Nowe Role Zawodowe

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 02 czerwca 2017, 11:56

Wpadło mi kilka luźnych pomysłów, których realizację przedstawiam poniżej. Przy czym chciałbym zaznaczyć, że są to raczej rzadkie role, na pewno nie dostępne w podstawowym wyborze. Mistrzowie Gry jednak mogą uznać je za interesujące w ramach danej kampanii czy jakiegoś pojedynczego scenariusza. Tak więc potraktujcie je proszę jako przystawki, nie główne danie:

[center]WOJOWNIK[/center]

[center]Kat[/center]
Jest to pogardzany i cieszący się złą opinią zawód, skupiający się na wykonywaniu krwawej roboty w majestacie prawa. Profesja ta bywa najczęściej pełniona przez byłych skazańców, którzy zajmując się nią, sami uniknęli losu, jaki gotują innym. Większość osób unika towarzystwa katów, wierząc, że przynosi ono pecha. Mimo to, są oni potrzebni, zwłaszcza w większych miastach, co sprawia, że społeczeństwo zmuszone jest tolerować ich obecność, traktując ich jak część systemu władzy, a nie kryminalistów.

[center]Główny współczynnik: S.F.
Status: -10/-2 na lvl

Umiejętności:
- Empatia;
- Pierwsza Pomoc;
- Prawo (zawodowa);
- Torturowanie (zawodowa);
- Zastraszanie;[/center]

Tworzenie postaci:
Rasy: Koboldy, Strażnicy, Nardlens, Nomadowie, Ans'ar, Elfy Żałobne, Ixari;
Rozwój biegłości: dwuręczne;
Bonus:
- Dwie umiejętności zawodowe: Prawo i Torturowanie;
- Zdolność specjalna: Silny Cios;
- Zdolność specjalna: Talent w broni dwuręcznej.
- Zdolność specjalna: Zbir.
- Zdolność specjalna: Egzekucja - ta unikalna zdolność Kata pozwala wykonać specjalny cios, przeciwko wrogowi który jest unieruchomiony lub nie spodziewa się ataku. Można ją przeprowadzić jedynie bronią dwuręczną z karą -30 PA. Jeśli test się powiedzie, Kat automatycznie zabija każdą postać na poziomie niższym od siebie. Jeśli ofiara jest na poziomie wyższym lub równym Kat zadaje jej cios krytyczny wraz z poważną raną (bez testu Odp).
Egzekucji można także użyć w bezpośredniej walce, z karą -50 PA. Zadaje ona każdemu przeciwnikowi o poziomie równym lub wyższym od Kata, cios krytyczny wraz z poważną raną (bez testu Odp). Jeśli ofiara jest na poziomie niższym udane użycie tego ciosu automatycznie ją zabija.
Zdolność tą można wykorzystać tylko przeciwko stworzeniom o rozmiarze nie większym niż średni. W rundzie, w której używa się opisanego ciosu, nie można dzielić PA.
- Zawód kata jest tolerowany społecznie, nawet jeśli Status postaci jest ujemny.

Rozwój postaci:
Bonus: brak;
Uwagi: Kat jest ciekawą postacią o tyle, iż jest skupiony na ofensywie, przy dość niskich zdolnościach defensywnych. Zdolności i broń dwuręczna zapewnią mu ogromne obrażenia, wraz z unikalnym ciosem: Egzekucja. Z drugiej strony nie posiada on umiejętności Uniki, ani nie może dzielić PA na parowanie, gdy używa egzekucji.
Może to być ciekawa postać do kampanii rozgrywającej się na terenie danego miasta, zwłaszcza takiej, w którą zaangażowane są władze. Nie bardzo jednak sprawdziłaby się w innych warunkach.
[center]ADEPT[/center]

[center]Szaman Morski[/center]
Jest to dość rzadki talent magiczny, objawiający się jedynie wśród ras silnie związanych z morzem. Obdarzone nim jednostki potrafią komunikować się ze światem duchów, oraz kontrolować żywioły, co zapewnia im ogromny szacunek w danej społeczności. Mimo to są niezwykle silnie związani z naturą i oceanami, unikając cywilizacji, i preferując życie na wybrzeżach, samotnych wyspach lub biorąc udział w długich wyprawach morskich. W odróżnieniu od tradycyjnych szamanów nie pełnią funkcji religijnej, skupiając się raczej na kontakcie ze światem duchów i rozwijaniu swych zdolności magicznych. Co za tym idzie mogą należeć do różnych wyznań, choć większość stroni od religii niedeistycznych.

[center]Główny współczynnik: SW
Status: +10/+5 na lvl

Umiejętności:
- Astronhomia;
- Kosmologia;
- Natura;
- Nawigacja;
- Pływanie;[/center]

Tworzenie postaci:
Rasy: Nardlens, Elfy Żałobne, Vilena z AjArd, Sa, postać musi mieć Patronat Wody;
Zdolności Magiczne: Przebudzenie Ducha (3 PZ), Przebudzenie Energii (2 PZ);
Rozwój biegłości: drzewcowe;
Bonus:
- + 2 do Mistrzostw Wody;
- Zdolność Specjalna: Podwójny Element: można wybrać tylko Ducha, Elektrę, Wiatr lub Wodę.
- Dodatkowe dwa zaklęcia elementarne;
- Dodatkowy Język: Śpiew Duchów;
- Postać nie może posiadać żadnych P. Mi. W żywiole Ognia ani w Ziemi.

Rozwój postaci:
- Współczynniki Fizyczne x 3, Współczynniki Społeczne x 5;
- Może wydawać 4 Punkty Zdolności co lvl: max 3 na Przebudzenie Ducha i max 2 na Władanie Energią.
- Bohater nie może rozdawać P. Mi. Na żywioł Ognia.
Uwagi: Pomysł na nazwę profesji nasunęła mi książka czytana w młodości, później jakoś tak poszło. Szaman Morski jest właściwie bliższy Druidowi niż normalnemu Szamanowi. Ma związek z naturą i nie spełnia funkcji religijnej. Oczyma duszy ujrzałem samotnika i dziwaka, mieszkającego gdzieś na wybrzeżu, umiejącego rozmawiać z duchami i kontrolować wichry. Może to być ciekawa postać dla morskich kampanii. Nie widzę jej jednakże dla scenariuszy w głębi lądu.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Frater_Terry
Reactions:
Posty: 352
Rejestracja: 13 stycznia 2015, 12:19

Post autor: Frater_Terry » 03 czerwca 2017, 07:45

Śmieszny patent, że obie te profesje są tak jakby domyślnie dla NPC i faktycznie wybór ich na BG jest możliwy (a właściwie ma sens) jedynie w określonych okolicznościach.

Kat jest konkret i nie wiem czy nie przegięty. Jasne, ze się odsłania i nie umie się bronić. Ale to jest typ co zabija na ciosa. Owszem, konieczność unieruchomienia ofiary z lekka komplikuje sprawę, chociaż ja mam wizje duetu, Kat i jakiś Adept, który umie rzucać "unieruchomienie". I wtedy można i za miasto się wypuścić.

Co do szamana morskiego, ten to już w ogóle ma zaznaczoną opcję "tylko do odczytu". Właśnie przez wizję którą rozpostarłeś mi przed oczyma opisem szaleńca, któremu uległe są wichry i morskie bałwany. Pewnie sama mechanika by to utemperowała, ale bałbym się gracza z takim skilem. Plus robiłby się z lekka okaleczony z daleka od morza.

Więc if u ask me, Kat jest fajnym pomysłem na profesje dla BG, ale szamana morskiego nie oddałbym graczom, a zostawił w swoim niecnym arsenale MG. Tak, by w odpowiedniej chwili posrali się przekonani że to Zeus do nich wpadł na porachunki. Ot co.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 03 czerwca 2017, 11:55

Dzięki serdeczne Terry za wszystkie uwagi, bardzo się cieszę że się nimi dzielisz.

Kat nie jest przegięty, jeśli zauważysz, że on nie może dzielić PA korzystając z Egzekucji. Wiec nawet jak rozważysz gościa na 3 lvlu, który ma ponad 200 PA, i to -50 mu nie szkodzi by kogoś trafiać (z karą ma wciąż ponad 150) to i tak on wykonuje 1 atak. W przeciwieństwie do innych wojowników, którzy mogą wykonać w tym momencie 3. I mogą wykorzystać PA na prawowanie czy atakowanie kilku przeciwników. Jasne, facet co trafi, to zabije albo okaleczy, ale jest przy tym dość powolny. W walce z wieloma przeciwnikami ryzykowałby używając Egzekucji: chyba, że zainwestuje w naprawdę dobry pancerz, a przeciwnicy będą go okładać kijami. :P W innym przypadku bałbym się nie dzielić PA.

Szaman Morski jest fajną postacią dla drużyny np do scenariusza o piratach, albo dla takiej, która pływa po oceanach i odkrywa jakieś nieznane lądy etc. Poza tym miałem na myśli eremitę a nie szaleńca - coś w rodzaju druida po prostu. Wydaje mi się to ciekawą opcją, taki adept - specjalista, trochę elementalista, trochę szaman... No ale jak pisałem, poza ramami tego rodzaju kampanii nie ma on za bardzo przyszłości. Trudno mi sobie np wyobrazić tą Rolę, jako kogoś kto włóczy się po lądzie i zabija gobliny. :P
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 04 czerwca 2017, 09:56

Dwie ciekawe profesje i myślę, że bardzo pomocne chociażby dla MG (choć jeśli chodzi o przygody to pewnie Kat będzie może w częstszym użyciu :) ). I tak, jak się czyta opis Kata, to odniosłam wrażenie, że początkujący Kat no powiedzmy, nie byłby może najskuteczniejszym wojownikiem - w przypadku walki z wieloma wrogami, a jeszcze przy Egzekucji z taką karą do PA. Ale w sumie to go zrównoważa i nie uważam, aby był jakoś przesadzony, bo jest po prostu mało zwrotny. Kat jako profesja dla postaci byłby dla mnie jednak jednym z ostatnich wyborów, no chyba, ze byłby to Kat - Elf Żałobny.

Co do szamana, to brakowało mi ongiś takiej właśnie profesji w realiach światów fantasy, a jest to interesujące i daje pole do wymyślenia interesujących, a i bardziej mitycznych przygód.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 04 czerwca 2017, 13:23

No właśnie mi też trochę brakowało takiej roli (mam na myśli Szamana Morskiego). W końcu morza i oceany zajmują sporą powierzchnię świata DE - i nie tylko DE, w innych systemach fantasy też bywają dość rozległe, a jak dotąd nie natknąłem się na profesję magiczną związaną stricte z tym środowiskiem. Mimo, że na lądzie czymś normalnym są Adepci związani ze światem natury jak np Szaman czy Druid.
Poza tym naprawdę uważam, że w pewnych warunkach może być to całkiem grywalna postać, nie zaś tylko szablon pod BNy.

Co do Kata - na próbę zrobiłem sobie Kata Żałobnego Elfa właśnie. Nie wiem czy kiedykolwiek tym zagram, ale chciałem zobaczyć jak to wychodzi w praktyce. 90 PA na poziomie 0. KOrzystając z Egzekucji w walce miałbym 40, więc na tym lvlu można o niej zapomnieć. Nawet w przypadku walki z przeciwnikiem, który osłania się tarczą (mając 0 PA), miałbym 40% na trafienie, a to mniej niż połowa. Słabo trochę.
Może za jakiś czas podniosę tą postać na lvl 2 i zobaczę wtedy, jak to technicznie wychodzi... A tak na marginesie, ja jako gracz wcale nie chciałbym spotykać BNa kata - no chyba, że grałbym Inkwizytorem Konwencji i był po tej samej stronie. :P

A tu dwie nowe propozycje:

[center]Wojownik[/center]

[center]Błędny Rycerz[/center]
Zubożały szlachcic, zhańbiony rycerz, który próbuje odzyskać swój honor, lub po prostu szaleniec, wierzący, że zniszczy zło = kimkolwiek jest, błędny rycerz stara się uczynić świat nieco lepszym miejscem. Podróżuje bez giermka, nie posiadając wiele, ponad zbroję, miecz i wiernego rumaka. Wszędzie, gdzie się pojawi stara się bronić uciśnionych, chronić niewinnych i eliminować siły Ciemności. Z uwagi na swój status nie cieszy się poważaniem szlachty, jednak lokalna ludność często uważa go za bohatera. W przeciwieństwie do paladyna nie posiada także zdolności magicznych, a jedynie odważne serce i wiarę w zwycięstwo.

[center]Główny współczynnik: S.W.
Status: +5/+5 na lvl

Umiejętności:
- Bestiariologia;
- Etykieta;
- Jeździectwo;
- Legendy (zawodowa);
- Oswajanie;
- Uniki;[/center]

Tworzenie postaci:
Rasy: Strażnicy, Heii'llers, An'sar, Gryfonie, Vilena;
Rozwój biegłości: drzewcowe jazdy, tarcza, bez broni dystansowej;
Bonus:
- Dodatkowa zdolność zawodowa: Legendy;
- Zdolność specjalna: Obrońca;
- Zdolność specjalna: Odporność na Strach;
- Wyposażenie: ciężka zbroja, rumak bojowy;

Rozwój postaci:
Bonus:
+1 punkt biegłości na lvl (tylko na broń kontaktową);



[center]Towarzysz[/center]
[center]Eremita[/center]
Eremici, znani są na Lenji i w Oderlin. Zwykle są to samotnicy, żyjący w górach, z dala od społeczeństwa. Prowadzą ascetyczny tryb życia, oddając się modlitwie i medytacji, co w połączeniu z silną wiarą pozwala im rozwijać niespotykane moce duchowe. Ich spojrzenie na religie, którą wyznają jest często nie do końca zgodne z kapłańską ortodoksją, mimo to wielu współwyznawców uważa ich za świętych i darzy szacunkiem. Niektórzy eremici prowadzą wędrowny tryb życia, co pozwala im nauczać innych oraz ukazywać moc bóstwa prezentując swoje cudowne zdolności. Eremici stronią od walki, starając się nie angażować w sprawy tego świata. Na terenach, gdzie brak Druidów często stają się strażnikami Sieci Życia, chroniąc naturalne miejsca mocy. W Oderlin członkowie tej profesji nazywani są fakirami.
Aby zachować swoje nadnaturalne moce (zdolności i szkołę czarostwa) eremita musi medytować lub modlić się choćby godzinę dziennie, a także prowadzić ascetyczny tryb życia zgodny z zasadami swego wyznania. W innym przypadku utraci swoje zdolności.

[center]Główny współczynnik: S.W.
Status: +0/+5 na lvl

Umiejętności:
- Akrobatyka;
- Kosmologia;
- Medycyna Ezoteryczna;
- Przetrwanie;
- Religie;
- Zielarstwo;[/center]

Tworzenie postaci:
Rasy: An'sar, Lenjakare, Gryfonie, Ixari, Vilena (tylko wyznawca monoteizmu lub politeizmu);
Rozwój biegłości: bez broni;
Bonus:
- +2 do Punktów Mistrzostw;
- Szkoła czarostwa: Magia Energii (nawet jeśli rasa nie zezwala);
- Zdolność Specjalna: Odporność na Ból;
- Zdolność Specjalna: Świadomość Sieci;
- Zdolność Specjalna: Wielka Wytrwałość;

Rozwój postaci:
- Współczynniki Mentalne x 3, Współczynniki Społeczne x 5;
- -2 punkty Biegłości na lvl, nie może także używać zbroi.
- Co poziom bohater otrzymuje na zasadzie boskiego daru jedną dodatkową Zdolność Specjalną z poniższej listy:
Czujność, Empatia Zwierzęca, Koncentracja, Łaska Boska, Medium, Niezwykła Moc, Odporność na Skażenie, Podwójny Element, Przebudzenie Astralu, Przebudzenie Ducha, Przebudzenie Energii, Przebudzenie Wzorca, Przychylność Bóstwa, Silna Wola, Szkoła Walki, Tarcza Mentalna, Uzdrowiciel, Władca Umysłów, Wizje (tak jak Vilena);
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 26 lipca 2017, 20:44

Błędny rycerz jest ciekawy. Ma niezły zestaw umiejętności. Zagrałbym kiedyś takim :)

Eremita też jest nowym i ciekawym pomysłem, ale średnio mi przypadł do gustu. Może dlatego że ja nie przepadam za magicznymi postaciami. Chociaż jako BN nadaje się świetnie, by urozmaicić przygodę.
Ostatnio zmieniony 26 lipca 2017, 20:54 przez lightstorm, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

zmarly
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 10 maja 2015, 20:56

Post autor: zmarly » 26 lipca 2017, 23:55

Lightstorm, potwierdzam, nawet ostatnio sprawdzałem w praktyce ;) Eremitę, ma sie rozumieć.
---

If history is to change, let it change! If the world is to be destroyed, so be it! If my fate is to be destroyed... I must simply laugh.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 27 lipca 2017, 00:03

Taaa Zmarły... Całkiem ciekawie to wyszło przyznam, bo miałem wrażenie, że tak trochę spontanicznie. Ale udało Ci się nieźle odegrać istotę tej roli. Mi się podobało (mojemu żercy także). Tylko chyba biedna Sutu się nie cieszyła z tego spotkania. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

zapalki_chaosu
Reactions:
Posty: 167
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 11:57

Post autor: zapalki_chaosu » 03 sierpnia 2017, 11:09

Dobre pomysły. Podobało mi si w DrecarE zawsze to, e jak ktoś ma ochotę zagrać wojownikiem, to może wybrać bardzo wiele rodzajów wojowników. Berserkerów, Ejnherierów, paladynów, kapłanów bogów wojny, łowców potworów do tego jest jeszcze stucha. Można oczywiście też zagrać zwykłym prostym wojownikiem bez jakiegoś konkretnego związku ze zdolnościami magicznymi... jest w czym wybierać. Można mieć drużynę z trzema wojownikami i każdy będzie inny.

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 07 sierpnia 2017, 21:26

Obydwie profesje myślę, że pozwoliłyby na bardzo ciekawą kreację bohatera, choć jeśli chodzi o samą profesję, to Eremita jako posiadający Zdolności Magiczne, wydaje się ciekawszy. Rozumiem ideę Błędnego Rycerza, ale po prostu jakoś nie ciągnie mnie osobiście do gry wojownikami.

I tak... Eremita w przygodzie był niezły :D

(Bdw. to, jaką otrzyma Zdolność Specjalną dany eremita, jest warunkowane jego wyznaniem i przebiegiem przygody, tak, że jest to elementem fabuły? Czy raczej gracz sam moze wybrać?).

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 08 sierpnia 2017, 11:20

Cieszę się Zapałki, że to mówisz. Lubie różnorodność w DE, choć z drugiej strony tworząc nowe role zawsze staram się by miały jasny koncept i pewnego rodzaju klimat. Nie chciałbym tworzyć zawodów zbyt podobnych do siebie, bo nie ma to tak naprawdę sensu. Zresztą tworzenie postaci w DE jest tak rozbudowane, że daje dużo miejsca na indywidualizację (co jest rzadkie w systemach kostkowych).

TTA - Nie za bardzo wiem, czym miałby się wtedy Eremita różnić od kapłana? To nie ma być Adept czy postać opierająca się na magii. Koncept zakłada zdziwaczałego mnicha, żyjącego samotnie, który dzięki medytacji i kontemplacji osiągnął zdolności zadziwiające zwykłych śmiertelników.

Oczywiście, to jaką zdolność otrzymuje Eremita jest zgodne z wyborem gracza. Mistrz Gry powinien jednak każdorazowo zaaprobować tą decyzję, oceniając na ile jest zasadna.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ