Kryształy wizja fanowska

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 15 marca 2011, 14:21

kompleksowe, szkieletowe rozwiązanie (dziwnie brzmi).
Fakt.
Mam na myśli taką sytuację, gdzie jest zbudowany sensowny projekt o charakterze możliwie otwartym, czyli takim, który daje możliwości kreacji różnym osobom, a który to nie nie wyklucza z projektu wszystkich tych, którzy nie mają dostępu do mitycznej Szuflady Czasu (7 stopień umagicznienia)...
Decentralizacja i rozbijanie otwiera takie możliwości. Ja oczywiście życzę Ci dużo powodzenia i z niecierpliwością oczekuję efektów oczyszczania Ochrii z Orchii :)
A i sam coś mniejszego zaproponuję...

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 15 marca 2011, 15:06

Proszę:
Początek ochłodzenia pokrywa się z jakimś spektakularnym, zakłócającym równowagę wydarzeniem. Miałem pewien pomysł ale po przeczytaniu historii ghasty z Bezimiennym schowałem go do szuflady stwierdzając że nie będę się wygłupiał. Spadek temperatury następował bardzo powoli i na obszarze Archipelagu Centralnego przeplatał się z okresami gorącymi i suchymi. Potem zmieniały się prądy morskie a wraz z nimi liczebność ryb. Wymieranie populacji w Dan Ugar zaowocowało pierwszym kryzysem na Orkusie - wygasło źródło zaopatrzenia Ostrogaru oraz garnizonów na wyspie a tysiące stołecznych rybaków straciło źródło utzymania. Kilka lat później przyszły pierwsze ostre zimy. Produkcja rolna spadła i Archipelagowi zagroził głód. Katan kontrolował sytuację najpierw pozbywając się rezerw żywności, potem uruchamiając gigantyczne rezerwy w skarbcach Ostrogaru, starając się przy pomocy armii, magii lub przemian rozwiązywać bieżące kryzysy. W Osmundzie i Żółwim Królestwie narastały niepokoje społeczne i wybuchały wojny domowe jednak spójność Imperium nie była zagrożona - jeszcze.

Na przestrzeni dekady zauważono pierwsze oznaki obniżania się mórz. Proces bardzo powoli trwał przez prawie wiek, jednak potem gwałtownie przyśpieszył - u swego schyłku poziom wody zmieniał się nawet o pół metra na rok. Szlaki handlowe zmieniały się co kilka lat, prowokując konflikty o ich kontrolę, załamał się transport żywności, przesuwały się granice, miasta zamierały. Ostrożna polityka Katana odnośnie wspierania gospodarki Archipelagu przestała wystarczać i aby utrzymać Imperium Ostrogar zalał rynki swoimi rezerwami. Nie dopuściło to do głodu jednak odgórna regulacja doprowadziła do zniszczenia handlu i lokalnych wytwórców. Sojusznicy Katana dostrzegli w tym największe zagrożenia - wkrótce Ostrogar byłby w stanie kontrolować cały Archipelag: produkcję i kurczący się transport oraz wywierać dowolne naciski grożąc zaprzestaniem dostaw. Relacje a Osmundem, Gutam Guru oraz Walgarem gwałtownie się ochłodziły. Po raz ostatni stanęli oni po stronie Katana podczas ataku na ciąg Elmanalu. Potrzeba rozszerzania areałów rolniczych pchnęła orki do karczowania elfich puszcz co doprowadziło do wojny w której elfom odebrano większość wysp.
Kilkadziesiąt lat później powstało pierwsze połączenie lądowe z Archipelagiem Pajęczym. W ciągu dekady cztery kolejne. Imperium stanęło w obliczu inwazji pająkoludzi. Jednocześnie musiało toczyć walki z wypieranymi z wysychających obszarów trytonami oraz coraz agresywniejszymi piratami. Katan wezwał sojuszników pod broń, ci jednak odmówili. Wojna domowa stała się faktem. Rebelianci kontrolowali Elmenal oraz Walgar, tocząc zacięte walki o wyspy Osmundu. W Ciągu Gutam Guru kilka orczych armii zostało odseparowanych od sił na Orkusach. Walcząc jednocześnie z sharanami, trytonami oraz rebeliantami zdołali opanować kilka wysp. Wieloletnie starcia szybko pozbawiły rezerw obie strony konfliktu. Żółwie Królestwo wycofało się z wielu wysp na północ, do Elmenalu, pozostawiając orcze legiony jako jedyne siły strzegące południowych granic Archipelagu. Niemal zupełnie odcięte od Imperium poszczególne armie jako junty przejęły kontrole nad wyspami. Wojna domowa na przemian traciła i zyskiwała na intensywności w zależności od zagrożenia sharanów, które zawsze jednak pozostawało poważne. Pod ich kontrolę wpadło wiele wysp na zachodzie Archipelagu. A wojna zawsze jest taka sama (głosem Roya Perlmana). Przez lata coraz mniej mężczyzn wracało do domów. Archipelag pustoszał. Wszyscy mieli dość...

Zimą 10439 wszystkie inteligentne istoty zwróciły swój wzrok ku centralnym wyspom Gutum Guru. W ciągu trzech miesięcy niewielki orczy garnizon zdołał oczyścić kilka sąsiednich wysp z sharanów i ruszył na wschód i zachód wypierając przeciwników. Pod sztandarami junty generała Bathavara Selenge kroczyli umarli. Do tej pory tak wielka koncentracja martwiaków wywoływała sprzeciw wielu religii teraz jednak lud nie usłuchał - zbliżał się koniec ery wszystkich inteligentnych ras, nadchodziły czasy sharanów i płazów. Mieszkańcy Archipelagu byli gotowi na poświęcenia. Ojcowie składali pierworodnych na ołtarzach Morglitha i zalani ich krwią ruszali do walki aby pozostałe ich dzieci mogły żyć. Martwiaki oczyszczały wody z trytonów a jedyni śladami walk w głębinach były ciała płazów wyrzucane na brzegi. Za armią, jak kruki pobojowisk ciągnęli nekromanci a ciała zabitych podnosiły się i szły za nimi ku kolejnej bitwie, coraz więcej i więcej. Fala nieumarłych oczyściła Ciąg Wysp Kupieckich potem byłe terytoria Elfów, wyparła wyznawców Asteriusza na północ, aż do Walgaru. Po czym ruszyli na wschód, wzdłuż Orkusów zmierzając ku Ostrogarowi. Katan starł się z nimi przed granicami Orkusa Świętego w 10443 i wyspa uległa niemal całkowitej zagładzie. Junta wygrała i ruszyła dalej zdobywając Orkusy aż do Wschodniego w 10445. Jednak równowaga została zachwiana zbyt mocno - nagromadzenie martwiaków zaczęło powodować przebicia do negatywnych sfer egzystencji, całe martwiacze legiony wyrywały się z pod kontroli, dowódcy wpadali w szaleństwo i sami stawali się częścią swych armii. Impet natarcia załamał się i Katan przystąpił do kontrataku.

Pomoc nadeszła z niespodziewanej strony. Ostatnie ludy wyznające bogów dobra, wyparte z południa, atakowane z zachodu przez sharany, z północy przez Katana i borykające się z trytonami sięgnęły po środku równie desperackie - kiedy legiony Junty forsowały drogę na północ omijając Walgar uczyli się kontroli martwiaków i arkan białej nekromancji. W 10446 poprzez Trinom can uderzyli na Orkus Wschodni niszcząc niekontrolowane oddziały martwiaków i przywracając ład w szeregach Junty. Nastepnie wsparli ich armie posiadanymi martwiakami i wspólnie ruszyli na północ zdobywając Orkus Tan i wkraczając na Orkus Wielki. Druga armia z Walgaru zdobyła Orkus Mały od południa. Ostrogar w którym schronili się uruk hai oraz nieliczni, lojalni orkowie został zamknięty w oblężeniu. W roku 10451 wszystkie dzielnice były już opanowane, bronił się jedynie Pałac Katana. Zacięte wali trwały w labiryntach pod Ostrogarem. W 10455 na murach załopotały sztandary zdobywców, jedynie gigantyczny stołp nie uległ i tkwił zamknięty potężną magią, chroniąc ostatnich z uruk hai. Cały obszar dawnego jeziora był zniszczony i martwy na tysiąclecia. W ruinach miasta pozostały jedynie garnizony mające obserwować niezdobytą wieże wypatrując czy znienawidzony wróg nie powróci.
Sojusznicy choć dzieliło ich tak wiele musieli się porozumieć - strefy nekromancji zbliżyły się do Ochrii tak bardzo, że ma drodze martwiaczych armii usychały lasy a ziemia pozostawała jałowa i martwa. Dzieci na całym Archipelagu rodziły się chore lub martwe, energia życiowa wszystkich stworzeń wyciekała z tego świata. Pozostało najwyżej kilka lat, może kilka miesiący. Junta, mimo że w znaczącym stopniu kontrolowana przez czarnoksiężników znalazła się w niebezpiecznej sytuacji - nie chcieli dopuścić aby życie wyginęło, nawet Morglith potrzebował hołdu od żywych. Obie strony uśpiły swe martwiacze legiony. Zapieczętowali magią dziesiątki tysięcy żołnierzy w kamiennych, podziemnych kryptach, dbając aby miedzy siłami zła i dobra panowała równowaga. I podpisali pokój nakazujący im nie kierować owych armii ku sobie, tak długo, jak długo zagraża to życiu na Ochrii.
Nie był to stabilny pokój.
Mieszkańcy Archipelagu. z trwogą spoglądają na północ, obawiając się powrotu Katana. Z trwogą patrzą ku granicy czekając na atak byłych sojuszników. I podejrzliwie spoglądają na swych towarzyszy szukajac w nich szpiegów.
Dobro i zło tkwią rozdzielone na sztandarach lecz zdaje się że zgubiły sens - w państwach dobra płoną stosy a paranoja poszukiwania zdrajców i szpiegów sięga szczytu. Wśród złych lud ugina karki przed tyranami lecz może liczyć na wsparcie i spokój w rozwoju kraju. A wszyscy czekają na nową wojnę i na koniec życia jaki za sobą pociągnie.

Jeżeli Ochria kiedykolwiek potrzebowała bohaterów to teraz najbardziej. Może ktoś zdoła przywrócić równowagę bez uruchamiania martwiczych armii... Może ktoś potrafi poprowadzić którąś ze stron do zwycięstwa... Ktoś powinien poszukać rozwiązań.
Ostatnio zmieniony 15 marca 2011, 15:08 przez Oggy, łącznie zmieniany 1 raz.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 16 marca 2011, 07:57

NICE
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 16 marca 2011, 09:51

Długi wpis Denver :) , +1 do postów ;p

Oggy - zaorałeś strasznie świat, coś takiego zostawia - wg. mnie bardzo mało miejsca na jakikolwiek ruch. Częściowo da się wykorzystać (na pewno ktoś będzie chciał uruchomić martwiacze armie) ale nie dopuściłbym do aż tak daleko idących rozwiązań.
:)

Padło stwierdzenie że trzeba ograniczyć możliwość ruchów armii katana. To też da się załatwić.

Mam taki pomysł: Czarujący (katan/astrolog) - aby utworzyć tak duże i wydajne portale potrzeba bardzo dużo PM Przykładowy czar Otwarcie Bramy (astrologa) kosztuje 800PM, Przejście na inny plan 700PM +100 osoba.
Otwarcie bramy (kapłan): 900PM
Więc w okolicach gdzie są portale MUSZĄ być nielimitowane źródła pm. Przejście Bezimiennego je .... wysusza. Proste (może nawet za bardzo), tym bardziej że można mieć jakieś trony magii czy ssać PM z piorunów ;P itp...
Druga opcja - ilość PM uzyskiwana z nich jest taka jak dawniej, ale zostaje skażone, czary rzucane z jego pomocą (skażonych PM) mają szansę równą 1/10 użytych na czar PM, że dojdzie do wybuchu PM, wygenerowaniu czaru ale z nietypowymi efektami (np. w przypadku bramy otworzenie jej do jakiegoś innego planu czy półplanu egzystencji) , 'spalenia' PM bez żadnego efektu, utrudnienie użytkowania czaru (np. zamiast -dla bram, rzutu na całą odp. 4 rzut na 1/2 odporności), pojawienie się sfery antymagii i trzeba ją przełamać
Takie 'atrakcje' skutecznie uniemożliwią podróżowanie.
Inna opcja to przemiana stworzenie Półplanu egzystencji, gdzie półbóg może wybrać sobie wejście do swojego tworu i wyjście, teoretycznie można dzięki temu przepchnąć armie - tutaj można powiększyć szansę na zauważenie przez nieprzychylne bóstwa lub - nawet przy udanym utworzeniu - pojawienie się nieprzewidzianych (groźnych dla zdrowia przebywających w półplanie) efektów jest kilkukrotnie większa. I np. taka 'przenoszona' armia po przejściu do półplanu nagle zostaje zaatakowana przez smoka, czy wyrzucona w fale oceanu itp. itd.

W sumie jestem za tym aby w świecie pojawiły się skażone źródła PM. Czarowanie już nie będzie takie same jak dawniej...
Ostatnio zmieniony 16 marca 2011, 10:20 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 16 marca 2011, 11:39

Nie mogę się z Tobą zgodzić ghasta - przestrzeni i możliwych kierunków gry jest dużo:
Sesje w klimatach politycznych i intrygi - kto ma władze kontroluje broń ostateczną i może nią dysponować. Ewentualnie trzeba kogoś powstrzymać przed nierozważną decyzją lub do niej pchnąć. Henry Kissinger mógłby grac w to latami.
Szpiegostwo - Gdzie znajdują się krypty przeciwnika? Czy można by je zniszczyć wyprzedzając jego atak? Kontrolowanie czy ktoś nie rozbudowuje legionów oraz zabójstwa i szantaże notablów po drugiej stronie miedzy to też niezły materiał, podobnie jak kontrwywiad.
Walka - lokalne konflikty przy granicy nadal mają miejsce, szczególnie pograniczne państwa ciężko rozdzielić na dobrych i złych, na pewno nie tak krótko po wojnie. Jedni chcą w lewo, drudzy w prawo i wybucha wojna domowa a przez obie granice natychmiast wpływa rzeka broni, pancerzy i "doradców" wojskowych. Tylko nie ma eskalacji konfliktu.
Klasyczne przygody - jak najbardziej. Po bezdrożach pałęta się masa potworów które trzeba ubić. Cofający się ocean odsłonił nowe tereny i zatopione miasta w których można odnaleźć ogromne skarby. Tereny po okupacji sharanów oraz ich zburzone miasta pełne są pozostawionych po nich przedmiotów z Archipelagu Pajęczego.
Jest co robić...
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 16 marca 2011, 13:27

i te zakichane portale, które można przerobić na system transportowy a la Gwiezdne Wrota. Wraz z pomysłami z tego wynikającymi.

Żeby mi Ghasta nie pisał, że krótki post :)
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 16 marca 2011, 15:30

Jeśli zostawimy te wrota, do których mają głównie dostęp orkowie, to armia Katana będzie miała zbyt dużą mobilność - w efekcie łatwo by stłumili lokalne zamieszki, nawet na innych wyspach archipelagów.

A tak - co któryś transport jest niemożliwy lub powoduje śmierć większości transportowanych. W efekcie ich użyteczność jest niewielka. Nawet słanie niewolników przez takowe nic nie da - trzeba stworzyć jeden portal do i jeden z, i taki niewolnik testujący połączenie może nie wrócić nawet jeśli pierwszy skok wyszedł.
Lub - zbyt częste przechodzenie powoduje że zaczynają się nimi interesować niechciani goście (z innych planów egzystencji) i wyłazić tam gdzie są portale.

Oczywiście - jeśli będą jednak dostępne dają duże możliwości - takie Sigil - Miasto drzwi..

Wiadomość doklejona:
Oggy napisał/a:
Nie mogę się z Tobą zgodzić ghasta - przestrzeni i możliwych kierunków gry jest dużo:
(..)
No oczywiście częściowo i tak, jednakże B) takie akurat właściwie zaoranie świata i 'znikanie' oceanów mi nie pasuje ;), zobaczymy jak reszta
Ostatnio zmieniony 16 marca 2011, 15:33 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 18 marca 2011, 11:26

Jakkolwiek zapowiedziałem, że nie chce brać udziału w tym projekcie chciałbym zwrócić uwagę na kilka szczegółów.

Pierwsza sprawa to bez względu na to którą wersję przyjmiecie jako genezę upadku Imperium orkowego, musicie wziąć pod uwagę to iż musi ona dotyczyć wszystkich archipelagów. Przecież w obliczu globalnego zagrożenia panujący Kartan nie zawaha się wezwać swoich sojuszników z innych archipelagów. A tu niestety jest problem taki, że nie mamy wiedzy o tym czym dysponują inni władcy na poszczególnych archipelagach. Nasza wiedza na ten temat jest niestety szczątkowa i mamy tylko ogólne informacje o tych archipelagach. Zauważcie też, że w jednym z pomysłów pojawia się opcja obniżenia poziomu mórz, a to ma wpływ na całą planetę i wiąże się z wydarzeniami nie tylko na półkuli północnej ale również południowej czyli w Smoczych Królestwach.

Kolejna kwestia to taka, że według informacji jakie posiadamy kolejną panującą rasą będą ludzie. Nie są to żadne oficjalne informacje tylko plotki, ale to całkiem prawdopodobne. Co za tym idzie musicie wymyślić sensowny powód dla którego orkowie mają przegrać ta bitwę. Przecież według tego co wiemy orki mnożą się szybciej niż króliki i tu tez potrzeba sensownego powodu dla którego ich liczebność miałaby się zmniejszyć na tyle by nie stanowili zagrożenia.

Pozdrawiam i życzę powodzenia w dalszym tworzeniu
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 18 marca 2011, 12:36

Ilu fanów tyle koncepcji, ale właśnie żeby nas nie więziły wizje o których nic nie wiemy odrywamy Orchię na 1000 lat do przodu. Tutaj najprostszym wytłumaczeniem jest próba zniszczenia kryształu i tutaj właściwie wszystko możesz podłączyć. Łącznie z całkowicie nową wizją świata lub np. z częściową bezpłodnością orków
Druga sprawa to przez 1000 lat możemy mieć już również po panowaniu ludzi. Ja np. najchętniej widziałbym wszechpotężnego wroga jakim jest społeczeństwo pająków. Nie niszczy ono wszystkiego tylko ze względu na swojego przywódcę Tanuvela, który przeżył kolejne 1000 lat i nie zależy mu na zaoraniu całego świata, ale na staniu się bogiem. Chce do swojego Boga Morghlita zwracać się bracie a nie Panie. Potrzebni mu są żywi wyznawcy, a nie panowanie nad maluczkimi. On trzyma w ryzach pająki właściwie wbrew ich naturze.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2011, 12:37 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 21 marca 2011, 14:14

venar napisał(a):
Pierwsza sprawa to bez względu na to którą wersję przyjmiecie jako genezę upadku Imperium orkowego, musicie wziąć pod uwagę to iż musi ona dotyczyć wszystkich archipelagów. Przecież w obliczu globalnego zagrożenia panujący Kartan nie zawaha się wezwać swoich sojuszników z innych archipelagów. A tu niestety jest problem taki, że nie mamy wiedzy o tym czym dysponują inni władcy na poszczególnych archipelagach. Nasza wiedza na ten temat jest niestety szczątkowa i mamy tylko ogólne informacje o tych archipelagach. Zauważcie też, że w jednym z pomysłów pojawia się opcja obniżenia poziomu mórz, a to ma wpływ na całą planetę i wiąże się z wydarzeniami nie tylko na półkuli północnej ale również południowej czyli w Smoczych Królestwach.
Jakoś przepotężny Katan nie potrafi poradzić sobie np. ze (zwykłymi) piratami .... tak że na Wschodnim są straszną plaga. Dlaczego jakoś tak ich nie zlikwiduje? Ma dużo armii, smoki, przemiany, dżiny, portale i 8 innych archipelagów i nie wiadomo co się w nich jeszcze mieści, a tu nagle piratów (zwykle niezorganizowanej grupy) nie może się pozbyć? ...

Na poszczególnych archipelagach mogą się dziać podobnie nieprzewidziane rzeczy. Gracze zaś przyzwyczajeni są do Centralnego, jest to 'środek' ich świata więc raczej tu będą się działy główne wydarzenia.
Poza tym gnicie 'od głowy' może spokojnie spowodować rozpad Imperium orków na wzajemnie zwalczające się orcze domeny - archipelagi. Każdy 'zarządca' archipelagu, może wymyślić sobie, że to on (i tylko on) jest nowym, prawidłowym, wcieleniem Katana. Wcieleniem, które przyniesie pokój na mieczach, a pozostałym 'uzurpatorom' udowodni to poprzez zajęcie ich domen.
Wojna 'domowa-archipelagowa' jak znalazł.
Kolejna kwestia to taka, że według informacji jakie posiadamy kolejną panującą rasą będą ludzie. Nie są to żadne oficjalne informacje tylko plotki, ale to całkiem prawdopodobne. Co za tym idzie musicie wymyślić sensowny powód dla którego orkowie mają przegrać ta bitwę. Przecież według tego co wiemy orki mnożą się szybciej niż króliki i tu tez potrzeba sensownego powodu dla którego ich liczebność miałaby się zmniejszyć na tyle by nie stanowili zagrożenia.
Moment przejściowy - załamywania się państwa - nie musi wskazywać kto zdobędzie władzę. Taki proces upadku może trwać dziesiątki kolejnych lat zanim okrzepną nowe narody i państwa, więc to raczej problem dla osób, które by chciały grać (lub tworzyć świat) po wielu latach po odsunięciu Katana i orków od władzy.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 21 marca 2011, 15:36

Dodam jeszcze jedną frakcję - zainteresowaną upadkiem Uruk-Hai:
to Uruk-tan.

W głębiach jaskiń wyspy Togor Can, w podziemiach niezniszczalnych wież leżą zastępy mrocznych wojowników gotowych podnieść się i zniszczyć mieczem, zatrutym sztyletem i magią każdego, kto stanie im na drodze.

Hotghar
Reactions:
Posty: 1
Rejestracja: 26 lutego 2011, 09:03

Post autor: Hotghar » 22 marca 2011, 21:24

fajny pomysł :)

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 23 marca 2011, 10:47

Mała sugestia jak można by
1) złożyć podręcznik (dobre przykłady można kopiować
2) zaprezentować państwo na mapie - chodzi mi o zaznaczenie innym kolorem na zoomie mapy państwa

Obrazek

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 23 marca 2011, 14:18

Good Job!
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

Shadowrunner
Reactions:
Posty: 263
Rejestracja: 24 stycznia 2009, 18:27

Post autor: Shadowrunner » 23 marca 2011, 14:58

Ja parę słów odnośnie samej idei projektu, bo mnie ostatnio nie było a tu wręcz rewolucję bolszewicką ;-) przeprowadzono na forum - cara z rodziną rozstrzelano, kułaków i wyzyskiwaczy wtrącono do lochów a achranę przepędzono w syberyjską dzicz na pastwę głodu i chłodu :o :D

Ja generalnie jestem z sympatią nastawiony do tego projektu bo świeże i innowacyjne koncepcje należy wspierać i akuszerować im niczym Sokrates akuszerował Mądrości :) Chętnie przekonam się co z tego wyniknie - może nawet dorzucę coś od siebie - aczkolwiek najpierw chciałbym zobaczyć ile w tym jest chciejstwa a ile naprawdę zapału...


Aczkolwiek mam też parę ale...

Przede wszystkim: jeśli ten projekt ma być pt. "KCty takie jakie chcielibyście dostać a których nigdy nie otzymaliście" to powiem szczerze że sporo materiałów które mógłbym użyczyć (mam np. jeszcze z czasów liceum opis Archipelagu Zachodniego który wówczas zaczałem czynić - nigdy go nieskńczyłem ale mam jakieś 50% w tym zrobiłem prawie wszystkie mapy dla większości wysp, ogólną koncepcję państw itd.) nie za bardzo pasują do wizji które tutaj roztaczacie...
Jakie miałyby być te KCty o których ja marzyłem? No cóż, jeśli odłożyć na bok mechanikę, to chciałem żeby były taką polską, lepszą, bardziej zaawansowaną wersją Forgotten Realmsów, Dragonlance czy Grayhawka - lepszą w sensie:
- bardziej spójną logicznie
- pozbawioną kiczowatego multibajeranctwa i upychania 100k100 istot bez ładu i składu na mapach i w bestiariuszach
- posiadającą jakieś konkretnie nakreślone ramy mitologiczne i kosmogoniczne
- starającą się eliminować przerost i bezsens lub jakoś równoważyć te wszystkie "gadżety" którymi operuje fantasy a które tak naprawdę zmieniają świat odmiennie od naszego na miarę co najmniej podróży międzygwiezdnych i zgrywania mózgu na dyskietkę (i mam tutaj na myśli głównie takie wynalazki fantasy jak: magię manipulującą czasem, wskrzeszenia, obce sfery egzystencji)

Słowem - coś co brałoby najlepsze cechy z Wiedźmnilandu, Mazalu i Westeros Martina, nie powielało ich błędów i było ubrane w zgrabną szatę porządku - porządku na tyle oczywiście na ile pozwala na to konwencja fantasy - aczkolwiek z góry uprzedzam że jakoś nigdy nie podchodziła mi idea superpotężnej magii i czarów do wszystkiego - dlatego też nie wiem czy mnie odpowiadać będą wasze pomysły i nie wiem czy moje pomysły będą odpowiadać wam - nigdy nie prowadziłem KC jako high-fantasy albo power-fantasy - stąd mam pewne obiekcje

Nie za bardzo też rozumiem tych zmian które macie zamiar wprowadzić - zmieniać kontynenty? Jakieś globalne oziębienie? Okej - pomysł z oziębieniem klimatu jest fajny jeśli się go jakoś zgrabnie wykorzysta (tu za przykład nie służy The Witcher który to fajnie eksploatuje wątek przepowiedni o nadejściu Białego Zimna), ale czy naprawdę przeszkadza wam ta mapa? Ja naprawdę nie wiem co Mrufonowi przeszkadza w tym porządku geometrycznym świata - no taka kurna licencja poetica twórcy że tak sobie świat opisał - mnie to nigdy nie raziło nie widziałem potrzeby zmieniać to - stąd np. te opisy Arch Zach o tkórych wspominałem wcześniej są prawie identyczne z oryginalnymi mapami - pewne różnice wynikają raczej z przekłamań przekształceniowcyh - bo zeskanowałem mapę świata na kompa a potem przy użyciu różnych programów powiększałem archipelag, wyostrzałem kontury - potem powiększałem i wyostrzałem każdą z większych wysp żeby zrobić ich mapy. Stąd ja w tej materii nie wiele zmieniałem - a widzę ze wy tu planujecie co najmniej apendyks do teorii dryfu kontynentalnego uczynić :)

Następna sprawa: pomysł z przesunięciem czasowym - interesujący, nie powiem. Ale mam pytanie bo ktoś już to napomknął półgębkiem - a nie myśleliście żeby stworzyć po prostu odrębny SETTING pełną gębą - tak jak osobno są Forgotteny i osobno jest Dragonlance - wtedy w ogóle nie trzeba się bawić w przesunięcia czasowe - można z góry założyć że jest to np. rzeczywistość alternatywna - jakaś inna wersja historii gdzie rzeczy potoczyły się inaczej. Oczywiście przesunięcie też może być - ale mnie jakoś ono nie za bardzo pasuje - 100 czy 1000 lat do przodu to za mało czasu żeby większość z tych zmian miało naprawdę logiczne uzasadnienie - pamiętacie chyba bowiem że KC są światem gnuśności postępowej - tam nie ma progresu :-) Należałoby wówczas z tą koncepcją bezprogresywności zerwać a to znowóż wiązałoby się z całą masą konsekwencji - bo zakładając że przez te 1000 lat wojna nie wpędziła cywilizacji w epokę kamienia łupanego to trudno będzie wytłumaczyć kompletny brak postępu. Szczególnie że wojny mają to do siebie iż przyśpieszają postęp. Rzym upadł a wraz z nim może i zapomniano masę wiedzy, utracono zdobycze architektoniki i higieny osobistej - ale za to średniowieczne państwa nadrobiły to rozwojem ekonomii, wynalezieniem kogi, karaki, miecza dwuręcznego i pełnej zbroi płytowej :-) tak więc sami widzicie że to niebezpieczna droga - bo trudno tu o wyważany środek.

No i na koniec: na ile to czym są KCty będzie obecne w tym projekcie jeśli tak wiele ma ulec zmianie - bo wy tu planujecie wręcz orgazmatroniczną multirewolucję którą mogę porównać chyba tylko do różnicy pomiędzy IV a VIII edycją WFB ;)
Bo tak prawdę powiedziawszy - o czym zreszta pisałem w innym temacie - moją drużynę jakoś świat nie raził szczególnie (to znaczy raził - ale głównie osoby zakochane w WFRP; kctowiaków raził w stopniu umiarkowanym - tzn. wszyscy zlewali na to i przymykali oczy dla dobra ogółu) - dużo bardziej raziła ich archaiczna mechanika. Fajnie że chcecie najpierw uporządkować świat (był już kiedyś taki projekt na erpg.pl ale chyba szybko upadł bo siła rzeczy zamiast świat twórcy zaczeli modyfikować mechanikę - czemu zresztą się nie dziwię) bo Czegoj ma rację pisząc że tu jest większe pole do bezkonfliktowego działania - lecz koniec końców, jeśli prace nad światem dojdą do finału (albo przynajmniej jakiegoś posedniego zwieńczenia - takiej wpółdrogi-inauguracji) trzeba będzie się zmierzyć z tą brutalną prawdą: A CO Z ARCHAICZNA MECHANIKA? Bo świat może być cycuś-glancuś, porywający, klimatyczny, niesamowity - ale ile będzie się komuś chciało go eksploatować mając na pod orędzi narzędzia z przed ponad 20 lat?

Mam jeszcze wiele innych pomysłów i przemyśleń, ale na razie kończę żeby nie elaborować... :)
"-Kat An!!! - najg?o?niej jak mog?a, sykn??a ci??arna orczyca.
-Kacie! Jeszcze raz spróbujesz mnie podgryza?! - doda?a uderzaj?c wielk? niczym bochen chleba pi??ci? w swój nabrzmia?y brzuch."
[sic!]

ODPOWIEDZ