Mechanika WoD - dyskusja

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 07 lutego 2015, 21:37

Tutaj proszę znających tą mechanikę o jej zaprezentowanie.
Ostatnio zmieniony 08 lutego 2015, 10:55 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Sigil
Reactions:
Posty: 1972
Rejestracja: 08 stycznia 2015, 20:11
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Sigil » 07 lutego 2015, 21:39

[center]Ahron, Pomiot Fenrisa II ranga (średni Garou)
7 kości na trafienie (3 zręczności, 4 bójki) (Crinos +1)
4 kości siły (Crinos +4)
4 kości odporności (Crinos +4)

vs

Brujah VIII pokolenie (silny wampir) 4 akceleracji, 4 potencji, 4 odporności
8 kości na trafienie (4 zręczności, 4 bójki)
8 kości w sile (4 siły, 4 potencji)
7 kości odporności (3 wytrzymałości, 4 odporności)
7 uniku (4 zręczności, 3 uniku)[/center]

Runda I
Pomiot Fenrisa - Duch Walki (atakuje pierwszy)
5 szału wydane na dodatkowe akcje:

1 akcja: - przemiana w Crinos (akcja Darmowa za punkt Szału)

2 akcja: atak - 8 kości na trafienie, test 6 - 3 sukcesy
Wampir: odpala akcelerację, co pozwala mu wykonać 5 akcji (pali 1 P.K.)
Wampir: unik 7 kości, 4 sukcesy
Nie trafiony

3 atak: - 5 sukcesów
Wampir: wykonuje unik 3 sukcesy
Wampir trafiony za 2
Rzut na siłę 4 sukcesy +1 ze szponów = 7 obrażeń
Wampir wyparowuje za 7 kości, ma 3 sukcesy, otrzymuje 4 obrażenia, co oznacza, że ma -2 do dalszych akcji

4 atak: 3 sukcesy
Wampir: Unik 3 sukcesy
Nie trafiony

5 atak: 4 sukcesy
Wampir: Unik 2 sukcesy
Wampir otrzymuje trafienie za 2
Wilkołak rzuca na siłę 5 sukcesy +1 za szpony
Wampir wyparowuje za 7 kości, ma 4 sukcesy, otrzymuje 4 obrażenia i jest martwy.

A gdyby nawet nie był, to ma jedną akcję i działa z dużym minusem do kości. W następnej Garou znów użyje Ducha Walki i zaatakuje pierwszy, więc sytuacja się powtórzy.

Pragnę jeszcze nadmienić, że Wilkołak, którego statystyki tutaj podałem, jest naprawdę przeciętny jak na Ahrona... Poza tym wedle róznych zasad szpony dodają +2 lub +1, a ja wybrałem łagodniejszą opcję...
Ostatnio zmieniony 07 lutego 2015, 22:06 przez Sigil, łącznie zmieniany 1 raz.
[center]No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.[/center]

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 07 lutego 2015, 22:13

Dzięki w 5 ataku chyba dostał 3 obrażenia a nie 4, ale to raczej wiele nie zmienia.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 07 lutego 2015, 22:36

Nie lubie generalnie w WoD lub ZC jak sa podane statsy. To dobre w dedekach,czy systemach quasi bitewnych. Gracze boja sie wilkolaka bo ma tyle sily, wytrzymalosci itp. Wole jak sie boja, bo nie wiedza, jakie sa mozliwosci.

Prowadze Wampa narracyjnie, bo po pierwsze nie lubie rzucania, bo wywala klimat sesji (u mnie gra sie tak w wampirka, ze mowie: ok panowie, od teraz gramy i nie che zadnych dygresji, to co mowicie mowicie mowicie w swiecie gry, chyba ze pytacie sie cos mnie. Nie ma was, tylko wasze postaci i gra. Koniec kropka). Rzut moze sie pojawic jako jakis ew element budowania dramatyzmu, kiedy wszyscy sledza turlajaca sie kosc obgryzajac pazury z nerwow. Dodam ze woelszosc systemow prowadze normalnie, rzuciki tesciki itp, mam tylko taka schize w WoD:)

Po drugie, moi gracze NIE CHCA RZUCAC (za wyjatkiem jedengo gracza, ale juz sie przyzwyczail;)), chca grac narracyjnie i wola jak ja bede ukladal wyniki po swojemu niz wedle kosteczek.

Po trzecie, miedzy nami mistrzami gry... I tak niekorzystny wynik dla nas mozemy jakos zionterpetowac na nasza korzysc, lub zmienic fabule, wiec szkoda zachodu z rzutami (taki duzy skrot myslowy).

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 08 lutego 2015, 01:41

Musiałem odkurzyc podręczniki i odświeżyć mechanikę.
Walka potoczy się trochę inaczej niż przedstawił to Sigil:

Runda I
Pomiot Fenrisa - Duch Walki (atakuje pierwszy)
3 szału wydane na dodatkowe akcje: ( nie można wydać więcej szału niż ma się zręczności. Garou zaczyna rundę jako homid z 3)

1 akcja: - przemiana w Crinos (akcja Darmowa za punkt Szału)

2 akcja: atak - 8 kości na trafienie, test 6 - 3 sukcesy
Wampir: odpala akcelerację, co pozwala mu wykonać 5 akcji (pali 1 P.K.)
Wampir: unik 7 kości, 4 sukcesy
Nie trafiony

3 atak: - 5 sukcesów
Wampir: wykonuje unik 3 sukcesy
Wampir trafiony za 2
Rzut na siłę 4 sukcesy +1 ze szponów = 5 obrażeń (w walce wręcz i bojce nie dolicza się sukcesów w ataku do obrażeń, inaczej niż w strzelaniu)
Wampir wyparowuje za 7 kości, ma 3 sukcesy, otrzymuje 2 obrażenia, co oznacza, że ma -1 do dalszych akcji

4 atak: 3 sukcesy
Wampir: Unik 3 sukcesy
Nie trafiony
(Tutaj kończą się akcje Ahrouna. Wampir po 3 unikach ma jeszcze 2 akcje dostępne. Nie będę tego rozliczal. Jeżeli wilkołaki nie dzielił puli żeby móc wykonać unik to każdy cios wampira wejdzie. Ma 8 kostek na obrażenia vs 8 kostek wilkołaka na wyparowania. Wcale to już nie wygląda tak jednostronnie. Szczególnie ze Brujah zdoła utrzymać Akceleracje przez wiele rund a Ahroun wyda 7 Szału tylko w dwie rundy. O tym, że przygotowany wampir wejdzie do walki ze zręcznościa i siła pobitymi do 6, nawet kosztem juz przemienionego Crinosa, nie wspomnę)

Oczywiście dyskusyjne jest użycie Akceleracji (według mnie zadziała dopiero w przyszłej rundzie) oraz wyparowywania Brujaha (tylko Odpornosc dla obrażeń zadanych przez wilkolaka). Ale nawet przyjmując te niekorzystne dla wampira rozwiązania spróbuj rozegrać walkę dając mu srebrny nóż. W pierwszym ataku nie wykonuje uniku (szacunkowo straci 3 poziomy zdrowia) tylko odpowiada atakiem. Jeżeli trafi (7 kości trafienia vs 7 na uniki wilkolaka) ma 8 kości obrażeń których garou nie może wyparowac. Wariant ryzykowny, ale jak widać nawet w maksymalnie dla siebie niekorzystnej sytuacji może położyć wilka w piach.
Ostatnio zmieniony 08 lutego 2015, 10:12 przez Oggy, łącznie zmieniany 1 raz.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
Rikandur
Reactions:
Posty: 392
Rejestracja: 06 lipca 2013, 21:40
Has thanked: 36 times
Been thanked: 3 times

Post autor: Rikandur » 08 lutego 2015, 04:13

Araven napisał(a):
Tutaj proszę znających tą mechanikę o jej zaprezentowanie.
Nawiązując do moich gwałtownych wymian poglądów z Sigilem. Na mechanice WoD znam się powierzchownie. Klimat traktowałem, zawsze z przyzwoleniem MG, jako scenerię. Oto jak sobie radziła moja koteria z takiej jednej prześmiewczej rozgrywki jak wpadliśmy na paczkę Sabatników co odpalili Zulo (4 poziom Zniekształcenia, działa bazowo jak Crinos wilkołaków podwajając bojowe staty przeciętnie):
Torreador - Strzelał z takiego śmiesznego pistoleciku i biegał dookoła na Akceleracji. Dość dobrze mu szło rozpraszanie przeciwników, ranienie ... dobrze poszło tylko jak się w stopę postrzelił i na rękach wiał potem.
Nosferatu - Zniknął ... a potem "niewidzialna" siła urywała rączki i nóżki. Przypadkowo wpadł pod samochód i resztki urody utracił. Szał. Pozostał niewidzialny jak go policja przypadkowo przestrzeliła, udało mu się dopełznąć do kanału niemal o świcie.
Ventrue - Zdominował jednego po tym jak ten go przetrulał pod samochód. Ventrue stracił ząbek i ucho jak go tir przejechał. Potem kazał przeciwnikowi z 3 do 4 razy rzucać się pod samochody. Jako że dla wampira to nie problem, choć boli, skakał.
Tremere - Jak zaczął odstawiać Przywołanie Płomieni, jeden Sabatnik zapytał się czy ma z Tremere do czynienia? Oblał go benzyną z rozbitego samochodu. I klaskał jak się nam czarownik fajczył i wrzeszczał. Tremere wskoczył do kanału. Z pomocą Torreadora.
*przyjeżdża policja, zaczyna walić z grubej rury do "ćpunów gotów" ... wszycy co nie spopieleni, wieją.*

W każdym bądź razie. Wilkołak drugiej rangi to, o ile wiem, nie jest przeciętny. Zwłaszcza Pomiot Fenrisa bo to jeden w drugiego Brujachowie wilkołaczy. Znaczy się ci młodzi i głupi. Starsi, wciąż głupi, pozują na wikingów.

Następne starcie było z Tzimisce, który kulturalnie umówił się z Tremerem na solówkę. Tremere, obecnie przezywany muminkiem, przystał na to. Kumple z Fundacji dali mu jakichś mikstur i artefaktów "coby tego plugawego robaka plującemu Klanowi w oko" pognębił. Koteria się zebrała, Torreador rozesłał bilety na "Tremere vs Tzimisce! Magiczny pojedynek!" ... starsi się obrazili bo tylko SMSy poszły w świat. Książę z Ventrów przyjechał w obstawie ochroniarzy. Jakieś Ghule naćpane.

Tzimisce otworzył pojedynek, wpadając w szał jak Tremere wyseplenił jego nazwisko w trakcie rytualnego ubliżania przeciwnikowi. Publika ryknęła śmiechem, Tzimisce poczuł się obrażony do żywego i MG powiedział że niestety ale spaprał rzut na Szał.
Tremere dostaje kopa i frunie sobie ozdabiając pięknie betonowy słup. Bo to się wszystko w garażu jakiegoś supermarketu działo.

Publika wstrzymuje oddech, zakładający się zaczynają się szczerzyć lub krzywić ... paczka wilkołaków wybiega z lustra na ścianie. Ostrzeliwując się z jakimiś obleśnymi zjawami. Wszyscy szczęki na podłodze, Książe dominuje jednego z obleśnych duchów i każe mu iść się pierdolić! Wilkołaki atakują, kilku Brujachów rzuca w nie vanem. Tzimisce urywa łebek jednemu z obleśnych duchów, co się na wszystkich rzuciły jakoś tak ... ochroniarze księcia łapią go i wybiegają w podskokach. Piszcząc.
Gracze siorbią jak pokręceni z jednego wilkołaka przywalonego vanem, i pakują. Poza Tremere, on wciąż ozdabia filar. I grozi, pieścią wymachuje.
Nosferatu znika. Tzimisce opędza się od wilkołaków jakimś motorem, ledwie zipie. Książe wyje że Krwawe Łowy na wszystkich jak go nie puszczą! Wilkołaki biją karabinami Tzimisce jak jakimiś pałami. Obleśny duch zdominowany przez Księcia, zachodzi Tremere od tyłu. Tremere walczy z bardzo perfidną formą opętania.
Reszta Koterii wyciąga dynamit z vana. Torreador rzuca na Akceleracji. Sufit się wali na wszystkich, wilkołaki ... poza krwiodawcą, wieją w lustro. Lustro pęka. Kilka pozostałych obleśnych duchów atakuje i opętuje wilkołaka, ten wpada w Szał. Odrzuca vana na Ventrue i Torreadora. Rzuca się na Nosferatu, siłują się. Tremere zwlókł się ze słupa i przebija serce Tzimisce ołówkiem. Wilkołak mu rękę urywa. Ten podpala wilkołaka. Ventrue wystawia łebek spod samochodu I dominuje Wilkołaka. Łgają Księciu jak z nut że to wszystko wina Tzimisce co Księciu zazdrościł ... na pewno! A wilkołaki to były takie najmusy na wszelki wypadek i siły wierne księciu wszystko miały pod kontrolą i niech się Sabat trzęsie portami przed majestatem i potęgą Księcia.

Zaleta, z mechy była taka że było za dużo badziewia dziejącego się na raz ... i MG używał bazowego systemu by określać wyniki zachowań graczy. Rzuty kontestowane pomiędzy bijącymi się Głównymi Aktorami, a Statyści mieli przydzielone poziomy trudności i mogli utrudniać nie-życie Głównym Aktorom. Wyszło śmiesznie i fajnie, ale totalnie z olaniem 99% mechaniki walki w WoD. Jeden rzut kośćmi określał wyniki każdego "starcia". Bonusy były od kreatywnego podejścia.

Z użyciem normalnej mechaniki walki w WoD to by trwało całą noc i było mordęgą, a nie emocjonujące pół godziny, i późniejsza komedia by się nie wydarzyła. Nawet gracze co im Nosferatu i Tremere zostali trwale okaleczeni się cieszyli bo walka poszła jak z płatka. O Torreadorze wszyscy zapomnieli i była chryja jak się na intensywnej terapii spalił.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 lutego 2015, 09:13

Wersja Oggygo daje inne spojrzenie nieco, jak to jest z tymi sukcesami z trafienia wręcz, wg mnie powinny być doliczane do obrażeń, bo jak dobrze wyprowadzony cios to daje premie, trafia groźniej. Może zasady opcjonalne na to pozwalają?

Trudność wyparowania ran to 6, tych od pazurów wilkołaka też 6 a to nie te prawdziwe rany?

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 08 lutego 2015, 10:15

Chcialem tylko dodac, ze obrażenia poważne (a do takich zalicza sie pazury wilkołaków, wampirów itp) można parować tylko dyscyplina Odporności, a wytrzymałość się nie liczy, za Wampir Maskarada str 208 i 209.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 08 lutego 2015, 10:16

Prawdziwe, dlatego tak jak napisałem wampir może wyparowywac je jedynie korzystając z Odporności, bez dodatkowych kostek z wytrzymałości. Mimo tego trudność nadal wynosi 6.
Wilkołaki ciosy wampirów i kolegów wilkołaki wyparowuja wytrzymałością (tutaj wiec mają przewagę nad wampirami).
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 08 lutego 2015, 10:26

Wampir wyparowuje za 7 kości, ma 3 sukcesy, otrzymuje 2 obrażenia, co oznacza, że ma -1.
Tak Oggy, trudność ta sama, ale rzucasz 4 kośćmi a nie 7. Zresztą tak samo u Sigila.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 08 lutego 2015, 10:37

Zawsze dodawałem do obrażeń rzut na trafienie w walce wręcz (ale 1 za kazde 2). Mecha mówi że nie bo np pistolet zadaje 4 obrażenia natomiast miecz np. 4 za siłę +4 za miecz czyli dwa razy więcej a gdzie jeszcze potencja? Innymi słowy mecha bez dodawania preferuje rozwiązania siłowe, kontaktowe.
Co do prawdziwych ran to miałem tez o tym napisać. Ale stopień jest chyba w przypadku pazurów jednaki. Inny jest dla słońca i ognia.
Ostatnio zmieniony 08 lutego 2015, 13:23 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 08 lutego 2015, 10:48

8art, Suriel, na końcu posta napisałem wyraźnie ze nie zgadzam się z opisem Sigila dotyczącym Akceleracji oraz wyparowan wampira. Dlatego w ostatnim wariancie przyjąłem 4 kości wyparowan pochodzące z Odporności.

Po drugie sukcesów z ataku nie dodaje się do obrażeń tylko w przypadku walki wręcz i bojki. Dodaje się przy atakach z wykorzystaniem broni palnej. Celem tego jest zrównoważenie sytuacji która opisał Suriel, gdzie pojedynczy, skuteczny atak w bojce posyła nawet twarde wilkołaki na deski.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
Rikandur
Reactions:
Posty: 392
Rejestracja: 06 lipca 2013, 21:40
Has thanked: 36 times
Been thanked: 3 times

Post autor: Rikandur » 08 lutego 2015, 12:07

Oggy, właśnie opisałeś dlaczego walka wręcz to młócenie cepem w WoD. Szybciej, więcej i większym młotkiem.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 08 lutego 2015, 12:25

Popatrz kiedyś jak wygląda walka dwóch kotów. Mechanika WoDa to nie symulator ringu bokserskiego.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 lutego 2015, 12:45

Osobiście walki pazurami, jako bronią naturalną dla wilkołaków czy wampirów, nie uznałbym za odpowiednik walki na pięści czy bójki. To atak wręcz, ale jak broń biała mimo, ze dotyczy naturalnych pazurów, dlatego jak najbardziej widzę sensowność dodawania sukcesów z trafienia do obrażeń lub minimum ich połowy.

Generalnie walkę w WoD można uprościć mocno, zmniejszając liczbę rzutów na obrażenia i wyparowania przyjmując wartości średnie, +/- jakiś dorzut losowy, ale to już nie byłby WoD pewnie dla wielu, ale byłoby znacznie szybciej i nieco mniej losowo i chaotycznie.

ODPOWIEDZ