Style prowadzenia

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 14 grudnia 2016, 10:51

Wyobraźmy sobie sytuację, że scenariusz już mamy. Leży przed nami spasione tomiszcze, wydane przez znanego wydawcę za które zapłaciliśmy i sporo się oczekaliśmy nim przyszło. Jest tam wszystko, dwieście stron tekstu z pięknymi ilustracjami i mapami każdej napotkanej szopy po drodze. Albo inaczej mamy dwie karteczki samoprzylepne obustronnie zapisane, własnoręcznym koślawym pismem i objaśnienia wykonane ołówkiem na chusteczce higienicznej, bo była wena ale papier się skończył. Wszystko tak nabazgrane, że sam autor nie wszystko jest w stanie odcyfrować.
Czyli genialna przygoda jest. Teraz zasadnicze jak ją poprowadzić?

Krótko mówiąc od sierpnia-września mam nadzieję odpalić ze dwie sesje na tutejszym portalu. W co? Dokładnie jeszcze nie wiem ale to oraz ostatnie rozmowy z Koszalem, portalowe sesje pbf jakie czytam popychają mnie do pewnych rozważań na temat mistrzowania w rpg jako takiego i chciałbym Was wciągnąć w luźną dyskusję na temat budowania warsztatu MG.

Stąd seria pytań. Zacząłbym od pierwszego i chciałbym zadawać kolejne namawiając do dyskusji, która pomoże się rozwinąć warsztatowo. Zdaję sobie sprawę że jest to temat rzeka, który można prowadzić bez końca ale przecież nigdzie nam się nie spieszy. Wszyscy zamierzamy grać do emerytury i ciut dalej a zatem czemu by nie potracić nieco czasu na doskonalenie tej frajdy.

Jakie style prowadzenia znacie? Niekoniecznie z osobiście poprowadzonych sesji lecz choćby z gry u innych MG. Jaki styl wam pasuje najbardziej?
Nie chodzi mi bynajmniej o ocenianie poszczególnych stylów gry i wieszanie psów. Każdy bowiem ma swój gust. Ale bardziej o opisanie ciekawych stylów prowadzenia gry, które być może otworzą mi jakieś klapki na oczach.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Kargan
Reactions:
Posty: 1420
Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
Has thanked: 8 times
Been thanked: 7 times

Post autor: Kargan » 14 grudnia 2016, 13:23

Chętnie bym Ci pomógł, ale o ile pamiętam to od zawsze grałem u Keth'a dwd; Muszę powiedzieć, że jego styl prowadzenia zajebiście mi odpowiada, nie wiem jednak jak go zdefiniować... Może jak skończymy tę przygodę u El'a to będę miał materiał porównawczy z tego samego settingu prowadzonego przez dwóch różnych MG :)
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[

Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 14 grudnia 2016, 14:03

Nie bardzo rozumiem Suriel co chcesz osiągnąć? Może jakiś przykład. Nie będę przecież opisywał każdego wiersza tekstu co mi się podoba, a co nie. Chodzi Ci o prowadzenie sesji PBF czy live? Poproszę o jakiś przykład, żeby było do czego się odnieść.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 14 grudnia 2016, 19:38

Przywołany przez Suriela postaram się podać parę przykładów.

Live, czyli chyba to co większość lubi najbardziej. Ma różne odsłony i interpretacje. Od siedzenia na sesji w kimonie w jedynej odpowiedniej pozycji po luźne do bólu deklaracje działania swojej postaci w formie trzeciej osoby, przy mleku i ciastkach, bez względu na konwencję. Temat live poruszany był już tak wielokrotnie, że nie bardzo wiem, czy odkrylibyśmy tu jakieś istotne "bum".

Gra przez neta z użyciem komunikatora. Tu nie mam pojęcia, bo to akurat nie moja bajka. Niektórzy lubią taką formę bardziej od pbfa. Z obrazem, lub bez. Mądrzejsi niech tu zabiorą głos na temat stylu.

Pbf. To co nas tutaj połączyło. I ciekawostka, z której chyba wynika pytanie Suriela, jednocześnie nowe doświadczenie dla niego i dla mnie. Stylem naszego tutaj grona są staranne (takie, jakie potrafimy, niemniej każdy z nas się stara) opisy. Zauważyłem też przejmowanie pałeczki, czyli swobodne, niewchodzące w kompetencje MG przejmowanie roli narratora własnych postaci. Jednakże w ten sam sposób nie grywamy live. Prawda? Ja przynajmniej rzadko. Ostatnio zaś spotkaliśmy się z Surielem z formą gry mailem, a prowadzącego pozwoliłem sobie zaprosić na nasze forum. Czy zawita? Nie wiem. By nie lać więcej wody- sesja mimo korzystania z formy pisemnej opiera się w tym wypadku o wpisy nie w formie opowieści, lecz o podobne sesji live deklaracje czynione z pierwszej osoby, lub w wypadku MG- z drugiej. Czyli zapis sesji wygląda tak:


W cieniu bocznej alejki dostrzegasz jakiś ruch- co robisz?

Wyciągam z kabury rewolwer i powoli się skradam.

Ten styl mnie zaskoczył. Wpisy tworzą trochę jakby bałagan, a jednak pojawia się duch sesji live. By stwierdzić, który styl wolę musiałbym się trochę w tym nowym dla mnie ograć.

Jakie zatem inne style, czy raczej sposoby prezentacji fabuły preferujecie i znacie?
Ostatnio zmieniony 14 grudnia 2016, 20:43 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 15 grudnia 2016, 00:19

Przyznam, że ja również nie za bardzo rozumiem pojęcie "style prowadzenia". Sugeruje ono istnienie jakiejś typologii w tym zakresie - a nie wydaje mi się, by coś takiego faktycznie gdziekolwiek egzystowało. Dlatego nie bardzo wiem, co miałbym omawiać w tym temacie? Osobiste preferencje różnych MG? Czy może to co sam lubię w prowadzeniu innych? Bardzo by mi na pewno pomogło, Surielu, gdybyś zechciał to jakoś rozjaśnić. :)

Koszal - podobnych sesji, pisanych jednym zdaniem w takiej czy innej kolorowej ramce, było tu już sporo i nie wiem, czy taka forma może kogokolwiek "zaskoczyć"? Zwłaszcza, że przecież sam brałeś udział w przygodach o podobnej, szczątkowej narracji. Trudno mi więc uważać to za jakieś novum. ;)

Zresztą ja sam postrzegam PBF jako rodzaj formy artystycznej, co mnie osobiście w dużej mierze właśnie uwodzi i inspiruje jeśli o tą formę gry idzie. Aczkolwiek, ludzie grają na świecie w różne rzeczy - RPG można prowadzić mailowo, można grać także przez czat - w obu tych aktywnościach brałem udział, lecz nie wciągnęły mnie na dłużej. Myślę jednak, że z pewnością mają one swych zwolenników. W końcu każdy z nas ma rożne potrzeby i upodobania, prawda? ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 15 grudnia 2016, 01:28

To jak ją poprowadzić (przygodę) powinno zależeć od graczy i ich preferencji - albo postaw problem odwrotnie tzn wybierz tych graczy którzy akceptują twój styl prowadzenia. Nie wiem jaki jest "dobry styl". Wiem jaki "styl" lubię i moja wypowiedz ma bardzo subiektywny charakter. Więc tak:

1) Podstawą dla mnie jest podział odpowiedzialności MG - GRACZ. MG kontroluje wszystko, absolutnie wszystko poza postacią GRACZA. Zarówno w grze live jak i PBFowo. Gracz deklaruje co by chciał (próbuje) zrobić, MG decyduje (opisuje) czy mu się udało i jakie to miało skutki. Gracz może opisywać wszystko o czym myśli , co zamierza co planuje ale nie powinien opisywać wydarzeń będących skutkiem jego decyzji/działań - skutki zna tylko MG i on je opisuje. MG w żaden sposób nie steruje postacią gracza - tzn nie podejmuje za niego żadnych decyzji. MG nie powinien nawet sugierować co jest lepsze/gorsze dla graczy - jego zadaniem jest absolutnie bezstronny opis sytuacji.

2) Percepcja graczy ograniczona jest do tego co przedstawi graczom MG - nie "halucynują" postaci ani sytuacji , miejsc czy przedmiotów których nie przedstawił MG (np. nie prawidłowe było by coś takiego "MG: wchodzicie do miasta przez główną bramę" - GRACZ: "podchodzę do żebraków i wypytuję o drogę" )

3) Mechanika systemu leży u podstaw działania każdego z graczy - lub inaczej mówiąc fluff musi dać się wcisnąć w mechanikę. Przy prowadzeniu przez PBF MG odpowiedzialny jest dodatkowo za prowadzenie karty postaci (rany / zmęczenie / ataki / ewidencjonowanie przedmiotów itd). Ważne jest natomiast to że mechanika "jest w tle" i nie powinna być widoczna w wypowiedziach czy postach graczy - opisy czysto fabularne.

4) Lubię mapki, ilustracje miejsc i postaci. Nieocenione są odręczne szkice. Zdecydowanie wolę krótki opis sytuacji i naszkicowaną mapkę niż pełen opis sytuacji taktycznej w formie wielostronnicowego raportu bez ilustracji.

To o tym co ja lubię - ale nie wiem czy do końca o to chodziło w pytaniu:)
Ostatnio zmieniony 15 grudnia 2016, 01:40 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
lightstorm
Reactions:
Posty: 882
Rejestracja: 25 października 2014, 09:40

Post autor: lightstorm » 15 grudnia 2016, 01:34

Też nie bardzo rozumiem o co chodzi w tym temacie. Suriel napisałeś tak ogólnikowo, że nie wiadomo jak się do tego odnieść. Jak masz gotową przygodę to przerabiasz ją w trakcie gry, aby fabuła była jak najlepszą opowieścią. I zmieniasz ją pod graczy, aby dobrze się bawili. To chyba logiczne, bo nie wierzę, że są tutaj MG, którym zależy na prowadzeniu tylko dla siebie. Zresztą każdy prowadzi inaczej, ale są to tak subletalne różnice, że nie jestem w stanie nazwać ich, a jeszcze trudniej próbować katalogować.

Forma zabawy to inna sprawa. W pbf są emocje, niuanse w dialogach, gesty i można dzięki temu stworzyć dużo lepszą opowieść. Interakcje z otoczeniem poprzez kontakt z graczami lub bohaterami niezależnymi, które sprowadzały by się do działań fizycznych są po prostu nudne. Gry komputerowe są tak zrobione. Chyba, że chodzi o granie typowo gracz kontra gracz, gdzie nie widać działań pozostałych. Ale w pbf przez PW też sporo informacji idzie. Granie mailowo moim zdaniem nie pozwala na oddanie pełni tego, czym jest rpg. No chyba, że ktoś lubi gry point & click i znudziło mu się prowadzenie fabularne. Koszal niejednokrotnie narzekałeś na ubogie opisy emocji graczy, a gra mailowa zarzyna subtelność na wstępie. Chyba, że taki MG skleja potem deklaracje w jedną całość i robi z tego scenę dopisując nie tylko fizyczne aspekty, ale także stan mentalny i emocjonalny bohaterów. Tylko że nie potrafię wskazać osoby, która byłaby w stanie opisywać działania postaci w taki sposób, by odpowiadało to wszystkim graczom.

8art napisał w podsumowaniu Wybawiciela, że rozumie dlaczego źle grało mi się Xavierem w BaM. Jak jesteś graczem to widzisz, co wkurza Cię w twoim MG. Nie rób tych samych błędów i patrz co robi Twój MG, aby sesja była OK. Moim zdaniem należy skupić się na graczach, bo to oni snują swoją opowieść. Gracze chcą przeżyć coś, czego nie mają na co dzień, a MG ma im to zapewnić. Większość z nich chce mieć poczucie, że udało im się coś osiągnąć, zrealizować, inni chcą grać dla ciekawych scen i niestandardowych interakcji. Jak zabierzesz graczom możliwości ekspresji to scenariusz będzie klapą. To dzieje się w większości pbfów i po chwili słomianego zapału tracą zainteresowanie. Emocje graczy to paliwo, bez którego każda sesja padnie. Tylko jedna ważna sprawa, każdy gracz jest inny i ma zupełnie inne oczekiwania. Każdy MG zaczyna z taką grupą indywiduów i już na wstępie powinien zastanowić się jak poprowadzić przygodę, by każdy z nich się dobrze bawił. Najgorsze, że mogą się trafić gracze, którzy grają, by psuć zabawę innym i samemu MG, i to ich kręci. Podstawa to wiedzieć jakie są oczekiwania i się ich trzymać. Może ten temat nie powinien nazywać się style prowadzenia, tylko jak dobrze poprowadzić gotową przygodę?

Chyba że chodziło Ci o podział na granie:
kostkowe, bez kostkowe, typowe granie live, larp, drama, teatr, czysta fabuła ciągnięta przez proste deklaracje, sandbox kontra sztywny scenariusz itd.

Ale po co o tym rozmawiać? Przecież różnice widać, nie? Co miałeś na myśli mówiąc style prowadzenia?
[center]To rule in blood is to rule in truth. Ventrue Clan Motto[/center]

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 grudnia 2016, 02:59

hmm.. chyba faktycznie ująłeś to tak Suriel, że nikt nie zrozumiał. Myślę, że kwintesencja pytania zawiera się w trzech ostatnich zdaniach. Jeśli dobrze zrozumiałem, to postaram się Twoje pytanie uprościć.

Lightstorm- tak! To raczej chodzi o podział, który wymieniłeś: "kostkowe, bez kostkowe, typowe granie live..itp, itd"

Suriel, jak mniemam pyta raczej o sposoby grania i prowadzenia sesji w sposób, który nie został tu wymieniony, inaczej mówiąc pyta:
"Hej, czy ktoś z Was gra w jakiś sposób, którego nie znam i mógłby go szerzej opisać?"
A pytanie to narodziło się właśnie ze wspomnianego sposobu prowadzenia odrębnych wątków dla biorących udział w jednej sesji graczy za pomocą drogi mailowej. Jako gracz nie wiem nawet ile osób bierze udział w sesji i kto jest npc, a kto graczem. To dla mnie nowość. Może dla Was nie.

Podobnie jak lata temu nowością był dla mnie pozbawiony MG system: De Profundis- pewnie słyszeliście, w którym gra toczy się za pomocą rzeczywistej korespondencji, czy to poprzez maila, czy odręcznie pisane listy. Tam nawet nie ma MG..

W przypadku De Profundis był to dla mnie swoisty szok/ zagwozdka. Proste, a nie wpadłem na to (choć np zdarzyło mi się lata temu rozesłać listy do graczy napisane jako wezwanie dla ich postaci pod danym adresem i o danej porze; sesja dla agentów, nieźle to wypaliło). Po latach możemy uznać, że jako rpgozaury wiemy już wszystko, znamy wszystkie konwencje i formy. Spotkaliśmy się z Surielem z nową, więc ją Wam przedstawiamy zapytując zarazem- może i Wy natknęliście się na coś nowego?

P.S.- Suriel- tak odczytałem Twoje intencje- jeśli masz coś zupełnie innego na myśli, to mnie wyprostuj.
Ostatnio zmieniony 15 grudnia 2016, 03:40 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 15 grudnia 2016, 12:30

Ja osobiscie spotkalem z dwoma "stylami prowadzenia". Pierwszy to taki w stylu Ketha, gdzie wszystko jest opisane z detalami i jedna scena moze ciagnac sie w "n" ilosci postow, a drugi to styl Aravena: gdzie akcja zapiernicza jak kon na westernie, gdzie nie ma miejsca na opisy, przemyslenia, polowa akcji jest w "ramkach" ale w 300 postavh mozna zamknac cala epicka kampanie, ktora normalnie zajelaby lata i pewnie dziesiatki tysiecy postow u Ketha.

Nie wiem tylko czy to odpowiedz na Twoje pytanie Surielu.

Mastug preferuje oldschoolowy uklad gdzie MG jest absolutnym i jedynym kreatorem swiata i npc. O ile w sesjach live mam podobne spojrzenie (takie sa tez oczekiwania graczy), to w sesjach pbf jako gracz lubie miec wplyw na mniej istotne szczegoly (np ze ide rozmawiac z zebrakami po wejsciu do miasta i sam wykreuje i poprowadze npc, moze byc to w porozumieniu z MG). Nie mam tez nic przeciwko gdy moi gracze przejmuja ograniczona kontrole na swiatem, bo samowolny opis jak wpadaja do siedziby Glownego Zlego i go szatkuja to juz przesada.

Zreszta obserwujac ewolucje RPG, mozna zauwazyc, ze rola MG sie coraz bardziej rozmydla. W takim FATE, gracze tworza historie wraz z MG, poczawszy od ustalenia "scenografii" sesji/kampanii, a konczac na deklaracjach typu: "wydaje Fate pointa i okazuje sie ze tuz kolo mnie jest wylacznik swiatla". MG nadal jest arbitrem, ale czesc obowiazkow i uprawnien mistrza przechodzi na graczy.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 15 grudnia 2016, 14:28

W porządku Koszal, ale ja chyba poczekam na odpowiedź Suriela. W końcu on ten temat założył i chciałbym wiedzieć, jaka była jego intencja. ;)

Z kolei post 8arta skłonił mnie mnie do następującej refleksji:
Jak pisałem PBF jest dla mnie swego rodzaju działaniem twórczym i bardziej przypomina pisanie powieści. Dlatego też absolutnie mi nie przeszkadza gdy gracze wplatają własne sceny, opisy, retrospekcje etc - tak długo, jak długo służą one lepszemu oddaniu postaci, czy klimatu świata a nie mają wpływu na główny wątek fabularny, za który odpowiada MG. MG wszakże może i powinien czerpać obficie z materiału dostarczanego przez graczy - ich posty mogą być dla niego kopalnią pomysłów. Poza tym cóż stoi na przeszkodzie, by któryś z wątków pobocznych lub BNów stworzonych przez gracza nie stał się nagle istotnym elementem fabuły? Oczywiście w takim wypadku warto to omówić z graczem, który stworzył dany element, by wyeliminować nonsensy. Mam np. na myśli sytuację, gdy gracz omawia w retrospekcji postać kochanego dziadka, następnie MG robi z dziadka upiora i... prowadzi go zupełnie odmiennie od koncepcji, którą gracz miał na tę postać, przez co całość traci spójność. Oczywiście, to fikcyjny przykład, ale mam nadzieję, że wiecie, co mam na myśli.

Na podobnej zasadzie znakomicie wprost współtworzy się sesję z innymi graczami - tu duży ukłon w stronę Terrego i nieco mniejszy, aczkolwiek także, w stronę Ketha (mieliśmy po prostu mniej okazji, by to robić). Uwielbiam tego rodzaju współpracę artystyczną i sposób w jaki np wymieniam się z Terrym pewnymi motywami, czy tez razem tworzymy narrację na zasadzie dopełniania się i kontrastu. Jest to świetna sprawa i zawsze jestem otwarty, do tego typu eksperymentów (mam nadzieję, ze ktoś jeszcze się skusi z tych, co ze mną grają). Jest to dla mnie, jaki pisarza niebywale inspirujące doznanie i przyznam, że ono chyba w 50% stanowi o tym, iż tak bardzo lubię formę twórczości, jaką stanowi PBF.

Z kolei w sesjach life mam podejście takie jak ma Mastug - MG jest dla mnie odpowiedzialny za świat, a ja za swoją postać. Jest tu wedle mnie linia nieprzekraczalna i unikam przechodzenia nad nią, niezależnie od tego czy gram, czy prowadzę. MG może opisać mi sytuacje, bodźce, które odbiera postać, zdarzenia w których uczestniczy - ma za zadanie stworzyć interaktywny świat. Gracz tworzy psychikę postaci - a więc mały wszechświat w świecie tworzonym przez MG. Udana sesja wynika dla mnie z interakcji pomiędzy tym makro i mikrokosmosem.

Ja zaś osobiście nie lubię burzyć tego układu, gdyż z natury jestem osoba twórczą, której pomysłów nie brak. Jeśli tworzę opowieść jako MG, to zwykle przyświeca mi w niej jakaś idea, mam jakiś zamysł artystyczny, często ukrywam niektóre treści pod symbolami etc (opracowałem zresztą na własny użytek dwa style prowadzenia Herooica - heroiczny i baśniowy) i po prostu nie zniósłbym, gdyby ktoś mi właził w fabułę i przestawiał w niej coś nie mając pojęcia o jej prawdziwym sensie (zwykle staram się go ukazać dopiero na końcu przygody). Z kolei jako gracz rozumiem, że MG może mi powiedzieć: czujesz smutek, czujesz radość etc. - ale nie ma prawa decydować jak moja postać zareaguje na te uczucia. Psychika bohatera jest bowiem dla mnie niezwykle istotną kwestią i dużo czasu spędzam nad jej dopracowaniem (co jak sądzę widać np. w CbN). Pomysł, że ktoś mógłby mi sugerować jak mam reagować - a sugestie takie zwykle wypływają z własnych projekcji - jest nonsensem i odebrałbym go jako poważne nadużycie.

Oczywiście rozumiem, że są tacy, których może bawić co innego. Ale cóż, ja do nich nie należę. ;) Można więc powiedzieć, że w kwestii tradycyjnego RPG jestem klasykiem. I nie sądzę, by miało się to kiedykolwiek zmienić. ;)

Na marginesie nadmienię tylko, iż brałem udział w kilku podobnych projektach, polegających na wspólnym tworzeniu historii. Za każdym razem miałem wrażenie, że wychodzi to miałko i czułem niedosyt. Brakowało pewnej spajającej wszystko idei, całość rozmywała się w wielości elementów, które każdy chciał wprowadzić. Ponadto niektórzy bali się dokonywać jednoznacznych decyzji czy wprowadzać ważnych zmian by nie wpływać zbyt mocno na innych... No cóż, zdecydowanie nie jest to RPG którego szukam. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 15 grudnia 2016, 23:32

To może raczej skupmy się na pbfach, skoro to nas to wszystkich w jakiś spsoób łączy na portalu.

W sumie to każdy z was odpowiedział na pytanie właściwie. Pisząc ten tekst na samej górze wpierw dopisałem do niego przykłady ale potem stwierdziłem, że czumu by nieco nie uogólnić. Uderz w stół zobaczymy co się trafi fajnego tym razem.

Chodziło mi w pierwszej wersji o to co napisał Koszal. Dostałem fragment gry prowadzonego przez MG, który prowadzi w sposób dla mnie raczej nie spotykany. To skłoniło mnie do refleksji. Dlaczego?
Ten MG ma bardzo charakterystyczny styl. Pomijam pisanie w pierwszej osobie. Jest akcja, ciach, bach i nagle jesteś gdzieś indziej (musisz się domyślic gdzie) i już po rozmowie z NPCem, której nawet zdążyłeś poprowadzić. A wszystko to w pięciu zdaniach. Przy czym zdania te (zwłaszcza opisy) są tak gęste, że ja to cholera wszystko widzę. Na początku uznałem, że to jakiś totalny obłęd. Ale w miarę czytania zacząłem się wkręcać. Wniosek był taki, że mimo że ten MG prowadzi stylu jak to ładnie mówi 8art not my cup of tea, to mnie wciągnął skubaniutki.

[offtopic]Był kiedyś taki pisarz Sf, imienia nie pomnę, który prowadził fabułę w podobnym stylu, bach ciach i na setnej stronie główny bohater był już na kilku planetach i jest galaktykę dalej. [/offtopic]

Sam wolę kierunek ze szczegółowymi, raczej, opisami. Ten typ na portalu prezentuje Keth, między innymi. Choć jak nad tym myślę, to przed oczyma staje mi od razu scena uczty z Mroku Oxanu. Szczególnie mocno zapamiętałem ten uginający się od ciężaru wymienionego jadła stół. (Kto nie czytał warto zajrzeć, bynajmniej nie tylko dla tego.)

Resume nr 1
Zatem jest styl skupiony na akcji i informacji i drugi na opisie i klimacie.

O ile ten pierwszy styl można by przyrównać do myśliwca. Cicha ciach i dostajesz z rakiety, pojechał cię działkiem. Góra dół znów rakieta... To styl drugi można by przyrównać do ciężkiego pancernika, który może rusza się wolno ale jak już przywali to nie ma co zamiatać.

***

Druga kwestia to rzecz która wyskoczyła a o której nie myślałem.

Autorytarność MG. Jeden preferuje kontrolę nad wszystkim. Od rzeczy trywialnych jak lot muchy po karczemnej przestrzeni aż po rzeczy cholernie ważne jak ostatni oddech bohater zanim wyzionie ducha.
Wole styl odwrotny od Mastugowego. Jest walka niech sobie gracz poszalej z opisem skoro już mechnikę mamy za sobą i wynik starcia jest jansny. Niech opisze swe waleczne dzieła. Tylko, że do tego trzeba mieć sprawdzonego gracza. Na portalu śmiało mógłbym zostawić z opisem Sigila, Ketha, Koszala pewnie kilku innych.
Kiedyś na sesję w realu wbił do mnie odziany w skóry metalowiec. Kiedy poprosiłem go żeby opisał starcie powiedział coś w stylu: sparował kilka moich ciosów ale na koniec rozwaliłem mu łeb siekierą. I cisza.
Milczeliiśmy z pół minuty. Przerwałem w końcu ciszę słowami OK, uznając że to już koniec opisu. Dodam że tłukliśmy się z pięć tur i naprawde zwrotów było sporo.
Ergo trzeba wiedzieć kogo można spuścić ze smyczy a kogo nie.

Osobiście nie mówię graczom co czuje ich postać. Buduję opis a to jakie stany emocjonalne w nich to budzi i jak się zachowają to ich sprawach. Lubię tak. To jest ten element niepewności który szalenie lubię podczas sesji. Nigdy nie wiem co mi gracz wywinie. Jak już leci z opisem, czar przeważnie pryska. Choć bywa inaczej.. (pssst... uważajcie na Koszala bywa ciekawie nieobliczalny ;)).

Resume nr 2
Mistrzowie gry mają zatem dwa skrajne style, i wszystko pomiędzy:
1. Autorytaryzm
2. Totalna swoboda


ps. Jeszcze słowo o graczach.
Co do grania z graczami ich oczekiwaniami o których wspomniał Lightstorm. Ja niestety nie mam już komfortu znania potrzeb graczy. Na portalu są to osoby z którymi grałem, raz może dwa. Co prawda moja jest ci, teoria że "MG to trochę taka dziwka". Ma zrobić dobrze swoim graczom, wtedy mają frajdę i do ciebie wrócą, pochwalą... Gram na portalu, nie znam dokładnych przyzwyczajeń każdego, więc trudno się zdecydować czy przy tym kliencie mam kucać czy raczej się obrócić i pochylić. Tak chyba było w mojej sesji z 8artem nie trafiłem klienta tym razem , poprawię się bo wiem więcej i tyle...
Ergo może warto znaleźć jakiś bardziej uniwersalny standard.

Inne pytanie. A czy MG których spotkaliście mieli jakieś dziwne/osobliwe nawyki?

Podam swój przykład.
Nudzi mnie prowadzenie walki jako MG mimo, że kiedyś było inaczej. Kilkanaście lat temu dostałem olśninia podczas ogladania filmu (to zdaje się był film Johna Woo "Był sobie złodziej"). Otóz, scena w której bhaterowie wchodzą do ciemnego pomieszczenia i nagle zostają otoczeni (dosłownie) przez przeciwników z wymierzoną w nich bronią, gotową do strzału. Scena w której każdy z bohaterów powinien zginąć. Scena, której kazdy zdrowy MG unika jak ognia. Jedna trzecia filmu za nami dopiero, wiec nie finał. Co robi Woo? Ano przechodzi w tym momencie do sceny pościgu. Tak po prostu. Nie wiemy co i jak się zadziało, leży kilku pokotem a oni wieją. Lubię tak. Robię tak, czasami.
Robię tak od kiedy kilku rzuconych przeze mnie zielonych rozwlekło mi flaki drużyny po polanie. Najpierw padł elf, potem drugi wszedł w agonię. Trzeci zrobił najrozsądniejszą rzecz jaką mógł zrobić. Zwiał (ach ci rycerze, tylko do dwórek i zamków im pilno).
A wszystko przez rzuty, tak fatalnych nie miałem chyba nigdy. Nawet nie miałem szansy by schować przed nimi wynik jakie wypadły, potrącić kostki czy coś. Musze się przyznać,że też tak czasem robię. Oszukuję w dobrej sprawie. Żal mi czasem, co tu będę ukrywał. Szkoda mi dobrze zrobionych postaci, którą banda kretyńskich minionów znów mi po lesie gotowa rozwłóczyć.

Resume 3
1. Kostkować
2. Nie kostkować
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 16 grudnia 2016, 12:35

Odnosząc się do Twych przemyśleń, Surielu, nasuwa mi się w sumie jedna konkluzja: Od czasu gdy interesuję się RPG, to jest od jakiś 20 lat, wciąż wszędzie natknąć się można na osoby toczące zażarte dyskusje o powyższe sprawy. Wywody popierające jedną, czy druga opcję można było znaleźć za czasów naszej młodości w MiMach, później pojawiały się na rożnych forach albo miały miejsce na konwentach. I myślę, że każdy kto gra w RPG dłużej niż 10 lat może się zgodzić, że w tym temacie powiedziano już wszystko... Przynajmniej sam mam takie odczucie...

Po cóż więc po raz kolejny maglować te same kwestie? Rzucać kośćmi czy nie rzucać? Pozwalać graczom na autonomię czy nie? Wszyscy to przerabialiśmy i sądzę, że każdy dobry MG odnajduje po prostu złoty środek. Bo żadna z tych skrajności do niczego dobrego nie prowadzi. Każdy dobry MG wie kiedy oprzeć się na mechanice, a kiedy z niej zrezygnować. Tak samo wie, ile miejsca pozostawić swoim graczom - zwłaszcza jeśli ich zna. A poznać graczy i ich preferencje nietrudno: wystarczy przed przygodą rozpocząć rozmowę w wątku technicznym, prawda? ;)

Każdy z nas przez lata praktyki wypracował sobie własne rozwiązania. Np. ja często opieram się na mechanice bo lubię element losowy, ale jeśli zaczyna mi ona przeszkadzać, przechodzę na czysta narrację lub powtarzam rzut kością. Nie zawsze bowiem chce mi się opisywać starcie ze stu dwudziestoma uka (goblinopodobna istota z DE), albo z 30 mackami pomiotu żmija. Czasem w tym momencie narracja jest lepsza. Z drugiej strony jeśli opieram się na mechanice, nie pozwalam by jeden rzut schrzanił sesję. W końcu mamy się dobrze bawić, prawda? W takim przypadku więc ponawiam go, zmieniam pech w niepowodzenie zwykłe lub niepowodzenie w marginalny sukces. Jest dla mnie bowiem prostym i logicznym, że mechanika ma pomagać a nie przeszkadzać. Ma wyzwalać emocje, budować stan niepewność, zwiększać napięcie i dodawać element losowy - i to jest jej plus. Ale kto się uwiązuje do niej łańcuchem robi sobie i graczom jedynie gorzej.

Nawiasem mówiąc, zawsze w PBF rozgrywam walki najpierw na kościach i pozwalam graczom na opis (chyba, że wolą bym ja opisywał walki, zwykle pytam o to przed sesją). Wielokrotnie przekonałem się, że gdy rzucam a nie zakładam coś z góry walka jest ciekawsza. Każde starcie tego rodzaju nieco mnie zaskakuje i przebiega całkowicie inaczej, niż sam bym założył. Czasami o wiele bardziej interesująco. A jeśli miałoby się skończyć totalną porażką... No cóż, zwykle temu zapobiegam. W końcu będąc MG jestem w danej chwili bóstwem losu w settingu, który prowadzę. ;)

Jeśli więc chodzi o powyższe sprawy, nie potrzebuję jakiś teoretycznych podbudówek czy filozofii popierających jedną bądź drugą opcję. Mam za sobą lata doświadczenia, które pozwoliły mi wyczuć kiedy robić tak a kiedy inaczej. I sądzę, że tak samo czyni każdy MG, który prowadzi już kilka lat. Te wszystkie kwestie: mechanika, narracja, autonomia, autorytaryzm etc są opcjami jedynie. Dobre prowadzenie polega na przełączaniu się między nimi w ramach aktualnych potrzeb. Tylko tyle i aż tyle, chciałoby się rzec. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 grudnia 2016, 13:47

Z jednym tylko warto polemizować - "każdy dobry MG". I osobiście mam wrażenie, że tu jest cały problem. Suriel chyba chciał uzyskać odpowiedź jak być dobrym MG i również mam wrażenie, że choć częściowo ją uzyskał. Otóż MG jest oceniany przez graczy i to na tej podstawie powstaje definicja dobrego MG. Problem jest w tym, że gracze się zmieniają/dorastają i to co było fajne 10 lat temu, mogło przestać być fajne, lub inaczej, może być 10 razy fajniejsze. Także ze stylów prowadzenia chyba powinno się migrować w kierunku rodzajów graczy i sposobów radzenia sobie z nimi. Zresztą ktoś już tu o tym wspominał. Według mnie nawet "najlepszy" MG może trafić do grupy graczy, gdzie sobie poradzi średnio i odwrotnie sierota boża może poprowadzić jeśli gracze będą go wspomagać. Także moim skromnym zdaniem MG i jego styl powinien być przede wszystkim elastyczny i nastawiony na gracza. Innych szkoda opisywać, bo są zwyczajnie zbędni.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 16 grudnia 2016, 14:37

Jest to dla mnie podstawą bycia MG na tyle, że nawet nie wspominałem o tym, zakłądając, iż "rozumie się samo przez się". ;)

Jednak może warto podkreślić ten fakt. RPG to rozrywka grupowa. Bez graczy nie ma nie tylko dobrego MG ale w ogóle żadnego MG. Z drugiej jednak strony nie znaczy to, iż MG się musi poświęcać prowadząc ludziom, z którymi się nie dogaduje. Myślę, że ważne jest tu by trafić w swoje oczekiwania i gusta. Na pewno pomagają w tym rozmowy przed sesją i ustalenie pewnych wspólnych zainteresowań. Dobrze jest też dowiedzieć się, czego gracze np tolerować nie będą czy nie chcą. Np. elementy seksualne nie zawsze są przez każdego dobrze przyjmowane, podobnie bywa z konwencją horroru - w takim wypadku MG powinien trzymać się ustaleń z graczami.

Jeśli jednak drużyna, której prowadzi ogranicza go - warto poszukać innej. Tu jestem także zdania iż dobrym MG czyni drużyna - jeśli jest gdzieś ktoś, kto prowadzi tak, że jego gracze są w siódmym niebie, to myślę, że więcej nie trzeba. ;)

Jednakże, w przypadku gdy ten temat miałby podryfować w stronę rozmowy o drużynie chciałbym tylko zaznaczyć, że z punktu widzenia gracza nie tylko MG ale i współgracze są ważni. Ich dobór jest bardzo istotną kwestią. Czasem jedna osoba może zniszczyć zabawę pozostałym. Czasem zaś inna osoba może tak świetnie odegrać postać iż zmieni przeciętną sesję w coś naprawdę wartego zapamiętania. ;)
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 16 grudnia 2016, 15:28

Jak bylem mały lubiłem budować wieżę z klocków. Sztuka to nie łatwa jak się ma cztery latka i liche pojęcie o grawitacji. Potem burzylem tą wieżę i stawiałem nową. Z tuch samych klocków. Dziwna sprawa bo z wiekiem dawało się wybudować coraz to wyższe konstrukcje. Tak mam do dzisiaj.
Nie dałbym rady gdybym ich nie demontowal wcześniej.

Dzięki za wszelkie rady w tym temacie oraz za podzielenie się swoimi przemyśleniami. Nawet jesli ktoś nadal bazuje na starociach z MiMow, może wnieść coś co przeoczyłem. Łatwiej jest zbudować coś wyższego jak się podpatruje u innych.

Chętnie przeskocze na temat o współgraczach albo na pomysłach/chwytach jakie może zrobić MG. Temat rzeka.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ODPOWIEDZ