DE - Czarostwo

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 15 sierpnia 2015, 14:11

Oprócz Magii Mistrzostw dostępnej jedynie dla Adeptów, w świecie DrecarE istnieje ponadto Czarostwo - czyli prosta magia użytkowa, czyniąca życie nieco bardziej znośnym.

W przeciwieństwie do Wysokiej Magii Czarostwo stanowi zamknięty system. Składa się z konkretnych zaklęć (podzielonych na trzy poziomy wtajemniczenia), które można uznać czary sensu stricte - a więc uświęcone tradycją sposoby osiągania pewnych celów, poprzez wykorzystanie symboliki i woli jednostki. Każdy czar wymaga wydania tylu punktów Energii ile wynosi jego poziom. Wymaga także posiadania Punktów Mistrzostw w swoim żywiole, inaczej nie zadziała w ogóle. Mistrzostwa określają jak potężny efekt można uzyskać za pomocą danego zaklęcia.

Wyróżnia się następujące szkoły Czarostwa:

Czary Energii- szkoła ta pozwala na ograniczone władanie energią, jej źródłami i przepływem w otoczeniu. Są to proste zaklęcia, nie wymagające zaawansowanej wiedzy magicznej. Nie jest zbyt rozbudowana, a jej zaklęcia zwykle mają informacyjny lub bojowy charakter. Niemniej, jako jedyny rodzaj Czarostwa, działa w każdym wymiarze, z tego względu jest niezwykle pożyteczna dla osób odbywających wędrówki po różnych światach. Przykładowe zaklęcia pozwalają wyczuć Miejsca Mocy lub przekazać komuś Energię.

Czary Łowieckie - są to zaklęcia związane z przetrwaniem w dziczy. Mają za zadanie pomagać w łowach, a także wspomagać ich użytkowników w nieprzystępnym terenie. Znane są i stosowane przez większość ludów łowców i zbieraczy. Totemiczne duchy zwierząt mocy potrafią nauczać ich, a także wspierać ich efekty. Przykładowe zaklęcia pozwalają wytłumić własny zapach, określić kierunek północny, przejść przez bagno etc.

Czary Uprawne - szkoła ta związana jest z ziemią i roślinami, żyjącymi na niej. Pozwala wpływać na rośliny, ich wzrost i płodność. Z tego powodu praktykowana jest w większości przez kultury agrarne: głownie przez rolników, zielarzy a także Druidów. Duchy Roślin Mocy umieją jej nauczać i mogą uczynić niektóre zaklęcia potężniejszymi.
Przykładowe zaklęcia pozwalają uodpornić się na truciznę roślinną, odnaleźć jakieś zioło, ustalić właściwości zioła.

Elementalizm - szkoła ta jest znana wszystkim istotom (Bohater zaczyna z jej znajomością i jednym zaklęciem). Jest to naturalna zdolność kierowania mocą, wynikająca z powinowactwa z danym żywiołem. Składają się na nią proste czary wykorzystujące energię danego elementu. Pamiętać jednak należy, iż postać może uczyć się i używać jedynie zaklęć związanych z jej Patronatem. Inne zaklęcia mogą być wykorzystane tylko jeśli znajdują się w przedmiotach magicznych. Postać nigdy jednak nie będzie mogła używać zaklęć Elementu przeciwnego do jej Patronatu. Duchy Elementów służące komuś za totem mogą nauczać jej sekretów. Przykładowe zaklęcia to np: Wykrycie Żywiołu, Oczyszczenie Żywiołu, Ochrona przez Żywiołem etc.

Klątwy Ciemności - są to czary związane z ciemnymi mocami, sprowadzające na świat nieszczęście, rozpacz i cierpienie. Ta szkoła wyjątkowo nie jest związana z rasą, lecz stanowi dar Bogów Ciemności, dla ich wiernych. Każdy z nich rozpoczyna grę mając przynajmniej jedno zaklęcie, związane ze swym Patronem. Przykładowe czary pozwalają wywołać ból czy strach, lub też poznać wstydliwe sekrety ofiary.

Księżycowe Uroki - Magia ta czerpie energię z księżyca i jego mocy. Są to głownie czary iluzyjne, korzystające z władzy nad światłem i cieniem. Wiele z nich ma za zadanie wprowadzić obserwatora w błąd, lub ukryć tożsamość ich użytkownika. Inne władają światłem i energią księżyca. Przykładowe zaklęcia pozwalają stworzyć widmowe ognie, zjawy, czy zmienić kolor własnej aury na srebrny.

Runy - Szkoła ta składa się z zestawu znaków, których rytualne wykreślenie przynosi użytkownikowi wiele korzyści. Jest ona bardzo popularna, gdyż pozwala wykrywać i chronić się przed siłami Ciemności, a także innymi niebezpieczeństwami, czyhającymi na nieostrożnych. Z uwagi na swą użyteczność przyciągnęła też uwagę wielu Adeptów, którzy stworzyli znaki pozwalające zaklinać w nich moc Magii Mistrzostw. Przykładowe czary pozwalają wykryć obecność Mocy Ciemności, ochronić się przed przypadkowym atakiem dzikich zwierząt, lub stworzyć run, który oświetla okolicę.

O możliwościach rzucania czarów z danej szkoły informuje rasa bohatera. Każda z nich daje dostęp do kilku szkół (pomijając Elementalizm, który zna każdy). Bohater może zacząć grę ze znajomością Czarostwa lub też wykupić je w przyszłości (jeśli ma się od kogo uczyć). Kolejne poziomy Czarostwa zdobywa się co 2 poziomy Postaci. A więc poziom I obejmuje bohaterów na 1 i 2 poziomie doświadczenia, Poziom II bohaterów na 3 i 4 i poziom III bohaterów na 5 i 6. Oczywiście poziomy Czarostwa i konkretne zaklęcia wykupuje się za odpowiednią ilość PD.
Ostatnio zmieniony 02 lutego 2016, 22:29 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 02 lutego 2016, 22:29

Chciałbym rozwinąć temat runów. Mój bohater w sesji TatTvamAsi jest biegły w magii runicznej (aczkolwiek zna tylko jeden run, ten Lśniący). Czy runy rysuje się z automatycznym sukcesem czy też przeprowadza się jakiś test na powodzenie tego zabiegu? Poziom I, więc rysowanie trwa 3R (R to runda? ile trwa jedna runda?). W opisie pojawiają się dwa współczynniki, P.M. oraz P.Mi. Jak brzmi ich rozwinięcie? Poziom Mocy? Poziom Mistrzostwa?

Autentycznie przeraża mnie złożoność zasad tego systemu, mogę mieć kłopot z ich przyswojeniem! (zwłaszcza przy sporym rozrzucie po różnych plikach).

Tak sobie myślę, że przyda się przewodnik po procesie tworzenia postaci, krok po kroku, zgodnie z pełnymi zasadami. Jeśli to nie kłopot, poprosiłbym TatTvamAsi o opis stworzenia mojej postaci, może w topiku "Karta Postaci", aby nie mnożyć wątków?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 03 lutego 2016, 10:49

Po pierwsze to wygląda na skomplikowane tylko z początku. Tak naprawdę jak już załapiesz co jest do czego, to reszta jest bardzo prosta. Zwykle wszyscy zaczynają sę orientować już na pierwszej sesji, co się z czym je. ;)
Zresztą mówiłem, że to jest klasyczny system kostkowy. Myślę, że zawsze, gdy pierwszy raz czyta się o nowej mechanice w systemach tego typu to ma się jedną myśl: WTF? Przynajmniej dopóki się tego nie sprawdzi w praktyce. ;)

Zresztą przy MeRPie czy KCtach DE jest naprawdę bardzo proste. ;)

Ok, ale powrócę do tematu:

Po pierwsze nie magia runiczna a Runiczne Czarostwo. Czarostwo jest proste i dla ludzi. Magia jest trudna, wymaga lat studiów i wrodzonego talentu. Zajmują się nią Adepci.

Wszystkie czary rzucasz bez testu. Wymaga to tylko czasu (3R w tym przypadku i tak, R to runda) oraz wydania tyle Energii ile wynosi poziom czartu - czyli w Twoim przypadku 1.

PM to Poziom Mocy. Tu znajdziesz wszystko na ten temat:
http://www.sibsi.com.pl/?page_id=967

P.Mi. to Punkty Mistrzostw. Pełen opis masz tutaj:
http://www.sibsi.com.pl/?page_id=968

Każdy czar korzysta z mocy danego Żywiołu (czyli twoich P.Mi. w tym żywiole). Przy opisie czarów zawsze podany jest Element do jakiego odnosi się on. Więc wystarczy mieć to na uwadze. P.Mi mogą zwiększać czas trwania czaru, uzyskiwane premie, czy zadawane obrażenia. Zawsze jest podane w opisie na co tym razem wpływa poziom Mistrzostw. Np twój Lśniący Run działa 10 minut na P.Mi Elektry - wystarczy, że sprawdzisz ile Mistrzostw masz w tym żywiole i będziesz wiedział jak długo ten znaczek świeci, po wykreśleniu go. :)

P.Mi. są też ważne dla Alchemika, gdyż korzysta z nich wytwarzając swoje mikstury. Generalnie każda mikstura odnosi się do danego żywiołu, a wysokość Mistrzostw określa, jak silnie będzie działała: Np: każdy P.Mi zadaje 1 obrażenie przy miksturach bojowych, lub zapewnia +2 czasowej premii dodanego współczynnika. W miksturach leczących zaś 1 P.Mi. przywraca 1 punkt Żywotności.

Żywiołu służą do różnych rzeczy: np. Ziemia i Woda głownie do uzdrawiania, Ogień czy Elektra są najbardziej efektywne przy zadawaniu obrażeń etc. A więc to, jak wybierasz by rozdać Mistrzostwa wpływa bardzo na twoje możliwości. Np. Alchemik biegły głownie w Elektrze i Ogniu będzie tworzył mikstury bojowe i wybuchowe, a ten biegły w Wodzie i Ziemi będzie raczej nastawiony na uzdrawianie.

1R czyli jedna runda to jedno działanie: cięcie mieczem, rzucenie zaklęcia, przebiegnięcie 5 m etc. Zwykle nie lubię opisywać rund w przedziałach czasowych, bo staje się to zbyt sztywne. Tzn wiesz, traci się dynamikę. Raczej lubię podziały takie "na oko". Jeśli jednak bardzo byś się uparł można przyjąć, że jest to około 10 sekund. Oczywiście pi razy drzwi - rzucenie zaklęcia może zająć np 12, cios mieczem zajmie 7 sekund... Ale mam nadzieję, że idea jest klarowna?
PO prostu Run ciężko użyć w walce. Poza tym jednak są całkiem przydatne.

Np. bezpieczniej na pewno oświetlić pracownię alchemiczną Lśniącymi Runami, niż świecą, w momencie, gdy prowadzisz wysoce niebezpieczne eksperymenty z łatwopalnym gazem, prawda? ;)
Ostatnio zmieniony 03 lutego 2016, 10:57 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 05 sierpnia 2017, 17:30

Uderzając do wątku z Czarostwem, przedmiotami i Patronatem, czy ma się rozumieć, że postać o podwójnym Patronacie elementarnym i to przeciwnych elementów np. Ducha i Elektry, czy Wiatru i Powietrza, nie będzie miała takich ograniczeń co do zaklęć Czarostwa i użycia przedmiotów?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 05 sierpnia 2017, 17:39

Zauważ, że zdolność: Podwójny Element opisana jest jak następuje:
Podwójny Element: Bohater otrzymuje drugi Patronat Elementarny (a co za tym idzie premię oraz +1 do P. Mi. Elementu). Nie może wybrać Żywiołu przeciwnego do pierwotnego Patronatu.
Niemniej zdarzają się wyjątki - np. Jeźdźcy Wichrów z plemienia Północnego, albo niektórzy kapłani. Te postacie istotnie, będą mogły ominąć to ograniczenie.

A skoro już przy czarostwie jesteśmy. Jakiś czas temu pojawił się materiał o rytuałach religijnych - teraz zaś mam przyjemność przedstawić artykuł dotyczący rytuałów czarostwa, praktykowanych przez wiedźmy i guślarzy. Znajdziecie go na stronie:
http://www.sibsi.com.pl/?page_id=1032

Miłej lektury życzę!
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

zapalki_chaosu
Reactions:
Posty: 167
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 11:57

Post autor: zapalki_chaosu » 22 sierpnia 2017, 15:36

Dla mnie super, prowadzę teraz kampanię i spróbuje wykorzystać niektóre z tych rytuałów za kilka sesji. Znowu jest to coś czego brakowało mi w innych systemach a co zawsze chciałem zobaczyć. Jestem pewien, że z biegiem lat też opracujemy z drużyną kilka własnych rytuałów. Też uważam, że kluczowe jest aby nie były one zbyt potężne i nie kopiowały efektów jakie można uzyskać przy pomocy magii wyższej lub szkół czarostwa.
Podobnie jak w przypadku sztuk walki, to także podkreśla różnice kulturowe, za które tak lubię DrecarE. Myślę, że spróbujemy z drużyną opracować kilka podstawowych rytuałów dla kapłanów, które może nie będą koniecznie dawać jakiś bonusów ale sprawią, że ta rola będzie się bardziej udzielać społecznie. Mam na myśli np. opis jak kapłan Dorana przeprowadza pogrzeb itd.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 22 sierpnia 2017, 17:28

No myślę, że opisy rytuałów to może być ciekawa rzecz na zasadzie inspiracji dla innych graczy/MG. Więc jeśli chcielibyście jakieś wymyślić to naprawdę chętnie bym zerknął sobie na to. Myślę, że nie ma sensu na razie tego wciskać gdzieś w materiał źródłowy (którego i tak jest dużo), ale zawsze sobie może istnieć jako dodatkowy materiał, dający wyobrażenie o tym jak takie rytuały wyglądają.

Niedługo zamierzam też skomponować kilka obrzędów dla druidów, no i opisać wreszcie w pełni działanie Magii Rytualnej (umiejętności zawodowej uczonych adeptów). Myślę, że to też może być ciekawy materiał dodający pewne tło wymienionym rolom.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

TatTvamAsi
Reactions:
Posty: 423
Rejestracja: 08 sierpnia 2015, 14:54
Been thanked: 3 times

Post autor: TatTvamAsi » 24 sierpnia 2017, 13:40

Czytając wcześniej opis Kuriozów, aż się narzucało skojarzenie z rytuałami dla czarownic - szczególnie mam na myśli tych, wykorzystujących części zwierzęce. Myślę, że dobrze byłoby mieć może jakieś błogosławieństwo na sobie albo Zdolność Specjalną, bo czytając niektóre efekty pechów, naprawdę byłoby krucho.

A co do rytuałów - na czym polegają sabaty w świecie DrecarE - oddanie czci duchom natury?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 24 sierpnia 2017, 21:02

Sabaty są spotkaniami czarowników i stanowią podstawę ich społeczności. Część rytualna tego rodzaju zlotów poświęcana jest przyzywaniu duchów czy demonów natury, celebracji jedności z nimi czy różnym praktykom czarodziejskim, wykonywanym wspólnie. W jej trakcie także inicjowane są nowe osoby. Część socjalna z kolei służy wymianie doświadczeń, wzajemnej nauce oraz lepszemu zjednoczeniu wspólnoty osób zajmujących się czarostwem. Generalnie bowiem większość z nich prowadzi raczej samotniczy tryb życia, a sabaty stanowią jedyną okazję do spotkania z innymi osobami "z branży". Poza tym nawet czarownice i guślarze, jak i inni specjaliści od magii, są grupą dość zhierarchizowaną. Osiągnięcie wyższego statusu związane jest zwykle z wiedzą, mądrością, skutecznością działań magicznych oraz szacunkiem reszty wspólnoty. Sabaty są świetną okazją do zaprezentowania swych zdolności i podzielenia się wiedzą. Młodsi przybywają na nie by się wiele nauczyć, starsi by wymienić opinie między sobą i podyskutować o bardziej zaawansowanych praktykach - lub też popraktykować nieco wspólnie. Tak więc spotkania te są niezwykle ważne sprawiając, że rozrzucone na dużym terenie osoby zachowują między sobą jakąś więź emocjonalną i wymieniają się informacjami.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 04 grudnia 2017, 21:23

Mam pytanie związane ze znajomością szkół czarostwa. Jeśli zasady dla danej roli mówią, że jej przedstawiciel posiada znajomość dwóch szkół czarostwa, a jednocześnie elementalizm jest znany wszystkim postaciom, to czy to oznacza, że jedna z tych szkół musi się dotyczyć zaklęć elementalnych czy też w efekcie końcowym BG zna czary z trzech szkół?

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 04 grudnia 2017, 22:43

Tak, elementalizm ignorujesz w tego rodzaju wyliczeniach. Role zawodowe zawsze informują o dodatkowych opcjach (lub wadach), które postać otrzymuje.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

ODPOWIEDZ