DE - Tworzenie Postaci

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 04 lutego 2016, 20:19

W związku z prośbą Ketha o wyjaśnienie jak tworzyłam jego postać, zakładam nowy temat, w którym będzie można to omówić. A nóż się przyda w przyszłości...
[center]
DLA KETHA[/center]

A więc, postać tworzona była tak:

Najpierw robiłam ją na poziomie 0, później dopiero rozwijałam na poziom 1 (wszyscy bowiem zaczynacie postaciami, które będą już miały 70 PD i 7 Geasu):

Wpisuje się oczywiście najpierw rasę postaci, Klasę, Rolę, oraz Patronat Elementarny - w Twoim przypadku wybrałam Ziemię - Bazyliszka (co daje + 1 P.Mi. Ziemi, oraz +5 do Odp.).


[center]Atrybuty:[/center]
Rzucałam na współczynniki 9 razy 2k10, powtarzając rzuty równe lub mniejsze od 5. Na końcu, jak już rzuty były zadowalające, zmieniłam najmniejszy z nich na 20. Później przydzielałam otrzymane wartości do odpowiednich współczynników i dodawałam do nich premie z rasy postaci, oraz wspomniane bonusowe +5 do Odporności za Patronat (był to też jeden z powodów wyboru tego Patronatu, bo na początku twoja postać miała strasznie niskie P.O. i bardzo łatwo byłoby ją trafić). Najwyższy wyrzut (20) poszedł na Inu. (Intuicję), bardzo wysoki również na Int. (Inteligencję) i S.W. (Siłę Woli) Najniższy dałam na S.F. (Siłę Fizyczną), która i tak nie będzie przydatna dla Twej postaci.

[center]
Umiejętności:
[/center]
Następnie zaznacza się premiowane Umiejętności (na karcie postaci mają zamalowaną kratkę) pochodzące z rasy, oraz roli postaci. I tak dla Khema Lateefa Mibampesa były to:
za rasę: Teoria Magii, oraz inna, dowolna umiejętność - z racji charakteru przygody obrałam Etykietę;
za rolę Alchemika: Alchemia, Astronomia, Kryptografia, Medycyna Ezoteryczna, Teoria Magii (przez zdublowanie tej Umiejętności otrzymujesz Zdolność Specjalną: Uzdolniony w Teorii Magii, co zapewnia postaci premię +5 do tej Umiejętności), Zielarstwo.

Rozdałam 8 Punktów na te Umiejętności. a później rozdysponowałam kolejne 10 Punktów Umiejętności, na ogólne. Gdzie także podniosłam Ci nieco zawodowe, oraz wybrałam kilka użytecznych rzeczy, takich jak Uniki czy Powożenie.

Umiejętności premiowane mają wartość 3 x Stopień a pozostałe 2 x St. Dlatego np. premiowana Kryptografia jak ma wartość 2, to ostateczny wynik równa się 6, a Powożenie przy stopniu 2, równa się tylko 4.


[center]Zdolności Specjalne:[/center]
Kolejnym krokiem jest wpisanie na kartę Zdolności Specjalnych wynikających z rasy postaci. I tak Mibampes posiada Tarczę Mentalną (20%), chroniącą go przed czarami wpływającymi na umysł; oraz Przebudzenie Wzorca (które po prostu odblokowuje Zdolności Magiczne tego rodzaju). Ponadto jako Technik otrzymujesz na 1 poziomie: Koncentrację.
[center]
Walka:
[/center]

Przyszedł czas na określenie jak będzie wyglądała sytuacja Khema Lateefa Mibampesa, jak znajdzie się w wirze walki. W tym celu obliczyłam Twoje bazowe PO (Premię Obrony) i PA (Premię Ataku), które wylicza się ze współczynników postaci.

Następnie rozdałam 4 punkty na biegłości - 2 na Miotane Krótkie (co wiąże się to z tym, że Alchemicy tworzą mikstury bojowe, którymi można rzucić, wywołując na przykład eksplozję, pożar itd.) i 2 na Biegłość: Sieczne (dobrze urodzeni preferują fechtunek niźli bieganie ze sztyletem, a twoja postać bądź, co bądź jest ze Szlachty).
Twoja Premia Obrażeń wynosi 1 (SF:10).

Szansa na cios krytyczny dla klasy Technika wynosi 3%. Twoja inicjatywa (Inc.) w walce natomiast wynika z Twojej Zwinności.

No i tak, warto by wspomnieć o tym ile Khem ma Punktów Życia! Poziom Żywotności wynika z rasy postaci. Żywotność AjArdczyka wynosi 6. Bazowo więc bohater miałby Żywotność: 2 Punkty Życia na Ciężkich Obrażeniach, 2 na Średnich, oraz 2 na Lekkich (podaną w Opisie Rasy wartość dzieli się na 3, niepodzielne cyfry są najpierw przydzielane na Obrażenia Ciężkie, potem Średnie, na końcu Lekkie). Kostka Życia (czyli to ile mógłbyś dostać Punktów Życia na lvl) zależy od Klasy postaci - Technicy otrzymują K4 na poziom.

[center]
Magia:
[/center]
Czas na sprawy związane z Magią. Najpierw wpisałam Punkty Energii postaci. wynikają one z rasy (AjArdczycy mają 5 Punktów Energii); później Poziom Mocy (dla Technika jest to 2).

Z uwagi na Przebudzenie Wzorca odblokowałam Drzewko Mistrzostw Wzorców zaznaczając pierwszą zdolność magiczną: Skanowanie Osobiste.

Czarostwo, które zna Twoja postać to Elementalizm (każdy je zna) oraz Runy (za Alchemika); wybrałam Ci po jednym zaklęciu:
z Elementalizmu Medytację Ziemi (pozwalającą zregenerować Punkty Energii),
a z Magii Runicznej - Lśniący Run (do przyświecania sobie podczas pracy w laboratorium).

Rozdałam także Punkty Mistrzostw (3) dodając +1 do Ziemi za Element i + 1 do Ducha za znajomość szkoły czarostwa: Runy.

[center]
Technologia:
[/center]
I tutaj istotny fragment dla każdego Alchemika - Technologia i Receptury. Na początku dostajesz 3 PT (Punkty Technologii). Otrzymujesz też receptury - część przydatna w walce oczywiście, a inne w celach handlowych. Ponieważ zaś nie jesteś postacią z poziomu 0, zamiast 4 receptur jakie otrzymałbyś na starcie, postanowiłam dać Ci 8.


[center]Punkty Wolne:[/center]
Przedostatnią rzeczą było rozdanie Punktów Wolnych. Ludzie otrzymują ich 40. Podniosłam więc za nie od razu Poziom Mocy (10 PW), Żywotność o +1 (5 PW), wykupiłam Zdolność Specjalną: Ruchliwość (10 PW) - co pozwoli Ci być może uniknąć trafienia w walce, podnosząc Twoje PO o 10. Ponieważ posiadasz Przebudzenie Wzorca dokupiłam także jedną Zdolność Magiczną - Skanowanie Przedmiotu (co kosztowało kolejnych 5 PW i jak sądzę przyda się Alchemikowi) no i jeszcze jeden PT do rozdania na Technologię (5 PW).

Pod koniec samego tworzenia postaci, wpisałam wyznawaną religię (Politeizm) i patronujące bóstwo - Mnumbi (jako bóstwo, którego domeną jest opieka, nadające się idealnie dla kogoś zajmującego się uzdrawianiem); znane języki. Posiadany ekwipunek (za rasę i rolę) i majątek. Jako, że Twoja postać nie jest początkująca, dostała drobny przedmiot magiczne z aurą ochronną, zapewniającą jej 1 punkt magicznego pancerza. Ma też na wyposażeniu zrobione przez siebie eliksiry.
[center]

Awans na Poziom:
[/center]
Awans na poziom wiążę się z kilkoma rzeczami: wzrasta żywotność (o kostkę życia) i Energia (o Poziom Mocy). U Ciebie na kości wypadło 4 (a więc maks) a Energia wzrosła o 3.
Status za Rolę wzrósł ci o 3. Rozdałam także kolejne 3 Punkty Mistrzostw (głownie na Ziemię, byś mógł robić silniejsze mikstury).

70 PD poszło na:
- wykupienie całej Puli Biegłości (Technik może ponieść Biegłości o 2 na poziom). Wszystko dodałam do Miotanych.
- wykupiłam też cała pulę PT (3 na poziom) i rozdałam je na dalsze technologie. Ponieważ zaś miałeś ich już 5 na poziomie Magisterskim, zapłaciłam kolejne 5 PD za przejście postaci na poziom Doktorski i wykupiłam Ci dwie nowe Technologie na tym poziomie.

Reszta PDków poszła na podniesienie Inu o 10 (to w końcu Twój najważniejszy współczynnik) oraz podniesienie innych Atrybutów i Umiejętności. Dodatkowo też wykupiłam Ci język Lenja'kare - Licapoxi.


No to chyba wszystko odnośnie robienia postaci... :)

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 07 lipca 2017, 12:27

Do spisu Zdolności Specjalnych dodałem pięć nowych, np.: szuler czy sokole oko.
Poza tym przy tworzeniu postaci teraz otrzymuje się jedno darmowe rozwinięcie +5 do głównego współczynnika roli.

Zapraszam do zapoznania się ze zmianami na stronach DE!
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Gohan
Reactions:
Posty: 81
Rejestracja: 29 listopada 2016, 15:24

Post autor: Gohan » 25 lipca 2017, 19:40

W rozdziale "Tworzenie postaci w DrecarE" jest taki fragment:
7. Gracz zaznacza na karcie umiejętność rasową zamalowując kółko obok niej. Oznacza to, iż jest ona umiejętnością premiowaną. Początkowo, ma wartość 1.
8. Gracz zaznacza umiejętności roli, także zamalowując kółka przy nich. Następnie rozdaje na nie taką ilość PU (Punktów Umiejętności) jaka przewidziana jest dla jego klasy zawodowej. Wpisuje stopień umiejętności w nawiasie przy jej nazwie. Maksymalnie może wynosić on 5.
To, że kółka na karcie postaci są kwadratami to ogarnęłam :P Ale mam pytanie odnośnie umiejętności premiowanych. Umiejętność/umiejętności z rasy dostaje się na starcie na 1, bo tak wynika z ostatniego zdania w punkcie 7. Czy umiejętności z roli też początkowo mają wartość 1 czy 0? W punkcie ósmym nic o tym nie ma, więc skłaniam się ku 0, ale te dwa zdania z punktu 7:
Oznacza to, iż jest ona umiejętnością premiowaną. Początkowo, ma wartość 1.
Brzmią jakby to, że ma wartość 1 wynikało z faktu, że jest premiowana, więc wolę się upewnić.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 26 lipca 2017, 11:09

Jeśli chodzi o fragment:
Oznacza to, iż jest ona umiejętnością premiowaną. Początkowo, ma wartość 1.
To zauważ, że składa się on z dwóch zdań, które nie łącza się ze sobą. To znaczy, że drugie wcale nie wynika z pierwszego. A pierwsze odnosi się do podanej wcześniej informacji (o tym, że należy zamalować kółko które w istocie jest kwadratem i stanie się kółkiem, gdy nasi graficy to ogarną). Więc ostatniego zdania w punkcie nie należy łączyć bynajmniej z poprzednim, jest to po prostu oddzielna informacja...

Ok, jeśli zbytnio zamotałem, to może prościej:

Tak, premiowane z roli mają początkową wartość 0. Tylko premiowana z rasy ma wartość 1.

Co więcej znajomość wszystkich premiowanych umiejętności roli nie jest obowiązkowa na starcie - niektóre mogą początkowo przyjąć wartość 0 na karcie bohatera.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Gohan
Reactions:
Posty: 81
Rejestracja: 29 listopada 2016, 15:24

Post autor: Gohan » 26 lipca 2017, 11:18

Tak podejrzewała, ale lepiej się upewnić. Dzięki.

A co do kwadratowych kółek to chyba nie wyglądają na karcie źle, chociaż ja grafikiem nie jestem to mojej opinii bym zbytnio nie ufała :P

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 05 grudnia 2017, 22:09

Każda rasa grywalna posiada w swoim opisie pozycje Element oraz Czarostwo. Ich wytyczne są obligatoryjne dla bohatera czy też sugerowane? Dla celów przykładu zapożyczę Pradawnych i ich element rasowy: Ziemia, Duch. Czy to są żywioły dla nich sugerowane czy też przy kreacji bohatera muszę się im podporządkować? Bawiąc się w tworzenie postaci do nowej sesji Sigila zdałem się na los i wylosowałem dzień narodzin pod patronatem Wiatru. Jak to teraz połączyć z rasą?
Ostatnio zmieniony 06 grudnia 2017, 15:57 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 06 grudnia 2017, 17:24

Keth - to jest tak, że jak masz podane elementy w opisie rasy, to twój bohater moze być wyłącznie z patronatu któregoś z nich i to zależy wtedy od twoich preferencji jako gracza, koncepcji postaci (czasem zależy także od "plemienia" z którego pochodzi twój bohater np. jest tak u Jeźdźców Wichrów).

Jeśli nie masz wymienionego elementu, to dlatego, że po prostu rasa twojej postaci nie ma tego połączenia z danym żywiołem i jego zrozumienia np. będąc harpią nie będziesz mógł mieć jako patronatu żywiołu ziemi (bo to się wyklucza nie?), lecz w związku z charakterem rasy jako ptasiej, będziesz mógł wybrać między Wiatrem lub Elektrą. A dla porównania: jeśli twoja postać byłaby krasnoludem, czyli przedstawicielem jednej z ras Ludów Ziemi, nie mogłaby być z patronatu Wiatru, bo po prostu... kamień sam z siebie latać nie będzie...

Podobnie trochę ma się sprawa z Czarostwem - ma to związek z predyspozycjami danej rasy, jej naturą i sposobem życia. Rasy, które żyją w koczowniczych plemionach (Jeźdźcy Wichrów), czy zajmujące się uprawą ziemi, mające ogólnie kontakt z naturą, będą się znały na takich szkołach Czarostwa, jak Magia Uprawna, czy Magia Łowiecka.

Nie jestem pewna tylko co do jednego, a mianowicie tych dni tygodnia... Przy tworzeniu postaci zwykle zwracało się po prostu uwagę, czy twoja postać urodziła się w dzień, czy w nocy, bo wtedy jest albo z Jasnej albo z Ciemnej Strony Patronatu, co ma wpływ na jej charakter i skłonności, a w przypadku statystyk, daje jej niedużą premię do danego współczynnika, Energii lub Poziomu Mocy (w zależności od Żywiołu i Strony Patronatu).

Nie jestem tylko pewna tego... czy jeśli twoja rasa może być tylko z Patronatu Ziemi lub Ducha, to to oznacza, że jej wszyscy przedstawiciele rodzą się tylko w dwa dni w tygodniu? A może to nie ma związku?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 06 grudnia 2017, 17:57

Nie, to oznacza, że jeśli rodzą się w dniu nie uwzględnionym przez ich Patronat, to otrzymują Patronat, najbliższego dnia, który odpowiada Elementowi, z jakim ich rasa jest związana. Proste, prawda?

Oczywiście Keth, Elementy i Szkoły Czarostwa są ograniczeniami, jakie dana rasa posiada i stosują się do wszystkich jej przedstawicieli. Nie można wybrać innych. Więc jeśli Twój bohater będąc Pradawnym urodził się w dzień wiatru, najprawdopodobniej będzie z patronatu Ducha.

Dlatego właśnie Guślarz jest wyjątkowy, bo może wybierać Szkoły Czarostwa nie będąc ograniczonym do swej rasy. Warto to docenić. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 18 grudnia 2017, 19:08

Kallan - guślarz z Mądrego Kamu

Chcąc przejść przez proces tworzenia postaci samemu, hardo podziękowałem Sigilowi za ofertę pomocy i niniejszym zaczynam kreować Vilenę o imieniu Kallan, guślarza z Mądrego Kamu urodzonego pod patronatem Ducha.

Wyeliminowałem wstępny etap losowości prosząc Sigila o wygenerowanie mi kompletu współczynników, otrzymałem następujące wartości: 11, 18, 10, 15, 14, 17, 7, 16, 19. Zgodnie z zasadami zmieniam najniższy wynik na wartość równą 20.

Współczynniki

Ciało: Siła fizyczna 14, Zręczność 16, Odporność 17
Umysł: Inteligencja 18, Intuicja 20, Siła Woli 19
Interakcje: Percepcja 15, Autorytet 11, Charyzma 10

Oto profil wyjściowy do obróbki, teraz pora na premie rasowe oraz z patronatu żywiołu.

Ciało: Siła fizyczna 24, Zręczność 36, Odporność 37
Umysł: Inteligencja 28, Intuicja 50, Siła Woli 39
Interakcje: Percepcja 25, Autorytet 21, Charyzma 30
Energia: 4 Życie: 7

Premia do P.M. +1 (za patronat Ducha)

Nie do końca rozumiem pojęcie mnożników doświadczenia, ale zostawiam je sobie na później, poczyam na spokojnie odpowiedni fragment zasad.

Umiejętności

Mój bohater ma umiejętność rasową Pływanie, premiowaną i na poziomie 1 jeszcze przed procesem rozdania punktów umiejętności. Następny etap to umiejętności wynikające z wybranej roli, ściśle do niej przypisane, w tym przypadku umiejętności profesyjne guślarza. Są nimi: Aktorstwo, Legendy (zawodowa), Manipulacja, Medycyna ezoteryczna, Oswajanie, Zielarstwo oraz z patronatu żywiołu Teoria Magii. Zasady mówią, że wolno mi rozdysponować pomiędzy te umiejętności tyle punktów, ile przewiduje wybrana rola, ale maksymalny poziom premii nie może przekroczyć 5. One też mają status premiowanych, podobnie jak Pływanie, chociaż nie wiem jeszcze, czym umiejętności premiowane różnią się od tych niepremiowanych (liczę, że Sigil coś tu podpowie). Teraz pojawia się nieśmiałe pytanie: ile ja właściwie mam tych punktów do podziału? Z tabelki w pierwszej części opisu ról wynika, że 10. Dobra nasza, lecimy!

Umiejętności premiowane po rozdaniu 10 PU
Pływanie 1, Aktorstwo 1, Legendy 1, Manipulacja 2, Medycyna ezoteryczna 2, Oswajanie 1, Zielarstwo 2, Teoria magii 1.

Następnie wolno mi wydać kolejne 10 punktów umiejętności na dowolne, które mi wpadną w oko, nie tylko te premiowane (czyli wynikające z roli guślarza - btw, już rozumiem, o co chodzi z premiowanymi i niepremiowanymi, tak przynajmniej sądzę). Postanowiłem, że 5 pkt pójdzie na zdolności hobbistyczne i 5 na zawodowe. Najpierw zawodowe: Pływanie +1, Legendy +1, Medycyna ezoteryczna +2, Zielarstwo +1. Teraz niepremiowane, wynikające z prywatnych zainteresowań: Historia 1, Empatia 2, Obserwacja 2.

Jak to teraz wygląda z umiejętnościami Kallana? Następująco:

Premiowane: Pływanie 2, Aktorstwo 1, Legendy 2, Manipulacja 2, Medycyna ezoteryczna 4, Oswajanie 1, Zielarstwo 3, Teoria magii 1.
Niepremiowane: Historia 1, Empatia 2, Obserwacja 2.

W tym miejscu przerwę na chwilę proces kreacji i poproszę Sigila o dokładne wytłumaczenie zabiegu mnożenia umiejętności przez odpowiedni mnożnik (x2 lub x3). Czy dobrze rozumiem, że dopiero wynik mnożenia jest prawdziwą wartością umiejętności? Np. Medycyna ezoteryczna ma finalnie wartość 12, a Historia 2?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 19 grudnia 2017, 16:07

Tak, dokładnie taka jest różnica między Premiowanymi a niepremiowanymi umiejętnościami. Premiowane mnożysz razy 3, a niepremiowane x 2. Stopień umiejętności wpisujesz w nawiasie, a jej wartość procentowa to ów stopień razy odpowiedni mnożnik. Więc wyglądać to będzie tak:
Historia (1) 2%
Medycyna Ezoteryczna (4) 12%

Testują daną umiejętność po prostu dodajesz współczynnik do procentowej wartości umiejętności. Więc test wiedzy historycznej to Int + Historia (28 + 2 = 30%), a test np. Medycyny Ezoterycznej to Inu + Medycyna Ezoteryczna (50 + 12 = 62%). Z czego widać jasno, że Twój guślarz jest o wiele lepszym uzdrowicielem niż uczonym. ;)

Jeśli nie ma się w ogóle danej umiejętności otrzymuje się minimalnie -10 do testu (w przypadku umiejętności zwykłych, Zawodowe i Specjalne zwiększają tą karę).
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 08 stycznia 2018, 22:15

Dopiero po fakcie przeczytałem opis umiejętności Manipulacja. Początkowo sądziłem, że tyczy się ona manipulowania istotami rozumnymi i ich emocjami, a tymczasem to odpowiednik kradzieży kieszonkowej! Skoro tak, pozostawię ją na poziomie 1, a zaoszczędzony punkt dołożę do Zielarstwa.


Kallan Pieśniarz Astralu

Współczynniki

Ciało: Siła fizyczna 24, Zręczność 36, Odporność 37
Umysł: Inteligencja 28, Intuicja 50, Siła Woli 39
Interakcje: Percepcja 25, Autorytet 21, Charyzma 30

Energia: 4 Życie: 7

Umiejętności

Premiowane: Pływanie 2, Aktorstwo 1, Legendy 2, Manipulacja 1, Medycyna ezoteryczna 4, Oswajanie 1, Zielarstwo 4, Teoria magii 1.

Niepremiowane: Historia 1, Empatia 2, Obserwacja 2.

Zdolności specjalne

Dwudyszność, Sztuka walki (Ho), Wizje, Intuicja Ducha

Znane języki

Drecarski oraz Powszechny

Biegłości w broni

Teraz przyszedł czas na kwestie związane z walką. Zgodnie z instrukcją wyliczam Premię Obrony (Zw+Odp), jej wartość to 73. Powinienem porównać tę sumę z odpowiednią tabelą, ale z opisu nie wynika, gdzie się ona znajduje (Sigilu, pomóż!). Następnie Premia Ataku - ma ona dwie formy, dla broni kontaktowych (Zw+SF) 60 oraz dystansowych (Zw+Per) 61. Tu również należy posłużyć się odpowiednią tabelką (Sigilu, gdzie ona?).

Moja postać ma 5 punktów biegłości do rozdania na kunszt władania orężem. Z biegłości sugerowanych dla Vilena wybieram wszystkie: kij, harpun i włócznię, po dwa punkty dwie pierwsze oraz jeden punkt ostatnia.

Wyliczam premię obrażeń (1/10 SF) - 24/10=2 po zaokrągleniu w dół. Uderzenie krytyczne 3% (trochę niepokoi mnie tak niska wartość).

Klasyfikacja ran: ciężkie 3, średnie 2, lekkie 2.

Magia

Rozdział najbardziej chyba dla mojej postaci istotny, a jednocześnie sporo zasad do zapamiętania. Najpierw powinienem określić Poziom Energii i Poziom Mocy. Energia 4, Moc 3 (normalnie 2, ale mam premię +1 z patronatu Ducha). Mam jeden Punkt Mistrzostw, który wpisuję pod element Ducha.

W przypadku szkół czarostwa z definicji mam Elementalizm i jako guślarz mogę wybrać jeszcze dwie inne. Sigil bardzo sugerował nietypowe dla Vileny szkoły, więc zdecydowałem się na Księżycowe Uroki oraz już normalnie dla tej rasy na Czary Łowieckie.

Wybieram następujące zaklęcia:

Mowa Zwierząt (czary łowieckie), Mowa żywiołu - Duch (elementalizm) oraz Księżycowy Ognik (ksieżycowe uroki).

Po wyborze tych szkół posiadam po 1 Punkcie Mistrzostw w Duchu, Wietrze i Wodzie oraz 0 w Ogniu, Ziemi i Elektrze.

Mam od razu pytanie. W opisach czarów każdorazowo wzmiankowany jest element. Co to oznacza w praktyce? Czy by nauczyć się danego zaklęcia trzeba posiadać co najmniej 1 Punkt Mistrzostw w danym żywiole? Posłużę się przykładem Czarów Łowieckich. Z opisu wynika, że całej szkole patronuje Wiatr (stąd premiowane +1 do P.Mi Wiatru). Ale w opisie Bezpiecznego Kroku elementem jest Ziemia. Mój bohater nie ma z elementem Ziemi absolutnie nic wspólnego - czy to oznacza, że takie zaklęcie jest dla niego niedostępne?

Doszedłem tym samym do punktu nr 25 procesu tworzenia postaci. Mówi on, że mogę zgodnie z opisem klasy dodać sobie dodatkowe Punkty Mistrzostw (w moim przypadku jeden). Muszę pomyśleć, do czego go dodam, to chyba związane jest ze szczegółowym opisem zaklęć (im więcej P.Mi, tym silniejsze ich działanie, prawda?).

Ducha totemicznego i opiekuńczego jeszcze nie wybrałem, muszę nad tym pomyśleć (Mistrzu, coś zasugerujesz świeżakowi?).

Wyposażenie

1k4 denary, 1k10 oboli (poproszę MG o rzuty).

Lekka skórznia (2-4 Punkty Obrony, Premia Obrony -10). Harpun i kostur. Sakiewka, plecak, koc, hubka i krzesiwo, manierka, trzy żelazne racje, płaszcz podróżny, kij z drewna sakwakowego (niech to będzie zarazem mój kostur), 1k6 ziół (poproszę MG o wylosowanie.

Wykończenie

Jako Vilena mam 20 wolnych punktów na dopakowanie postaci na różne sposoby (zgodnie z tabelką kosztów podrasowania). Zaczekam z jej wykorzystaniem, bo potrzebne mi wpierw objaśnienia MG odnośnie pytań postawionych w rozdziale Magia.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 09 stycznia 2018, 15:20

A wiec OK, poprawki:

Współczynniki są ok. Umiejętności są ok.

Ze Zdolności wywal Intuicję Ducha, bo ona wynika z Patronatu i się tego osobno nie wpisuje.

Do języków dodaj Śpiew Duchów (z roli zawodowej)

Link do tabel PA i PO masz przecież na stronie z robieniem postaci... No ale dobrze, podaję go jeszcze raz:
http://www.sibsi.com.pl/?page_id=910

Tu znajdziesz wysokość P.A. - premii podstawowych oraz P.O.

Kij to biegłość: Obuchowe, włócznia: Drzewcowa Piesze, harpun to Miotane Długie. Nie ma sensu rozdawać tak, jak chcesz rozdać. Lepiej zrób tak:
Obuchowe (w to wliczają się kostury właśnie) 2
Miotane Długie (czyli harpuny i włócznia, gdy nią rzucasz) 3
Nie ma sensu brać na starcie trzech biegłości, bo w efekcie będziesz miał ich wiele ale i tak niczym nie będziesz trafiał we wroga. Więc skutecznośc Twoja będzie żadna, zwłaszcza, że premie podstawowe także nie będą należały do najwyższych. Trzy biegłości to sobie można wziąć jak się ma 2 poziom. :P

Teraz przejdźmy do Magii:
Guślarz posiada premię +1 do P.M. Więc Twój Poziom Mocy wynosi 4 a nie 3. Pamiętaj o premiach z roli zawodowej, ok?

Mistrzostwa dobrze na razie rozdałeś. Należy do nich dodać jeszcze ten 1 punkt. I owszem, im więcej się ma w danym Elemencie Mistrzostw, tym silniejsze się rzuca czary.

Odnośnie Twojego pytania o związek czarów z poszczególnych szkół z żywiołami powiem tyle - owszem, całe szkoły są związane bardziej z jakimś żywiołem, jednak w ich obrębie zdarzają się czarny posiadające inny element. Postać znająca daną szkolę czarostwa może się ich nauczyć, ale rzucenie ich nie wywrze po prostu żadnego efektu - oprócz faktu, że bohater wyda 1 punkt Energii. Po prostu jego władza nad danym żywiołem jest żadna, jeśli nie ma w nim Punktów Mistrzostw, więc rzucony czar w ogóle nie oddziałuje na rzeczywistość.

Do czarów dodaj sobie trzy z roli Guślarza (znów zapominasz, o premiach roli. Guślarz dostaje trzy darmowe czary na starcie).
Silnie sugeruję Ci tutaj wziąć Medytację Ducha (Elementalizm), bo bez tego nie będziesz miał jak odzyskiwać Energii, a to ciężka sprawa...

Jedyną dostępną religią w obrębie mojego scenariusza jest Religia Środka. Więc wybierz sobie Patrona a nie Ducha Totemicznego. Pisałem już zresztą o tym w technicznym.

Wyposażenie:
1 D, 6 o

Zbroja skórzana ćwiekowana - 3 obrony. Weź sobie także skórzany kaptur -1 obrony na głowie.

Dodaj do ekwipunku różdżkę z leszczyny lub czarnego bzu, nóż z białą rękojeścią, nóż z czarną rękojeścią, kredę lub węgiel oraz torbę uzdrowiciela.

Oczywiście, że kij z drewna sawakowego (szakłakowego w gwarze) to kostur Twój. Ten kij ma zdolność Ranienia Istot Astralnych, co należy wpisać do jego cech specjalnych.

Zioła:
Bylica x 2, Rozmaryn x 1, Babka Lancetowata x3, Lipa x 3, Żywnik x2

Punkty dodatkowe sugeruję rozdać tak:
Wydaje 10 aby:
- podnieść Żywotność o 1 (5),
- rozdać jeszcze 1 na Punkty Mistrzostw(3)
- Podnieść Energię o 1 (2)

Jak dla mnie to totalna konieczność. Bez tego będzie ciężko.

Pozostałe 10 możesz wydać albo na kolejną szkolę czarostwa, albo na wykupienie sobie zdolności dodatkowej, lub na podniesienie tych samych współczynników, które wypisałem wyżej. Myślę, że to są najlepsze opcje.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 10 stycznia 2018, 21:19

Kallan Pieśniarz Astralu

Współczynniki

Ciało: Siła fizyczna 24, Zręczność 36, Odporność 37
Umysł: Inteligencja 28, Intuicja 55, Siła Woli 39
Interakcje: Percepcja 25, Autorytet 21, Charyzma 30

Energia: 5 Życie: 8

Umiejętności

Premiowane: Pływanie 2, Aktorstwo 1, Legendy 2, Manipulacja 1, Medycyna ezoteryczna 4, Oswajanie 1, Zielarstwo 4, Teoria magii 1.

Niepremiowane: Historia 1, Empatia 2, Obserwacja 2.

Zdolności specjalne

Dwudyszność, Sztuka walki (Ho), Wizje

Znane języki

Drecarski oraz Powszechny, Śpiew Duchów

Walka

P.O. 73 (40). P.A. kontaktowe 60 (+50). P.A. dystansowe 61 (+70). Premia do obrażeń 2. Uderzenie krytyczne 3%.

Obuchowe: biegłość 2 - P.A. 71 (+60). Miotane długie: biegłość 3 - P.A. 76 (+70).

Klasyfikacja ran: ciężkie 3, średnie 3, lekkie 2.

Magia

Poziom Mocy 4 Poziom Energii 5

Punkty Mistrzostw: Duch i Ziemia 2, Wiatr i Woda 1, Ogień i Elektra 0.

Znane szkoły czarostwa: Elementalizm, Czary uprawne, Czary łowieckie, Księżycowe uroki.

Znane zaklęcia: Mowa Zwierząt (czary łowieckie), Mowa żywiołu - Duch (elementalizm), Księżycowy Ognik (ksieżycowe uroki), Odnalezienie Zioła (czary uprawne), Medytacja Ducha (elementalizm), Dalekowidzenie (czary łowieckie) oraz Oślepiające Nasionka (czary uprawne).

Wyposażenie

1 D, 6 o

Zbroja skórzana ćwiekowana - 3 obrony. Skórzany kaptur - 1 obrony na głowie.

Różdżka z leszczyny lub czarnego bzu, nóż z białą rękojeścią, nóż z czarną rękojeścią, kreda oraz torba uzdrowiciela. Kij z drewna sawakowego oraz harpun.

Zioła: Bylica x 2, Rozmaryn x 1, Babka Lancetowata x3, Lipa x 3, Żywnik x2


Dodatkowy komentarz

Pierwsze 10 PW rozdałem zgodnie z sugestiami MG. Drugie 10 PW wydałem na dodatkową szkołę czarostwa. Premię +5 do głównego współczynnika uwzględniłem. Rozdałem wszystkie normalne i dodatkowe Punkty Mistrzostw. Wybrałem w sumie siedem zaklęć. Policzyłem efekty biegłości.

Wydaje mi się, że mam wszystko z wyjątkiem patrona, zaraz poczytam o dostępnych religiach.

EDIT - Patron Karados (co chyba nie będzie zaskoczeniem). Mam też pytanie co do opisu bogów. Błogosławieństwo rozumiem, a po co mi informacje o umiejętności, broni i czarostwie? Zapewniają mi jakieś premie? Czy tylko mile widziane jest, aby wyznawca był z nimi związany jako z elementami etosu boga?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 12 stycznia 2018, 10:30

Te informacje (odnośnie umiejętności, broni etc) są ważne, gdy się robi postać kapłana. Wtedy określają one cechy tej roli zawodowej (kapłani różnią się między sobą z uwagi na wyznawane bóstwo).
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ