Początek przygody w KC

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 11 lutego 2017, 00:29

To że jakaś rasa nie bardzo może awansować w tej albo innej profesji powyżej któregoś poziomu z czegoś wynika. I trzeba się zastanowić z czego.
W przypadku półolbrzymów po prostu nie da się przeskoczyć pewnych barków intelektualnych. Prosto mówiąc są one głupie.
Robić z nich kapłana to tak jakbyś wybrał najgłupszego i najsilniejszego za razem gościa ze szkoły, który notorycznie oblewa klasy i kazać mu zrobić studia i tytuł profesora. On po prostu nie jest do tego stworzony.
Tak samo półolbrzym. Jest stworzony do czegoś innego, a konkretnie nastawiony na walką i profesje z tym związane.

Możesz mieć do dwóch profesji na początku, ale nie wiem czy nie poleciłby ci skoncentrować się, i wybrać wyłącznie jedną póki nie poznasz systemu.

Wybieramy postacie zazwyczaj takie jakimi chcieli byśmy być. RPG to odreagowanie dla życia. Jesteś rachityczny tu możesz być mięśniakiem z włosami na klacie. Nie jesteś zbyt dobry w nauce, tu możesz sobie zrobić maga intelektualistę itd.

Jeśli zależy ci na pólobrzymie to "najczęściej spotyka się je jako barbarzyńców, łowców i wojowników" i to sobie zrób.
Jeśli bardziej zależy ci na kapłanie to raczej zrób sobie człowieka, z muskułami jak u Pudziana.

Nie idź pod wiatr. Bo to tak jakby zrobić z hobbita berserkera. System ma zasady po coś.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Asada1
Reactions:
Posty: 30
Rejestracja: 13 grudnia 2015, 19:48

Post autor: Asada1 » 11 lutego 2017, 00:32

No to warto wiedzieć, że długo się lveluje :) postać zrobię juz jutro :)
Ostatnio zmieniony 11 lutego 2017, 00:47 przez Asada1, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 11 lutego 2017, 01:02

Drobna uwaga, poziom przyjacielu masz na początku 0 oraz 0 mam wrażenie że go od razu podniosłeś o poziomy które musisz zdobyć a jeszcze nie masz.
Takie statystyki to się ma po roku intensywnego grania kiedy postać już niemal bardziej rozwinąć się nie może.

Ale... policzyłeś odporności i to mało kto umie lub ma cierpliwość. Niewątpliwie zasługa matematycznego umysłu. Widzę potencjał. Widzę też użycie generatora do generowania postaci he, he... :P
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Asada1
Reactions:
Posty: 30
Rejestracja: 13 grudnia 2015, 19:48

Post autor: Asada1 » 11 lutego 2017, 11:28

EL Thergar
RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Kapłan; POZ: 0; CHAR: praworządny neutralny; PD: 38
ZAWODY: Stolarz , Służący , Marynarz
NADATURALNE:
UŁOMNOŚCI:
POCHODZENIE: Wyższa Klasa Średnia ; PRZEDROSTEK: EL; DOCHÓD: 106
WZROST: 177; WAGA: 72; WIEK: 23
ŻYW 113; SF 88; ZR 73; SZ 30; INT 94; MD 119; UM 95; CH 106; PR 90; WI 54; ZW 5; EŻ 87; GN 47
ODPORNOŚCI: 1-88; 2-60; 3-96; 4-72; 5-57; 6-42; 7-27; 8-27; 9-38; 10-27;
BROŃ: Brak
ZBROJA: ; OGR. - , -; OB. DAL 23 ; WYP. 0 / 0 / 0

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 11 lutego 2017, 15:02

Na twoim miejscu Asada1 zanim zdecydujesz sie na charakter poczytalbym o religii na Orchii:

http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?cat_id=4
http://www.krysztalyczasu.pl/articles.p ... cle_id=195

Wg zasad klerycy powinni miec charakter zgodny z charakterem bostw jakie wyznaja, wiec jesli wybrales Prw-ntr to ograniczasz sie do Oriaka, Reptiliona Wielkiego i Askabadana. Pamietaj tez ze jako kaplan powinienes utozsamiac sie z etosem wybranego boga.

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 11 lutego 2017, 15:40

Hmm, człowieka grafiki akurat nie mamy, chyba że z powieści.

Może być Reptilion albo Ork ew. sharan/aran, gnom albo kasnolud.

Asada1
Reactions:
Posty: 30
Rejestracja: 13 grudnia 2015, 19:48

Post autor: Asada1 » 11 lutego 2017, 16:29

Dzięki za porada, myślałem że będę mógł wybrać dowolnego, wiadomo w granicach rozsądku. A właśnie jak nazywa się syn asteriusza.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 11 lutego 2017, 16:34

Gorlam Waleczny. Fajne bostwo i pozwala na stworzenie dosc krewkiej postaci, co i mieczem przylozyc potrafi. Gralem Wojownikiem/Gorlamitą w pbf Grzechy Ojcow. Jesli odnajde statsy postaci, to je tu wkleje zebys mial wyobrazenie. OK, trochę tego jest i jest już po podniesieniu na 2 poziom woja. Wklejam kompletną postać ze wszystkimi umiejętnościami i czarami jakimi dysponował:

Imię: El Eithart
Profesje: Wojownik 2 / Kapłan 0
Rasa: Człowiek
Wzrost: 178
Waga: 71
Status Społeczny: NKŚ 49złt/rok majątek sprzedany
Zawody:
1. Stajenny
2. Architekt
3. Rzezbiarz

ŻYW 124; SF 136; ZR 125; SZ 74; INT 119; MD 115; UM 88; PR 68; CH 104; WI 71; ZW 8;

B.Odp P-S: 40; 1-79; 2-70; 3-91; 4-67; 5-50 B. Odp. F: 35: 6-48; 7-55; 8-52; 9-55; 10-35

Broń:
1. Miecz Półtoraręczny BGŁ 110, SPEC 2B; TRAF 137; SKUT 144kł 184tn; OB+22 AT:1;
2. Włócznia Typowa BGŁ 93, SPEC B; TRAF 120; SKUT 154kł 64ob (134kł); OB +24 (+48 DW); AT 1; a-szar, wtór
3. Karate BGŁ 82; SPEC B, TRAF 109; SKUT 124ob OB +12; AT 1; 1/10 traf moze ogłuszyć
4. Kusza Typowa BGŁ 54 SPEC B; TRAF 81, SKUT 76kł, AT 1; +10 traf, +1 strzał z nał
Wolne Biegłości: 2

Zbroja: Kurtkowo-Metalowa Typowa: OGR -/1/2 WYP 40/80/65 OBR +11
Tarcza: Puklerz: OGR -/1/2 OBR +10

Obrona Bliska: 96
Obrona Bliska z brońmi:
1. 118;
2. 120 (144 DW).
3. 108.
4. 96

Umiejętności: 0POZ Wojownik / Kapłan; 1POZ
Od 0–go poziomu Wojownika:
1. Natarcie; przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
2. Powstrzymanie; przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi
(zwiększa) OB.
3. Młynek; dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnego zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety
też i w siebie).
4. Przycelowanie; dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 5 poziomów.
5. Roztrącenie; próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali
zaskoczeni (%owy rzut na akt. SZ; 1% na poziom Wojownika) i postać utrzymała równowagę (%owy rzut na akt. ZR).
6. Zdjęcie jeźdźca; dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec
nie utrzymał się w siodle (rzut na akt. ZR + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) 1% na poziom Wojownika.
7. Umiejętność walki w trudnych warunkach; dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża
itp.
8. Umiejętność walki w tłoku; do walki bronią jednoręczną wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowa pola, czyli 2
metry kwadratowe).
9. Przystawienie; powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń
kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym
Kryształy Czasu Strona 106 z 377 Księga Gry
zaskoczonym).
10. Zwiększone zdrowienie; samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 0 go poziomu Kapłana:
1. Umiejętność rzucania czarów Kapłańskich; Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako
autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %wym rzucie na UM (ew. – 10% na krąg magii czaru w przypadku
pergaminów).
2. Wykrycie magii – Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływającej z niego magii: %wy
rzut na UM (trwa pełną rundę).
3. Wyssanie PM; Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i
automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
4. Wykrycie blokady PM; Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %wy rzut na UM (trwa
pełną rundę).
5. Identyfikacja pentagramu; Rozpoznawanie typów figur magicznych. Pozwala odczytywać czary zawarte w składowych liniach
figury (jeżeli wcześniej nie spotkał się z takim czarem, informuje o przybliżonym jego działaniu np. rani ogniem): %wy rzut na
sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o bonus min 1% na poziom zakładającego, trwa 1–10 rund z odległości ok. 1 metra. W
wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury
magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramów; Ścieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koła magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1k10 rund i jest udane po %wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o bonus
1% na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba
uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
7. Odporność na zaklęcia; Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa; Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (%wy rzut na Mądrość), ew. innych
lokalnych wierzeń, religii itp. (%wy rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (%wy rzut na CH) umożliwiające, na
ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
9. Nietykalność; Umiejętność w niebezpiecznych sytuacjach uświadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi
(najskuteczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczeństwa dotyczącym wszystkich Kapłanów: %wy rzut na
sugestię (2) 1% na poziom Kapłana, pozwalające na min. zachowanie życia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych itp.
10. Tworzenie Kręgu Witalności; Poprzez połączenie się rękami Kapłanów tej samej wiary umożliwiają wybranemu z nich
rzucanie czarów z PM pochodzącego z Żywotności wszystkich Kapłanów kręgu (rany które odnoszą Kapłani od ubytku
własnego PM rozchodzą się równomiernie na każdego z nich i podobnie jak rany psychiczne nie powodują wzrostu agonii),
ponadto antyodporność rzuconego tak czaru jest dwukrotnie większa.

Wojownik nr 17. zapożyczenie z gwardzisty: Jeździectwo
Wojownik nr 11: Szał bitewny

Ekwipunek:
Ubranie podróżne

Koń bojowy z 2 sakwami: Uprząż, siodło,3 bukłaki wody,Bukłak piwa,10 żelaznych racji jedzenia, Derka ,20 bełtów, 10m cienkiej linki; kotwiczka, Kusza

Torba: Flakonik z wodą święconą, Księga Magiczna Duża; Komplet do pisania, Atrament Adar-Sor, Notes do rysunków, Nożyk, Hubka + krzesiwo Cztery flakony wody święconej, pergaminy z czarami Tarcza Wiary i Niewidzialność dla umarłych

Czary: Przełamanie Słabości (autorytatywnie); Atak Bólu (autorytatywnie); Rozświetlenie (autorytatywnie); Leczenie/Jątrzenie Lekkich Obrażeń;

PM: 11


PRZEŁAMANIE SŁABOŚCI (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: Energia ta pozwala jednorazowo zatrzymać agonię w dowolnym jej momencie lub każdy typ krwawienia. Czar ten
jednorazowo potrafi także zniwelować efekt działania strachu (i jego odmian), oczarowania (ale nie uroku), hipnozy. W ten sam
sposób może także zniwelować psychiczny lub fizyczny paraliż postaci, a także pozwala przywrócić świadomość istocie ogłuszonej.
Energia ta może być używana także do jednorazowego uleczenia z bólu lub ze zwykłego zmęczenia (typu zadyszki), o ile ono już
zaistniało. Jeżeli czynnik z którego wyleczył ten czar zadziała ponownie, to czar ten nie chroni przed dalszymi konsekwencjami.
Może się to zdarzyć na przykład, gdy postać w której zastopowano agonię (a nie uleczono) dostanie nowe obrażenie, to agonia na
nowo jej się odnawia. Postacie z poważnymi obrażeniami (np. "w śmiertelnej" agonii), u których zastopowano agonię tym czarem
mogą być leczone tylko przez Leczenie Poważnych Obrażeń lub Uzdrowienie.

LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH OBRAŻEŃ (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. Obrażeń + 10 pkt. na poziom Kapłana, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre
istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii, spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW
(obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony i użyty jako JĄTRZENIE.
Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione
obrażenia, jeśli nie odeprze się czaru % rzutem na odporność nr. 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie
JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. Obrażeń/POZ rzucającego czar kapłana (ale
maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie
potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt
paladyńskiego Przywrócenia Witalności także natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku
otrzymania Obrażeń psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.

ROZŚWIETLENIE (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o średnicy 10 metrów
OPIS: W niemagicznej ciemności tworzy sferę półmroku, której centrum jest miejsce (osoba, przedmiot), na które został rzucony
czar. W takim półmroku Trafienie, OB, UM oraz szansa użycia wszelkich zdolności ograniczone są o 10 pkt.
Uwaga: Ten czar jest zbyt słaby, żeby przeszkadzać istotom czułym na światło (np. niektórym martwiakom).

ATAK BÓLU (Szok)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 co 2 POZ
OPIS: Istota, która nie odparła tego czaru (% rzutem na odporność nr. 4) przez okres jego trwania ma zmniejszone do połowy
Trafienie, OB, WI, UM i wykonywane zdolności. Na początku każdej następnej rundy trwania czaru postać będąca pod jego
wpływem wykonuje % rzut na szok. Udany rzut powoduje, że od tej rundy czar przestaje on działać na nią. Czar ten nie działa na
martwiaki (i tym podobne istoty).
Ostatnio zmieniony 11 lutego 2017, 16:50 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 11 lutego 2017, 16:51

Asada weź sobie rzuć raz jeszcze na Szybkość w drodze absolutnego wyjątku ponieważ grasz po raz pierwszy a wyszła Ci niebezpiecznie nisko.
Jesli chcesz grac kaplanem bojowym, takim od walki to jednak dołożyć będzie lepiej drugą profesję wojownika. Sirry że nie zapytałem o to wcześniej. Dopiero wpis 8arta mi uświadomił...
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 11 lutego 2017, 17:08

Maksymalnymi POZ profesji przy danej rasie nie ma się co przejmować na etapie poznawania systemu. Zwyczajnie oznacza to, że przypadki jego przekroczenia są rzadkie, gdyż profesja nie jest powszechna dla danej rasy. Ale w żadnym razie nie należy myśleć, że jest to jakaś twarda granica. Po prostu najpowszechniejszy sposób szkolenia tj. u przedstawiciela wyższego POZ tejże profesji może być niedostępny ze względu na uprzedzenia rasowe. Jednak bractwa czy gildie nie będą tworzyć takich barier swoim zasłużonym członkom.

Dam przykład reptiliona, który ma obostrzenia w zakresie profesji czarodziejskich, a paradoksalnie ma on większą szansę dożycia do wysokiego POZ ze względu na relatywnie wysoką żywotność i naturalne opancerzenie niż większość ras pod względem intelektualnym lepiej predysponowanym do bycia magiem, iluzjonistą czy alchemikiem. Jeszcze będąc przy reptilionie chciałbym zauważyć, że niemało z nich to rycerze, choć dobre pancerze znacznie przewyższające walory ich łuski (wraz ze średniej jakości zbroją) nie mogą być przez nich używane.

Ale może wchodzę w zbyt złożone dywagacje jak na początek.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 11 lutego 2017, 19:30

Fajna ta młoda krew. Przypomnialy mi się moje własne początki.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Asada1
Reactions:
Posty: 30
Rejestracja: 13 grudnia 2015, 19:48

Post autor: Asada1 » 11 lutego 2017, 22:22

jako że dostałem kości to zachciało mi się tradycyjnego losowania, zrobiłem polowe i przyszli koledzy więc dokończę jutro :) na stan dzisiejszy to takie staty:
#**************#$$$$$$$$@#$@
# error
exel nie zapisał /-/
edit
dobra udało się mi się odzyskać plik :)
to proszę:
klasy społeczne: ŚKŚ
ułomność: brak
nadnaturalne: brak
profesja: wojownik
profesja2: kapłan
wzrost: 179
waga: 79
ŻYW 110
siła 142
zręczność 78
szybkość 65
inteligencja 95
mądrość 112
umiejętności magiczne 64
charyzma 74
precyzja 50
zauważenie 69
wiara 44
Ostatnio zmieniony 12 lutego 2017, 11:54 przez Asada1, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
dretch
Reactions:
Posty: 660
Rejestracja: 07 czerwca 2010, 13:24
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 1 time
Been thanked: 7 times

Post autor: dretch » 12 lutego 2017, 12:24

Super ;) ale zauważenia możesz mieć maks 10 ;) na 0 poz.
Rudzielec z Koronapan o imieniu Gerard (Anabaptysta, Borka)
http://www.degenesis.com/character-en/i ... a6aa74c071

**
ECO - Stra?nik miejski Ostrogaru
http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=353

--
Je?eli pad?e?, szybko wsta?, bo jeszcze Ci dokopi?.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 12 lutego 2017, 13:14

I nie precyzja tylko prezencja.:D

Asada1
Reactions:
Posty: 30
Rejestracja: 13 grudnia 2015, 19:48

Post autor: Asada1 » 12 lutego 2017, 14:07

Wsunie niewiem co za ja z tym zauważeniem zrobiłem :P dokończę postać za 2 h bo teraz będzie obiad 😋

ODPOWIEDZ