Istnieją cztery szkoły Magii Mistrzostw:
[olist=1]Mistrzostwo Wzorców: Pozwala na odczytywanie informacji i manipulowanie nimi. Jest to niezbyt bojowa szkoła magii, skupiająca się na manipulowaniu umysłem. Pozwala odczytywać myśli a także sterować emocjami i rozumowaniem ofiar, dzięki czemu można nimi manipulować.
Władanie Energią: Bojowa szkoła magii, skupia się na wykorzystaniu surowej energii żywiołów, do np. rzucenia kuli ognia, stworzenia ściany lody czy tarczy z żywiołu elektry.
Zaklinanie Duchów: Prastara i tajemnicza szkoła magii, pozwalająca na wejście w kontakt z duchami, zamieszkującymi Świat Astralny. Umożliwia wzywanie ich, rozkazywanie im lub tez opętywanie się nimi i wysyłanie zmór na wrogów.
Zdolności Astralne: Pozwala Adeptowi wkroczyć w świat astralny, gdzie za pomocą swej własnej wyobraźni może on tworzyć rzeczywistość. jest to subtelna szkoła magii. Pozwala wnikać w sny i czynić marzenia rzeczywistością, lecz często okazuje się zawodna w walce.[/olist]
W przeciwieństwie do Czarostwa każdy z nich nie składa się z konkretnych, niezmiennych zaklęć lecz ze Zdolności Magicznych. Zdolności jest 15 w każdym rodzaju i uszeregowane są w postaci drzewek. Tak więc aby nauczyć się tych bardziej zaawansowanych, należy poznać najpierw te prostsze. Każda Zdolność posiada poziomy od 1 do 5, lub też działa automatycznie (oznaczona jest wtedy znaczkiem A).
Dla lepszego zrozumienia umieszczam tutaj dwa przykłady drzewek magii:
[center]Zaklinanie Duchów:[/center]
[center][/center]
[center]Zdolności Astralne:[/center]
[center][/center]
Zdolności decydują o tym, jak można użyć mocy sześciu żywiołów, zwanych także Elementami. Pozwalają np. Rozmawiać z Duchami, Rzucić czar Pocisk, rzucić na kogoś Urok wywołujący daną emocję, lub też stworzyć na płaszczyźnie astralnej jakiś przedmiot.
Jednak to nie wszystko: dopiero bowiem Elementy decydują o tym, jaki efekt zostanie osiągnięty. Jeśli więc Zdolności mówią o tym, jak Twoja postać potencjalnie jest w stanie działać, Elementy określają dokładnie: co może zrobić.
W DrecarE wyróżnia się następujące Żywioły:
[olist=1]Ziemia - związana z leczeniem, światem materialnym i ochroną;
Woda - związana z intuicją, tajemnicami i pięknem;
Wiatr - związany z intelektem, podróżami i dźwiękiem;
Ogień - związany z walką, pasją i życiem;
Elektra - związana ze światłem, technologią i energią;
Duch - związany z duszą, snami i światem astralnym;[/olist]
Każdy z nich pozwala wywoływać określone efekty w obrębie danej zdolności. Efekty te różnią się od siebie znacznie: np. Aura z Ducha pozwala zatrzymać obrażenia eteryczne (zadawane przez istoty astralne), podczas gdy Aura z Elektry chroni przed atakami energetycznymi (np. od pocisków elementarnych), zaś Aura z Ziemi przed atakami fizycznymi (np. przed ciosem mieczem).
Adept rozdaje pewną ilość punktów na Mistrzostwa Żywiołów, wybierając, w których Elementach chce być biegły. Mistrzostwa przyjmują wartość od 1 do 10. Jeśli w jakimś Elemencie Adept nie ma żadnego punktu Mistrzostw przyjmuje się, że po prostu nie umie wywołać danego efektu.
Każdy z żywiołów opisany jest z uwagi na swe Własności. Spis taki zawiera efekty które może wywoływać. Tutaj dla przykłady wkleję opis Elementu Ognia:
OGIEŃ:
Żywioł najczęściej wykorzystywany w magii bojowej. Związany jest ze światłem, ciepłem, wzmocnieniem fizycznym i atakiem. Szczególnie pożyteczny okazuje się w bezpośrednim starciu, zarówno poprzez swe ofensywne cechy jak i poprzez wspomaganie zdolności samego maga.
Obrażenia: Elementarne od ognia (chronią tylko tarcze energetyczne, żaden rodzaj pancerza fizycznego nie chroni). 1 obr. za 1 P. Mi.
Defensywa: Tarcza energetyczna: ognista rozprasza ataki energetyczne (od elektry i ognia), w przypadku ataku lodem, obrona tarczy wzrasta o 50%. Tarcza tego typu zadaje także obrażenia każdemu przeciwnikowi, który wejdzie z nią w kontakt (wysokości P.Mi. Adepta).
Cechy:
- 2 P. Mi: Cecha ofensywna: Podpalenie - podpalony przeciwnik odnosi K3 obr. na rundę (pancerz nie chroni), aż do momentu gdy się nie ugasi, lub nie umrze. Podpaleniu ulegają także łatwopalne materiały na terenie oddziaływania czaru.
- 1 P. Mi: Wywołanie światła.
- 3 P. Mi: Ciepło (+5 c na 1 P. Mi.);
- 5 P. Mi: Rozgrzanie materii np. metalu, kamienia (+10 c za 1 P. Mi.)
Premia: Zw. i Aut.
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Rozgrzanie organizmu (chroni przed efektami wychłodzenia);
- 2 P. Mi: Podniesienie premii do PA (+3 za P. Mi.)
- 3 P. Mi: Infrawizja*;
- 4 P. Mi: Szał bojowy (+10 PA i Odp. ujemne modyfikatory obrażeń i na efekty psychologiczne. Nie można unikać, jedynie parować; czas trwania w R.);
- 6 P. Mi: Odporność na ból*
Czary:
- Szał bojowy;
- Wywołanie bólu;
Wpływ psychologiczny: Wywołuje erupcje gwałtownych emocji: wrogość, gniew, wściekłość, entuzjazm i pożądanie. Także pozwala budzić pragnienia i silne żądze.
Duchy: Duchy dużych drapieżników, salamandry, duchy wulkanów, duchy zmarłych Wojowników.
Materializacje: Plazma, stal złoto, spiż, brąz, biżuteria i klejnoty (złoto i kamienie w kolorze czerwonym i żółtym), szpony i kły.
Zdolności korzystają z różnych kategorii efektów. Np Pocisk i Eksplozja korzystają z kategorii: Ofensywa, Sfera z Kategorii: Defensywa i Efekty, Uroki z Wpływu Psychologicznego a Marzenia i Koszmary z Materializacji, Ofensywy i Defensywy.Żywioł najczęściej wykorzystywany w magii bojowej. Związany jest ze światłem, ciepłem, wzmocnieniem fizycznym i atakiem. Szczególnie pożyteczny okazuje się w bezpośrednim starciu, zarówno poprzez swe ofensywne cechy jak i poprzez wspomaganie zdolności samego maga.
Obrażenia: Elementarne od ognia (chronią tylko tarcze energetyczne, żaden rodzaj pancerza fizycznego nie chroni). 1 obr. za 1 P. Mi.
Defensywa: Tarcza energetyczna: ognista rozprasza ataki energetyczne (od elektry i ognia), w przypadku ataku lodem, obrona tarczy wzrasta o 50%. Tarcza tego typu zadaje także obrażenia każdemu przeciwnikowi, który wejdzie z nią w kontakt (wysokości P.Mi. Adepta).
Cechy:
- 2 P. Mi: Cecha ofensywna: Podpalenie - podpalony przeciwnik odnosi K3 obr. na rundę (pancerz nie chroni), aż do momentu gdy się nie ugasi, lub nie umrze. Podpaleniu ulegają także łatwopalne materiały na terenie oddziaływania czaru.
- 1 P. Mi: Wywołanie światła.
- 3 P. Mi: Ciepło (+5 c na 1 P. Mi.);
- 5 P. Mi: Rozgrzanie materii np. metalu, kamienia (+10 c za 1 P. Mi.)
Premia: Zw. i Aut.
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Rozgrzanie organizmu (chroni przed efektami wychłodzenia);
- 2 P. Mi: Podniesienie premii do PA (+3 za P. Mi.)
- 3 P. Mi: Infrawizja*;
- 4 P. Mi: Szał bojowy (+10 PA i Odp. ujemne modyfikatory obrażeń i na efekty psychologiczne. Nie można unikać, jedynie parować; czas trwania w R.);
- 6 P. Mi: Odporność na ból*
Czary:
- Szał bojowy;
- Wywołanie bólu;
Wpływ psychologiczny: Wywołuje erupcje gwałtownych emocji: wrogość, gniew, wściekłość, entuzjazm i pożądanie. Także pozwala budzić pragnienia i silne żądze.
Duchy: Duchy dużych drapieżników, salamandry, duchy wulkanów, duchy zmarłych Wojowników.
Materializacje: Plazma, stal złoto, spiż, brąz, biżuteria i klejnoty (złoto i kamienie w kolorze czerwonym i żółtym), szpony i kły.
Tak więc dopiero dokładne dopasowanie posiadanych Punktów Mistrzostw do Zdolności pozwala określić co Adept jaki czar Adept może rzucić i na ile będzie on efektywny. Jeśli chodzi o Własnosci, to Elementy można podzielić na:
Ofensywne: Ogień i Elektra: zadają sporo obrażeń, zapewniają wzmocnienia w walce, mają sporo efektów opartych na ranieniu przeciwnika;
Defensywne: Ziemia i Woda: wykorzystuje się je przy uzdrawianiu, chronią przed obrażeniami w walce, dzięki swym efektom są efektywne w obronie;
Użytkowe: Wiatr i Duch: nie są zbyt potężne w walce, mają jednak wiele ciekawych efektów, jak np: Niewidzialność czy Lot (wiatr) albo też Eteryzacja Postaci czy Uśpienie (Duch);
Rzucanie czarów nie wymaga żadnego testu, lecz jedynie wydania odpowiedniej ilości Energii (mocy magicznej). Ofiara zaklęcia ma zwykle jednak prawo do rzutu obronnego (S.W. lub Odp.) lub uniku. Poza ilością Energii posiadaną przez bohatera, istnieje jeszcze coś takiego jak Poziom Mocy.
Poziom Mocy informuje o tym jak potężna w użyciu magii jest nasza postać. Zwykle bohaterowie nie będący Adeptami mają P.M. 1 lub 2. Adepci posiadają P.M. od 3 do 5. O czym informuje nas ta cecha?
Poziom Mocy ustala:
- jak potężnych Zdolności Magicznych postać może się nauczyć. Bohater bowiem nigdy nie może uczyć się Zdolności z wyższego poziomu wtajemniczeń niż jego P.M. Nie może także rozwijać je na stopień przekraczający tą cechę.
- Ile punktów Energii bohater może wydać w rundzie.
Użycie każdej Zdolności kosztuje tyle Energii ile wynosi jej Stopień. I wydawałoby się, że przecież Adept i tak nie może rozwijać jej wyżej, niż jego P.M., więc po cóż mówić o tym? Jednak w sytuacji, gdy posiada jakiś przedmiot z plusem do danej Zdolności lub musi wydać jakąś ilość Energii na rundę (by np aktywować magiczny artefakt) to P.M. określa jak szybko to zrobi. Dzieje się tak również w przypadku użycia czaru Przyśpieszenie, który pozwala wykonywać dwie akcje na rundę. W takim wypadku Adept wciąż jest ograniczony do swojego P.M. jeśli idzie o wydatek Energii.
Mam nadzieję, że mój krótki opis pozwolił wam zrozumieć chociaż ogólnie jak to wszystko działa.