodszego wikariusza, Duncan Falthorne. Ramarcki Kościół Morrowa od tygodnia pilnie przygląda się dochodzeniu straży miejskiej w sprawie zaginięć dzieci, podejrzewając istnienie w mieście nieznanej dotąd thamaryckiej sekty. W miejscach wcześniejszych zniknięć nie znaleziono dotychczas dowodów jednoznacznie wskazujących na sprawstwo thamarytów, ale rada miejscowych wikariuszy zamierza doprowadzić do rozwikłania ponurej zagadki.

Znaleziona na posłaniu makabryczna laleczka zostanie przez Falthorne zarekwirowana, następnie kapłan dokona oględzin pokoiku i wysłucha na osobności raportu konstabla Logana. Jeśli BG przekazali oficerowi straży miejskiej jakiekolwiek cenne informacje, np. o dziwacznym nocnym śpiewie bądź nienaturalnej śpiączce wszystkich obecnych w tawernie gości, kapłan natychmiast wezwie ich przed swoje oblicze prosząc o powtórzenie zeznań, w przeciwnym razie po pewnym czasie strażnicy miejscy i wikariusz opuszczą tawernę udając się do komendantury straży, a wszyscy przebywający w budynku goście zostaną zwolnieni i będą się mogli oddalić wedle własnego życzenia.

BG, a śledztwo

Jeśli gracze nie wykażą w tym momencie chęci rozwikłania zagadki, po spędzeniu poranku na zwiedzaniu Ramarcku będą mogli wejść na pokład Oka Nolana i opuścić miasto na mokradłach wracając na wybrzeże.

Dróg wiodących do rozpoczęcia dochodzenia jest kilka. Jeśli w skład drużyny wchodzi wędrowny kapłan Morrowa, Falthorne bez wątpienia nawiąże z nim dłuższą rozmowę, wypytując wpierw ogólnie o powody pobytu w Ramarcku, potem zaś dzieląc się na zasadzie poufnej rozmowy wiedzą na temat wcześniejszych zaginięć (Falthrone będzie w tej rozmowie dość dyskretny, by nie wspominać nieznanemu bliżej klerykowi i thamaryckiej teorii - jego intencją będzie wykorzystanie w śledztwie pochodzącego z zewnątrz kapłana, którego potencjalnie budujący w mieście swoją siatkę thamaryci nie będą znali). Jeśli BG przekażą w trakcie przesłuchania informacje o tajemniczym śpiewie i dziwnej śpiączce, tuż przed opuszczeniem tawerny zostaną zatrzymani przez młodszego rangą kleryka, ten zaś poprosi ich o udanie się wraz z nim do wikariusza Falthorne na kolejną rozmowę, tam zaś złożona im zostanie propozycja wsparcia Kościoła w misji wytropienia sprawców zaginięć.

Propozycja może też wypłynąć od Brilla Oldhama, który nie mając dość zaufania do straży miejskiej, zaproponuje graczom sutą zapłatę za pomoc w odnalezieniu zaginionego syna. Jako punkt zaczepienia wskaże znany sobie przypadek innego zniknięcia, sprzed dwóch tygodni. Jeśli BG przyjmą zlecenie, rozpoczną śledztwo, które zaprowadzi ich w wiele mrocznych i niebezpiecznych miejsc.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 lutego 2013, 20:26

Bardzo ciekawe, sam bym zagrał w taki scenariusz. Może w tygodniu dorzucę jakiś pomysł, ale świetnie wam idzie.

ODPOWIEDZ