[center]WOJOWNIK[/center]
[center]Kat[/center]
Jest to pogardzany i cieszący się złą opinią zawód, skupiający się na wykonywaniu krwawej roboty w majestacie prawa. Profesja ta bywa najczęściej pełniona przez byłych skazańców, którzy zajmując się nią, sami uniknęli losu, jaki gotują innym. Większość osób unika towarzystwa katów, wierząc, że przynosi ono pecha. Mimo to, są oni potrzebni, zwłaszcza w większych miastach, co sprawia, że społeczeństwo zmuszone jest tolerować ich obecność, traktując ich jak część systemu władzy, a nie kryminalistów.
[center]Główny współczynnik: S.F.
Status: -10/-2 na lvl
Umiejętności:
- Empatia;
- Pierwsza Pomoc;
- Prawo (zawodowa);
- Torturowanie (zawodowa);
- Zastraszanie;[/center]
Tworzenie postaci:
Rasy: Koboldy, Strażnicy, Nardlens, Nomadowie, Ans'ar, Elfy Żałobne, Ixari;
Rozwój biegłości: dwuręczne;
Bonus:
- Dwie umiejętności zawodowe: Prawo i Torturowanie;
- Zdolność specjalna: Silny Cios;
- Zdolność specjalna: Talent w broni dwuręcznej.
- Zdolność specjalna: Zbir.
- Zdolność specjalna: Egzekucja - ta unikalna zdolność Kata pozwala wykonać specjalny cios, przeciwko wrogowi który jest unieruchomiony lub nie spodziewa się ataku. Można ją przeprowadzić jedynie bronią dwuręczną z karą -30 PA. Jeśli test się powiedzie, Kat automatycznie zabija każdą postać na poziomie niższym od siebie. Jeśli ofiara jest na poziomie wyższym lub równym Kat zadaje jej cios krytyczny wraz z poważną raną (bez testu Odp).
Egzekucji można także użyć w bezpośredniej walce, z karą -50 PA. Zadaje ona każdemu przeciwnikowi o poziomie równym lub wyższym od Kata, cios krytyczny wraz z poważną raną (bez testu Odp). Jeśli ofiara jest na poziomie niższym udane użycie tego ciosu automatycznie ją zabija.
Zdolność tą można wykorzystać tylko przeciwko stworzeniom o rozmiarze nie większym niż średni. W rundzie, w której używa się opisanego ciosu, nie można dzielić PA.
- Zawód kata jest tolerowany społecznie, nawet jeśli Status postaci jest ujemny.
Rozwój postaci:
Bonus: brak;
Może to być ciekawa postać do kampanii rozgrywającej się na terenie danego miasta, zwłaszcza takiej, w którą zaangażowane są władze. Nie bardzo jednak sprawdziłaby się w innych warunkach.
[center]Szaman Morski[/center]
Jest to dość rzadki talent magiczny, objawiający się jedynie wśród ras silnie związanych z morzem. Obdarzone nim jednostki potrafią komunikować się ze światem duchów, oraz kontrolować żywioły, co zapewnia im ogromny szacunek w danej społeczności. Mimo to są niezwykle silnie związani z naturą i oceanami, unikając cywilizacji, i preferując życie na wybrzeżach, samotnych wyspach lub biorąc udział w długich wyprawach morskich. W odróżnieniu od tradycyjnych szamanów nie pełnią funkcji religijnej, skupiając się raczej na kontakcie ze światem duchów i rozwijaniu swych zdolności magicznych. Co za tym idzie mogą należeć do różnych wyznań, choć większość stroni od religii niedeistycznych.
[center]Główny współczynnik: SW
Status: +10/+5 na lvl
Umiejętności:
- Astronhomia;
- Kosmologia;
- Natura;
- Nawigacja;
- Pływanie;[/center]
Tworzenie postaci:
Rasy: Nardlens, Elfy Żałobne, Vilena z AjArd, Sa, postać musi mieć Patronat Wody;
Zdolności Magiczne: Przebudzenie Ducha (3 PZ), Przebudzenie Energii (2 PZ);
Rozwój biegłości: drzewcowe;
Bonus:
- + 2 do Mistrzostw Wody;
- Zdolność Specjalna: Podwójny Element: można wybrać tylko Ducha, Elektrę, Wiatr lub Wodę.
- Dodatkowe dwa zaklęcia elementarne;
- Dodatkowy Język: Śpiew Duchów;
- Postać nie może posiadać żadnych P. Mi. W żywiole Ognia ani w Ziemi.
Rozwój postaci:
- Współczynniki Fizyczne x 3, Współczynniki Społeczne x 5;
- Może wydawać 4 Punkty Zdolności co lvl: max 3 na Przebudzenie Ducha i max 2 na Władanie Energią.
- Bohater nie może rozdawać P. Mi. Na żywioł Ognia.