Warsztaty PBF

tzeentch
Reactions:
Posty: 466
Rejestracja: 05 czerwca 2009, 12:51

Post autor: tzeentch » 03 października 2011, 12:16

No coż - pech to pech. Jeśli kostki mówią, że jest cięzko ranny, to niech tak będzie. Upada, rani się, krwawi... Złodzieje żadko zabijają swe ofiary, więc zapędzony w kozi róg przestepca raczej będzie uciekał (może skorzysta z okazji i pozbawi po drodze naszego pupila paru cennych drobiagów?).
Ale gracza nie trzeba zabijać od razu. A może ktoś go znajdzie i pomoże? Czy bezinteresownie, to inna kwestia. Albo da się pokierować resztę drużyny tak, by go znalazła o krok od śmierci?

Tak czy siak - rozegrałbym to tak, że gracz który za bardzo zaryzykował (samotna pogoń za złodziejem zawsze jest ryzykiem) i miał pecha musi ponieść pewne tego konsekwencje.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 03 października 2011, 20:28

Pytanie o tę scenkę ze złodziejem i śmiertelnym w skutkach krytykiem było w zasadzie wyjściem do kolejnego przykazania - najpierw jednak powiem jak ja bym ten konkretny przypadek rozegrał. Napisałbym scenkę fabularną, w której główny bohater poślizgnąłby się w kluczowym momencie walki na zawartości wylanego z okna nocnika i walnął głową w bruk tracąc świadomość po to, by będąc ocuconym później przez towarzyszy odkryć, że złodziejaszek zniknął, a wraz z nim sakiewka i oręż pechowca. Gracz byłby rozczarowany, ale w pełnym stopniu zdolny do dalszej gry (zamiana obrażeń na straty materialne to doskonały substytut zabijania gracza, który ma tę zaletę, że nie eliminuje go z gry).

Śmierć na żądanie zawsze dostępna

Mam nadzieję, że nie odnieśliście wrażenia, iż grający u mnie BG są nieśmiertelni, bo do tego bardzo im daleko. Uprawiam po prostu taki styl mistrzowania, w którym śmierć gracza uważana jest za rozwiązanie ostateczne. Nie cofam się przed okaleczaniem bohaterów lub ich , ale unikam zabijania za każdym razem, gdy mam ku temu okazję. Tu podkreślę raz jeszcze różnicę między zwykłą grą przy stoliku, a PBF-em - w PBF-ie gra się strasznie długo, więc gracz zabity w trakcie przygody często musi czekać w nieskończoność na nową sesję (popatrzcie chociażby na Grzechy ojców, przecież mamy za sobą praktycznie pół roku gry). Ale powtarzam, że na nieśmiertelność gracze liczyć nie mogą. Jeśli chcą zginąć za wszelką cenę, nie przeszkadzam im, wystarcza mi świadomość, że wyraźnie przestrzegłem ich przed podejmowanym ryzykiem. Przytoczę tutaj dwa pierwsze lepsze przykłady. Trehant z Grzechów Ojców - podczas próby obrony wąwozu ustał wraz z czterema wojami podczas gdy reszta pierzchła. Wyraźnie przekazałem mu wówczas, że musi wybrać przed utrzymaniem szyku i śmiercią albo odwrotem i przeżyciem. Wybrał ucieczkę kontynuując grę. Gdyby świadom ryzyka stwierdził, że zostaje na drodze trzech tuzinów martwiaków, zabiłbym go bez mrugnięcia okiem, ale zaraz w uznaniu mężnego stylu gry nagrodził heroicznym kawałkiem fabularnym. Goldasth z Łusek z Oczu - podczas ucieczki przed motłochem uparcie targał na grzbiecie zwłoki Aldura. W pewnym momencie musiałem mu przekazać otwarcie, że czyniąc to dalej wpadnie w ręce pościgu i zginie. Zrozumiał sytuację i porzucił ciało, dzięki czemu przeżył. Gdyby dalej się upierał, zrozumiałbym to i napisał heroiczną scenkę, w której krasnolud do końca stawiał czoła próbującej sprofanować ciało półboga tłuszczy.

I jeszcze jeden przypadek szczególny, kiedy zabijam BG - dotyczy on gracza, który albo uparcie ignoruje grę (nie loguje się, nie postuje mimo przebywania w sieci) lub który nie jest w stanie dalej gry kontynuować. Strasznie nie lubię proksować BG i robię to tylko wtedy, kiedy gracz zmuszony jest do usprawiedliwionej przerwy w graniu, w przeciwnym razie po jednym czy dwóch ostrzeżeniach BG ginie paskudną, ale widowiskową śmiercią. W przypadku Łusek los taki spotkał Aldura, ponieważ Avnar wycofał się na własną prośbę z gry. Teoretycznie mogłem wówczas poprowadzić Aldura jako NPC-a czyniąc z niego rezerwową deskę ratunku dla drużyny, ale unikam takiego rozwiązania. Gracz trwale przerywający grę oznacza martwego bohatera, dając mi niejako przy okazji szansę na podniesienie poziomu napięcia poprzez zmontowanie odpowiednio widowiskowej scenki fabularnej - myślę, że scena śmierci Aldura poruszyła przynajmniej troszkę tych, którzy czytali rzeczony update.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 05 października 2011, 20:25

Deliada mam z głowy, ale Vampire i Goldwin wymagają pomocy przy tworzeniu postaci (pierwszy ma kłopot ze ściągnięciem spiraconego podręcznika, drugi ugrzązł pośród bezliku tabel i tabelek, bo proces tworzenia bohatera w NS jest niesamowicie elastyczny i pozwala kreować naprawdę ciekawe osobowości). Zdecydowałem, że zbudujemy postacie krok po kroku, toteż wysłałem im po PW z pierwszym etapem kreacji (wybór pochodzenia, profesji, przypisanie wylosowanych wartości do współczynników, specjalizacje). Myślę, że do niedzieli 16 października będziemy mieli wszystko przygotowane do startu.

Dodatkowo chciałem zwrócić Waszą uwagę na pewien bardzo fajny gadżet do wykorzystania w grach osadzonych w naszym świecie (vide Neuroshima czy inne systemy modern). Chodzi mi mianowicie o aplikację Google Maps. Kiedy przygotowywaliśmy z drugim MG oryginalny scenariusz, osadziliśmy go z góry na pewnym obszarze (Zachodnia Wirginia) przyjmując początkowo, że na realia geograficzne nie będziemy zwracać większej uwagi (dowolność w kreacji opisu otoczenia). W NS - gdzie liczy się każdy galon benzyny i każdy kilometr przejezdnej drogi - szybko uświadomiłem sobie jak wielkie dla BG znaczenie mają właśnie mapy (zwłaszcza, że jeden z nich wykupił podczas doboru ekwipunku palmtop z przedwojenną mapą Stanów). Na początkowym etapie gry pełniłem funkcję MG pomocniczego (wspierając świeżaka, który chciał poprowadzić własną sesję PBF), toteż nie mając głowy zaprzątniętej mechaniką mogłem się skupić na przygotowaniu opisówek lokacji. Nigdy wcześniej bym nie podejrzewał, że praca z autentyczną mapą na maksymalnym zbliżeniu może stanowić aż takie źródło pomysłów na wątki poboczne scenariusza. Google Maps mają opcję ulokowania się na wybranej drodze w trybie panoramy 360 stopni, co umożliwia podejrzenie gołym okiem miejsc, przez które BG mają przejeżdżać. Co więcej, przełączając się z trybu zdjęć satelitarnych do mapy drogowej zyskujemy kompletne plany miasteczek i wiosek, z zaznaczonymi stacjami benzynowymi, marketami, kościołami, całą resztą infrastruktury. Oczywiście trzeba na to później nałożyć filtr trzydziestu lat wojny po uderzeniu Molocha, ale i tak Mapsy odwalają za MG wielką część roboty. Taka przeprawa przez Freeman dla przykładu - autentyczne miasteczko na trasie przejazdu ekipy, w dodatku z rzecznym mostem. Przygotowując dla graczy opis przejazdu wlazłem na rzeczony most i z jego wysokości obejrzałem panoramiczny obraz całej okolicy (Amerykanie zmapowali fotograficznie prawie wszystkie swoje drogi!), a potem skonstruowałem na bazie tego widoku kilka niespodzianek.

Google Maps jako narzędzie wspomagające wydają się nieocenione w generowaniu odwiedzanych przez miejsc. Jeśli potrzebujecie miasteczko o znaczeniu taktycznym, gdzie na drużynę czeka zasadzka motocyklowego gangu, możecie takie miasteczko rozrysować ręcznie wspomagając się wyobraźnią albo możecie otworzyć mapnik i wyświetlić sobie mapę drogową/satelitarną z układem budynków i specyficznych lokacji i przygotować zasadzkę na jej bazie.

Co więcej, gracze regularnie deklarujący w trakcie gry korzystanie ze swoich map nie muszą już za każdym razem czekać na informacje od MG - sami mogą sobie wleźć na Google Maps wiedząc, gdzie w danej chwili są, a następnie zaplanować sobie na przykład trasę przejazdu biorąc pod uwagę sieć dróg, mosty czy ukształtowanie terenu. A ja w razie potrzeby lub z chęci urozmaicenia zabawy ZAWSZE mam w rękawie atut pod postacią argumentu, że mapy te pochodzą sprzed trzydziestu lat, toteż zawsze mogę oświadczyć, że most się zawalił, rzeka wylała z koryta tworząc rozlewisko, a miasteczko zniknęło pod błotną lawiną dziesięć lat wcześniej!

W oryginalnym scenariuszu zwaliłem dodatkowo na graczy obowiązek kontrolowania baku w pikapie, oczywiście upraszczając sprawę i podając im uśrednione zużycie paliwa, ale zmuszając do tego, by pilnować cały czas swoich galonów benzyny i przejechanych mil (nikt nie chciał stanąć z pustym bakiem pośrodku drogi między dwiema pogranicznymi społecznościami - i w tej odsłonie przygody chyba zrobię to samo!).

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 06 października 2011, 22:08

Ciekawi mnie Wasza opinia na temat prowadzenia PBF-u w dwóch osobnych topikach, w fabularnym i technicznym (przykłady sesji moich kolegów MG). Osobiście uważam takie rozwiązanie za nieco niepraktyczne, bo wydaje mi się, że wygodniej jest umieszczać wszystko w jednym topiku i jednym poście, a nie skakać między dwoma tematami, ale jeśli jesteście odmiennego zdania, chętnie wysłucham argumentów za zastosowaniem tego narzędzia w przyszłościowych sesjach.

Podobnie sprawy się mają ze stosowaniem więcej niż dwóch kolorów (ja preferuję zasadniczo czarny i niebieski, bo mam wrażenie, że większa ilość kolorów w poście zmniejsza i czytelność i estetykę).

Jakie jest Wasze zdanie?

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 06 października 2011, 22:39

W zasadzie gracze głównie operują trybem technicznym - nawet dialogi mogą być doń włączone. Ponieważ nie śledzę innych PBF-ów (wyjątkiem był Posłaniec), nie jestem w stanie obiektywnie się wypowiedzieć. Niemniej prowadzenie obu warstw w jednym wątku jest dla mnie na tyle czytelne i wygodne, że nie mam ochoty próbować innego podejścia.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 07 października 2011, 00:27

Ja zasadniczo preferuje umiejscowienie watku fabularnego i technicznego w jednym topicu. Nie lubie skakac z jednego taba na drugi, a pbf jest z reguly na tyle przejrzysty, ze nie oba watki nie kluja w oczy ani nie przeszkadzaja w percepcji pbf.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 07 października 2011, 18:29

Ponieważ Łuski dobiegły końca, pora na przyznanie ocalałym graczom pewnych pedeków. Tutaj kolejna zasada, której się trzymam w PBF-ach, a która w tradycyjnej grze może zostać uznana za przesadę. Rzecz idzie o ilość przyznawanych PD, zauważalnie wyższą niż można się było tego spodziewać. Robię to z premedytacją, a uzasadnienie jest jedno - czas rozgrywki w systemie PBF. Przygoda w Tahar-garze rozegrana w klasyczny sposób zajęłaby JEDEN wieczór! Ile czasu trwała sesja forumowa? Ponad kwartał! Gdybym zatem trzymał się twardo zasad podręcznikowych (czy ogólnie przyjętych), gracz chcący się podnieść z POZ 1 na POZ 2 musiałby postować w sesji przez bity rok albo i dłużej, zanim nazbierałby swoje 50 PD. A awans na POZ 10 wymagałby chyba regularnego grania jedną i tą samą postacią do końca życia (życia gracza, a nie jego postaci). Oczywiście trochę to podkoloryzowałem, żeby brzmiało bardziej dramatycznie, ale chyba rozumiecie, co mną kieruje: gracze PBF otrzymują większe porcje PD jako rekompensatę za niewspółmiernie dłuższy czas niezbędny do rozegrania standardowej sesji.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 07 października 2011, 22:20

No ładna historia - Grzechy Ojców przegonione przez PBF-a, który rozpoczął się później );(
Sądzę, że GO nie dałoby się rozegrać w jeden wieczór, natomiast nie tylko w PD rzecz - na przykładzie Trehanta będzie to bardzo wyraźnie widać. Chodzi o nauczyciela z wyższego POZ. W przypadku łowcy sprawa jest prosta, jednak to tylko połowa postaci. Kolejnym ograniczeniem może być czas, który drużyna ma na szkolenia i niemałe pieniądze, których może zażądać nauczyciel. Wreszcie - rozwój postaci, w którym przyjąłeś propozycję venara, tj. 1 nowa zdolność po awansie na kolejny POZ może dodatkowo utrudnić awans, gdy mistrz zna umiejki mało pożądane przez potencjalnego szkolonego.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 09 października 2011, 22:46

KARTY BOHATERÓW

Ebenezer Radeford (człowiek znikąd, kaznodzieja Nowej Ery, specjalizacja cwaniak, choroba Morbus Dexterii). Cecha: wszechstronność, sztuczka Właściwa Twarz.

Umiejętności: Sprawność (kondycja, wspinaczka, pływanie) +1, Walka wręcz (bijatyka +1, rzucanie +3, broń biała +1), Prowadzenie pojazdów (samochód, motocykl, ciężarówka) +1, Zdolności manualne (kradzież kieszonkowa +1, otwieranie zamków +2, zwinne dłonie +1), Broń strzelecka (pistolety +1, karabiny +3, broń maszynowa +1), Broń dystansowa (łuk, kusza, proca) +1, Negocjacje (zastraszanie +2, perswazja +3, zdolności przywódcze +2), Empatia (postrzeganie emocji +1, blef +3, opieka nad zwierzętami +1), Medycyna (leczenie ran, leczenie chorób, pierwsza pomoc) +1, Wiedza ogólna (literatura, łacina, religioznawstwo) +1, Kamuflaż (skradanie się +2, ukrywanie się +1, maskowanie +1).

Sprzęt: śpiwór, jednoosobowy namiot, plecak, płaszcz, kapelusz, metalowy kubek, talerz, łyżkowidelec i nóż, koszulka, sweter, znoszone dżinsy, różaniec, biblia, pastorał, 7 porcji lekarstwa, paczka 10 cygar, metalowy pręt, motocykl, kanister benzyny, obrzyn z amunicją, zapas wody.


Resztę będę sukcesywnie dopisywał.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 10 października 2011, 20:13

Mam już komplety współczynników i ekwipunku od Deliada (Ebenezar Radeford) oraz Goldwina (Jack Salt). Muszę przycisnąć Vampire1380, żeby znalazł czas wieczorem na obróbkę przez GG Paula Wilsona i ekipa będzie gotowa do gry. Podtrzymuję termin startowy na niedzielę 16 października (Goldwin potwierdził zakończenie prac remontowych, Deliad jest cały czas dostępny, Vampira będę naciskał i nękał psychologicznie). Ponieważ zaś chwilowo nie mam zbyt wiele do powiedzenia o bieżącej sesji, chciałbym w ramach warsztatów zwrócić Waszą uwagę na pewną istotną funkcję w PBF - Mistrza pomocniczego mianowicie.

Wszyscy doskonale wiemy jak często brak czasu uniemożliwia regularne postowanie, zwłaszcza umieszczanie w topiku nowych kawałków fabularnych. Już kilka razy miałem okazję pełnić funkcję Mistrza pomocniczego w sesjach PBF, odpowiedzialnego nie tyle za rozwój fabuły i rozliczanie kwestii mechanicznych, co za pisanie fabularek właśnie. Instytucja dwóch MG bardzo poprawia płynność sesji, chociaż nie zawsze naturalnie możliwe jest znalezienie kogoś do pary. Ponieważ szkoda mi trochę sesji Tzeentcha, która stanęła w miejscu i która lada chwila rozpadnie się bez szans na reaktywację z braku nowych aktualizacji, zaproponowałem przejęcie funkcji pomocniczego MG w tej przygodzie i jeśli Tzeentch się na to zgodzi, z marszu ruszymy dalej z fabułą (przy czym zgodnie z założeniem nie będę miał niczego wspólnego z główną osią fabuły czy liczeniem testów; będę wyłącznie pisał fabularki pod zamówienie, żeby odciążyć nieco głównego MG).

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 13 października 2011, 18:31

Jak widzicie, przyśpieszyłem nieco start PBF-a, chociaż Vampire ciągle jeszcze nie skończył swej karty postaci (nie będzie mi niezbędna natychmiast, więc na razie jakoś się bez niej obejdę).

Pierwszy etap przygody to przejazd z Peterstown do Bluewell. Jest popołudnie, zamierzam tak rozegrać tak chronologicznie, by BG dotarli do celu o zmroku (przez co zmuszę ich do nocowania w osadzie). Zaplanowałem po drodze kilka atrakcji: postój w Kellysville (opcjonalnie), zjazd na lotnisko hrabstwa Mercier (opcjonalnie) oraz pierwsze spotkanie z mutantem Głównego Złego (w miasteczku Brush Fork). Żaden z tych epizodów nie stwarza dla BG zagrożenia, ale może pociągnąć za sobą niepotrzebne zużycie paliwa/amunicji.

Wysłałem Deliadowi na PW opis wyglądu zewnętrznego zajazdu, ponieważ wysforował się mocno do przodu i pełni niejako rolę czujki kurierów. Jeśli o PBF-y idzie, opcja PW jest potężnym narzędziem w rękach wprawnego MG, umożliwiającą przeniesienie pewnych intryg na zupełnie nowy poziom (zwłaszcza spisków w łonie drużyny). Dzięki funkcji PW niektórzy gracze mogą deklarować czynności pozostające zupełną niewiadomą dla reszty drużyny, łatwiej też przekazywać w ten sposób informacje mające trafić tylko do wybranych graczy (co jest naturalnie rzucające się w oczy w przypadku sesji stołowej).

Deliad wie tym samym, co się dzieje w zajeździe, ale to on sam będzie musiał przekazać pozostałym kurierom wyniki swej obserwacji (czekam teraz na stosowny post).

Postój w Kellysville jest całkowicie bezpieczny, ale BG nie muszą o tym wiedzieć. Jeśli zdarzy się ku temu okazja, spróbuję podkręcić nieco atmosferę groźnymi incydentami (prowokacyjni goście itp.), ale każdy wytłumię odpowiednim zwrotem fabuły, zanim stworzy zagrożenie dla życia gracza - chodzi tu o wspomnianą już zasadę, by nie zabijać BG na początku sesji.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 października 2011, 20:58

Drużyna dotarła do pierwszego miejsca postoju, zajazdu w Kellysville. Jak już wspomniałem wcześniej, jest to tzw. przerywnik folklorystyczny, nie będący w żaden sposób powiązanym z główną osią fabuły. W oryginalnej przygodzie główny MG rozegrał tę wizytę na zasadzie dwóch postów, w pierwszym przedstawiając graczom opcje działania, w drugim je rozliczając, po czym wóz ruszył w dalszą drogę. Ja pomyślałem sobie, że mógłbym ten wątek odpowiednio wykorzystać budując odpowiedni klimat, dzięki któremu BG odjadą z tego miejsca ze szwanku, ale z wielką ulgą. Stąd właśnie nacisk na opis chciwego zachowania strażników, stąd odpowiednio zarysowane motywy wyczuwalnego zagrożenia we wstawkach fabularnych. Czasami do nastraszenia graczy nie potrzeba wypasionego potwora, który ćwierć drużyny zabije, a połowę poturbuje - czasami wystarczy tylko świadomość tego, że ktoś cały czas gapi się Wam na portfele, a ktoś inny bawi się w trakcie rozmowy nożem, by odjeżdżając z miejsca takiego epizodu gracze poczuli autentyczną ulgę, że uszli cało z opresji.

Ciekaw jestem, czy mi się to uda...

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 18 października 2011, 19:56

Niepokojąca scenka w Kellysville trochę się przeciąga, ale nic nie szkodzi, ponieważ nagle wpadłem na pomysł dodatkowego wątku pobocznego, którego w pierwotnym scenariuszu nie było, a który tutaj może się doskonale sprawdzić. Mógłbym mianowicie przyjąć, że barman, strażnicy i pomocnica tak naprawdę nie są wcale właścicielami zajazdu, tylko rabusiami, którzy kilka dni temu zamordowali prawdziwą załogę, a teraz obsługują przejezdnych podszywając się pod personel i szukając sobie ofiar. Prawdę zaserwowałbym graczom dopiero po finale właściwej przygody, gdy szykując się do powrotu do Peterstown otrzymają od któregoś z NPC-ów pozdrowienia do przekazania załodze w Kellysville (moja w tym głowa, by tak ułożyć dialog, żeby BG zorientowali się, iż ów NPC mówi o kimś zupełnie innym niż personel poznany dzień wcześniej w zajeździe). Tak, to może być naprawdę ciekawa scenka, ale tym bardziej muszę dopilnować tego, by obecnie BG wyjechali z zajazdu bez zadymy i rozlewu krwi.

Jak Wam się wydaje, czy bieżące opisy fabularne dostatecznie dobrze uświadomiły naszym milusińskim, że wszczynanie burdy w tym miejscu może się skończyć tragicznie?

Zastanawiam się, czy nie przekazać Paula Wilsona w inne ręce lub jednak go uśmiercić, ponieważ nie jestem do końca zadowolony z częstotliwości postowania Vampire1308. Chłopak wysyła PW, zapewnia, że czyta aktualizacje i obiecuje regularne wpisy, ale postów od tych zapewnień nie przybywa, a tym samym proksowany Wilson stopuje mi trochę bieg fabuły.

Podobnie sprawy się mają w "Drodze donikąd", gdzie potrzebne mi definitywne odpowiedzi Dretcha i RHN odnośnie dalszego udziału w sesji. Odmowa będzie naturalnie oznaczała zmniejszenie stanu drużyny w jakiś dramatyczny sposób!

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 20 października 2011, 19:47

Przedstawię Wam teraz całość scenariusza. Niektórzy pewnie uznają go za klasycznie liniowy, ale wydaje mi się, że wypełnienie całości odpowiednią ilością wątków pobocznych uchroni graczy przed odniesieniem takiego samego wrażenia. Szkielet przygody w punktach.

a) zajazd w Kellysville - zawarcie znajomości z fałszywą załogą, wymiana informacji, ewentualnie niewielki handel; brak bezpośredniego zagrożenia, blokowanie agresywnych poczynań BG;

b.) intruz w Brush Fork - pierwszy sygnał niebezpieczeństwa w okolicy (spotkanie z mutantem), brak bezpośredniego zagrożenia, blokowanie agresywnych poczynań BG (stwór ulotni się, zanim gracze zdążą zareagować); mutant jest jednym ze szperaczy bandy fałszywego Holtza;

c) wizyta w Bluewell - pierwszy cel podróży, przyjazne przyjęcie, okazja do poznania szeregu NPC-ów, wśród nich zaś Głównego Złego, który paradoksalnie będzie zarazem Rycerzem w Białej Zbroi. Osobnikiem tym jest Jeremiash Holtz, znany w całej Federacji jednooki łowca mutantów o smoczym tatuażu na klacie, goszczony przez ludzi z Bluewell niczym bajkowy heros (w rzeczywistości zaś człowiek ów jest mutantem, przywódcą agresywnej krwiożerczej bandy przybyłej z Zachodu, który dzięki znikomej degeneracji fizycznej podszywa się pod zlikwidowanego przez siebie wcześniej prawdziwego Holtza). Podstawowym celem tego epizodu jest zaprzyjaźnienie BG z powszechnie znanym ze słyszenia, aczkolwiek nie z widzenia łowcą. Fałszywy Holtz infiltruje dzięki swej otwierającej okoliczne drzwi reputacji Bluewell i Anawalt zamierzając zniszczyć je w dogodnym momencie i pozyskać dzięki rabunkom zasoby umożliwiające bezpośrednie uderzenie na zachodnie baronie Federacji Appalachów. Będzie się z BG wałęsał, kumplował, ratował z opresji i wikłał w spisek mający teoretycznie zakończyć się ich śmiercią; zapała też dzikim seksualnym pożądaniem w stosunku do kaznodziei;

d) wycieczka na lotnisko Mercer - opcjonalna okazja do zacieśnienia więzi z Holtzem. Tak się składa, że Goldwin już sam sugerował przez PW chęć zajrzenia na lotnisko w celach szabrowniczych, muszę tylko tak ułożyć bieg fabuły, by BG nie pojechali tam sami, a z Holtzem, ponieważ jedną z atrakcji na lotnisku jest stado agresywnych zdziczałych psów i wspólne wybicie drapieżników może podnieść poziom zaufania BG wobec łowcy;

e) wyjazd do Anawalt - bez Holtza, który odłączy się w Bluewell zasłaniając się infekcją rany, a w rzeczywistości zamierzając skontaktować się dyskretnie ze swymi czujkami w okolicy. Na trasie Bluewell-Anawalt zaplanowałem kilka pomniejszych niespodzianek, m.in. jadowitego węża, zarwany most we Freeman i konieczność przeprawy przez rzekę czy przepychanki z posterunkiem granicznym Anawaltczyków, ale najważniejsze będzie przelotne spotkanie z innym łowcą mutantów, Morrisonem, jadącym w poszukiwaniu Holtza do Bluewell (Morrison nie wie jeszcze, że prawdziwy Holtz został wyeliminowany, nie wie też, że on sam zostanie wyeliminowany zaraz po spotkaniu z BG, bo Holtz będzie jechał do Anawalt ich śladem kontaktując się po drodze ze swoimi bojówkami i wpadnie na Morrisona z rozpędu);

f) wizyta w Anawalt - drugi cel misji, okazja do poznania jeszcze większej menażerii interesujących NPC-ów, ponieważ to silna ambitna społeczność o sporym potencjale i niewielkiej sympatii w stosunku do FA; fałszywy Holtz pojawi się po pewnym czasie ostrzegając przed rzekomo wytropionymi przez siebie mutantami szykującymi uderzenie na Bluewell. Anawalt wyśle niewielką odsiecz z BG w jej szeregach, w tym transport amunicji i paliwa dla ludzi z Bluewell; tutaj nastąpi rozdzielenie drużyny w wymuszony, aczkolwiek nieświadomy dla BG sposób (kurierzy pojadą dłuższą trasą z drużyną ratunkową na pace, Holtz zaś z Radefordem na motorach na skróty z paliwem i amunicją). Jeszcze w Anawalt Holtz pomoże też Wilsonowi uzupełnić olej w Canyonie wlewając do silnika mieszankę, która zatrze silnik wozu w połopwie drogi);

g) przechwycenie obiektu pożądania - Radeford zostanie wciągnięty w zasadzkę i porwany przez mutantów, a następnie uwięziony na odludziu (wciąż nieświadomy tego, że Głównym Złym jest fałszywy Holtz); dostawa amunicji i paliwa zostanie przejęta przez mutantów. Holtz rozdzieli siły, mniejszą bandę wysyłając naprzeciwko nadjeżdżającej pikapem odsieczy, większą zaś przerzucając pod Bluewell, skąd rzekomy łowca wywabi później nieświadomych niebezpieczeństwa osadników ciągnąc ich prosto w zasadzkę;

h) perypetie wędrowne - odsiecz straci uszkodzony przez Holtza wóz, kontynuując podróż na piechotę, odpierając atak mutantów i napataczając się na grupę ludzi pustyni (lokalnego szczepu czerwonoskórych) niosących do Anawalt znalezionego w dziczy krytycznie rannego człowieka (prawdziwy Holtz); tutaj nastąpi przełomowy moment, ponieważ od tego momentu kurierzy będą już wiedzieli, że od początku byli manipulowani przez wroga;

i) ucieczka oblubieńca - Radeford zyska szansę ucieczki z więzienia (fabuła zakłada automatyczną ucieczkę, natomiast od inwencji BG zależy, czy zwieje goły i wesoły czy też z prowiantem na drogę); ścieżki kaznodziei i kurierów skrzyżują się później podczas bitwy pod Red Oak Ridge;

j) Bitwa o Red Oak Ridge - mutanci masakrują wyciągniętych za palisadę ludzi z Bluewell, odsiecz masakruje ich ponosząc przy tym ciężkie straty, zdemaskowany Holtz staje do otwartej walki z BG, gracze ponownie łączą siły (kurierzy oraz zbiegły z niewoli kaznodzieja); sporo batalistyki, świszczących kul i trupów;

k) finał - bilans strat i zysków, szabrowanie zabitych, zmiana w układzie sił w regionie, nowe kontakty, umowy i przyjaźnie, pożegnanie z BG wracającymi do Peterstown (wciąż czeka tam na nich nagroda za wykonanie misji); tutaj też jeden z NPC-ów poprosi o przekazanie listów dla prawdziwych właścicieli zajazdu w Kellysville i tutaj nastąpi spóźniona identyfikacja rabusiów;

l) pomniejszy finał w Kellysville - okazja do wymierzenia kary nowym właścicielom zajazdu oraz naturalnie odkrycie losu tych prawdziwych (niestety bardzo smutnego).

Jak Wam się widzi ogólnie taka przygoda? Dobrałem odpowiednie wyważenie atrakcji różnego rodzaju czy za bardzo kłuje w oczy militarystyczny wydźwięk?

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 października 2011, 18:08

Budząca grozę cisza w topiku... czyżbyś aż tak surowo ocenili koncept przygody, że litościwie chcecie mi oszczędzić morderczej krytyki? );(

ODPOWIEDZ