Rogue Trader - wprowadzenie do systemu

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 15 października 2015, 20:59

[center]Void-Master[/center]

'Why would I want to stay on the ground? Makes me restless. I'm at home on the deck of a ship, facing the starry black. Throne, everything else makes me feel like a sitting target!' - Corman Gerrus, Master of Ordnance on board the Triumph of St. Drusus



Mistrz-Pustki (lub Mistrzyni) to termin używany w stosunku do tych, którzy urodzili się by posiąść jedną lub więcej z tajemniczych sztuk pilotażu statków kosmicznych. Zasadniczo wszyscy oni służyli na milionach stacji kosmicznych i niektórzy z nich mieli wyjątkowe szczęście, że ich talent został rozpoznany i pozwolono im pokonywać poszczególne szczeble kariery aż do samego szczytu. Void-Master zna każdy cal swojego okrętu i nawet zimny dotyk pozbawionej powietrza pustki nie napawa go strachem ponieważ niezliczone razy stawał twarzą w twarz z grozą przestrzeni i przeżył by móc o tym opowiedzieć. Jeśli chodzi o charakter i postawę potrafią różnić się od siebie tak jak różnią się od siebie okręty na których służą. Niektórzy są zasadniczymi i srogimi oficerami - produktem najlepszych rodów Marynarki - gdy inni są urodzonymi handlarzami i zawadiackimi łotrami na okrętach floty handlowej. Jeszcze inni, dzięki skłonnościom do szmuglowania, nawet piratami. Niezależnie od ich pochodzenia jedna rzecz łączy ich wszystkich - wytrawne umiejętności w tym co robią najlepiej oraz wysoka cena i szacunek dla ich usług tych, którzy mogą je zdobyć.

Imperium Ludzkie jest międzygwiezdną domeną rozciągniętą na całą galaktykę - jego światy, systemy i sektory połączone są niezliczoną ilością szlaków przez Osnowę i podzielone olbrzymimi przepaściami i sztormami osnowy poza nimi. Olbrzymie floty wojskowych, handlowych i eksploracyjnych okrętów kosmicznych łączą to wielkie królestwo w całość a niektóre z tych okrętów są tak wielkie i przepełnione ludźmi jak niektóre z planetarnych miast, lecz nawet wśród tych, którzy spędzili swoje życie chronieni stalowymi burtami okrętów w zimnym mroku kosmosu Void-Masters rodzą się rzadko.

By stać się Void-Masterem jednostka musi wybić się ponad otaczającą ją przeciętność wyróżniając się szczególnymi talentami i umiejętnościami. Niezależnie od pochodzenia, czy pierwotnie był szumowiną z zęzy czy potomkiem opiewanego herosa, Void-Master musi zapracować na swój tytuł, jako mężczyzna czy kobieta, której można zaufać i powierzyć życie wielu ludzi.

Void-Master może być sternikiem, mistrzem uzbrojenia lub szefem systemów skanowania, lecz jakiejkolwiek pozycji by nie zajmował kontroluje on okrętowe systemy tak jakby były przedłużeniem jego własnego ciała i w czasie kryzysu przetrwanie okrętu zależy od jego umiejętności.

Kiedy większość poddanych Imperium może być pogrążona w błogosławionej ignorancji lub zaciekłych zabobonach dotyczących podróżowania w przestrzeni kosmicznej i ludzi, którzy się tego podejmują, to ludzie tacy jak Void-Masterzy dziwią się całkiem często ludziom, którzy ograniczają swój byt do świata pod ich stopami. Dlaczegóż, pytają, jakikolwiek człowiek miałby się poddać niewolniczemu przywiązaniu do życia na planecie kiedy mroczny majestat kosmosu czeka na tych, którzy mają odwagę podróżować na jego niekończących się pływach.



[center]Obrazek[/center]

.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 15 października 2015, 21:01

[center]Tabele rozwoju dla Void-Master'a[/center]

[center]Obrazek[/center]

[center]Obrazek[/center]

[center]Obrazek[/center]


Całość można dostać tu -> https://drive.google.com/open?id=0B3ofi ... UdLdmM3Qmc


.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 15 października 2015, 22:37

[center]Special Abilities[/center]

Wszystkie profesje w Rogue Traderze posiadają również unikalne umiejętności, które pomagają szczególnie je wyróżnić.


[center]Rogue Trader Special Ability[/center]

Exeptional Leader: Jako darmową akcję w każdej Rundzie Rogue Trader może udzielić sojusznikowi, którego widzi i który może go słyszeć wsparcia +10% do dowolnego testu.


[center]Arch-Militiant Special Ability[/center]

Weapon Master: Wybierz jedną (i tylko jedną!) klasę broni. Arch-Militiant otrzymuje bonus +10% do trafienia, +2 do obrażeń i +2 do Inicjatywy kiedy używa wybranej klasy w walce.


[center]Astropath Transcendent Special Ability[/center]

Soul-Bound to the Emperor: Astropata jest związany duszą z Imperatorem dzięki skomplikowanemu rytuałowi na Ziemi. Astropata otrzymuje +20 do swojej Siły Woli kiedy stawia opór Opętaniu, w trakcie dowolnego Testu Przeciwstawnemu Siły Woli przeciwko demonowi lub kiedykolwiek wykonuje test Siły woli by oprzeć się Talentowi, Mocy Psychicznej, specjalnej zdolności lub dowolnemu innemu efektowi, którego źródłem jest demon. Astropata używa dodatkowej kości d10 kiedy wykonuje rzut w tabeli Niebezpieczeństwa Osnowy i może odrzucić jedną z kości tak by uzyskać lepszy wynik.

Psychic Powers: Astropata Transcendentny zaczyna grę z dostępem do technik z Dyscyplin Telepatycznych. Postać grająca Astropatą zaczyna również grę z techniką Astralna Telepatia (zobacz str. 162) i może wybrać dwie dodatkowe techniki z Dyscyplin Telepatycznych. Astropata zaczyna grę z poziomem Psy Rating 2.

See Without Eyes: Astropata jest ślepy jednak posiada dostęp do dziwnej właściwości postrzegania otaczającego go świata bez używania zmysłów fizycznych. Funkcjonalnie Astropata jest traktowany jak osoba, która widzi normalnie (włączając widzenie kolorów czy ograniczenie widzenia przez ściany). Jednakże Astropata jest odporny na efekty zakłócające widzenie takie jak granaty błyskowe czy kamuflaż. Astropaci nie są jednak w stanie w ogóle zauważyć Nietkniętych (patrz str. 156)


[center]Explorator Special Ability[/center]

Explorator Implants: Eksplorator zaczyna grę z cechą Mechanicus Implants i może wybrać do dwóch dodatkowych implantów bionicznych zwykłej klasy (common-Craftsmanship) (patrz str. 147). Może on wydać 200 PD by podnieść klasę wykonania jednego z implantów o jeden poziom (tzn. podniesienie z klasy zwykłej na dobrą kosztuje 200 PD). Eksplorator może w ten sposób podnieść klasę wykonania dwukrotnie (tj. przedmiot zwykły podnieść do klasy dobrej a następnie do najlepszej) i może to zrobić tylko w momencie tworzenia postaci.


[center]Missionary Special Ability[/center]

Pure faith: Misjonarz zaczyna grę z talentem Czysta Wiara. Więcej szczegółów na str. 104.


[center]Navigator Special Ability[/center]

Oko Osnowy: Wszyscy Nawigatorzy zaczynają z mocą Lidless Stare opisaną w rozdziale VII: Moce Nawigatora i mogą albo wybrać jedną dodatkową moc albo ulepszyć istniejącą. W trakcie rozwoju Nawigatora może on wybierać więcej mocy lub ulepszać już posiadane poprzez wybieranie Navigator Power Advance.

The Boons of Lineage: Nawigator wywodzi się z konkretnego rodu i jego rodowód daje mu konkretne korzyści i dziwaczne przypadłości. Rodowody spośród których może wybierać Nawigator to: Nomadic Houses, Magisterial Houses, Shrouded Houses i Renegade Houses. Detali i efekty wyboru danego rodowodu można znaleźć na stronach 176 do 178 rozdziału VII: Moce Nawigatora.

Navigator Mutations: Nawigator rozpoczyna grę z określoną ilością mutacji zdeterminowaną przez charakter jego rodowodu.


[center]Seneschal Special Ability[/center]

Seeker of Lore: Seneszal może wydać Punkt Losu by uzyskać automatyczny sukces w dowolnym teście Cipheric, Lore lub Logic. Oznacza to, że test został rozstrzygnięty w minimalnie wymaganym czasie. Dodatkowo Seneszal dodaje jedną premię Stopień Sukcesu do dowolnego, zakończonego sukcesem testu Commerce, Inquiry lub Evaluate.


[center]Void-Master Special Ability[/center]

Wybierz jedno z poniższych:

Master of Space: Void-Master może przerzucić dowolny nieudany test związany z Wykonywaniem Manewrów na pokładzie statku kosmicznego.
Mastery of Gunnery: Void-Master może przerzucić dowolny nieudany test związany z Akcją Strzelania na pokładzie statku kosmicznego.
Mastery of Augurs: Void-Master może przerzucić dowolny nieudany test związany z Detekcją na pokładzie statku kosmicznego.
Mastery of Small Craft: Void-Master może przerzucić dowolny nieudany Test Pilotażu związany z użyciem małych jednostek (promów, holowników, kanonierek, myśliwców, bombowców itp.).


Jak ktoś nie lubi czytać na Forum to zrobiłem pdf'a dostępnego tu -> https://drive.google.com/open?id=0B3ofi ... XJmel9HSmc


.
Ostatnio zmieniony 24 października 2015, 19:12 przez Kargan, łącznie zmieniany 1 raz.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 23 października 2015, 22:20

[center]Chapter IX: Psychic Powers[/center]

Niektórzy z ludzi przychodzących na świat w Imperium Człowieka różnią się wyraźnie od innych. Jakieś kapryśne zrządzenie losu lub przypadkowe skręcenie genomu sprawia iż dołączają do rosnącej pomiędzy ludźmi populacji osobników obdarzonych psychicznymi zdolnościami. Psykerzy ci pędzą życie obdarzeni jednocześnie błogosławieństwem i klątwą. Posiadają oni rzadki dar czerpania mocy z Osnowy - ukrytego wymiaru Chaosu czającego się pod powłoką rzeczywistości - i kształtowania jej na wszelkie sposoby uzyskując dziwne i nadprzyrodzone efekty. Używanie takiej mocy niesie jednak ze sobą przerażające ryzyko. Czy o tym wiedzą czy nie umysł każdego psykera świeci jasnym blaskiem w nieziemskich wymiarach Osnowy zwanej również Immaterium. Świat sfery psychicznej jest domem nieopisanych bytów, głodnych drapieżników, które patrzą na takie świecące dusze z wielką pożądliwością. Mieszkańcy Immaterium - bestie osnowy, demony i gorsze stworzenia - spoglądają z pożądliwością na słabe i nie chronione umysły. Nieostrożny psyker zaatakowany i z łatwością skonsumowany lub użyty jako brama umożliwiająca przejście z Osnowy do fizycznego świata. Psykerzy są różnie postrzegani na niezliczonych światach Imperium. Na tych bardziej prymitywnych planetach uważani są za szamanów, wiedźmy i czarowników. Bardziej zaawansowane społeczności są zwykle świadome psychicznych zdolności i obdarzają psykerów mianem "obdarzonych" czy "dotkniętych". Lecz niemal w każdym przypadku, na każdym ze światów towarzyszy im strach ze względu na mrok i chaos jaki mogą oni sprowadzić na tych, między którymi żyją.

Wielu uważa, że psykerzy są najobrzydliwszą perwersją jaka dotknęła ludzkość i ciągłym przypomnieniem potwornych mocy Osnowy. Ta idea wydaje się nie pozbawiona sensu, jako że większość psykerów ulega szaleństwu i upadkowi, któremu często towarzyszy śmierć niezliczonych istnień. Ci jednak, którzy potrafią opanować psychiczne moce stają się cennym, chociaż trochę niebezpiecznym, zasobem dla Imperium.

Type of Psykers

W 41 Millenium znajdziemy wiele wyjątkowych osób wykorzystujących moce psychiczne. Niektóre z nich pełną istotną i szanowaną rolę w Imperium, gdy inne są całkowicie napiętnowane.

Astropath

Potężnie rozciągnięte Imperium Człowieka swym rozmiarem i rozległością dalece przewyższa możliwości normalnej komunikacji. Astropaci zdolni są do nadawania i odbioru wiadomości poprzez bezmiar przestrzeni aczkolwiek wiadomość może być opóźniona, przekłamana lub całkowicie zaginąć dzięki turbulencjom Osnowy. Dzięki swoim mocom astopaci mogą zrobić coś czego nikt inny nie potrafi; sięgnąć poza granice czasu i przestrzeni umożliwiając ludzkości komunikację pomiędzy światami rozrzuconymi w ogromie międzygwiezdnej przestrzeni. Czasami dostępność astropaty decyduje o tym czy cały świat przetrwa lub zginie i czy miliony przeżyją we wspaniałym blasku Imperatora czy pogrążą się w mroku wrogów ludzkości. W koszmarnych głębinach empireum astropaci nasłuchują posłania ludzkości i od czasu do czasu odrażających przekazów, mężnie znosząc potworne i nieustanne zagrożenie dla ich dusz i zdrowia psychicznego a wszystko to w celu umożliwienia Imperium funkcjonowania jako spójny byt.

Adeptus Astra Telepathica nadzoruje żmudny proces rekrutacji i treningu astropatów w służbie Imperium i reguluje ich liczebność w służbie. Astropaci sami w sobie rodzą się z darem psionicznym; przejęci przez Czarne Okręty Inkwizycji i wyselekcjonowani - w zależności od natury ich daru i innych tajemniczych kryteriów - stają się astropatami po latach treningu i kompleksowej indoktrynacji, której kumulacyjnym momentem jest tajemniczy rytuał zwany "związaniem duszy" z Bogiem Imperatorem. Ten proces jest tym co czyni astropatę tym kim jest i bez niego nie było by w ogóle astropatów. Korzyścią z przejścia przez rytuał związania duszy jest zapewnienie swego rodzaju bezpieczeństwa astropacie otwierającemu swój umysł na prądy osnowy w celu nawiązania komunikacji i umożliwienie wyłowienia prawdy z psychicznych zakłóceń i szeptów pełnych niebezpiecznych kłamstw oraz wrzucania w otchłań ich własnych wiadomości tak by były usłyszane przez innych jemu podobnych. Jednakże "związanie duszy" ma swoją cenę i niezależnie od jakości procesu selekcji kandydatów i ich kompleksowego przygotowania nie wszyscy przeżyją lub zachowają zdrowie psychiczne. Ci, którym się uda zostają niemal bez wyjątku permanentnie oślepieni chociaż w większości przypadków ich nabyte możliwości więcej niż rekompensują ten brak i nikt nie zdawałby sobie z niego sprawy gdyby nie bielmo na oczach lub w niektórych przypadkach puste, skurczone oczodoły. Rytuał "związania duszy" łączy na fundamentalnym poziomie zdolności psionika z zaledwie cząstką jaźni Imperatora co zmienia go i chroni w sposób, który czyni z astropaty unikat pośród ludzkich psioników.


Imperial Sanctioned Psykers

Psionicy wystarczająco silni by przetrwać trening umożliwiający kontrolę ich umiejętności są bez wyjątku indoktrynowani by służyć Imperium w sposób odpowiedni do natury ich daru i surowej mocy. Możliwość przetrwania zawdzięczają surowemu procesowi selekcji, indoktrynacji i treningowi zwanemu sankcjonowaniem; procesowi podobnemu, ale nie tak dokładnemu i wszechstronnemu jak "związanie duszy" jakie przechodzą astropaci ani tak bezpiecznemu. Sankcjonowanie ma na celu zarówno odsianie słabych i już skażonych jak i ustalenie jaką rolę będzie pełnił przyszły psionik w wielkim planie Imperium. Niektórzy będą służyć w Administratum, inni w olbrzymich siłach wojskowych Imperium lub jako podwładni w Adeptus Astra Telepathica lub nawet zostaną oddelegowani do służby w domach wpływowych członków Imperialnej arystokracji. Słyszy się również, że dla niektórych z nich przygotowano służbę w dalece mniej restrykcyjnych warunkach; odpowiednią do ich siły woli i wyszkolenia, lecz przede wszystkim dla tych o żelaznej sile woli; w szeregach Świętej Inkwizycji. Plotki głoszą, że kilku Rogue Trader'ów w ciągu wieków również posiadało na służbie psioników, aczkolwiek takie jednostki musiały być rzadkimi wyjątkami. Tym niemniej kształcenie w Scholastica Psykana może różnić się znacznie zarówno co do celów jak i efektów i żadne wyobrażenie psionika w służbie Imperium nie powinno być uważane za ostateczne; niebezpieczeństwa Osnowy tak samo jak wady i słabości człowieka pochłonęły wielu.
Zasady gry Sankcjonowanym Psionikiem zostały szczegółowo opisane w podręczniku Dark Heresy Role Playing Game.

Navigatorss

Ta dziedziczna linia mutantów służy Imperatorowi i Imperium używając swoich wrodzonych zdolności do wizualnego postrzegania zdradliwych mielizn i sztormowych kursów Osnowy dzięki psychicznemu "oku osnowy", które często manifestuje się w sposób fizyczny jako widoczna mutacja. Nie są psionikami w tradycyjnym tego słowa znaczeniu lecz raczej spadkobiercami specjalnie zaprojektowanej zdolności, której prawdziwa natura jest nie do końca zrozumiała nawet dla tych, którzy ją posiadają. Ich dar pozwala im spoglądać w głąb tego samego Immaterium oglądanego przez innych obdarzonych psychicznymi zdolnościami, lecz z niezwykłą przenikliwością i w konkretnym celu umożliwiając im aktywnie nawigować okrętem w Osnowie ze zręcznością, której nie może dorównać żaden psionik czy maszyna. Ich arystokratyczne rody tworzą starożytną Imperialną instytucję zwaną Navis Nobilite, która jest blisko współpracuje ze wszystkimi głównymi instytucjami Imperium, od Marynarki Imperialnej do Adeptus Mechanicus i przeróżnych kupieckich delegatur Imperial Commercia a także z tymi bezczelnymi i niesławnymi odkrywcami nieznanego, Rogue Traderami.

Latent Psykers

Jak Imperium szerokie, a faktycznie również i poza jego granicami, napotkać można osobników, których psychiczne zdolności, chociaż obecne, nie zamanifestowały się w pełni. Mogli oni dostrzec pewne niewielkie zmiany w ich osobistym losie, mieć dziwne przeczucia czy w rzeczy samej być nękani przez mroczne i nieziemskie oddziaływania. W zależności od miejsca zamieszkania i społeczności inni ludzie mogą postrzegać ich jako szczęściarzy lub przeklętych lub piętno osnowy ciążące na nich może pozostać niezauważone a ich ukryte zdolności mogą nigdy nie rozkwitnąć, na dobre czy złe. Niestety ci ukryci psionicy codziennie kroczą nad przepaścią czy o tym wiedzą czy nie ponieważ Osnowa i zamieszkujące ją wiecznie głodne istoty przyciągane są często przez te nie wyćwiczone umysły by karmić się duszami lub jeszcze gorzej, by użyć ich jako bram umożliwiających wkroczenie do fizycznego świata. Z tego powodu władze Imperium i Święte Ordo ciągle poszukują takich ukrytych psioników przekazując ich załogom Czarnych Okrętów, które patrolują Imperium i przetwarzają zebrane "plony".

Sacrifices

Czarne Okręty Inkwizycji zgarniają całe rzesze psioników w swojej drodze poprzez Imperium. Olbrzymia większość psioników zgromadzona w ten sposób okazuje się być zbyt słaba i łatwo ulegająca wpływom by wytrzymać deprawujący wpływ osnowy. Są oni przekazywani do Adeptus Astronomica. Ta zasługująca na pełen szacunek grupa pomaga Imperatorowi podtrzymać działanie Astronomican'u, wielkiej psychicznej latarni Terry. Spalając esencję swoich dusz, męczennicy Astronomican'u zasilają Złoty Tron Imperatora, wysyłając astralne błyski światła poprzez Osnowę. Definiując pojedynczy, stały punkt nawigacyjny Astronomican tworzy istotny element podróży poprzez Osnowę, umożliwiając Nawigatorom efektywne wyznaczanie ich pozycji. Być może tysiąc takich męczenników poświęca się Imperatorowi w ten sposób każdego dnia. Większość uważa, że to mała cena jaką należy zapłacić w zamian za ochronę i przewodnictwo oferowane przez Władcę Ludzkości.

Renegade Psykers

Są psionicy, którzy poradzili sobie bez korzystania z Imperialnego Sankcjonowania. Zarówno tacy, którym udało się uniknąć kontaktu z władzami jak i tacy, którzy urodzili się w wyjętych z pod prawa lub odizolowanych społecznościach czy na światach zupełnie poza granicami Imperium. Większość z nich umiera z powodu niebezpieczeństw jakie niesie ich rozkwitający talent lecz nielicznym udaje się przetrwać pełną manifestację ich mocy i uzyskać nad nią jakiś poziom kontroli. Znani pod wieloma nazwami; wiedźmy, renegaci, odmienieni, piekielne pomioty, ci psionicy rzadko mogą osiągnąć poziom kontroli i stabilność jaką mogą osiągnąć ci, którzy odnieśli korzyści z Imperialnego Sankcjonowania lecz niektórzy z nich są przerażająco potężni a ich usługi są często bardzo poszukiwane przez tych, którzy mają nikczemne cele. Ostrożny renegat jest w stanie egzystować jakiś czas zanim zew zniszczenia dosięgnie jego i tych, którzy go otaczają - jeśli jest on przy zdrowych zmysłach i spróbuje się nie wyróżniać. Lecz ostatecznie jedynym pewnym sposobem by zachować duszę jest służba Imperatorowi i życie renegata jest zawsze narażone na niebezpieczeństwo tak ze strony czyhającego na niego mroku poza światem jak i ze strony tłumu, który chciałby go spalić na stosie za czarownictwo.
Sorcerers

Są także psionicy, którzy oddali swoje ciała i dusze królestwu mroku poza światem; wiedźmy Osnowy, czarnoksiężnicy, opętani i gorzej. W tych osobnikach - czy są oni ofiarami torturowanymi przez własne dary, opętanymi mocą liderami kultów czy sadystycznymi megalomanami traktującymi ludzkość jak kukiełki tańczące dla ich przyjemności - najgorsze koszmary Imperium stają się przerażającą rzeczywistością. Są oni żywymi kanałami wiodącymi do Osnowy, przywołującymi demony zaprzysięgłymi sługami niszczycielskich Mocy Chaosu. Moce tych dzieci mroku są rozliczne i często dzikie, napędzane rozlewem krwi i zupełnie zdegenerowane i zatrute.

Xeno Psykers

Poza masą ludzkości są również we Wszechświecie obce rasy posiadające swoich własnych psioników, aczkolwiek posiadających zdolności przybierające postać często zdumiewająco różną co do formy i zasięgu od ich ludzkich odpowiedników; od brutalnych, wściekłych mocy Orkowych 'weirdboyz' do koszmarnych mocy psionicznych tajemniczych Fra'al. Wśród nich wszystkich istnieje stale malejąca liczba Wiedźmiarzy i Widzących należących do zdradliwej rasy Eldarów znanych z największej subtelności i mocy lecz jednocześnie tkwiących w klatce rytuałów i strachu by nie zostać pożartymi przez pierwotne grzechy własnej rasy. Ich mistrzowskie opanowanie sztuk psionicznych mierzone jest wiekami doświadczenia i ostrożności i większość z nich nigdy nie osiągnie oślepiająco płonącej mocy danej ludziom, którymi tak pogardzają.

Untouchables

Nietknięci są osobnikami nie posiadającymi sygnatury w Osnowie. Nie są oni psionikami - w rzeczywistości są ich zupełnym przeciwieństwem. Ich obecność często działa jak tłumik dla psychicznej aktywności, zmniejszając lub całkowicie niwelując jej efekty. Nietknięci, tak jak psionicy, cechują się różnymi poziomami "zdolności", jednakże tylko kilku sawantów było w stanie studiować dokładniej ich zdolności, jako że są zjawiskiem niezmiernie rzadkim. Ich niezwykła aura sprawia, że większość ludzi w ich pobliżu czuje się nieswojo i z tego powodu są często samotnikami, wyrzutkami i pariasami.



.
Ostatnio zmieniony 25 października 2015, 18:08 przez Kargan, łącznie zmieniany 1 raz.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 27 października 2015, 20:20

[center]Chapter IX: Playing the Game[/center]

Rogue Trader dostarcza gry bogatej w doznania, w której gracze mogą używać swojego kreatywnego myślenia, tworzyć taktyki, opracowywać strategie, współpracować ze sobą i używać wyobraźni by przezwyciężać wszelkiego rodzaju przeciwności. Życie na pokładzie okrętu Rogue Tradera może być bardzo lukratywne, ale rzadko kiedy jest łatwe. Niezliczone niebezpieczeństwa, od zdarzających się nie w porę awarii na pokładzie czy krwiożerczych obcych po zdradliwe sztormy Osnowy lub demoralizującą skazę Chaosu, czyhają na tych, którzy są wystarczająco odważni by eksplorować zimne, niezbadane rejony głębokiego kosmosu. Ten rozdział omawia fundamentalne zasady postępowania obowiązujące w takich (i wielu innych) sytuacjach.


[center]Tests[/center]

Testy są podstawowym sposobem ustalenia sukcesu lub porażki w grze Rogue Trader. Kiedy eksplorator przeprowadza jakąś akcję, która mogłaby mieć dramatyczne konsekwencje - wpływające na historię, zdrowie postaci, reputację przywódcy, bezpieczeństwo okręty itp. - musi być wykonany test.

Skill Tests

Najbardziej popularnym z testów jaki Eksplorator wykonuje w czasie gry jest test umiejętności (Skill Test). Na każdą z umiejętności ma wpływ odpowiednia charakterystyka. Dla przykładu na umiejętność Unik (Dodge) wpływ ma charakterystyka Zwinność (Agility). W celu wykonania testu Umiejętności należy dodać jakikolwiek przysługujący modyfikator do charakterystyki mającej wpływ na daną umiejętność i następnie wykonać rzut procentowy. Jeśli rezultat jest równy lub mniejszy od zmodyfikowanej charakterystyki, test zakończony jest sukcesem. Jeśli wynik rzutu jest większy niż zmodyfikowana charakterystyka, test jest nieudany.

Sukces przy testowaniu umiejętności jest bardziej prawdopodobny kiedy postać została wyszkolona w danej umiejętności. Eksplorator wciąż może spróbować testu umiejętności bez posiadania treningu w danej umiejętności (Untrained Basic Skill), ale w takim przypadku wartość charakterystyki wpływającej na umiejętność jest dzielona na pół (zaokrąglając w dół). Jeśli test Untrained Basic Skill zawiera jakieś sytuacyjne modyfikatory, modyfikatory te stosowane są po wcześniejszym podzieleniu i zaokrągleniu charakterystyki wpływającej. Postać nie może wykonać testu umiejętności w przypadku nieznajomości zaawansowanych umiejętności (Untrained Advanced Skill).

[center]Obrazek[/center]


Characteristic Tests

Czasami Eksplorator chce spróbować czegoś nie przypisanego do konkretnej umiejętności. W takich przypadkach zamiast testu umiejętności można zastosować test charakterystyki (Characteristic Test). Mistrz Gry określa najbardziej odpowiednią do testu charakterystykę i gracz wykonuje rzut procentowy. Jeśli rezultat rzutu jest równy lub mniejszy od charakterystyki, test zakończony jest sukcesem. Jeśli wynik rzutu jest większy niż charakterystyka, test jest nieudany.

Należy podkreślić, że niezależnie od nazwy zarówno Umiejętność Walki Wręcz (Weapon Skill) jak i Umiejętność Strzelecka (Balistic Skill) są charakterystykami.

[center]Obrazek[/center]


Degrees of Success and Failure

Dla większości testów wystarczy ustalić czy postać odniosła sukces czy poniosła porażkę. Czasami jednak przydatna jest informacja o tym jak duży postać odniosła sukces czy jak wielka była porażka. Jest to szczególnie ważne przy testach umiejętności socjalnych takich jak Wdzięk (Charm) i Dochodzenie (Inquiry) a także w pewnych sytuacjach bojowych, takich jak strzelanie z broni posiadającej tryb pół-automatyczny i strzelanie serią (semi-automatic or fully automatic burst).

Ustalenie stopnia sukcesu lub porażki w Teście Umiejętności czy Teście Charakterystyki jest proste. Po wykonaniu rzutu procentowego, porównaj wynik rzutu z wartością zmodyfikowanej charakterystyki. Za każde pełne 10 punktów o które Charakterystyka przewyższa wartość rzutu otrzymuje się jeden stopień sukcesu. Odwrotnie za każde pełne 10 punktów w przypadku kiedy wartość rzutu jest większa od Charakterystyki otrzymuje się jeden stopień porażki.


[center]Obrazek[/center]


Extended Tests

Niektóre zadania są dosyć skomplikowane i mogą wymagać dodatkowego czasu lub wysiłku do ich wykonania. W takich przypadkach MG może zdecydować, że wymagane jest wykonanie więcej niż jednego zakończonego sukcesem testu umiejętności by wykonać zadanie. Taki test nazywa się Testem Rozszerzonym (Extended Test). Generally, the Skill in question describes whether it requires an Extended Test, though the GM may adjust the time represented by each test depending on what is in fact being attempted.

Opposed Tests

Czasami Eksplorator musi przetestować siebie w stosunku do przeciwnika. Nazywam się to Testem Przeciwstawnym (Opposed Test). Na przykład jeśli Eksplorator musi ukryć się przed strażnikiem, może spróbować przetestować Umiejętność Ukrycia (Concealment Skill) przeciwko posiadanej przez strażnika Umiejętności Czujności (Awareness Skill). W Teście Przeciwstawnym obaj uczestnicy testują normalnie swoje umiejętności. Kto z nich odniósł sukces ten wygrywa test. Jeśli obaj uczestnicy odnieśli sukces, wygrywa ten z większą ilością stopni sukcesu. Jeśli obaj mają tyle samo stopni sukcesu wygrywa ten z wyższą wartością Charakterystyki. Jeśli wynik jest wciąż remisowy, wygrywa niższy rzut kością. Jeśli obaj uczestnicy ponieśli w teście porażkę następuje jedno z dwóch wydarzeń. Mamy pat i nic się nie dzieje, albo obaj uczestnicy muszą powtórzyć rzuty aż do momentu wskazania jednoznacznego zwycięzcy.

Test Difficulty

Nie wszystkie testy są równe. Zarówno rutynowe lądowanie w stacji kosmicznej jak i nawigacja przy pełnej prędkości w gęstym polu asteroidów mogą wymagać testu Pilotażu (Piloting Test), ale druga sytuacja jest w oczywisty sposób trudniejsza niż pierwsza. To jest sytuacja kiedy do gry wkracza Trudność Testu i decyzja Mistrza Gry. W niektórych przypadkach Trudność Testu jest wcześnie zdefiniowana przez zasady, w innych sytuacjach MG musi sam zadecydować o poziomie trudności konsultując się z tabelą 9-3: Test Difficulty by określić odpowiedni modyfikator. Modyfikator trudności stosowany jest do Charakterystyki Wpływającej (Governing Characteristic) związanej z danym testem.



[center]Obrazek[/center]

[center]Obrazek[/center]

Assistance

W niektórych sytuacjach wiele postaci działających razem ma większą szansę na ukończenie zadania niż postać działająca samotnie. Za zgodą MG postać może wspomóc drugą postać w trakcie przeprowadzania testu. Tylko postać wykonująca aktualnie test wykonuje rzut kością. Każda postać asystująca zmniejsza trudność wykonania testu o jeden poziom. Jeśli test zakończy się sukcesem, postać przeprowadzająca test otrzymuje dodatkowy stopień sukcesu (extra degree of sucess).
Limit of Assistance

Postacie mogą sobie pomagać w większości zadań są jednak pewne ograniczenia:

- Aby wspomóc postać w teście, postać wspomagająca musi posiadać wytrenowaną daną umiejętność
- Postać wspomagająca musi się znajdować w bezpośrednim sąsiedztwie postaci testującej
- Wspomaganie nie może być udzielone dla Reakcji (Reactions) lub Wolnej Akcji (Free Actions)
- Wspomaganie nie może być udzielone w przypadku testów: odporność na choroby, zatrucia, Strach lub innych, które MG uzna za nieodpowiednie.
- Nie więcej niż dwie postacie mogą próbować wspomagać postać wykonującą pojedynczy test


[center]Obrazek[/center]



[center]The Role of Fate[/center]

Eksploratorzy są niezwykłymi ludźmi, posiadają indywidualne zdolności, wykształcenie i doświadczenie dalece przekraczające to czym cechuje się zwyczajny obywatel Imperium. Rolą Punktów Losu w życiu eksploratora jest szczególnie uwypuklenie tych różnic. Każdy z eksploratorów zaczyna grę z określoną ilością Punktów Losu, których liczba jest określana podczas tworzenia postaci. Dla niektórych z nich punkty te będą reprezentować przeznaczenie , znak od Imperatora mówiący o ich wyjątkowości. Dla innych Los reprezentował będzie zwykłe szczęście.

Using Fate Points

Punkty Losu umożliwiają eksploratorowi manipulowanie sytuacją przez minimalizowanie złych rezultatów lub zamianę przekuwanie niefortunnego wypadku w powodzenie. Pozwala to między innymi podejmowanie przez gracza większego ryzyka, które czyni grę szybszą i dalece bardziej interesującą. Eksplorator posiada ograniczoną pulę Punktów Losu i kiedy taki punk zostaje użyty pula zmniejsza się o jeden. Wydane Punkty Losu odnawiają się na początku kolejnej sesji lub w trakcie gry pod specjalnymi warunkami, które MG uzna za odpowiednie. Punkt Losu może być użyty w dowolnym momencie, w czasie tury bohatera lub jaki w czasie reakcji na akcję innej postaci. Użycie Punktu Losu jest Darmową Akcją. Wydanie Punktu Losu umożliwia jedno z poniższych:

- Przerzut nieudanego testu. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
- Dodanie bonusu +10 do testu. Chęć skorzystania z bonusu musi być zadeklarowana przed rzutem
- Dodanie do testu dodatkowego poziomu sukcesu. Może być zadeklarowane po rzucie kośćmi.
- Ustalenie Inicjatywy na poziomie 10 bez rzucania kośćmi.
- Natychmiastowe usunięcie 1d5 ran (nie może być użyte do "leczenia" Obrażeń Krytycznych)
- Natychmiastowe odzyskanie przytomności (negacja stanu Ogłuszony)

Burning Fate

Czasami przerzut czy dodatkowy poziom sukcesu nie wystarcza by ocalić życie eksploratora. W takich przypadkach eksplorator może dokonać "spalenia" Punktu Losu i permanentnego zredukowania liczby swoich Punktów Losu o jeden. W rezultacie postać przeżyje dowolne wydarzenie, które w przeciwnym razie pozbawiło by ją życia, ale przeżyje o włos. Dla przykładu jeśli eksplorator został trafiony z działka laserowego i doznał Krytycznego Obrażenia, które by go zabiło zamiast tego zostanie tylko paskudnie poparzony i straci przytomność posiadając zero punktów życia. W bardziej ekstremalnych sytuacjach, jak na przykład uwięzienie na pokładzie okrętu w trakcie implozji silników do podróży w osnowie jest rolą gracza i MG wymyślenie w jaki sposób eksplorator wykaraska się z tej sytuacji. Punkt Losu może być spalony nawet jeśli został już wcześniej wykorzystany w czasie tej sesji.

Gaining Additional Fate Points

Eksploratorzy są nagradzani dodatkowymi Punktami Losu (lub pozwala im się odzyskać "spalone") wg. uznania MG. Takie nagrody mogą być przyznawane za osiągnięcie "kamieni milowych" przygody, za szczególny akt heroizmu, spryt lub za dobre odgrywanie roli.


[center]Obrazek[/center]



.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 30 października 2015, 20:22

[center]Chapter VIII: Starships[/center]

Dla Rogue Tradera nie ma rzeczy ważniejszej i cenniejszej niż jego kosmiczny okręt. To prawda, że Gwarancja Handlowa daje mu władzę, jego zasoby czynią go potężnym a jego niezrównana ambicja daje mu motywację do osiągnięcia prawdziwej wielkości. Niemniej bez okrętu kosmicznego Rogue Trader ma władzę nie większą niż planetarny Gubernator czy generał Imperialnej Gwardii. Posiadając go jednak może podróżować poza granice Imperium, eksplorować nieznane i czerpać z tego zyski. Będąc u steru kosmicznego okrętu może miażdżyć swoich wrogów furią swoich okrętowych baterii a nawet dokonywać inwazji całych planet. Posiadając swój okręt Rogue Trader może dzierżyć więcej władzy niż jakakolwiek pojedyncza osoba, z wyjątkiem tych w najwyższych władzach Imperium. Przemierzające pustkę okręty Imperium są czymś więcej niż zwykłymi pojazdami. Przy najmniejszych z nich dłuższych niż na kilometr, okręty te jawią się czymś na kształt Imperialnego kopca w miniaturze z dopasowanym do nich zaludnieniem. Są tam pracujący na dolnych pokładach marynarze i serwitorzy wykonujący najpodlejsze prace, grupy działonowych odpowiedzialnych za obsługę okrętowego uzbrojenia, zbrojni odpowiedzialni za utrzymanie porządku na pokładzie. Jednak są tam także szefowie kambuza, rzemieślnicy wszystkich rodzajów, chirurdzy i mechanicy ponieważ okręt musi być samowystarczalny pod każdym względem. Wreszcie są tam ci, których więzi z jednostką są... bardziej skomplikowane. Adepci Mechanicus trzymają się enginarium jak swojej warowni, ale wędrują poprzez okręt pielęgnując jego niezliczone urządzenia i systemy. Kapłani Ministorium również wędrują po okręcie - by zachować dusze załogi wolne od skażenia. I wreszcie są tam Nawigatorzy, trzymający się na uboczu w swoim sanctum. Chociaż stosują się oni do poleceń kapitana okrętu, nie jest on ich władcą. Ponad tym wszystkim rezyduje Lord-Kapitan, jedyny mistrz i dowódca swojego okrętu. Nic dziwnego, że Rogue Trader nie postrzega swojego okrętu jako zbioru urządzeń i systemów a jako żywą, oddychającą społeczność swoich zaprzysiężonych sług.


[center]Life Amongst the Stars[/center]

Ci, którzy służą na pokładach okrętów kosmicznych czują się wyróżnieni wśród obywateli Imperium. Nawet najgorsze szumowiny wśród przymusowo wcielonych "brańców" będą miały szansę doświadczyć podróżowania na inne światy - przywilej, o którego istnieniu większość obywateli Imperium nawet nie wie - i odbędą te podróże na pokładzie potężnych jednostek. Kiedy mistrz artylerii pokładowej strzela z jednej burty wyzwala energię zdolną niszczyć całe miasta a Tech-Kapłan w enginarium kontroluje energię o niewyobrażalnej mocy. Nie jest więc specjalnie zaskakująca sytuacja, w której członek załogi znajdujący się na powierzchni odległego świata zdolny jest do odnoszenia się do tych, których spotyka protekcjonalnie czy nawet ze zwykłą pogardą. Wszakże nie opuszczą oni nigdy planet, na których się urodzili. Z drugiej strony załogant widział kawałek wszechświata i zmierzył się z niektórymi z jego cudów i niebezpieczeństw. Nie jest również zaskoczeniem, że po wielu latach służby na pokładzie okrętu załogant czuje się bardziej zżyty z nim niż ze światem jaki zostawił za sobą.


[center]The Sounds of Shipboard Life[/center]

Dla doświadczonego voidman'a dudnienie czy pomruki przemierzającego pustkę okrętu są tak naturalne jak śpiew ptaków czy odgłosy deszczu dla mieszkańca planety. Załogi okrętów kosmicznych spędzają lata a nawet dekady na pokładach swoich jednostek bez postawienia stopy na powierzchni planety. Gdy to się w końcu zdarzy chłodna bryza i odgłosy natury są dla nich nienaturalne. Każdy prawdziwy voidman jest dobrze zaznajomiony z niemal nieuchwytnymi wibracjami głównego napędu i może natychmiast określić czy statek znajduje się w spoczynku, przyśpiesza czy manewruje dzięki wyczuwaniu subtelnych zmian w szumach dźwiękowego tła. Poza tym na owo tło dźwiękowe składa się grzechot wentylatorów, skwierczenie statycznych wyładowań i - jeśli statek podróżuje poprzez Osnowę - miliony cichych szeptów na krawędzi świadomości. Voidman szybko uczy się, które dźwięki są normalne i szybko reaguje słysząc coś co odbiega od normy. Na ten szum tła nakładają się odgłosy komunikacji radiowej, rozkazy przekazywane załodze, sygnalizacja dźwiękowa. Na pokładzie okrętu gdzie wszystkie niezbędne systemy muszą być obsługiwane cały czas nawet zwykłe pojęcie "nocy" i "dnia" musi być sztucznie regulowane. Każdy kapitan okrętu ma swoje własne, preferowane metody sygnalizacji zmiany wachty. Na przykład Chartist-Trader Elizabeth Orleans preferuje odśpiewywane chóralnie hymny wychwalające Boga-Imperatora zaś mistrz kaperski Ignace Zerb ma serwitory o kształcie cherubów walące w wojenne gongi. Powiadają, że kiedy niesławny Rogue Trader Travor Sebastian postradał zmysły kazał swojemu starszemu chorążemu jeździć na karłowatym kucyku okrętowymi korytarzami odgrywając capstrzyk by oznajmić o zmianie wachty.

Jednak niezależnie od okrętu - lub jego kapitana - wszystkie jednostki posiadają sygnał alarmowy tak natarczywy i przejmujący, że nikt nie jest w stanie go zignorować. Sygnał ten zarezerwowany jest dla trzech najgorszych sytuacji jakie mogą się zdarzyć na pokładzie okrętu; nadciągająca walka, dehermetyzacja i przedarcie się Osnowy.


[center]Anatomy of a Starship[/center]

W 41-szym Millenium okręty dalekiej przestrzeni są rzadkie i cenne. Całe dekady a czasem i stulecia zajmuje zbudowanie okrętu, jeśli budowniczowie posiadają wymagane umiejętności i wiedzę. Do rzadkości należy napotkanie "nowego" okrętu - większość ma setki czy nawet tysiące lat, a niektóre z nich pochodzą z czasów początków ludzkiego Imperium. Dlatego okręty nie są nigdy produkowane masowo i nawet dwa okręty tej samej klasy rzadko kiedy są jednakowe. Krążownik klasy Lunar produkowany w stoczniach Marsa będzie zdecydowanie różny od innego krążownika tej klasy pochodzącego z doków Portu Wrath. Jednakże niezależnie od klasy czy konfiguracji wszystkie okręty posiadają pewne wspólne komponenty i podobieństwa projektowe. Dla przykładu wszystkie okręty kosmiczne wymagają napędów plazmowych, które napędzają je w przestrzeni, pancerza i ekranów ochronnych oraz kadłuba mieszczącego wszystkie te systemy. W grze Rogue Trader okręty posiadają Podzespoły, rozmaite części tworzące razem okręt kosmiczny. Niektóre z nich są istotne, jak chociażby systemy podtrzymywania życia czy pomieszczenia genatorium. Bez nich okręt nie może funkcjonować. Inne podzespoły, na przykład baterie broni czy luksusowe kabiny pasażerskie, są użyteczne lecz nie są niezbędne. Okrętowe podzespoły z kolei wpływają na Charakterystykę okrętu. Charakterystyki te są podobne do Charakterystyk postaci graczy z Rogue Trader'a. Reprezentują one rozmaite możliwości okrętu.

Characteristics

Speed: Prędkość określa jak szybko okręt może się poruszać w normalnej przestrzeni.

Manoeuvrability: Sterowność określa jak szybko okręt może zmienić kierunek poruszania się, omijać przeszkody i unikać ostrzału.

Detection: Wykrywanie pokazuje moc okrętowych auspex'ów i detektorów źródeł energii oraz określa jak dobrze "widzą" one swoje otoczenie.

Void Shields: Tarcze ochronne tworzą niematerialną barierę energetyczną wokół okrętu, chroniącą go przed wrogimi atakami

Armour: Pancerz cgroni okręt zarówno przed wrogim ostrzałem jak i zderzeniami z pyłem kosmicznym, głazami i innym kosmicznym śmieciem.

Hull Integrity: Integralność kadłuba określa jak bardzo umocnione jest wnętrze okrętu i jak wiele uszkodzeń może znieść okręt zanim się rozpadnie.

Power Generation: Wytwarzana Moc mówi o poziomie generowanej przez okręt energii służącej zasilaniu niezliczonych Podzespołów. Jeśli podzespół pozbawiony jest zasilania nie będzie spełniał swoich funkcji.

Space: Przestrzeń definiuje ilość miejsca na statku umożliwiająca zamontowanie poszczególnych podzespołów. Jeśli dla jakiegoś podzespołu nie ma wystarczająco dużo miejsca nie może być on zamontowany w kadłubie.

Turret Rating: Okrętowy wskaźnik "wieżyczek" jest abstrakcyjnym wyobrażeniem tego jak wiele wieżyczek obronnych okręt posiada. Wieżyczki te są małymi systemami defensywnymi bliskiego zasięgu służącymi do zestrzeliwania niewielkich pojazdów i torped.

Weapon Capacity: Są to wyznaczone lokacje na okręcie posiadające wystarczająco dużo miejsca do zamontowania masywnych, głównych systemów uzbrojenia okrętów 41-go Millenium.

SP: Ten wskaźnik mówi o tym jak wiele Punktów Okrętu kosztuje dany kadłub, komponent czy modernizacja.



[center]Representing and Generating Characteristics[/center]

Podobnie jak charakterystyka postaci, charakterystyka okrętu przedstawiana jest liczbowo. Jednakże inaczej niż w przypadku postaci, charakterystyka okrętu nie jest skalowana od 1 do 100. Dzieje się tak dlatego iż okręt w przeciwieństwie do postaci jest obiektem nieożywionym. Nawet najlepszy okręt w Imperium jest bezużyteczny bez równie dobrej załogi, która ma nim operować. Dlatego większość charakterystyk okrętów traktowana jest jako niezmienna liczna przeciw której wykonujemy testy - podobnie jak w przypadku charakterystyk postaci takich jak Liczba Obrażeń (Wounds) czy wartość AP pancerza. Inne charakterystyki, zwłaszcza Sterowność i Wykrywanie są bonusami lub karami, które mogą być dodawane kiedy postać na pokładzie okrętu wykonuje odpowiedni Test Umiejętności. Obrazuje to ideę tego, że niektóre okręty są bardziej zwrotne lub wyposażone w lepsze skanery i czujniki niż inne więc wyszkolony operator jest w stanie uzyskać z nich więcej.

Podstawa Charakterystyki okrętu zdeterminowana jest typem kadłuba. Niektóre typu kadłuba, jak np. kadłuby transportowców, są przestronniejsze i mogą pomieścić więcej podzespołów. Inne kadłuby, jak np. "rajderów" zaprojektowano z myślą o prędkości i zwrotności, są jednak ciasne i stosunkowo kruche. Ta podstawowa Charakterystyka może być modyfikowana w zależności od Podzespołów montowanych w kadłubie. Podzespoły mogą zapewniać korzyści jak i nieść ze sobą wady. Dla przykładu większe silniki plazmowe mogą sprawić, że okręt będzie poruszał się szybciej i generował więcej energii, ale jednocześnie zajmą więcej miejsca, które mogłoby być wykorzystane na inne Podzespoły. Z drugiej strony wzmocnienie adamantytowymi płytami podnosi charakterystykę Pancerz okrętu, ale jednocześnie ucierpieć mogą Prędkość i Zwrotność z powodu wzrostu masy. Niektóre z rozmaitych Podzespołów będą omówione dalej w tym rozdziale. Na początku jednak zajmiemy się podstawowymi typami kadłubów.



[center]Obrazek[/center]


(...c.d.n ? :) )
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 11 listopada 2015, 21:04

Ponieważ niektórzy mają problemy z poprawnym stworzeniem postaci :P /EVILS/, to w chwilach wolnych będę tu uzupełniał:



[center]Chapter I: Character Creation[/center]

Bla bla bla o ołówkach i kartkach, których używać nie będziemy...


[center]Creating Your Explorer[/center]

Stage 1: Generate Characteristics

Wiele kluczowych cech Twojej postaci zdefiniowanych jest liczbowo. Najbardziej podstawowe z nich nazywane są Charakterystykami. Reprezentują one możliwości Twojego Eksploratora, sięgając od Charakterystyk fizycznych, takich jak Siła (Strength) czy Wytrzymałość (Toughness) po cechy mentalne takie jak Inteligencja (Intelligence) i Siła Woli (Will power).

Stage 2: The Origin Path

Następnym krokiem w procesie tworzenia Twojego bohatera jest wyznaczenie Twojej ścieżki pochodzenia (Origin Path). Imperium jest rozległą cywilizacją i w momencie kiedy Twoja postać rozpoczyna przygodę jako Eksplorator jest już ona ukształtowana przez wiele różnych czynników. Ścieżkę Pochodzenia, którą znajdziesz na stronie 16 podręcznika, da Ci do wyboru rozmaite opcje, dzięki którym zbudujesz swoją postać od podstaw. W tym kroku określisz również jak wiele Punktów Losu (Fate Points) i Ran (Wounds) posiadasz.

Stage 3: Spend Experience Points

W tym kroku dokonujesz dalszego dostosowania Twojego eksploratora do Twoich potrzeb. Każda postać rozpoczyna grę z określoną liczną Punktów Doświadczenia (xp) (Experience), która odzwierciedla ich życie przed tym zanim zostali Eksploratorami. Możesz wydać swoje punkty doświadczenia by wykupić nowe Umiejętności (Skills) i Talenty (Talents) lub by ulepszyć swoją postać. Zobacz Chapter II: Career Path.

Stage 4: Giving Characters Life

Kiedy wszystkie liczby są już znane nadszedł czas by Twój Eksplorator stał się ciałem. Ten krok pomoże Ci zdefiniować wygląd Twojej postaci, przeszłość, temperament, przekonania itp. Ten krok jest bardzo istotny ponieważ pomoże Ci odgrywać swoją postać w czasie gry i sprawić, że Twój Eksplorator będzie istotą unikalną i pomagając odróżnić go od innych postaci, które mogą wypełniać podobne nisze.

Stage 5: Profit Factor and Ship Points

Nadszedł czas istotny dla całej grupy graczy a mianowicie budowa lub wybór Waszego okrętu i określenie Współczynnika Zysku (Profit Factor). Ten krok pomoże Wam w procesie tworzenia okrętu i ustanowić Patent Handlowy waszej dynastii Rogue Traderów.

Stage 6: Select Equipment

Eksploratorzy mogą również wybrać jakąś dodatkową broń, pancerze i wyposażenie z Arsenału Chapter V: Armoury. By wybrać wyposażenie każda postać może dokonać jednego zakupu używając grupowego Współczynnika Zysku.

Stage 7: Play Rogue Trader

Po wykonaniu powyższych kroków jesteście gotowi by grać w Rogue Tradera !

Spending Experience Points ?

Jest kilka możliwości w tym rozdziale umożliwiających postaci wydanie Punktów Doświadczenia (skrótowo "xp").
Początkowa postać w Rogue Traderze zaczyna z ilością 500 xp, które może wydać na wykupienie różnych opcji.
Zobacz stronę 30 Rulebooka.

Stage 1: Generate Characteristics

Charakterystyki opisują surowe możliwości Twojej postaci w skali od 0 do 100 w różnych obszarach fizycznych i psychicznych. Charakterystyki Twojej postaci są ważne z różnych względów, ale szczególnie z tego powodu iż odzwierciedlają Twoją możliwość odniesienia sukcesu w konkretnej sytuacji czy akcji. Ponieważ chcąc osiągnąć powodzenie w czasie próby wykonania jakiejś akcji musicie wyrzucić na kościach wartość mniejszą od waszej Charakterystyki oznacza to, że im wyższa będzie wartość waszych Charakterystyk tym skuteczniejsza będzie postać.

Weapon Skill (WS)

Umiejętności Walki Wręcz (Weapon Skill) mierzą zdolność Twojej postaci do walki wręcz obojętnie czy używa pięści, noża czy piłomiecza.

Ballistic Skill (BS)

Umiejętności Strzeleckie (Balistic Skill) odzwierciedlają to jak celnie Twoja postać strzela z broni takich jak lasgun, bolter czy pistolet plazmowy.

Strength (S)

Siła (Strength) pokazuje jak silna fizycznie jest Twoja postać.

Toughness (T)

Wytrzymałość (Toughness) określa w jakim stopniu Twoja postać może lekceważyć obrażenia jak również jak odporna jest na trucizny, toksyczne środowisko, choroby i tym podobne przypadłości.

Agility (Ag)

Zręczność (Agility) określa szybkość Twojej postaci, jej refleks i umiejętność zachowania zimnej krwi.

Intelligence (Int)

Inteligencja (Intelligence) mierzy Twoją wnikliwość, wiedzę i zdolność rozumowania.

Perception (Per)

Percepcja (Perception) opisuje to jak dobrze Twoja postać postrzega otoczenie. Odzwierciedla ostrość i wrażliwość Twoich zmysłów.

Willpower (WP)

Siła Woli (Willpower) pokazuje zdolność Twojej postaci do opierania się okropnościom wojny, grozie kosmosu i przerażającym przeciwnikom jakich spotkać może w trakcie swoich misji.

Fellowship (Fel)

Towarzyskość (Fellowship) to zdolność Twojej postaci do interakcji z innymi ludźmi i stworzeniami, umiejętność zwodzenia, oczarowywania czy zaprzyjaźniania się z nimi.


Characteristic Bonuses

Każda Charakterystyka posiada odpowiadający jej bonus. Bonus Charakterystyki równy jest cyfrze odpowiadającej za "wartości dziesiętne" z wartości konkretnej Charakterystyki. Dla przykładu postać posiadająca siłę 41 otrzymuje bonus do siły równy 4. Zasadniczo Bonusy Charakterystyk używane są do określenia stopnia sukcesu lub porażki w sytuacjach lub testach mających zmienne wyniki.


Generating Characteristics

Charakterystyki generowane są pojedynczo. Dla każdej z nich wykonać należy rzut 2d10, dodać wynik na obu kościach i dodać do tej sumy liczbę 25. Postępuj zgodnie z tą procedurą wyznaczając każdą z Charakterystyk Twojej postaci aż wyznaczysz wszystkie dziewięć po czym zapisz je na karcie postaci. Zapisując wartość każdej z Charakterystyk pamiętaj o zakreśleniu kółkiem pierwszej z cyfry Twojego dwucyfrowego wyniku. Pokaże to w sposób przejrzysty wartość Bonusu dla każdej z Charakterystyk. Pamiętaj, że jedna lub więcej z Twoich Charakterystyk może być później zmodyfikowana przez wybory dokonane w kroku drugim: Origin Path.
Ponieważ zakładamy, że grasz postacią, która góruje nad zwykłymi ludźmi możesz przerzucić jeden z wybranych rzutów dla Charakterystyk. Musisz jednak zastosować wynik przerzutu nawet, jeśli jest gorszy niż wynik pierwotny.


Example

Suriel tworzy nową postać Rogue Trader'a, zatem po wyrzuceniu 2d10 dla jego Umiejętności Walki Wręcz i otrzymaniu wyniku 11 dodaje do niego 25 i ostatecznie uzyskuje WS na poziomie 36. Powtarza on tę procedurę dla pozostałych Charakterystyk:

Charakterystyka---------- Rzut 2d10----------Wartość Charakterystyki----------Bonus
Weapon skill-------------------11 (+25)----------------------36-----------------------------3
Balistic Skill--------------------8 (+25)-----------------------33-----------------------------3
Strength-----------------------16 (+25)----------------------41-----------------------------4
Toughness--------------------10 (+25)-----------------------35-----------------------------3
Agility--------------------------9 (+25)------------------------34-----------------------------3
Intelligence-------------------12 (+25)-----------------------37-----------------------------3
Perception--------------------15 (+25)-----------------------40-----------------------------4
Willpower---------------------14 (+25)-----------------------39-----------------------------3
Fellowship ---------------------8 (+25)-----------------------33-----------------------------3



Stage 2: The Origin Path

Ścieżka Pochodzenia jest systemem bazującym na karcie, która generuje zdolności postaci poprzez serię wyborów dokonywanych przez gracza. Ta seria wyborów nazywana jest "Ścieżką Pochodzenia". Karta pomaga również spleść ze sobą różne losy różnych postaci w tej samej grupie dając im wspólną płaszczyznę działania i powody by bronić swych wzajemnych interesów.

Możliwości wyboru dokonywane na Ścieżce Pochodzenia są tak skonstruowane by prowadzić w linii z góry do dołu lub z dołu do góry, zgodnie z preferencjami gracza. Wybór w wierszu startowym jest zupełnie dowolny (niezależnie czy będzie to wiersz na samej górze czy na samym dole), ale każdy kolejny wybór po tym pierwszym jest ograniczony przez umiejscowienie tegoż pierwszego wyboru na karcie. Oznacza to, że każdy wybór prowadzi do wyboru bezpośrednio pod nim (lub nad nim jeśli zaczynamy od dolnego wiersza) lub do pola sąsiadującego z tym, które leży pod ostatnio wybranym polem (z jego lewej lub prawej strony). Wybór pola leżącego na skraju karty z jednej lub drugiej strony oznacza, że kolejny wybór będzie mógł dotyczyć tylko dwóch pól poniżej pola skrajnego.
Example

Keth wybrał Void Born w pierwszym wierszu oznaczającym Świat Macierzysty. W następnej kolejności może on wybrać pomiędzy Scapergrace (wybór bezpośrednio poniżej Void Born w drugim wierszu odpowiadającym za Przywilej z Urodzenia), Scavenger (sąsiadujący z Scapergrace) lub Stubjack (sąsiadujący z drugiej strony). Keth wybiera Scavenger'a. Ponieważ Scavenger jest na skraju karty jego wybór w trzecim wierszu Pokusy Pustki jest ograniczony do Tainted (leżący bezpośrednio pod Scavenger'em) lub Criminal (jedyne pole sąsiadujące w tym wierszu z Tainted).
Każdy gracz dokonujący wyborów na karcie łączy je ze sobą za pomocą linii. Kiedy skończy linia przecinająca poszczególne wybrane pola tworzy Ścieżkę Pochodzenia. Gracze po kolei tworzą swoje ścieżki aż cała karta zostanie zapełniony Ścieżkami Pochodzenia całej drużyny. Sugeruje się wybranie różnych kolorów dla ścieżek, ale równie dobrze można opisać poszczególne ścieżki.

Intersections

System Ścieżki Pochodzenia pozwala zidentyfikować obszary, w których postacie coś ze sobą łączy. Jeśli dwie lub więcej Ścieżek Pochodzenia spotka się w jednym punkcie powstaje coś co możemy nazwać Przecięciem. Przecięcia dają postaciom wspaniałą możliwość by rozpocząć grę jako osoby posiadające wspólną przeszłość i dzielące doświadczenia i aspiracje.
Example

Maciej wypełnił swoją Ścieżkę Pochodzenia i tak się zdarzyło, że uzyskał przecięcie z Keth'em i dzielą ze sobą wspólny wybór Savant. Maciej i Keth przedyskutowali ze sobą wynikające z tego możliwości i ustalili, że ich postacie znają się, bo...np. Keth studiował kiedyś starożytne mapy udostępnione w Gildii Navigatorów gdzie pomagał mu w tym Maciej :)
Każde Przecięcie dostarcza odrobinę łączącej postacie przeszłości i daje szansę by zbudować koncepcję postaci opartą na wzajemnej znajomości, będącej częścią załogi Rogue Tradera. Dodatkowo każde takie Przecięcie dostarcza zarówno graczom jak i MG punktów zaczepienia dla przyszłych historii, wydarzeń, przygód lub nawet posiadania wspólnych wrogów i sojuszników.



Stage 3: Spend Experience Points


c.d.n.
Ostatnio zmieniony 12 listopada 2015, 20:23 przez Kargan, łącznie zmieniany 1 raz.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 19 listopada 2015, 20:02

[center]Chapter VII: Navigator Powers[/center]



[center]Gaining Navigator Powers[/center]

W grze Rogue Trader postacie nawigatorów mają dostęp do specjalnych Mocy reprezentujących unikalne dary związane z ich rodowodem. Moce te rosną i pogłębiają się w zależności od wydanych na nie punktów doświadczenia. Moce każdego Nawigatora podzielone są na trzy poziomy: Nowicjusz, Adept i Mistrz. Te trzy poziomy odzwierciedlają mistrzostwo Nawigatora w posługiwaniu się mocami oraz jego stopień zrozumienia prawdziwej natury Osnowy. Kiedy Nawigator otrzymuje swoją nową moc po raz pierwszy poziom jej opanowania to Nowicjusz. Następnie, na każdym poziomie doświadczenia, może wydać Punkty Doświadczenia by uzyskać nową moc lub podnieść wyżej poziom już poznanej mocy (tj. z poziomu Nowicjusz na Adept czy z poziomu Adept na Mistrz) . Spójrz na stronę 60 w Rozdziale II: Career Paths żeby zapoznać się z szczegółami sposobu awansowania Nawigatora.


Initial Powers

Każda postać Nawigatora zaczyna grę z mocą Czujne Spojrzenie (The Lidless Stare) i może wybrać jedną dodatkową moc lub zamiast dodatkowej mocy może podnieść poziom opanowania już posiadanej mocy. Na kolejnych, wyższych poziomach Nawigator może wydać punkty doświadczenia by zdobyć dostęp do dodatkowych mocy.

Oko jest Otwarte (The Eye is Open): Nawigator jest rodzajem żywego okna do Osnowy. Cecha ta, na szczęście dla dobra jego duszy i zdrowia psychicznego, jest litościwie złagodzona przez jego unikalny Gen Nawigatorów, który umożliwia postrzeganie wypalającej umysł Osnowy w szczególny sposób tak, by jego ludzki umysł mógł sobie z tym poradzić. W rezultacie nie otrzymuje on Punktów Korupcji z powodu Szoku Osnowy (patrz strona 299), chociaż może on zdobyć Punkty Korupcji z innych powodów.


Using Navigator Powers

Inaczej niż w przypadku mocy psionicznych, Nawigatorzy nie muszą przywoływać energii Osnowy czy używać tajemniczych psionicznych zogniskowań by aktywować Moc. Ich moce są raczej rezultatem ich wrodzonego połączenia z Osnową i dziedzictwem ich genów. Z tego powodu Nawigator nie wykonuje testu skupienia by zaczerpnąć energię Osnowy jak zrobiłby to Psionik lub ktoś z Oceną Psy. Zamiast tego kiedykolwiek chce on użyć jednej ze swoich mocy musi przejść zakończony sukcesem test charakterystyki. W opisie każdej z mocy wymieniona jest charakterystyka, która musi być przetestowana dla tej mocy oraz modyfikatory i efekty dodatkowe dla ustalenia poziomów sukcesu. Najczęściej testowaną charakterystyką jest Siła Woli i Percepcja. Niezależnie od wszystkich wynikających z opisu modyfikatorów Nawigator otrzymuje także bonus do testu bazujący na jego poziomie opanowania danej mocy:

+0 Nowicjusz
+10 Adept
+20 Mistrz

Jeśli nie jest to specjalnie zastrzeżone dla mocy, użycie każdej z nich przez Nawigatora to Standardowa Akcja. Zauważ, że Nawigator nigdy nie musi wykonywać rzutów dla Zjawisk Psychicznych (Psychic Phenomena) czy Niebezpieczeństw Osnowy (Perils of the Warp) i nie ma u niego zagrożenia wyzwolenia tych efektów przez użycie mocy. Podobnie jakiekolwiek przedmioty, stworzenia czy psychiczne efekty, które w przypadku Psionika wyzwoliłyby czy zwiększyły szansę na wyzwolenie Niebezpieczeństw Osnowy nie mają wpływu na Nawigatora używającego swoich mocy.


[center]Navigator Powers[/center]

Ta sekcja przedstawia wybór najbardziej typowych Mocy Nawigatorów jakie znane są w Imperium. Nie są to z pewnością wszystkie moce jakie mogłyby istnieć; Imperium jest bardzo rozległym i dziwnym miejscem.


A Cloud in the Warp

Dzięki umiejętności dostrzeżenia i zrozumienia prądów Osnowy Nawigator może ukryć swoją obecność przed tymi, którzy chcieliby użyć Immaterium do wykrycia go. Chociaż nie zamaskuje to jego obecności w realnym świecie, może on ukryć się przed wykryciem przez Psionika i zdezorientować stworzenia, których esencja i egzystencja połączone są z Osnową, takie jak Demony czy inne istoty z Osnowy. Wraz ze wzrostem mocy Nawigatora będzie go coraz trudniej wykryć, jak również będzie on mógł zamaskować osoby stojące blisko niego.

Nowicjusz: Po udanym teście Siły Woli (Willpower) Nawigator okrywa się niematerialnym płaszczem, zmuszając wszystkich posługujących się dowolnym sposobem psychicznego widzenia, detekcji czy wróżenia do wykonania Testu Percepcji (Challenging (+0) Perception Test) by mogli go ujrzeć. Moc ta działa w taki sam sposób na Demony i inne stwory z Osnowy. Moc ta pozostaje aktywna tak długo, jak długo nawigator ją podtrzymuje, jednakże wtedy nie może on korzystać z żadnej innej mocy (chociaż może normalnie wykonywać inne akcje).

Adept: Jak powyżej z wyjątkiem tego, że test na wykrycie Nawigatora ma stopień Trudny (Difficult -10).

Mistrz: Jak powyżej z wyjątkiem tego, że moc ma teraz promień zasięgu w metrach równy bonusowi z Siły Woli Nawigatora. Środkiem sfery jest postać Nawigatora. Dowolne stworzenie w zasięgu działania mocy może być ukryte zgodnie z wyborem Nawigatora.


Foreshadowing

Używając swojego Oka Osnowy do wyłuskiwania niewielkich sekretów z niedalekiej przyszłości Nawigator może zdecydować się na wykonanie niewielkiej zmiany w swoim postępowaniu by uniknąć szkody i móc manipulować biegiem zdarzeń. Jeśli jednak Nawigator próbuje sięgnąć zbyt głęboko w przyszłość jego moc staje się nieprzewidywalna i może on paść ofiarą kłamstw Osnowy.

Nowicjusz: Po udanym teście Percepcji Nawigator wyłuskuje trzy sekrety z przyszłości. Może on następnie "wydać" sekret w nadchodzącej turze by otrzymać bonus +10% do dowolnego testu. Użycie w ten sposób jednego sekretu nie niesie ze sobą żadnego zagrożenia. Jednakże Nawigator może się zdecydować na "wydanie" również pozostałych sekretów by uzyskać kolejne bonusy do rzutu za każdy "wydany" sekret (co daje bonus +20 za dwa sekrety i +30 za trzy sekrety). Za każdy "wydany" dodatkowo sekret poza pierwszym Nawigator musi wykonać rzut 1d10; jeśli na kości wypadnie 7,8,9 lub 10 zamiast bonusu Nawigator otrzyma karę -10% do testu. Sekrety nie zużyte w nadchodzącej rundzie zostają utracone przez z upływem czasu. Użycie tej mocy częściej niż raz na godzinę jest niebezpieczne, ponieważ nikt nie powinien wiedzieć zbyt wiele o swej własnej przyszłości. Za każde użycie poza pierwszym w czasie jednej godziny Nawigator otrzymuje 1d5 Punktów Szaleństwa.

Adept: Jak wyżej z wyjątkiem tego, że negatywny efekt do testów zdarza się tylko przy wyrzuceniu 9 lub 10.

Mistrz: Jak wyżej z wyjątkiem tego, że wydobyte sekrety mogą być użyte w ciągu pięciu następujących po użyciu mocy rund.



Gaze into the Abyss

Dzięki tej mocy Nawigator może zobaczyć swego rodzaju odbicia stworzeń lub obiektów w Osnowie i poznać ich cechy ukryte w rzeczywistym świecie. Moc ta jest najbardziej użyteczna do demaskowania psioników czy demonów lecz może być również stosowana do odczytywania szczątkowej skazy psychicznej obiektów i śledzenia potężnych psychicznie istot.

Nowicjusz: Po udanym teście Percepcji Nawigator może określić czy stworzenie lub obiekt skażone jest dotykiem Osnowy. Powie to Nawigatorowi czy osoba lub obiekt posiadają Wskaźnik Psy lub czy są skażone (zgrubnie przyjmując chodzi o to czy mają więcej niż 20 Punktów Korupcji, mutację osnowy, są opętane itd.). Jednakże psionik, który zawarł mroczny pakt z demonami Osnowy jest również bardziej odporny na tę moc. Stworzenia mogą wykonać Test Woli przeciwstawny do Percepcji Nawigatora który, jeśli się powiedzie, ukryje ich prawdziwą naturę. Moc ta może być również użyta do śledzenia potężnej emanacji psychicznej lub istoty z Osnowy zgodnie z zasadami Śledzenia ze strony 88.

Adept: Jak wyżej z dodatkowym efektem polegającym na tym, że Nawigator może wykryć większe zaburzenia w Osnowie, takie jak aktywny portal do Osnowy i okręt wchodzący lub wychodzący z Immaterium, w promieniu równym jego bonusowi do Percepcji pomnożonym przez 100km. W czasie walki okrętów kosmicznych (zobacz strona 212) moc ta funkcjonuje w promieniu równym bonusowi do Percepcji pomnożonym przez 1VUs.

Mistrz: Jak powyżej lecz Nawigator może również użyć tej mocy do wykrycia faktu użycia mocy psionicznej w promieniu równym jego bonusowi do Percepcji pomnożonemu przez 10m.


Held in my Gaze

Nie mrugające oko Nawigatora blokuje stworzenie w miejscu spojrzeniem, które przenika ciało i kości by ujrzeć niematerialną esencję wszystkiego. Moc używana najczęściej przeciwko psionikom ponieważ może ona uczynić ich bezsilnymi i zablokować możliwość używania ich zdolności. Jest także niewątpliwie skuteczna przeciwko stworzeniom Osnowy takim jak demony, dla których może mieć to spektakularne i dewastujące konsekwencje.

Nowicjusz: Nawigator wybiera cel będący w polu widzenia nie dalej niż w odległości jego bonusu do Percepcji pomnożonego przez 5m. Wykonuje on następnie Przeciwstawny test Siły Woli wraz z celem. Jeśli Nawigator odniósł sukces cel jest zablokowany i pozostanie takim tak długo jak długo Nawigator nie użyje innej mocy. Zablokowany cel musi pokonać Nawigatora w Przeciwstawnym teście Siły Woli za każdym razem kiedy chce użyć mocy psionicznej lub wezwać Cechę Demonicznej Obecności (Daemonic Presence Trait). Jeśli cel wyjdzie poza zasięg lub zejdzie z pola widzenia moc przestaje działać. Demony dotknięte tą mocą jeden dodatkowy punkt Obrażeń dla Niestabilności Osnowy.

Adept: Jak wyżej, jednakże zasięg zwiększa się do 20m pomnożonych przez bonus do Percepcji a demony otrzymują 2d10 punktów obrażeń zamiast 1 jeśli ucierpi od Niestabilności Osnowy.

Mistrz: Jak wyżej z tą zmianą, że Nawigator nie musi już dłużej widzieć swojego celu a demon otrzymujące jakiekolwiek obrażenia z Niestabilności Osnowy i znajdujący się pod wpływem tej mocy jest natychmiast unicestwiany o odsyłany z powrotem do Osnowy.


The Course Untravelled

Czas nie jest strzałą, która zmierza prosto do celu lecz raczej splątaną siecią chwil i ewentualności. Moc Nieodbytych Kursów umożliwia Nawigatorowi swego rodzaju negocjowanie z tą siecią krocząc ostrożnie od jednej chwili do drugiej, by w trakcie tego procesu zmieniać swoją pozycję w rzeczywistym świecie. Użycie tej mocy jest ekstremalnie niebezpieczne, chociaż Nawigator nie wykonuje fizycznej podróży między poszczególnymi krokami jako takiej lecz raczej wybiera alternatywną przyszłość w której chciałby się znaleźć. Ryzyko związane jest z możliwością otrzymania zarówno obrażeń fizycznych jak i szaleństwem przy próbie zejścia ze ścieżki czasu w ten sposób.

Nowicjusz: Jeśli Nawigatorowi powiedzie się test Trudny (Difficult -10) dla Siły Woli może on przemieścić się w dowolne miejsce w odległości w metrach równej jego Charakterystyce Percepcji jeśli mógłby się tam udać pieszo, wspiąć czy przepłynąć normalnie bez żadnych przeszkód. Jeśli test się nie powiedzie zostaje on ogłuszony na jedną rundę a zmiana pozycji nie dochodzi do skutku. Jeśli w wyniku testu uzyska 3 porażki lub więcej zostaje ogłuszony na 1d10 rund i otrzymuje punkt szaleństwa. Niezależnie od tego czy użycie mocy się powiedzie czy nie Nawigator otrzymuje jeden poziom Zmęczenia (Fatigue) na końcu rundy z powodu nadwyrężenia ciała.

Adept: Jak wyżej z tą zmianą, że test jest jedynie Wyzwaniem (Challenging +0) a zasięg jest podwojoną wartością Charakterystyki Percepcji liczoną w metrach.

Mistrz: Jak wyżej z tą różnicą, że teraz moc ta może zostać użyta jako Darmowa Akcja lub Reakcja.


The Lidless Stare

Jeśli Nawigator w pełni otworzy swoje oko Osnowy ktokolwiek spoglądający w jego głębiny doświadczy mocy i niszczącej umysł nierealności Osnowy. W jednej chwili doświadczą oni chaosu kotłującego się tuż za cienką barierą egzystencji i dla wielu będzie to ostatnia rzecz jaką ujrzą w życiu.

Nowicjusz: Nawigator wykonuje Przeciwstawny test Siły Woli z kimkolwiek kto spojrzał w jego Oko Osnowy. Wykonaj jeden test dla Nawigatora i porównaj z rezultatami testów dla wszystkich przeciwników. Jeśli Nawigator uzyska więcej stopni sukcesu, przeciwnik otrzymuje 1d10+bonus z Siły Woli Nawigatora obrażeń typu energetycznego (Energy). Obrażenia nie są redukowane przez pancerz czy bonus od Wytrzymałości. Każdy otrzymujący obrażenia z tej mocy jest również Ogłuszony na 1 rundę wijąc się w agonii. Używanie tej mocy jest wyczerpujące i Nawigator otrzymuje 1 poziom Zmęczenia. Jeśli Nawigator nie zda testu i uzyska jeden lub więcej stopni porażki otrzymuje 2 poziomy Zmęczenia.

Adept: Jak wyżej z tą zmianą, że obrażenia wynoszą 2d10+bonus Nawigatora do Siły Woli a czas przez jaki ofiary są ogłuszone wynosi 1d5 rund. Ofiary otrzymują także 1d5 Punktów Szaleństwa.

Mistrz: Jak wyżej z dodatkowym efektem; każde stworzenie posiadające Inteligencję na poziomie 20+ i otrzymujące obrażenia z tej mocy musi wykonać natychmiast Trudny (Difficult -10) test Wytrzymałości lub zostanie zgładzone. Jeśli stworzenie zda test otrzymuje 1d10 Punktów Szaleństwa.


Avoiding a Navigator's Gaze
Niezakryte Spojrzenie dotknie każdego, przyjaciela czy wroga, który spojrzy w trzecie oko Nawigatora kiedy aktywuje on swoją Moc. Efekt ten ma zasięg 15m (zredukowany do 5m przez mgłę czy opary) i nie ma wpływu na nieożywione cele, Nietkniętych oraz Demony i innych mieszkańców Osnowy. Ostrzeżeni na czas mogą odwrócić wzrok lecz nawet wtedy pozostawanie w polu widzenia Nawigatora jest niebezpieczne. Jego oko ma moc perswazji i odwrócenie wzroku daje tylko +30 do rzutu na oparcie się mocy. Ci, którzy nieświadomi są obecności Nawigatora otrzymują również ten bonus.


Tides of Time and Space

Dzięki badaniu przepływu Osnowy wokół siebie Nawigator może przewidywać mające nadejść zdarzenia z nieodległej przyszłości i w ten sposób wykraczać poza normalny bieg zdarzeń wybierając wątki rzeczywistości i prześlizgując się między nimi. Chociaż moc ta może przynosić Nawigatorowi wielkie korzyści jest jednocześnie bardzo niebezpieczna i utrata kontroli nad nią może być katastrofalna.

Nowicjusz: W każdej rundzie, w której Nawigator zechce użyć tej mocy musi wykonać test Percepcji by odczytać wątki czasu. W przypadku sukcesu podwaja on swój bonus od Zręczności dla celów określenia inicjatywy i może wykonać dodatkową Akcję Połówkową w tej turze. Dodatkowa Akcja nie może być typu Koncentracja. W razie porażki testu obniża on swój bonus Zręczności o połowę dla celów określenia inicjatywy i może wykonać jedynie Akcję Połówkową ponieważ w związku z wyślizgującą mu się rzeczywistością staje się on zmieszany i zdezorientowany. Jeśli porażka osiągnie trzy lub więcej stopni zniknie on z rzeczywistości na 1d5 rund pojawiając się w tym samym miejscu po upływie określonego czasu. Jeśli w czasie jego "nieobecności" zajmie przestrzeń, w której powinien się pojawić, przesunie on swoją pozycję tak bardzo jak bardzo będzie to wymagane do punktu określonego przez gracza. Niezależnie od tego czy test mocy się powiedzie czy nie Nawigator otrzymuje 1 poziom Zmęczenia na końcu rundy za każdym razem gdy użyje mocy. Moc ta nie daje Nawigatorowi dodatkowej Reakcji.

Adept: Jak wyżej z wyjątkiem potrojenia bonusu od Zręczności do celów wyznaczenia Inicjatywy.

Mistrz: Jak wyżej, jednakże bonus do Zręczności celem wyznaczenia Inicjatywy jest poczworzony. Dodatkowo może on wykonać dwie bonusowe Akcje Połówkowe lub jedną Pełną akcję jako dodatek do swoich normalnych akcji w tej rundzie (zamiast pojedynczej Akcji Połówkowej jak ma to miejsce w przypadku manifestacji tej mocy na poziomie Nowicjusz).


Tracks in the Stars

Kiedy okręt podróżuje przez Osnowę lub rzeczywistą przestrzeń zostawia za sobą ledwo uchwytny ślad, utrzymujący się cień pozostawiony przez silniki osnowy. Nawigator używając swojego Trzeciego Oka może podążyć tym śladem pomiędzy gwiazdami.

Nowicjusz: Używając Percepcji Nawigator może podążać śladem pozostawionym przez Okręt w rzeczywistej przestrzeni tak jakby używał umiejętności Śledzenie (zobacz na stronie 88). By podążać pozostawionym śladem nie może on być starszy niż bonus do Percepcji liczony w tygodniach, chyba że rozmiary i moc okrętu zmniejszą ten okres.

Adept: Jak wyżej, jednakże ślad nie może być starszy niż bonus do Percepcji liczony w miesiącach a dodatkowo Nawigator może śledzić okręt w Osnowie w ten sam sposób.

Mistrz: Jak wyżej, jednaj tym razem ślad nie może być starszy niż bonus do Percepcji liczony w latach chociaż informacja może być nierówna i fragmentaryczna.


Void Watcher

Używając tej mocy i spoglądając w pustkę podczas przebywania na pokładzie okrętu Nawigator może uzyskać wiedzę o przestrzeni w bezpośrednim otoczeniu swojego okrętu. Pozwala to na ujawnienie ukrytych niebezpieczeństw takich hak miny, stworzenia pustki i maskujące się okręty a także bardziej przyziemne zagrożenia takie jak asteroidy czy kosmiczne śmieci. Wraz ze wzrostem umiejętności i doświadczenia w używaniu mocy zmysł przestrzeni Nawigatora może stać się niesamowicie precyzyjny i sięgać milionów kilometrów w głąb przestrzeni.

Nowicjusz: Nawigator może wykonać test Percepcji (zmodyfikowany przez zasięg i rozmiar potencjalnych obiektów w sposób jaki MG uzna za stosowny) by wykryć obiekty w odległości będącej odpowiednikiem jego bonusu do Percepcji w Jednostkach Pustki (VU - zobacz stronę 212 Rozdziału VIII: Starships). Jeśli moc nie jest używana w trakcie walki jej zasięg równy jest bonusowi do Percepcji pomnożonemu przez 1000km. Informacje jakie można uzyskać o obiekcie są takie same jakie można by uzyskać w trakcie normalnej obserwacji.

Adept: Jak wyżej, jednakże zasięg jest zwiększony do dystansu odpowiadającego podwojonemu bonusowi do Percepcji w Jednostkach Pustki (zobacz stronę 212 Rozdziału VIII: Starships), lub jej zasięg równy jest bonusowi do Percepcji pomnożonemu przez 10 000km jeśli moc nie jest używana w walce. Może on również wykonać Trudny test Siły Woli (Difficult -10) by otrzymać dodatkowe informacje o naturze obiektu (np. z jakich minerałów zbudowana jest asteroida, jaki rodzaj załogi posiada wykryty okręt itp.)

Mistrz: Jak wyżej, jednakże zasięg jest zwiększony do dystansu odpowiadającego bonusowi do Percepcji pomnożonemu przez 5 w Jednostkach Pustki (zobacz stronę 212 Rozdziału VIII: Starships), lub jej zasięg równy jest bonusowi do Percepcji pomnożonemu przez 100 000km jeśli moc nie jest używana w walce. Test na uzyskanie dodatkowych informacji ma poziom Zwyczajny (Ordinary +10).





c.d.n.
Ostatnio zmieniony 20 listopada 2015, 13:14 przez Kargan, łącznie zmieniany 1 raz.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 30 listopada 2015, 18:34

[center]Chapter VIII: Starships[/center]

[center]Space Combat Overview[/center]

Kiedy rozpoczyna się Runda walki w kosmosie, MG i gracze wykonują określone kroki by określić co się wydarzyło. Kroki te podobne są do tych jakie wykonuje się w przypadku walki postaci a różnice są wymienione poniżej.

Surprise
Jest zdecydowanie możliwe, że jeden z okrętów zostanie w walce zaskoczony przez drugi. W związku z tym, że Strategiczna Runda trwa około pół godziny jest wysoce nieprawdopodobne, by nawet zaskoczona załoga nie mogła w żaden sposób zareagować. Jednakże atakujący może być w stanie zadać kilka wyniszczających ciosów w czasie kiedy załoga obrońców przygotowuje swój statek do walki. Sprawdź w ramce efekty towarzyszące zaskoczeniu.

Initiative
Na początku starcia kapitan każdego okrętu wykonuje rzut 1d10 i dodaje bonus z okrętowej Charakterystyki Wykrywanie (cyfrę odpowiadającą za dziesiętne części w liczbie określającej Charakterystykę). Bonusy, które dodają się do Inicjatywy postaci w Czasie Strukturalnym (zwykła walka) nie mają zastosowania, poza tym Inicjatywa w czasie walki w przestrzeni kosmicznej działa tak samo jak w normalnym starciu (zobacz str. 236).

Taking Turns
Zaczynając od okrętu z najwyższym wynikiem rzutu na Inicjatywę każdy z okrętów wykonuje Turę Strategiczną, podczas której wykonuje on manewr Ruchu (Movement) i Akcję Strzelania (Shooting Action). Gracze mogą również wykonać Akcje Rozszerzone. (Extended Actions).

The End of the Round
Kiedy każdy z okrętów uczestniczący w starciu wykona zakończy Strategiczną Turę, kończy się Strategiczna Runda. Kolejne Rundy należy kontynuować aż do momentu kiedy MG określi zakończenie starcia.

Representing Combat Concretely or Abstractly

Walka w przestrzeni kosmicznej w grze Rogue Trader jest abstrakcyjnym przedstawieniem starcia okrętów kosmicznych. Podjęto taką decyzję by uczynić grę relatywnie łatwą - ostatecznie nie jest to gra dotycząca wyłącznie starć okrętów. Zasady są tak skonstruowane by gracze mogli użyć standardowej "siatki" mapy taktycznej dla gry RPG kiedy odgrywają walkę okrętów. Czyni to łatwiejszym do zrozumienia i odczytania dla graczy i MG wzajemnej pozycji uczestników starcia. Na taką mapę nanosić można pasma asteroidów, planety czy inne obiekty i zjawiska. Najłatwiejszą metodą jest przyjęcie, że jeden kwadrat z siatki takiej mapy przedstawia odległość jednego VU. Do oznaczenia okrętów można użyć tokenów, figurek czy innych elementów na których wyraźnie zaznaczyć należy "przód" okrętu. Alternatywą jest użycie płaskiej powierzchni i taśmy mierniczej, na której jeden cal będzie odpowiadał 1 VU.

Jeśli MG zechce może wybrać luźniejsze podejście i użyć bardziej "narracyjnego" systemu walki. W takim systemie informacje o odległości czy precyzyjnej pozycji statków zaangażowanych w walkę są mniej ważne. Dla przykładu MG może oznajmić, że zza pobliskiego księżyca wyłania się okręt, który zamierza najwyraźniej zaatakować jednostkę Eksploratorów. Eksploratorzy pytają o odległość i otrzymują informację, że wroga jednostka jest wciąż poza zasięgiem, ale jeśli wykonają test Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test z odpowiednią ilością sukcesów będą mogli zbliżyć się na dystans umożliwiający strzał do przeciwnika. Gracze muszą wykonać test i MG określa, czy znaleźli się wystarczająco blisko by móc oddać strzał bez kar.

Surprise

Zaskoczenie dotyczy pierwszej Strategicznej Rundy walki w przestrzeni kosmicznej. Tak jak w przypadku normalnego starcia MG musi jednoznacznie określić, które z okrętów traktowane są jak Zaskoczone, bazując na akcjach graczy i NPC i przestrzeni w jakiej operują okręty. Poniżej znajdziesz wskazówki jak postępować w takiej sytuacji:

- Hidden vessels: Piekło energii wydobywającej się z plazmowych silników jest niemal niemożliwie do ukrycia w otwartej przestrzeni.
Jednakże przebiegły kapitan może użyć położonego opodal pola asteroidów, mgławicy czy nawet planety by zamaskować sygnaturę swoich silników. Innym pomysłem jest użycie trybu Cichego Lotu (Silent Running) by przyczaić się w ciemnej i zimnej głębi kosmosu kiedy zbliża się przeciwnik. Odpowiednie użycie Scrutiny+Detection Test w oparciu o wyposażenie okrętu może w porę ostrzec o niebezpieczeństwie.

- Ambush and treachery: W niektórych sytuacjach przyjaciel może niespodziewanie zmienić się we wroga. Sytuacje takie są bardzo niebezpieczne kiedy atakujący znienacka zdrajca jest blisko swojego celu. Być może nie będzie musiał on nawet manewrować by uchwycić cel w swoje pole ostrzału. Aczkolwiek to od MG zależy czy nie pozwoli wyszkolonemu operatorowi skanerów na wykrycie w ostatniej chwili wzrostu sygnatury energetycznej broni za pomocą testu Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test.

- Extenuating circumstances: Skanery pokładowe i urządzenia wykrywające bywają nieprzewidywalne i mogą być łatwo oszukane przez silne kosmiczne zjawiska takie jak rozbłyski słoneczne, burze magnetyczne czy nieprzewidywalne fluktuacje grawitacji. Zakłócenie mogą być wystarczająco silne by zamaskować okręt szykujący się do ataku.

Używając powyższych wskazówek (i wszystkich innych, które uzna za konieczne) MG ustala na początku starcia czy któryś z okrętów jest Zaskoczony. Każdy okręt strzelający do Zaskoczonej jednostki otrzymuje bonus +20 do rzutu testującego atak w trakcie pierwszej Rundy walki.



Actions
W czasie trwania każdej ze Strategicznych Rund, każdy z okrętów może wykonać jedną Strategiczną Turę. Podobnie jak w zwykłym starciu postaci, każdy okręt może podczas tej Tury wykonać Akcje. Akcje jakie może wykonać okręt dzielimy na dwie kategorie: Akcje Manewrowe i Akcje Strzeleckie, Każdy okręt musi wykonać jedną Akcję Manewrową i może wykonać jedną Akcję Strzelecką w trakcie trwania swojej Tury. Każda z tych akcji musi być wykonana przez innego Eksploratora. Każdy z Eksploratorów, który nie brał udziału ani w Akcji Manewrowej ani w Akcji Strzeleckiej może wykonać zamiast tego Akcję Rozszerzoną (Extended Action) w ramach tej Tury (patrz strona 215).

Pojedyncze postacie będą wykonywać swoje tury w czasie trwania Strategicznej Tury ich okrętu. Nie wykonują one oddzielnych rzutów na inicjatywę. Na początku tury każdego z okrętów gracze (lub MG w przypadku okrętu NPC) określają jakie Akcje Manewrowe, Strzeleckie i Rozszerzone zamierzają wykonywać i w jakiej kolejności. Wszystkie Akcje (i kolejność ich wykonywania) muszą być określone na początku Tury okrętu. Gracze mogą przeprowadzać Akcje w wybranej przez siebie kolejności więc Akcja Rozszerzona może poprzedzać Akcję Strzelecką lub Manewrową tak by uzyskać określone bonusy, lub okręt może wykonać Akcję Manewrową przed lub po Strzeleckiej wykorzystując lepszą pozycję do strzału.

Uwaga: Akcje często wymagają Łączonych Testów Umiejętności (Combined Skill Test) jak na przykład Pilot (Okręt Kosmiczny) + Test Zwrotności (Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test). Nawet doskonały pilot musi wszakże polegać w dużym stopniu na swoim sprzęcie. By wykonać takie testy dodaj zdolność okrętu, taką jak np. Zwrotność, do umiejętności postaci takiej jak Pilot (Okręt Kosmiczny). Następnie wykonaj test używając połączonej wartości.

Manoeuvre Actions
Podczas walki w kosmosie wrogie okręty może dzielić dystans kilkuset metrów lub wielu tysięcy kilometrów. Ta drugie możliwość jest o wiele bardziej prawdopodobna - do rzadkości należy sytuacja, w której operator uzbrojenia na okręcie może dostrzec cel gołym okiem. W trakcie walki w przestrzeni dystans pomiędzy okrętami lub odległość jaką pokonują one w trakcie Tury Strategicznej, mierzymy w Jednostkach Przestrzeniu (VUs - void units). Odległość reprezentowana przez pojedynczą VU jest celowo abstrakcyjna i można ją interpretować dosyć dowolnie w związku z faktem, że przestrzeń jest przepastna. Jednakże dobrym przybliżeniem będzie przyjęcie jednej VU za równą z grubsza 10 000 kilometrów. Ponieważ nawet pojedyncza VU reprezentuje olbrzymią odległość jest możliwe by dwa statki znajdowały się w odległości 1 VU od siebie. Na tym dystansie walka staje się prawdziwie brutalna i może zawierać próby taranowania czy nawet akcji abordażowych. Zwykła walka w kosmosie angażująca wszystkie jednostki zaczyna się na dystansie określonym przez scenariusz i MG. W obszarze starcia mogą znajdować się różne zjawiska, być może pobliskie planety czy nawet rozległe pole asteroidów (patrz str. 226).

Kiedy walka się rozpoczyna MG i gracze powinni określić kierunek, w którym zwrócone są okręty. Kierunek, w którym zwrócone są okręty tożsamy jest z kierunkiem, w którym okręt przemieszcza się poruszając się na wprost (mówiąc po ludzku dziób wyznacza kierunek). Kiedy okręt wykonuje Akcję Manewrową, wybiera poruszenie się na wprost z prędkością równą wartości swojej Charakterystyki Prędkość (Speed) lub jej połowie (half Speed), wyrażoną w jednostkach VU. To jest akcja domyślna - ponieważ okręty są potężnymi jednostkami posiadającymi olbrzymią bezwładność gracze nie będą mieli możliwości po prostu "nie poruszyć" swojego okrętu.

Kiedy okręt poruszy się już na wprost na odległość równą wartości Charakterystyki Prędkość lub jej połowie, może wykonać skręt. Transportowce, rajdery, fregaty i inne okręty o podobnych rozmiarach (tj. o podobnych wartościach Hull Integrity i Available Space) mogą wykonać zwrot do wartości 90 stopni w lewo lub prawo od osi ruchu (inaczej na lewą lub prawą burtę). Jeśli nie jest to zaznaczone specjalnie wszystkie inne jednostki mogą skręcić do 45 stopni. Obie wersje tego manewru (ruch z pełną prędkością lub z połową jej wartości) traktowane są jako podstawowy Manewr okrętu i nie wymagają zdania żadnego Testu Umiejętności. Jednakże doświadczony pilot może próbować wykonywać bardziej zaawansowane Akcje Manewrowe by zmodyfikować ten konkretny manewr. Każda taka zaawansowana akcja modyfikuje podstawową Akcję Manewrową wymienioną powyżej i w trakcie jednej tury może być wykonana tylko jedna Akcja Manewrowa (zaawansowana lub nie). Jeśli nie jest to wyraźnie zaznaczone okręt może wykonać skręt nie większy niż 90 stopni. Jeśli okręt kiedykolwiek nie zda Testu przy Zaawansowanej Akcji Manewrowej automatycznie wykonuje się podstawowa Akcja Manewrowa (ruch do przodu z połową lub pełną szybkością i możliwość skrętu na końcu ruchu).

Adjust Bearing
Tę akcję wykonuje się chcąc zmniejszyć dystans jaki musi przebyć okręt zanim będzie mógł skręcić. Najpierw kierujący okrętem decyduje czy chce się poruszyć z pełną czy z połową Prędkości. Następnie sternik wykonuje Wymagający Test (Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test). W przypadku uzyskania sukcesu okręt może skręcić po poruszeniu się o jedną VU mniej niż zadeklarowana prędkość. Za każdy stopień sukcesu okręt może skręcić o jedną VU wcześniej. Okręt musi poruszyć się przynajmniej o jedną VU (niezależnie od ilości sukcesów) zanim skręci. Kiedy okręt wykonał skręt musi poruszyć się o pozostały zadeklarowany dystans tak by zakończyć w deklarowanej na początku odległości równej połowie lub pełnej wartości Prędkości.

Adjust Speed
Tę akcję wykonuje się chcąc skorygować dystans jaki musi przebyć okręt. Najpierw kierujący decyduje czy poruszać się będzie z połową czy z pełną Prędkością. Następnie sternik wykonuje Wymagający Test (Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test). W przypadku uzyskania sukcesu może on zwiększyć lub zmniejszyć o jeden ilość VU na jakie poruszy się okręt. Za każdy stopień sukcesu może on zwiększyć lub zmniejszyć ilość VU dodatkowo o jeden. Okręt nie może się poruszyć na dystans mniejszy niż 0 VU (okręty mogą używać swoich silników korekcyjnych do zatrzymania, ale nie mogą poruszać się wstecz). Okręt nie może poruszyć się z podwójną lub większą wartością Prędkości wykonując ten manewr (tylko manewr Cała Naprzód umożliwia takie osiągi).

Adjust Speed and Bearing
Tego manewru używa się chcąc wykonać skręt jednocześnie poruszając się szybciej lub wolniej. Najpierw kierujący decyduje czy poruszać się będzie z połową czy z pełną Prędkością. Następnie sternik wykonuje Ciężki Test (Hard (-20) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test). W przypadku uzyskania sukcesu może on zwiększyć lub zmniejszyć o jeden ilość VU na jakie poruszy się okręt i może wykonać skręt o jedno VU mniej niż wynika to z zadeklarowanej Prędkości (tak jak w przypadku powyżej). Podobnie jak w powyższych akcjach każdy stopień sukcesu daje bonus do Korekty Prędkości i Korekty Kursu, jednakże limity dotyczące obu tych manewrów wciąż pozostają w mocy.

Come to New Heading
Tego manewru używa się w celu radykalnej zmiany kursu okrętu. Sternik wykonuje Trudny Test (Difficult (-10) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test). Sukces oznacza, że okręt może wykonać skręt po przebyciu drogi równej połowie wartości Prędkości a następnie ponownie skręcić po przebyciu pozostałego dystansu. Okręt otrzymuje karę -20 do wszystkich testów używających Umiejętności Strzeleckich (Ballistic Skill) w tej turze.

Disengage
Manewr ten daje okrętowi szansę na ucieczkę z bitwy przez radykalną zmianę kursu i wyłączenie wszystkich systemów pokładowych próbując w ten sposób ukryć się w bezmiarze pustki. Manewr ten nie może być wykonany jeśli okręt jest w odległości równej lub mniejszej niż 8 VU od wrogiej jednostki. Sternik wykonuje Wymagający Test (Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test) przeciwko sternikowi wrogiej jednostki będącej w odległości do 20 VU wykonującemu Wymagający Test (Challenging (+0) Detection + Scrutiny Test). Jeśli liczba sukcesów sternika na jednostce wykonującej manewr jest większa niż liczba sukcesów przeciwnika, okręt opuszcza walkę i nie może do niej wrócić. Niezależnie od tego czy test zakończył się sukcesem czy nie okręt nie może otworzyć ognia w tej turze. Jeśli okrętowi uda się oderwać od walki nie może on ponownie zaatakować przeciwnika chyba, że MG wyraźnie na to pozwoli. Dodatkowo Manewr Oderwania nie może być użyty by rozpocząć Manewr Pogoni (Stern Chase). Związane jest to z faktem iż okręd wykonujący ten manewr wyłącza wszystkie systemy z wyjątkiem absolutnie niezbędnych, w tym silniki, skanery, systemy uzbrojenia i robi wszystko by udawać, że go wcale nie ma. Pozostanie on w tym stanie kilka godzin a czasem nawet dni zanim uruchomi ponownie swoje systemu (mając nadzieję, że wszyscy wrogowie opuścili już dany obszar).

Evasive Manoeuvres
Tego manewru używa się w celu uniknięcia ostrzału przeciwnika. Sternik wykonuje Trudny Test (Difficult (-10) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test). Udany test (i każdy następny poziom sukcesu) nakłada karę -10 dla wszystkich strzelających w ten okręt aż do początku kolejnej Tury. Okręt ponosi tę samą karę do własnego strzelania w tym samym czasie.

Shooting Actions
Po zakończeniu Akcji Manewrowej (lub przed nią* - dopisek tłumacza) okręt ma możliwość otwarcia ognia ze swojej broni. Każdy rodzaj uzbrojenia może zostać użyty raz w ciągu Strategicznej Tury i wszystkie bronie muszą być użyte w tym samym momencie, chociaż mogą strzelać w różne cele. Broń może otworzyć ogień tylko w kierunku celu znajdującego się w polu rażenia (polu ostrzału). Strzelanie z broni pokładowej i rozpatrywanie uszkodzeń opisane jest w dalszej części tego rozdziału (zobacz str. 218). [table]
[tr]
[td] Crew Rating [/td] [td] Skill and Characteristic [/td]
[/tr]
[tr]
[td] Incompetent [/td] [td] 20 [/td]
[/tr]
[tr]
[td] Competent [/td] [td] 30 [/td]
[/tr]
[tr]
[td] Crack [/td] [td] 40 [/td]
[/tr]
[tr]
[td] Veteran [/td] [td] 40 [/td]
[/tr]
[tr]
[td] Elite [/td] [td] 60 [/td]
[/tr]
[/table]

Extended Actions
Akcje Rozszerzone są dostępne tylko dla postaci, które nie brały udziału w Akcjach Manewrowych czy Akcjach Strzeleckich w danej Turze. Reprezentuje to postacie zajęte innymi czynnościami pomagającymi wygrać walkę, takimi jak naprawy, zajmowanie się rannymi czy nawet dokonywanie rajdu/abordażu na wrogie jednostki.

Uwaga: Modyfikatory wymienione dla każdego Testu Umiejętności mogą być zmieniane przez MG wedle jego uznania. Chociaż każdy z graczy może wykonać tylko jedną Akcję Rozszerzoną w czasie Strategicznej Tury może to zająć (lecz nie musi) całe 30 minut, zależnie od rodzaju akcji.

Active Augury
Postać wykonuje test Wymagający (Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test) by przeskanować przestrzeń wokół okrętu. Jeśli test zakończony jest sukcesem MG ujawnia podstawowe (i ważne) informacje o pobliskich ciałach niebieskich, zjawiskach i okrętach w odległości 20 VU od wykonującego skan okrętu. Jeśli w tej odległości jest jakiś okręt w trybie Silent Running zostaje on natychmiast wykryty. Za każdy dodatkowy poziom sukcesu postać może rozszerzyć wartość skanowanego obszaru o 5 VU.

Aid the Machine Spirit
Postać musi wykonać test Wymagający (Challenging (+0) Tech-Use Test) by skomunikować się z Duchem Maszyny i wspomóc go w jego obliczeniach. W przypadku sukcesu postać może dodać +5 do Zwrotności lub Wykrycia okrętu do zakończenia danej tury. Za każde dwa kolejne poziomy sukcesu postać może dodać kolejne +5 do tej samej Charakterystyki.

Disinformation
Postać wykonuje test Trudny (Difficult (-10) Deceive or Blather Test). Jeśli test zakończy się sukcesem może on podnieść Morale załogi o 1d5 za każdy poziom sukcesu do zakończenia walki.

Emergency Repairs
Postać wykonuje test Trudny (Difficult (-10) Tech-Use Test) by pokierować i wspomóc akcje naprawcze załogi. Jeśli zakończy się on sukcesem naprawia on jeden pozbawiony zasilania, uszkodzony lub zdekompresowany Podzespół. Naprawa w zwykłym trybie zajmuje 1d5 tur, jednakże może być zredukowana o jedną turę za każdy poziom sukcesu do minimum jednej tury. Naprawa Awaryjna nie może przywrócić sprawności zniszczonemu Podzespołowi.

Flank Speed
Postać musi wykonać test Wymagający (Challenging (+0) Tech-Use Test) by wycisnąć z okrętowych silników ostatnie rezerwy i osiągnąć limit ich możliwości. Sukces oznacza, że okręt może poruszyć się o dodatkową VU w tej turze. Każdy dodatkowy poziom sukcesu oznacza dodatkową VU ruchu. Porażka o dwa lub więcej stopni oznacza, że okręt natychmiast otrzymuje krytyczne Uszkodzenie Silników (Engines Crippled critical hit) w związku z ich przeciążeniem.

Focused Augury
Postać wykonuje test Wymagający (Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test) by przeskanować okręt znajdujący się w maksymalnym zasięgu skanerów. Test zakończony sukcesem ujawnia obecność niektórych z Podzespołów na skanowanym wrogim okręcie:
- Sukces podstawowy: wszystkie Podzespoły Podstawowe z wyjątkiem Macierzy Skanujących i Ekranów Ochronnych
- Jeden poziom sukcesu: wszystkie rodzaje uzbrojenia
- Dwa poziomy sukcesu: typ Macierzy Skanujących, Ekranów Ochronnych i wszystkich związanych z walką Podzespołów
- Trzy poziomy sukcesu: wszystkie Podzespoły zainstalowane na pokładzie wrogiego okrętu

Hail the Enemy
Ta akcja jest wyjątkowa i może być przeprowadzona przez postać, która brała udział w akcjach Manewrowych czy Strzeleckich w czasie trwania danej Tury. Postać kontaktuje się z wrogą jednostką używając pokładowych systemów komunikacji. Może ona spróbować użyć Umiejętności Interakcyjnych by osiągnąć zamierzone cele - np. Umiejętności Zastraszanie by przekonać przeciwnika do poddania się. Szczegóły użycia tej umiejętności są w gestii MG (patrz strona 293 by sprawdzić szczegóły dotyczące Umiejętności Interakcyjnych).

Hit and Run
Ta akcja umożliwia dokonanie rajdu na wrogi okręt, wykonanie akcji sabotażowej i ucieczkę. Postać wykonuje test Wymagający (Challenging (+0) Pilot (Space Craft) Test) próbując dostać się na jeden wrogi okręt w odległości do 5 VU od jednostki dokonującej rajdu, której towarzyszy grupa abordażowa. Test ten może być modyfikowany przez współczynnik Ilości Wieżyczek (Turret Rating) atakowanej jednostki (patrz strona 220). Jeśli test się nie powiedzie, grupa abordażowa zmuszona jest do powrotu na macierzysty okręt. Jeśli test zakończył się czterema lub więcej stopniami porażki jednostka dokonująca próby abordażu zostaje zestrzelona. To czy postać przeżyła we wraku czy zginęła zależy od decyzji MG. Jeśli test zakończył się sukcesem postać wykonuje przeciwstawny test Ordinary (+10) Command Test przeciwko dowodzącemu żołnierzami na wrogim okręcie. Jeśli test się powiedzie rzuć 1d5 dwukrotnie na tablicę Critical Hit i wybierz jeden z rezultatów stosując go to zaatakowanej jednostki oraz dodaj jeden punkt obrażeń do Integralności Kadłuba wrogiego statku za każdy poziom sukcesu. Jeśli test się nie powiódł grupa abordażowa zostaje odparta i musi wrócić na swoją jednostkę bez dokonania uszkodzeń na atakowanym okręcie.

Hold Fast!
Postać musi posiadać umiejętność Air of Authority (lub podobny Talent uznany przez MG) i wykonać test Wymagający (Challenging (+0) Willpower Test). Odniesiony sukces skutkuje zainspirowaniem załogi o zredukowaniem jakichkolwiek strat Morale o 1 plus 1 za każdy dodatkowy poziom sukcesu (do minimum 1). Akcja Utrzymać Pozycje ! może zredukować jedynie straty Morale odniesione w poprzedniej turze.

Jam Communications
Postać wykonuje test Trudny (Difficult (-10) Tech-Use Test) namierzając okręt będący na dalekim zasięgu od swojej jednostki. Jeśli test się powiedzie, wrogi okręt nie może używać komunikować się za pośrednictwem vox'a czy innych podobnych urządzeń technologicznych z innymi okrętami. Komunikacja psychiczna - np. za pomocą astropatów - nie jest zakłócona.

Lock on Target
Postać wykonuje test Wymagający (Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test) by użyć okrętowych detektorów w celu dokładniejszego przeliczenia współrzędnych artyleryjskich. Jeśli test się powiedzie postać dodaje +5 bonusu do testu Umiejętności Strzeleckich (Balistic Skill) w czasie strzelania z jednego z Podzespołów Uzbrojenia w czasie tej Tury. Każde kolejne dwa poziomy sukcesu w tym teście dodają kolejne +5 bonusu do tego samego testu.

Prepare to Repel Borders!
Postać musi wykonać test Wymagający (Challenging (+0) Command Test) w celu zorganizowania i uzbrojenia części załogi. Jeśli test się powiedzie może ona dodać +10 do jakiegokolwiek przeciwstawnego Testu Dowodzenia jaki będzie wykonywać przeciwko wrogim oddziałom dokonującym abordażu w trakcie nadchodzących Tur walki i dodatkowe +5 do tych samych testów za każdy poziom sukcesu. Chociaż postać nie musi powtarzać testu w nadchodzących turach, będzie ona zajęta kierowaniem obrońcami tak długo jak długo zechce zachować bonus.

Put Your Backs Into It!
Postać wykonuje test Wymagający (Challenging (+0) Intimidate or Charm Test). Jeśli zakończy się on sukcesem może ona dodać +5 do Umiejętności Strzeleckich w trakcie strzelania z jednego z Systemów Uzbrojenia, do akcji Awaryjnych Napraw lub do próby zgaszenia pożaru występujących w danej turze. Postać może dodać kolejny bonus do Umiejętności Strzeleckich, Awaryjnej Naprawy lub Akcji Gaśniczej za każde trzy poziomy sukcesu w tym teście.

Triage
Postać wykonuje test Trudny (Difficult (-10) Medicae Test) i jeśli zakończy się on sukcesem redukuje ona obrażenia dla Populacji Załogi o 1 oraz o dodatkowe 1 za każdy poziom sukcesu (do minimalnie 1). Akcja ta może zredukować jedynie obrażenia dla Populacji Załogi otrzymane w poprzedzającej Turze.





p.s. nienawidzę silnika tego Forum - pisanie tu skomplikowanych tekstów to GROZA !
Ostatnio zmieniony 03 grudnia 2015, 08:32 przez Kargan, łącznie zmieniany 1 raz.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 07 lutego 2016, 19:49

Myślę, że wrzucone poniżej filmiki pozwolą lepiej wczuć się w klimat tego uniwersum!

[movie=youtube]https://www.youtube.com/watch?v=pOW-NCdKgj4[/movie]

[movie=youtube]https://www.youtube.com/watch?v=5CagsjB1rBQ[/movie]

ODPOWIEDZ